Rezension/Kritik - Online seit 07.03.2004. Dieser Artikel wurde 19132 mal aufgerufen.

Saboteur

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Autor: Fréderic Moyersoen
Illustration: Andrea Boekhoff
Verlag: AMIGO
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 3 - 10
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 4401
Saboteur
Erweiterungen/Hauptspiel:Saboteur 2

Spielziel

Zwei Eigenschaften sagt der Mythos den Zwergen nach: Zum einen, dass sie anfangen zu buddeln wie ein Duracell-Hase, sobald man ihnen eine Hacke in die Hände drückt, zum anderen eine krankhafte Eifersucht auf die Erz- und Edelmetallfunde der Gesinnungsgenossen. So treiben die einen fleißig Stollen in widerständiges Gestein, während weiter hinten der ein oder andere Saboteur bereits an den Stützbalken sägt...

Ablauf

Vor Beginn jeder der drei zu spielenden Runden muss zuerst einmal geheim festgelegt werden, in welche Rolle jeder Mitspieler schlüpfen darf: In die des fleißigen Gräbers, oder die des schadenfrohen Saboteurs. Dazu werden Rollenkarten (eine mehr, als Spieler teilnehmen), gemischt und verdeckt verteilt. Die übrig gebliebene Rollenkarte wird unaufgedeckt weggelegt. Um ein gesundes Verhältnis zwischen Gräbern und Saboteuren zu garantieren, ist die Zusammensetzung der Rollenkarten je nach Spielerzahl verschieden. Bei 3-4 Spielern findet sich nur eine Saboteurkarte in der Auswahl, bei 10 Spielern sind es deren vier.

Das eigentliche Spiel beginnt mit dem Aufbau des „Spielplans“: Eine Startkarte bestimmt den Ausgangspunkt der Graberei, drei Zielkarten im Abstand von 7 Feldern (bzw. zwei Feldern darüber und darunter) markieren den möglichen Goldfund. Möglich deshalb, weil sich das begehrte Edelmetall nur unter einer dieser 3 verdeckt liegenden Karten befindet.

Je nach Mitspielerzahl erhält jeder Spieler 4-6 Karten auf die Hand, die entweder dazu dienen, die Buddelei voranzutreiben, oder selbige zu behindern:

1.) Wegekarten: 40 davon befinden sich im Spiel: Kreuzungen, Geraden, Einmündungen und Kurven, aber auch störende Sackgassen.

2.) Sabotagekarten: 9 Karten, unterteilt nach 3 Arten der Beschädigung (Radbruch der Lore, Lampe erloschen, Spitzhacke zerbrochen).

3.) Reparaturkarten: Ebenfalls 9, die als Gegenstück der Sabotagekarten dazu dienen, die erlittenen Schäden zu reparieren.

4.) Steinschlag: 3 Karten, die es erlauben, eine bereits gelegte Wegekarte nach Wahl vollständig aus dem Wegenetz zu entfernen.

5.) Schatzkarte: 6 Karten, die es dem Spieler erlauben, einen Blick unter eine der drei Zielkarten zu werfen.

Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er stets eine Karte ablegen. Wegekarten dürfen nur angelegt werden, wo sie das bereits bestehende Gangnetz erweitern. Sabotagekarten werden vor einem Mitspieler abgelegt, der seinerseits nicht weitergraben darf, ehe er den so entstandenen Schaden mit einer passenden Reparaturkarte beseitigt hat. Besitzt er eine solche nicht, kann er sich immerhin noch mit eigenen Sabotagekarten bei seinen Peinigern rächen. Er kann aber auch auf seine grabenden Gesinnungsgenossen hoffen, denn Reparaturkarten dürfen auch auf Mitspieler angewendet werden. Bei Steinschlag oder Schatzkarte führt der Spieler die oben geschilderte Aktion unmittelbar selbst aus. Wer nichts sinnvolles auslegen kann, darf eine Karte verdeckt auf dem Ablagestapel entsorgen. In jedem Fall wird wieder eine Karte nachgezogen.

So tasten sich die beiden Interessensgruppen Wegekarte für Wegekarte an die drei Ziele heran. Die Gräber suchen stets den möglichst direkten Weg, während die Saboteure ihnen durch Schlingen, Sackgassen und Sabotageakte das Leben so schwer wie nur möglich machen. Ist die Rollenverteilung zu Anfang noch unbekannt, kristallisiert sie sich so im Spielverlauf langsam heraus. Wie schnell das geschieht, liegt nicht unerheblich am Blufftalent der Spieler. Manch anfangs kooperativer Buddler entpuppt sich kurz vor dem Ziel doch noch als fieser Hackenbrecher oder Lorenzerstörer.

Das Spiel endet, sobald die Zielkarte mit dem Goldschatz aufgedeckt wurde. Dies ist gleichbedeutend mit dem Sieg der Gräber. Geht der Nachziehstapel zur Neige, bevor der Schatz gefunden wurde, triumphieren die Saboteure, und erhalten zu Belohnung je 4 Goldklumpen. Beim Erfolg der Gräber werden Goldkarten nach Mitspieleranzahl unter den Gräbern verteilt. Wer den Schatz aufgedeckt hat, wählt von diesen Goldkarten, deren Wert von 1-3 Goldklumpen schwankt, eine aus (natürlich die höchste), und gibt die anderen gegen den Uhrzeigersinn an den nächsten Gräber weiter. So wird die Beute verteilt, allerdings nicht gleichmäßig. Wer im Gegenuhrzeiger weit vom Goldfinder entfernt sitzt, erhält nicht nur niedrigere, sondern oft auch weniger Karten.

Nach 3 Runden decken die Spieler ihre Goldkarten auf. Der reichste Zwerg gewinnt.

Fazit

Mit „Saboteur“ präsentiert Amigo ein Kartenspiel für große Spielgruppen. Sicher, man kann das Spiel auch mit 3-4 Personen angehen, doch hier ist bestenfalls ein Saboteur beteiligt, was das launige Mit- und Gegeneinander zweier Teams, die sich erst „finden“ müssen, deutlich schmälert. Zumal durch das Aussortieren einer Rollenkarte hier auch ausgerechnet der einzige Saboteur herausfallen kann – das geschieht zwar verdeckt, wird aber im Spiel schnell deutlich. Richtig Spaß macht Saboteur erst mit mindestens 5 Spielern. Hier brodelt von Beginn an die Spannung, wer Freund und wer Feind ist, und es macht diebische Freude, ahnungslose Mitspieler durch rollenuntypische Züge zu Fehleinschätzungen zu verleiten.

Nun scheint es in Anbetracht der Schlusswertung fast etwas vermessen, von einem Teamspiel zu sprechen, da sich die zeitweise höchst ungleiche Goldverteilung unter den erfolgreichen Gräbern so gar nicht mit dem kooperativen Spielgeschehen zuvor vertragen will. Hier wird künstlich eine Rangfolge geschaffen, die im wesentlichen durch die Sitzreihenfolge bestimmt ist. Sicherlich sollte man Saboteur eher als Funspiel, und daher auch solche eher glücksbetonten Punkteverteilungen nicht allzu eng sehen. Positiv ist diesem Element sicher anzurechnen, dass es im Rausch des bevorstehenden Sieges auch Eifersüchteleien innerhalb der Gräbertruppe schürt, was dem Spielreiz eindeutig zuträglich ist. Aber wenn in einer 6er-Partie ein Spieler aufgrund seiner Sitzposition Letzter oder Vorletzter wird, obwohl er in allen drei Runden im siegreichen Team war, ist das selbst für ein lockeres Spiel zu viel der Willkür.

Somit ist Saboteur ein ungewöhnlich originelles (Team-)Spiel für die sonst rar mit Spielenachschub versorgten großen Runden. Es ist fast intuitiv zu erlernen, kurzweilig und ohne viel Grübelei zu spielen, und dennoch nicht völlig willkürlich – mit Einschränkungen in Sachen Goldverteilung. Wen letzteres nicht stört, kann für seine mindestens fünf Mitspieler zählende Gruppe bedenkenlos zugreifen. Wer aber auch bei einem von Bluff- und Ärgerelementen durchzogenen Funspiel eine fairere Wertung erwartet, sollte sich Alternativen zur Grundregel überlegen – einige Ideen dazu sind unten dargelegt.

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

1.) Faire Goldverteilung: Das Aussuchen der Goldkarten erfolgt gegen den Uhrzeigersinn, bis jeder eine Goldkarte hat. Dann wird im Gegenuhrzeigersinn erneut ausgesucht. Wer zuletzt eine Karte erhielt, darf also gleich eine zweite nehmen, eher er den Stapel im Gegenuhrzeigersinn weitergibt. Diese Variante belohnt allerdings kaum noch das Aufdecken des Schatzes, und sorgt so für Harmonie im Gräberteam – wer das Konkurrenzelement lieber beibehalten möchte, sollte auf diese Variante verzichten.

2.) Erst Punkte, dann Gold: Jeder Teilnehmer des siegreichen Teams erhält in der entsprechenden Runde 1 Punkt. Die Goldverteilung erfolgt zusätzlich nach dem Schema der Grundregel. Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte hat – sind das (wie anzunehmen) mehrere Spieler, entscheidet erst jetzt unter diesen die Goldmenge über den Sieger. Diese Variante ist generell zu empfehlen, funktioniert aber besonders gut, wenn man das Spiel nicht schon nach 3, sondern erst nach 4 oder 5 Runden beendet.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Saboteur: 3,9 3,9, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Anette Bippus-Darting
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Arne Hoffmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner - Ein Spiel, das sehr gut in größerer Besetzung funktioniert. Das Herausfinden der Identitäten und das gemeinsame Erreichen des Ziels ist der Hauptreiz dieses Spiels und hat einen Hauch von "Düsterwald". In meinen Partien hat es am Ende niemand wirklich interessiert, wer die meisten Goldstücke gesammelt hat. Hier gilt, der Weg ist das Ziel und in diesem Spiel zuweilen sehr spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Simone Wagner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Muss man mit mindestens 6 Leuten spielen. Und sich nicht all zuviel dabei denken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.05 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf

Leserbewertungen

Leserwertung Saboteur: 4,2 4.2, 21 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.04 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.04 von Marcel Lange - Keiner in meiner Gruppe fand es komisch mit der Goldverteilung und wir hatten auch in einer 4-Gruppe viel Spaß und kam gut an!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.04 von Karsten - Endlich mal wieder ein Spiel für viele Mitspieler. Die Goldverteilung ist tatsächlich gewöhnungsbedürftig, aber das kann man ja ändern. Macht Spaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.04 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.04 von Pia Lemberger - Die Bewertung bezieht sich auf das Spiel ab 5 Personen - darunter ist es nicht sehr reizvoll.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.06 von Anny - Super Party-Spiel für 6 bis 10 Leute, die nicht immer alle Spiele todernst nehmen wollen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.07 von Matty - Das Spiel ist unausgewogen. Je nach Spielerzahl ist eine Seite klar bevor- oder -nachteiligt. Wen das nicht stört, der bekommt ein lustiges, kurzes und relativ schnell erklärtes Spiel für große Gruppen, das immer wieder Spaß macht und für heitere Diskussionen sorgt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.07 von Achim Nieder-Vahrenholz - Klein, preiswert, Riesenspass ab 5 Leuten: Bluff, Verleumden, Entdecken, Verzweifeln... :-) Tipps: Es sollten bei x Spielern immer die (abgerundete) Hälfte an Saboteuren mitspielen. Das Goldverteilen ist überflüssig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.08 von Sebastian Frese - Wir spielen das Spiel eher in größeren Gruppen ab 6 Leuten und dann macht es auch wirklich Spaß: Kurzweilig, lustig, netter Starter! Punktabzug gibt es aber dafür, dass die Kartenverteilung zu häufig für Unmut sorgt und somit der Spielspaß etwas gefährdet ist. Was hilft es dem Saboteur, wenn er statt Sackgassen nur Kreuzungen auf der Hand hat? Trotzdem ein empfehlenswertes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.08 von Michael - In unserer (Vielspieler-)Runde zu fünft (2 Saboteure gegen 3 Zwerge) hat folgende Spielstrategie den Saboteuren eigentlich keine Chance gelassen: um nicht sinnlos Ressourcen zu verschwenden wird einfach direkt und geradeaus nach rechts gebaut und wenn notwendig erst ganz hinten verzweigt. So spart man die wertvollen links-rechts-Karten. Weiterhin bewirkt dieser Bauansatz, dass weggesprengte Wegkarten relativ leicht wieder gefüllt werden können, da beim Anlegen nur zwei Seiten passen müssen. Andere Bauteile wirft man daher am besten ab. Als Saboteur hat man gegen diese Strategie nur zwei Optionen: entweder sich durch Abweichen sofort zu outen (das geht nur, wenn man viele Sonderkarten auf der Hand hat, denn sonst ist man quasi raus aus dem Spiel, denn die (Vielfach?-)Blockade kommt bestimmt) oder aber man wartet bis kurz vor Schluss bis man sich zu erkennen gibt. Das allerdings ist gefährlich und kann dazu führen, dass gleich alles vorbei ist. Mag sein, dass das bei mehr als fünf Spielern weniger gut funktioniert, aber ich bin skeptisch. Schade - denn die Idee ist schön und Spiele für 6+ Spieler sind eher selten. Eventuell kann folgende Zusatzregel helfen: Karten darf man nur abwerfen, wenn man nicht bauen kann (da blockiert oder keine passende Karte). Somit verrät man sich als Saboteur nicht sofort, wenn man von obiger Strategie abweicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.09 von Reyk - Oft verkannt, weil die Zwerge rein kooperativ spielen - das zerstört das Spiel. Es gewinnt am Ende nur einer. Wer da dem Zwergenkollegen goldene Brücken baut und das meiste Gold zuschanzt: Selber schuld. Z. B. bei Michaels immer Gerade-Aus-Bauen-Strategie. Natürlich ist deshalb die Goldverteilung auch nicht überflüssig. Das Spiel lebt davon, dass sich Zwerge und Saboteure belauern und die Zwerge untereinander. Wie im richtigen Leben, wenn es um viel Gold geht. Empfehlenswerte Zusatzregel: Nur die Zwerge bekommen Gold, die am Ende der Runde eine vollständige Ausrüstung, also keine roten Karten vor sich liegen haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.11 von Andreas Günter - Sollte nicht in kleinen Spielrunden mit weniger als 5 Spielern gespielt werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.12 von maurice - Geil,geil,geil
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.14 von Pau - Hat bei uns nie so richtig gezündet. Man ist sehr abhängig vom Kartenglück.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.18 von Karl Rolf - Auch wenn es der erste Abschnitt der Anleitung nahelegt, nein, Saboteur ist kein Team-Spiel. Das wird häufig mißverstanden. Wenn nur Goldsucher gegen Saboteure spielen, funktioniert das Spiel nicht, da letztere keine Chance haben und irgendein Goldsucher zufällig gewinnt. Das Spiel wird erst dann wirklich gut, wenn die Goldsucher miteinander um das meiste Gold konkurrieren und sich teilweise auch gegenseitig behindern. Wie schon geschrieben: Am Ende gewinnt nur Einer! Und dann kann das auch mal ein Saboteur sein. So gespielt ist Saboteur ein wirklich schönes Kartenspiel, das auch zu dritt schon funktioniert, aber ab fünf Spielern sicher besser wird. Für eine Top-Bewertung fehlt es auf Dauer aber doch etwas an Abwechslung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.18 von felixs - Saboteur ist ein nettes Bluff-Spiel. Funktioniert ausgezeichnet mit großen Gruppen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.18 von sutrebuh - Erst fragt man sich, wer Saboteur ist und wer nicht, dann versucht man vor den anderen Zwergen, das Gold zu heben, und schließlich stellt sich das Problem, wen man braucht, um überhaupt ans Ziel zu kommen. Ständig geht es darum abzuschätzen, wieviel Egoismus möglich und wieviel Kooperation nötig ist. Zusammenarbeit, Enttäuschung, Offenheit, Vortäuschung: alles kommt vor. Erst läuft es wie am Schnürchen, dann bricht die Katastrophe herein. Dabei ist das Spielprinzip so eingängig, dass auch Kinder prima mitspielen können. Zudem passt die kleine Packung in jede Reisetasche. Den Eindruck trübt allein, die große Abhängigkeit vom Kartenglück. Manchmal lässt die Kartenhand nicht viel Entscheidungsspielraum, manchmal bekommt man einfach überhaupt nichts Brauchbares, und manchmal wird man zum Zuschauer des eigenen Spiels, weil man nicht mehr eingreifen, sondern nur noch Karten abwerfen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.19 von Turynn - in großen Runde macht es Spaß

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