DIE H@LL9000 -
REPORTAGE:
Der
Messebericht von der
Ein Bericht von
Frank Gartner
Teil
1: Unsere Eindrücke von der Messe
TEIL 2: Unsere
Eindrücke von den Spielen
TEIL
3: Foto-Impressionen der Spielemesse
TEIL 4: Das H@LL9000 -
GEWINNSPIEL
Auf der
diesjährigen Spielemesse fanden wir zwar keine herausragende Highlights,
dennoch aber einige sehr schöne Spiele, bei denen ein näherer Blick und ggf.
eine Anschaffung lohnt .
Zudem wurden dem
Publikum einige Prototypen von Spielen, die 2002 auf den Markt kommen sollen
vorgestellt, die uns jetzt schon auf Februar freuen lassen: "Puerto
Rico" aus dem Alea-Verlag und "Dschunke" von Queen-Games.
Hanno Schwede
kommentiert seine Eindrücke wie folgt:
Sicherlich ist
eine Menge interessantes Erschienen und jeder Besucher wird sein Highlight in
der Menge der Angebotenen Spiele entdeckt haben, auch wenn mir das Angebot in
diesem Jahr geringer und farbloser vorankam als im letzten Jahr. Dieser erste
Eindruck wird sich aber bestimmt in den folgenden Wochen bei zahlreichen
Testspielen ändern, jedenfalls hoffe ich das. Aufgefallen sind mir, die Adlung
Spiele "Vom Kap bis
Kairo", "Pompeji"
sowie für Kinder bestimmt Gut geeignet da auch sehr variabel in den Spielregeln
ist "Buntbär & Co".
Bei Eurogames machte das "Tal
der Mammuts" auf mich
einen guten Eindruck.
Viele Neuheiten, auch grade die bei kleinen Verlagen dürfen hier nicht
vergessen werden, ich nenne mal stellvertretend, "Giseh"
eine sehr interessante Vier-in-einer-Reihe Variante, die nicht schon bei vier
gewinnt Schluss macht und "Urland"
der viel erwartete "Ursuppe" Nachfolger von Doris und Frank. Kommen
wir aber zu meinem Persönlichen Messe Highlight Schnellschuss, der "Villa
Paletti", bzw. dem
"Palazzo Paletti".
Um euch einen ersten Eindruck
der neuen Spiele zu geben, haben wir eine Auswahl an erfahrenen Spielern gebeten, ihre
ersten Eindrücke der angetesteten Spiele in Worten festzuhalten und uns
zuzuschicken.
Zu unserem Test-Team gehören:
|
Arne
Hoffmann: |
Michael
Schramm: |
Hans-Peter
Stoll: |
Claudia
Schollenberger: |
 |
 |
 |
 |
|
Roman
Pelek: |
Christian
Frank: |
Hanno
Schwede: |
Bernd
Eisenstein: |
|

|

|
 |
 |
| Roland
und Barbara Winner: |
Frank
Gartner: |
|
 |
 |
Die
Redaktion dankt allen Testern für Ihre fleißige Mitarbeit!! |
Ohne
Zweifel gibt es noch eine Reihe anderer Spiele, die es sicher wert wären, hier
erwähnt zu werden, jedoch lassen sich aufgrund des großen Angebots nicht alle
Spiele testen.
|
ALIBI
(Adlung, Markus
Nikisch, 2-5 Spieler, 30-45 Minuten)
ARNE
HOFFMANN: Vier Verdächtige liegen aus, jeder mit eindeutigen Merkmalen. Die Spieler versuchen durch spielen von Karten mit diesen Merkmalen, den
Täter zu ermitteln. Ist eine Person eindeutig bestimmt, so erhält man Punkte
gemäß der Anzahl übereinstimmender Merkmale, die man selbst ausgespielt hat. Alibi ist ein nettes kleines Kartenspiel, das sich schnell spielt und keine hohen Anforderungen an die Spieler stellt.
CLAUDIA
SCHOLLENBERGER: Bei
diesem Spiel sollen verdächtige Personen anhand reihum ausgelegter
Hinweise überführt werden.
Es gibt Karten mit verdächtigen Personen die besondere Merkmale haben,
z.B. lange Haare oder weiblich oder eine Pistole. Zu diesen Merkmalen gibt
es Hinweiskarten. Zu Spielbeginn werden Personen in die Tischmitte gelegt.
Reihum legen die Spieler nun Hinweise aus, mit einer Sonderkarte kann man
auch zwei Hinweise beisteuern. Sobald alle Hinweise zu einer Person
ausliegen kann diese überführt werden. Um hier einzugreifen kann einer
Person auch mit einer Sonderkarte ein Alibi verschafft werden oder es wird
bestochen damit ein Hinweis verschwindet.
Die Umsetzung des Themas ist gut gelungen. Durch die Abhängigkeit der
Karten ist es nur teilweise schwer richtig ins Spiel einzugreifen. Für
eine lockeren Einstieg in einen Spieleabend ist Alibi geeignet.
FRANK GARTNER: Alibi
gewährt den Spielern einen leichten Einstieg. Die Konzentration der
Spieler ist zwar gefordert, ohne sie jedoch übermäßig zu stapazieren.
Mein erster Eindruck : Ein typisches Starter- oder Absacker-Spielchen.
|
|
ANNO
DOMINI (Flops)
(Abacus, Urs Hostettler, 2 bis 8 Spieler):
CHRISTIAN FRANK: Was soll man zu Anno Domini noch sagen? Das Spiel ist einfach klasse! Die Erweiterung Flops ist sehr kurios und unterhaltsam. Wer seinen Anno Domini Vorrat um witzige Ereignisse aufstocken will, sollte hier zugreifen!
|
BEEST
(Splotter
Spellen, Corné van Moorsel und Joris Wiersinga, 3-5 Spieler, 15 Minuten):
ARNE
HOFFMANN: Durch Austauchen von DNA untereinander, versuchen die Spieler herauszufinden, welcher Teilnehmer das Beest ist und welche nicht. Um mit einem Spieler DNA zu tauschen, muss man in dessen Versteck gelangen
koennen, was dadurch geschieht, dass man vor ihm einen durchgehenden Weg ueber drei Karten auslegt, bei allen anderen Spielern aber kein durchgehender Weg liegt - dafuer legt man am Anfang seines Zuges bei jedem Spieler, ausser sich selbst, eine Karte mit einem Teil eines Hoehlensystems an. Ein Mitspieler der Runde, der "Schweigsame", wird durch die Spieleschachtel symbolisiert. Dies ist fuer mich momentan noch die netteste Idee in dem Spiel. Bei unseren ersten beiden Runden herrschte ob der Regel arge Verwirrung und irgendwie kam noch keine Spannung auf. |
|
CARCASSONNE
- Der Fluss
(Hans im Glück,
kostenlose Erweiterung auf der Spielemesse):
BERND
EISENSTEIN: Diese
Erweiterung wurde kostenlos verteilt, aber schon bald total vergriffen. Es
werden vor dem eigentlichen Spiel 12 Flussplättchen ausgelegt, an die
dann später die eigentlichen Plättchen angelegt werden. Auch können in
dieser Phase schon Figuren gesetzt werden, nur der Fluss selbst darf nicht
betreten werden. Optisch sieht das Ganze sehr schön aus, aber
spieltechnisch habe ich meine Zweifel, ob das Ganze ausgewogen ist. Setzt
Der Startspieler gleich auf das erste Flussplättchen einen Bauern, und
kommen die Plättchen mit den Brücken erst spät, dann hat dieser Spieler
schon vor dem eigentlichen Spiel einen sehr mächtigen Bauern auf einer
potentiell sehr großen Wiese. Es wird sich zeigen, wie es bei
mehrmaligem Spielen abläuft. Es bleibt abzuwarten...
|
DAS
SPIEL VON UR
(Jürgen
Reiche/Siebenstein-Verlag)
ROMAN PELEK:
Interpretation des
antiken "Ur"-Spiels in Backgammon-Manier. Gelungene Mischung aus Würfelglück
und Taktik in wunderschöner Holzausstattung zum extrem fairen Preis.
Empfehlenswert.
|
DER
HERR DER RINGE - Die Gefährten
(Ravensburger,
Reiner Knizia, 2-4 Spieler, 30-45 Minuten)
BARBARA
& ROLAND WINNER: „Herr
der Ringe - Die Gefährten“, ein Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 9
Jahren von Dr. Rainer Knizia, benötigt zuerst einmal einen großen Tisch,
da alle 88 Spielkarten und die 10 Orte, bestehend aus je 2 Karten,
untergebracht sein wollen.
Jedem Spieler wird eine Farbe mit Karten im Wert von 0-5 zugeordnet. Die
Eröffnung erfolgt
durch Auslegung der Ortskarten für einen weißen oder schwarzen Ort.
Reihum können um den aktuellen Ort 10 Karten
platziert werden, deren Gesamtwert den Einfluß eines Spielers auf
diesen Ort bestimmen. An weißen Orten dürfen nur freie Felder belegt
werden, während an schwarzen Orten ein Überdecken fremder Karten möglich
ist – die Hobbits mit Wert 3 immer ausgenommen. Ein Trumpf ist der
Nazgul, der ein Entfernen einer fremden Karte ermöglicht. Nacheinander
kommen alle 10 Orte ins Spiel und man muß aufpassen, an welcher Stelle
man sein Karten platziert. Jeder umschlossene Ort wird anhand einer
Wertungsleiste auf den Ortkarten abgerechnet; in 5 Orten kommen noch 5
Ringplättchen ins Spiel, die dem Besitzer Zusatzfunktionen oder Schutz
bieten. Das Spiel endet, wenn alle Karten verbaut sind.
Wir haben es hier mit einem Strategiespiel zu tun, das uns (4 Spieler)
eine unterhaltsame und spannende Partie über 45 Minuten bot. Unsere
Wertung für Spielreiz: 5/5, die beiden Mitspieler tendierten zur 4.
ARNE
HOFFMANN: Bei dem
Kartenspiel zu dem Herrn der Ringe spielen die Spieler reihum eine oder
mehrere Karten an den ausliegenden Ort um dort bei Wertung die
wertvollsten Karten anliegen zu haben. Der Ort wird gewertet, wenn er
vollständig von Karten umgeben ist. Der Sieger der Wertung entscheidet
danach, wo der nächste Ort ausgelegt wird und kann dadurch eventuell
schon einige seiner ausliegenden Karten für diesen Ort nutzen. Dadurch
kommt ein nettes taktisches Element in das Spiel. Das Spiel ist schnell
verstanden und auch schnell gespielt. Nach der ersten Partie dominieren für
mich doch die Glückselemente über den taktischen, was das Spiel fuer
mich persönlich eher uninteressant macht, aber nicht schlecht.
HANS-PETER
STOLL: Durch An- und
Drumherumlegen von 8 Karten an Orte, welche die Gefährten auf ihrer Reise
zurücklegen, wird versucht, hohe Punktwerte zu erreichen. Der Spieler mit
dem größten Wert erhält zudem ein Ringplättchen, womit er einmal eine
besondere Aktion ausführen kann und er entscheidet, wo der nächste Ort
an die bereits liegenden Karten angelegt wird. So können Karten im Laufe
des Spieles durchaus mehrfach verwendet werden.
Für dieses Kartenspiel braucht man ausreichend Platz für die Auslage.
Das Spielprinzip ist einfach und dennoch sehr interessant. Letztlich hat
dieses Spiel mit dem Herr der Ringe aus meiner Sicht nicht viel zu tun und
hätte thematisch auch anderes aufgehängt werden können.
|
|
DER
HERR DER RINGE - Die
Gefährten
(Kosmos, J.R.R Herring, 3-6
Spieler, 60 Minuten)
HANS-PETER
STOLL: Einfaches Laufspiel,
Feinde müssen besiegt werden – für alles muß gewürfelt werden. Nicht nur
das Würfelglück sondern auch das Glück/Pech beim Ziehen von
Gegner-/Ereigniskarten regiert gewaltig. Mehr oder weniger Heldenpunkte können
im Lauf des Spiels zum Spielsieg gesammelt werden.
Vom Anspruch
darf man nicht mit allzu hoher Erwartung an diese Spiel gehen – es reicht bei
weitem nicht an das eigentliche Herr der Ringe-Spiel heran. Zumindest handelt es
sich hierbei um ein Spiel, daß – wenn überhaupt –
als Familienspiel ankommen könnte.
|
|
DER
HERR DER RINGE (Erweiterung)
- Die Feinde
(Kosmos, Reiner
Knizia, 2-5 Spieler, 90-120 Minuten (oder kürzer...)
HANS-PETER
STOLL: Jetzt kommen Abenteuer
in Bree und Isengart hinzu. Nicht genug damit, zudem stellen zahlreiche Feinde
sich den Hobbits in den Weg stellen und müssen besiegt werden.
Wer mit der normalen Version
nicht mehr ausgelastet ist, kann sich mit der Erweiterung höhere Ziele stecken,
denn die Erweiterung macht das Erreichen des Spielziel um einiges schwieriger.
Dadurch müssen die Spieler noch besser kooperieren als ohnehin schon und der
Gemeinschaftssinn steigt. Die geschichtliche Einordnung scheint gelungen, nur
das Aufkleben auf dem original Reiseplan wirkt etwas unharmonisch.
|
DIE
GNÜMIES
(Amigo, David Parlett, 2 bis
5 Spieler, 20-30
Minuten)
BERND
EISENSTEIN: Ein von der
Aufmachung her total witziges Kartenspiel. Es geht darum möglichst viele
Partygestalten der gleichen Sorte zu erhaschen. Diese haben unterschiedliche
Zahlenwerte. Aber man kann bis zum Schluss nicht sicher sein, ob einem nicht die
ein oder andere Karte wertlos wird. Der Ablauf ist folgendermaßen: jeder hat
einen Satz von 11 Handkarten (Werte 10 - 100) und eine Sonderkarte - den Knalli!
Es wird vom großen Partystapel die oberste Karte aufgedeckt und dann bieten
alle Spieler verdeckt eine ihrer Handkarten. Je nachdem, ob man an der offenen
Karte interessiert ist, oder nicht. Man muss aber mit seinen Karten haushalten.
Wer ohne Handkarte da steht, für den ist das Spiel beendet. Wenn alle Karten
abgespielt sind, ist das ganze Spiel zu Ende. Dann werden alle Punkte addiert,
dabei zählen Pärchen, Drillinge, oder sogar Vierlinge überproportional viel,
im Gegensatz zu einzelnen Gestalten. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten,
welche die Konstellation etwas verändern können.
Insgesamt macht das Spiel einen guten Eindruck. Wir haben es aber nur in kleiner
Besetzung gespielt. Mit 4 oder 5 Spielern sollte das Ganze noch spannender und
lustiger sein. Ein Spiel, dass auch für Kinder geeignet ist - auch wegen der
spaßigen Aufmachung. (Bernd Eisenstein)
MICHAEL SCHRAMM: Auch
wenn "Hardcore-Spieler" wegen der simplen Spielart und des hohen Glücksfaktors
die Nase rümpfen: das Spiel macht Spaß, vor allem etwas jüngeren Spielern!
Natürlich geht es nur um gemeinsames Ablegen von Karten, um Sammeln von Karten
und einige Sonderkarten, aber was will ich mehr erwarten bei einem 12,--
DM-Spiel als Spaß für ( bei unserer Runde) ca. 45 Minuten? Und ich vermute
mal, es wird nicht das letzte Mal auf dem Tisch gelegen haben!
CHRISTIAN FRANK: Die
Gnümies feiern eine Partie und laden ein. Aber wer will schon einen Wullewauz
auf seiner Partie haben? Die Begrifflichkeit des Spieles war sehr unterhaltsam,
das Spiel selbst ist ganz im Stile von Hol's der Geier oder High Society: Alle
spielen verdeckt eine Karte, die höchste erhält den Partygast. Bei ungeliebten
Gästen "gewinnt" die niedrigste Karte, wobei man diese behält und
die anderen zahlen müssen. Am Ende gibt es dann Punkte für die Gäste, wobei
es für Pärchen, Drillinge oder Vierlinge Sonderpunkte gibt. Naja, ganz witzig
aufgemacht, aber wer solche Spiele mag, sollte doch lieber zu High Society
(leider vergriffen) von Knizia greifen!
ARNE HOFFMANN: Tja,
liegt es an dem Spiel oder an der Studentin, die es uns leicht genervt erklärt
hat? Wir hatten zwar jede Menge Spaß, aber so recht begeistern konnte das Spiel
keinen von uns. Jede Runde bietet man verdeckt mit einer Karte um einen
Teilnehmer für seine Partie. Ziel ist es, Einzelkarten hohen Wertes zu sammeln
(die eh nur einmal im Spiel vorkommen), oder von geringwertigen Karten Pärchen
bis Vierlinge zu sammeln (die dann satt Punkte bringen). So geht das Runde für
Runde (einige Extrakarten hier mal außer Acht gelassen) und in meinen Augen zu
langatmig und abwechslungslos. Jedoch mussten wir feststellen, dass uns das
Spiel in mehreren Punkten fehlerhaft erklärt worden war, so dass dieser
Ersteindruck in diesem Licht zu sehen ist.
HANS-PETER
STOLL: Party auf einem
seltsamen Planet. Jeder versucht sich, quasi in Form einer Versteigerung, Gäste
einzuladen. Die richtige Kombination von Gästekarten macht es aus, wieviel am
Ende jede Party Wert ist. Immer erstrebenswert sind mehrere Gäste mit dem
gleichen Zahlenwert. Leider tauchen auch trübe Tassen auf, die auf die Stimmung
und den Gesamtwert drücken. Natürlich hat jeder zum Ersteigern nur ein
begrenztes Kontingent.
Hier haben wir ein einfaches und lockeres Spielchen mit popigem Design,
kreativen Hintergrundstory – mal entspannend für zwischendurch.
|
DVONN
(Gipf Project, Kris
Burm, 2 Spieler, 30 Minuten)
ROMAN
PELEK: Viertes
Spiel aus der Gipf-Serie und nach den ersten Partien wohl vermutlich eines
der besten. Klare, einfache Regeln, gutes Material und eine Fülle von Möglichkeiten,
die man erst durchschauen muss. Für Gipf-Project-Fans ein Muss, für alle
anderen eine weitere Möglichkeit, abstrakte Taktikspiele mit einfachem
Zugang schätzen zu lernen.
|
FUNKENSCHLAG
(2F-Spiele, Friedemann Friese, 2 bis 5(6)
Spieler, 2-3,5 Stunden):
CHRISTIAN
FRANK: Städte müssen mit Strom versorgt werden. Doch auf welche Stromsorten greift man zurück? Jede Kraftwerkart (bis auf Ökokraftwerke) benötigt bestimmte
Ressourcen (Öl, Kohle, Müll, Uran) und kann eine bestimmte Anzahl von Städten versorgen. Diese Städte gilt es auf einem
(abwischbaren) Plan a la Dampfross zu vernetzen. Die Kraftwerkversteigerung erinnert ein wenig an Die Fürsten von Florenz. Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl verkleinert, so dass für Konkurrenz beim Anschluss der Städte gesorgt ist.
Aufgrund der längeren Spieldauer konnte das Spiel nur angespielt werden. Unsere Partie lief ein wenig verquer (zumal einer der Spieler ca. 45 Min. aussteigen musste), da ein Spieler gleich zu Beginn ein günstiges Ökokraftwerk erwerben konnte. Leider konnten in der kurzen Spieldauer langfristige Strategien getestet werden. Dennoch: mir hat das Spiel gefallen. Ich freue mich schon auf meine erste richtige Partie!
FRANK GARTNER:
Nach einem ersten längeren Regelstudium und einigen Spielrunden
offenbarte sich uns ein gut abgestimmtes Wirtschaftsspiel. Das einzige
Problem ist die Spielzeit von 2-3,5 Stunden. Wer jedoch eine Truppe
findet, die gerne mehrfach Spiele dieser Länge auf dem Spieltisch liegen
hat, sollte zugreifen! |
GARGON
Gorgon (Amigo, Rüdiger Dorn, 3 bis 5 Spieler,
45 Minuten)
BERND
EISENSTEIN: Ein
Kartenspiel mit sehr schön gezeichnete Fabel- und Zauberwesen. Es gibt die
Zahlenwerte von 0 - 15 in 6 verschiedenen Farben. Die Rückseite der Karten sind
auch in diesen Farben eingefärbt, was auch wichtig ist für das spätere
Taktieren. Das ganze ist in gewisser Weise ein Stichspiel, aber mit ganz neuen
Elementen. Mit den hohen Werten bekommt man zwar leicht seine Karte nach Hause,
allerdings zählen später nur die Anzahl der Edelsteine, die auf den Karten
abgedruckt sind - und da sind auf den niedrigen Werten mehr Edelsteine, als auf
den höheren. Ab dem Wert 13 sogar gar keine Edelsteine. Außerdem bekommt man
mit der höchsten Karte einer Farbe immer nur seine eigene Karte nach Hause,
nicht die Karten der Gegner. Diese kommen ganz aus dem Spiel.
Der Aktive Spieler legt 1,2 oder 3 Karten verdeckt vor sich und reihum müssen
die anderen Spieler ebenfalls die gleiche Anzahl der Karten ablegen. Dabei ist
zu beachten, dass die Karten im gleichen Verhältnis zueinander stehen, wie der
Startspieler vorgelegt hat (3 verschiedenfarbige, oder 2 gleiche - eine andere
zum Beispiel) und auch die Farben der ersten beiden Auslagen müssen enthalten
sein. Kann oder will der Spieler nicht
ablegen, zieht er stattdessen 3 Karten nach. Jetzt wird zugleich aufgedeckt und
die Höhe der Werte bzw. Farbe verglichen.
Zum Schluss zählen die Anzahl der Karten je Farbe, um einen Bonus zu bekommen,
und die Anzahl der Edelsteine auf den Karten, die man "zu Hause" hat.
Dabei können eventuelle Karten mit dem Wert 0 die Edelsteine dieser Farbe noch
verdoppeln.
Uns hat der Mechanismus auf Anhieb so gut gefallen, dass wir es ein zweites Mal
gespielt haben. Sicher wird es nicht das letzte Mal gewesen sein. Ein Tolles
Spiel mit einigen ungewöhnlichen, neuen Ideen und Abläufen – sehr
empfehlenswert.
CHRISTIAN
FRANK: Wer erinnert sich noch an die Kartenspielsammlung Indiscretion von
Piatnik? Dabei handelte es sich um ein normales Pokerblatt, bei dem man auf der Rückseite die Kartenfarbe erkennen konnte. So ist es auch bei
Gorgon. Es gibt 6 Farben mit den Werten von 0 bis 15 (0 ist doppelt) und Punkten von 1 bis 5. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu ergattern, wobei es noch 10 Bonuspunkte pro Farbe gibt, für den Spielern der dort die meisten Karten hat und die 0er Karten die Punktwerte dieser Farbe verdoppeln. Der Startspieler gibt immer vor, wieviele Karten und mit welchen Einschränkungen verdeckt zu spielen sind. Nach dem Aufdecken, kämpfen gleiche Farbkarten gegeneinander. Die höhere wandert auf den Punktestapel des Besitzers, die niedrigere kommt aus dem Spiel.
Nach der 5er-Partie fand ich das Spiel nicht schlecht, doch die sofort angeschlossene 3er-Partie hat diesen Eindruck nicht bestätigen können. Hier hatte der dritte Spieler immer so viele Einschränkungen, dass er eher gespielt wird. Nicht mehr als Durchschnitt!
HANS-PETER
STOLL: Kampf um Amulette, die
von 5 Fabelwesen (Farben) beschützt werden. Durch geschicktes Ausspielen oder
Bestehen von Kampfsituationen kann man die eigene, ausgelegte Karten sichern. Am
Ende zählen nicht nur die Anzahl der Amulette auf den gesicherten Karten (die
pro Farbe durch 0er-Karten verdoppelt/vervielfacht werden können), es gibt auch
Sonderpunkte für die Mehrheit in den jeweiligen Kartenfarben. Die
Grafik ist beeindruckend und der Spielverlauf sowie die taktischen Möglichkeiten
sind ansprechend.
FRANK
GARTNER: Wir haben Gargon
bereits in 2 Varianten gespielt. In der Original-Variante ist es ein
kurzweiliges Taktik- und Bluffspiel mit recht hohem Glücksfaktor. Legt man alle
Karten offen auf den Tisch, so wird das Spiel zunehmend berechenbarer und
entwickelt einen ungeahnten Spielreiz. Gargon kam in unseren Runden gut
an.
|
HICK
HACK IM GACKELWACK
(Zoch, Stefan Dorra, 2-6 Spieler, 20 Minuten):
ARNE
HOFFMANN: Auf verschiedenen
Hühnerhöfen versuchen die Spieler als Hühner die wertvollsten Körner zu ergattern und gleichzeitig als
Füchse wertvolle Hühner zu schlagen. Dafür spielt jeder pro Runde verdeckt ein Karte mit einem Zahlenwert, einem Fuchs oder Huhn und einer Farbe (die den Hof angibt auf dem man pickt). Ein Fuchs
schlägt alle Hühner derselben Farbe, das höherwertige Huhn bekommt die
Körner in einem Hof. Hick Hack ist ein schönes schnelles Spielchen, das mir in unserer ersten Runde viel
Spaß gemacht hat.
|

|
|
KANALOA
(Bambus-Spiele, Günter
Cornett, 2-4 Spieler, 1-2 Stunden)
ROMAN
PELEK: Anspruchsvolles
Taktikspiel mit neuen Ideen. Die Spieler reisen von Insel zu Insel und
sammeln Opfergaben für die 5 Götter. Sondereigenschaften durch die Gunst
bestimmter Götter sowie die originelle Schlusswertung und Vulkanausbrüche
verleihen dem Spiel den nötigen Pfiff. Bei der Ausstattung Pluspunkte für
viel schönes Holzmaterial, bei der Spielplangrafik sowie Kartenqualität
gibt's dagegen aber deutliche Abstriche
(dringend Kartenhüllen empfohlen). Leichte Regelunklarheiten, die aber zu
meistern sind. Spielerisch sehr empfehlenswert.
ARNE
HOFFMANN: Mein Exemplar
hatte ich mir schon vor der Messe bei Günter reservieren lassen, da das
Spiel mich von der Beschreibung her schon sehr ansprach. Opfergaben für Götter
sammeln, dabei aufpassen, dass man immer bewegungsfähig bleibt, den Göttern
opfern und damit Sonderfähigkeiten erwerben. In dem kleinen Inselreich
irgendwo südlich Hawaiis muss man ständig die Mitspieler und deren Möglichkeiten
im Auge haben, und gut verfolgen, welche Opfergaben sie den verschiedenen
Göttern noch darbringen können, ansonsten verliert man schnell die Gunst
eines oder mehrere Götter. Die erste Partie warf ein paar Fragen auf,
aber keine Macken im Spielverlauf und hat mir persönlich sehr gut
gefallen. In meiner Rangliste der positiven ersten Eindrücke steht
Kanaloa somit sehr weit oben. |
|
KUPFERKESSEL
COMPANIE
(Goldsieber, Günter
Burkhardt, 2 Spieler)
BARBARA
& ROLAND WINNER: Goldsieber
wartete nur mit einem kleinen Kartenspiel für 2 Personen auf; die
Erweiterung „Der Vatikan“ für „Kardinal & König“ mal nicht
gerechnet. In „Kupferkessel Co.“ von Günther Burkhardt werden 14
magische Zutaten für Zaubertränke in einem Quadrat von 6x6 Karten
gesammelt.Hierbei kommt es darauf an, möglichst alle 4 Karten von einer
Zutat in einem verdeckten Stapel vor sich anzuhäufen.
Dabei hilft ein Läufer (große Holzfigur) je Spieler, der in Abhängigkeit
des obersten Kartenwertes des eigenen Stapels zu der Reihe führt, aus der
man eine Karte für die eigene Sammlung
entnehmen kann.
Jeder Spieler
sieht aber nur die oberste Zutat seines Stapels (Kessel) und muss sich
daher die darin gesammelten Karten merken. Abgerechnet wird, wenn erstmals
eine Kartenreihe vollständig geräumt ist. Die Spielschachtel gibt an,
dass es sich um ein Spiel für Familien mit Kindern ab 8 Jahren handelt
– in der Spielanleitung ist von „ab 6 J.“ die Rede.Das kleine
preiswerte Spiel bietet auch für Vielspieler ca. 20-30 Minuten Spielspaß
für zwischendurch und fordert durchaus die grauen Zellen. Unsere
HALL9000-Wertung für Spielreiz: 5/5
ARNE
HOFFMANN: Ein
2-Personen Spiel, bei dem jeder Spieler versucht, moeglichst viele gleiche
Zutaten in seinen Kessel zu schaffen. Dafuer laeuft man um den Rand des
Spielfeldes, die Reichweite wird vorgegeben durch den Wert der obersten
Zutat im eigenen Kessel, und muss sich aus der Reihe, in der die Bewegung
endet, eine neue Zutat nehmen. Dadurch kommt ein wenig Taktik ins Spiel,
unterstuetzt durch ein Memory-Element, da man sich die Zutaten in seinem
Kessel merken muss. Das Spiel ist kein Brainburner aber nett, unterhaltsam
und fuer schoene 30 Minuten geeignet. Die erste Partie hat bei mir das
Interesse fuer weitere geweckt. |
|
LIBERTÉ
(Warfrog, Martin Wallace, 3 bis 6 Spieler,
2 Stunden):
CHRISTIAN
FRANK: Die Irrungen und Wirrungen der französischen Revolution sind Thema des Spieles. Drei Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft in Frankreich. In vier Runden versuchen die Spieler möglichst viele Siegpunkte zu erhalten, indem sie über viel Einfluss beim Wahlsieger (bzw. der Opposition), der am Ende jeder Runde ermittelt wird, verfügen. Weitere Siegpunkte gibt es für Kämpfe (erst ab Runde 2) und Einfluss in bestimmten Provinzen (ab Runde 3). Spielmotor sind Karten, mit denen man die Fraktionen auf den Spielplan bringt. Wer am Ende über die meisten Siegpunkte verfügt, gewinnt. Allerdings gibt es zwei Möglichkeiten, das Spiel vorzeitig zu beenden, so dass die Partie auch für Spieler, die weiter hinten liegen, interessant bleibt.
Zu Beginn war das ganze reichlich undurchschaubar (war die französische Revolution ja auch...), aber das legte sich bei mir nach der ersten Runde. Leider konnten wir nur 3 der 4 Runden spielen, so dass die Sondersiegmöglichkeiten kaum genutzt werden konnten. Aber die nächste Partie kommt bald, denn mir hat das Spiel sehr gut gefallen!
ARNE
HOFFMANN: Ein Wahlspiel zur
französischen Revolution mit einigen hinterlistigen Tricks. So oder ähnlich war das Spiel umschrieben - und schon das hatte meine Neugier geweckt. Am Donnerstag
Abend haben wir das Spiel erklärt bekommen und anspielen können. Die Regeln sind recht einfach: Jeder Spieler spielt Personenkarten, um mit deren Hilfe in einer der Provinzen auf dem Spielplan, der Frankreich darstellt,
Unterstützung für eine der drei Parteien zu liefern. Kommt es zur Wahl, punktet der Spieler, der der siegreichen Partei die meisten Stimmen geliefert hat, aber auch
für den Unterstützer der Opposition gibt es Punkte. Am Ende von vier Wahlrunden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Jedoch kann das Spiel auch vorher enden, da es zwei Sudden-death Bedingungen gibt, in denen die vorher erworbenen Siegpunkte nichts mehr
zählen und der Sieger auf andere Arte ermittelt wird. Diese drei verschiedenen Siegbedingungen verleihen dem Spiel einen besonderen Reiz und machen es sehr interessant, da die Bedingungen nicht all zu schwer
herbeizuführen sind. Man muss also ständig aufpassen, was auf dem Spielplan geschieht. Auch
Liberté hat bei mir somit einen sehr positiven Eindruck hinterlassen. |
|
MÜLL
& MONEY
(Hans im Glück, Dr. Jürgen
Strohm, 2-4 Spieler, 60 Minuten)
BARBARA
& ROLAND WINNER:„Müll
+ Money“ von Dr. Jürgen Strohm für 2-4 Spieler konnte nicht überzeugen
und spricht vom Thema her auch wenig an. Das Spielgeschehen war wenig
ausgewogen und führte bei mir
(B.Winner) zu einem leichten und schnellen Sieg. Wertung für Spielreiz: 2
HANS-PETER
STOLL: Interessantes
Wirtschaftsspiel um schnelle und innovative Entwicklung des eigenen
Unternehmens. Steigender Müllanfall und drohende Störfälle samt Strafen
verhindern jedoch ein sorgloses Wachstum.
Bei diesem Spiel
heißt es flexibel zu sein, um sich spontan auf neu entstandene
Situationen (zur Auswahl stehende Aktionskarten) einzustellen, um daraus
das Beste zu machen.
Das Spiel ist nicht komplex, kommt mit einer relativ einfachen Struktur
aus und hat bei mir einen deutlichen Wieder-Spielreiz hinterlassen. |
NORDEN
& SÜDEN
(Phalanx
Games, Frank Chadwick, 2 Spieler, 60 + Minuten)
HANS-PETER
STOLL: Amerikanischer Bürgerkrieg
– einfache Umsetzung einer Konfliktsimulation, die noch Raum und Möglichkeiten
in Form von Szenarien und Varianten bietet. Letztlich scheint es wohl für
weniger anspruchsvolle Cosim-Spieler geeignet.
|
POMPEJI
(Adlung, Frank Brandt,
2-4 Spieler, 30-45 Minuten):
ARNE
HOFFMANN: Hier habe ich nur eine Runde angespielt, aber nicht beendet. Man versucht durch legen von Karten Punkte ueber gleiche Bauwerke und Hintergrundfarbe zu ergattern. Dabei ist das Legen dadurch
beschraenkt, dass gerade gleiche Bauwerke oder Karten mit derselben Hintergrundfarbe nicht direkt nebeneinander gelegt werden
duerfen. Gepunktet wird dafuer aber in 8 Richtungen, ueber Strassenzuege von der eigenene gelegten Karte aus. Fuer mich war das Spiel von der Grafik recht unuebersichtlich und ich hatte noch keine Idee, wie ich fuer mich optimal anlegen kann. Dennoch ist das Spiel sehr reizvoll, ich warte gespannt auf meine erste richtige Partie.
CLAUDIA SCHOLLENBERGER: Das
Spiel besticht durch einfache Legeregeln - Karten mit gleichen Monumenten
oder gleichem Farbhintergrund dürfen nicht senkrecht oder waagrecht
aneinander gelegt werden. Für die Wertung ist es allerdings erforderlich,
dass gleiche Monumente und/oder Farben in einer Reihe (senkrecht,
waagrecht und/oder diagonal) liegen. So ist es nicht einfach für eine
seiner drei Handkarten die beste Position zu fínden. Ergänzt werden die
Handkarten durch eine "Jokerkarte" und durch einen Karte für
einen Doppelzug bzw. Zug zwischen anderen Spieler. In die letzten 20
Karten des Nachziehstapels sind zwei Vulkankarten eingemischt. Sobald die
zweite aufgedeckt ist endet das Spiel.
Während des Spieles ist es erforderlich einen guten Überblick zu haben
um an der richtigen Stelle gut zu agieren. Mir hat es gut gefallen.
FRANK
GARTNER: Die Spieler legen Karten aneinander an und versuchen auf diese Weise auf den waagrechten, senkrechten oder diagonalen Straßen Gleichheiten in Farbe oder Symbol zu erreichen, wobei gleiche Symbole und Farben nie aneinander liegen dürfen. Mit größer werdendem Spielfeld entstehen viele Möglichkeiten, welche teilweise
vorher ungeahnte Punkte einbringen. Erster Eindruck: Ein Spiel bei dem man
sehr konzentriert spielen muss, da man sonst eine punkteträchtige
Möglichkeit übersieht. Ein schönes Spiel für eine ruhigere
Runde. |
|
PUERTO
RICO (Prototyp)
(alea, Andreas Seyfarth,
3 bis 5 Spieler, 2 Stunden)
CHRISTIAN
FRANK: Mittels Plantagen und Bauwerken müssen die Spieler möglichst viele Siegpunkte erwerben. Jeder Spieler besitzt eine Stadt mit 16 Bauplätzen und Platz für 16 Plantagen. Auf den Plantagen werden Rohstoffe angebaut, in der Stadt werden Bauwerke gebaut, die Rohstoffe in Waren verwandeln oder sonstige Sonderfähigkeiten bringen und zusätzlich Siegpunkte für die Endabrechnung sind. Um diese Plantagen oder Bauwerke nutzen zu können, müssen allerdings auch Kolonisten angesiedelt werden. Waren können verkauft werden, um an Geld für neue Gebäude zu kommen. Siegpunkte erhält man durch das Verschiffen von Waren. Interessant war vor allem der Grundmechanismus: Es gibt 7 verschiedene Phasen. Davon wählt der Startspieler eine aus, die nun von allen anderen auch durchgeführt wird. Danach wählt der nächste eine usw. Allerdings werden pro Runde nur
so viele Phasen gespielt, wie Mitspieler teilnehmen. Phasen, die nicht gewählt wurden, werden mit Geld aufgewertet (ähnlich wie Vinci). Der Spieler, der eine Phase wählt, erhält noch einen besonderen Bonus.
Die Partie war sehr interessant. Es sind viele Entscheidungen zu treffen, wodurch viel Interaktion mit den Mitspielern gewährleistet ist, auch wenn diese nur indirekt erfolgt. Sicherlich ein Highlight des nächsten
Spielejahrgangs!
HANS-PETER
STOLL: Bei diesem
Strategie-Spiel herrscht ein Zusammenwirken von Warenproduktion über
Errichten von Plantagen, Gebäude und Kolonisten. Darüber hinaus werden
Waren verkauft, um Geld für neue Gebäude zu bekommen. Weiterhin werden
Waren in die alte Welt verschifft, wofür es Siegpunkte gibt – und wie
der Name sagt am Ende gebraucht werden. Handelszwänge und Verpflichtungen
zum Beladen der Schifft bringen zudem Interaktion ins Spiel. Gesteuert
wird das Ganze über die Wahl von Rollen-Karten, die bestimmen, was in der
jeweiligen Runde, neben einem Bonus für den Inhaber, für alle passieren
wird.
Mit Puerto Rico ist mir in puncto Anspruch und Komplexität das Highlight
der Spiel01 begegnet. Auch wenn es sich noch nicht um die veröffentlichte
Version handelt, wird neben dem Spielwert mit einer hochwertigen
Ausstattung zu rechnen sein.
FRANK
GARTNER: Für mich klar
das Beste Spiel der SPIEL01, auch wenn es sich eigentlich um ein Spiel des
Jahrgangs 2002 handelt. Ein heißer Anwärter auf Den Deutschen
Spielepreis, aber warten wir erst einmal ab, was Nürnberg bringen
wird! |
|
SAVANNAH
CAFE
(Eurogames, Philippe
des Pallières / Sylvie Rodriguez / Frédéric Bloch, 2-4 Spieler):
ARNE
HOFFMANN: Ein einfaches Laufspiel in dem jeder Spieler eine Gazelle, einen
Löwen und ein Nilpferd kontrolliert und versucht, als erster mit einem seiner Tiere ins Cafe zu gelangen. Die Gazelle ist recht schnell, kann aber von dem
Löwen geschlagen und wieder an den Anfang geschickt werden. Das Nilpferd ist am langsamsten, kann aber den
Löwen mehrere Felder zurück schicken. Durch spielen von Karten, Austausch von Karten mit dem Mitspielern, versucht man nun, seine Tiere
ungefährdet zum Sieg zu bringen. Savannah Cafe spielt sich nett und flüssig, sprach mich
persönlich aber nicht weiter an. |
 |
|
SHARK
(Ravensburger, Jean
Vanaise, 2-6 Spieler, 45-60 Minuten)
BARBARA
& ROLAND WINNER: „Shark“,
eine Neuauflage eines bereits 1987 erschienenen Spiels von Jean Vanaise für
2-6 Spieler ab 10 Jahren ist ein turbulentes Spiel
um An- und Verkauf von Aktien. Dabei wird in Unternehmen
investiert, wozu ein quadratisches Spielfeld mit 5 Sektoren dient.
Durch 2 Würfel wird eine Aktiengesellschaft und der Sektor ermittelt, in
den der Spieler am Zug ein Gebäude setzt. Durch Bildung und Zusammenführung
von Gebäudeketten gleicher Aktiengesellschaften werden die Aktienkurse
beeinflusst. Da es dabei auch zu feindlichen Übernahmen kommt, ist eine
andauernde Spannung unter den Spielern vorhanden, zumal eine
Übernahme zu empfindlichen Kursverlusten führen kann. Erträge entstehen
durch Dividenden (fallen bei Kurssteigerungen an!) und Aktienhandel.
Shark fesselt
die Spieler ca 1,5 –2 Stunden und ist ein Tipp für Liebhaber von
Wirtschaftsspielen. Unsere Wertung für Spielreiz: 4/5 Punkte
|

|
|
STERNENSCHIFF
CATAN
(Kosmos, Klaus
Teuber, 2 Spieler, 90-120 Minuten)
ARNE
HOFFMANN: Das 2-Personen Kartenspiel zu den Sternenfahrern von Catan kommt mit netten neuen Ideen daher. Jeder Spieler versucht sein Raumschiff zu verbessern, Kolonien auf fremden Planeten zu
gründen (die die erforderlichen Siegpunkte bringen), Handelsplaneten anzufliegen, Piraten zu umschiffen, fremden Rassen zu helfen und
darüber Orden oder Rohstoffe zu erhalten. Viele Elemente kommen einem aus der SvC-Reihe her bekannt vor, aber das Spiel ist
eigenständig und nicht ein Zusammenschnitt der älteren Brüder. Interessant finde ich den Mechanismus der Fortbewegung im Raum: Man fliegt in die Kartenstapel hinein, je nachdem wieviel Antriebe man hat werden nacheinander
so viele Karten aufgedeckt und man muss sich bei jeder Karte entscheiden, ob man deren Aktion nutzen
möchte (man hat anfangs nur 2 zur Verfügung). Das Spiel macht Spaß und vermittelt
schön die Atmosphäre des Vordringens in den Weltraum. Mich persönlich
stört es nur, dass man nur sehr eingeschränkt gegen den Mitspieler vorgehen kann - aber das sieht ja jeder anders.
HANS-PETER
STOLL: Wieder etwas
neues aus Catan. Jetzt kann man auch zu zweit in den catanischen
Sternenhimmel aufbrechen. Einige Spielbestandteile wurden aus den
Sternfahrern übernommen. Dennoch stellt sich die Zwei-Personen-Version
mit eigenem Charakter dar. Jeder baut sein Sternenschiff aus, besiedelt
Kolonien, errichtet Handelsbeziehungen und muss sich gegen Piraten wehren.
Auffällig neu sind die Raumsektoren aus 10 Karten, mit z. B. den Piraten,
Händlern, aber auch Planeten (auf denen man auch anderen Völkern
begegnen kann) und dem ein oder anderen mehr.
Auch wenn mir das Thema Catan mittlerweise etwas übertrieben ausgenutzt
scheint, muss ich zugeben, dass das Sternenschiff einen gewissen Reiz auf
mich ausgeübt und einen interessanten Eindruck hinterlassen hat. |
TITICACA
(Cwali, Corné van Moorsel, 2 bis 5 Spieler,
60 Minuten):
BERND
EISENSTEIN: Dieses
Spiel erinnert im ersten Moment an die letztjährige Neuheit - MORISI, aber das
Spiel ist total anders. Für meinen Geschmack sehr kompliziert und nur mit einem
wachen Geist wirklich spielbar. Anfangs dürfte es sehr unübersichtlich sein,
ob man in einer guten oder eher schwachen Position ist.
Ein variabler Plan wird ausgelegt bevor das Spiel beginnt. Es gibt 15 Seefelder,
die durchnumeriert sind. Die Landfelder um die Seefelder werden vergeben und es
entstehen Ländereien, in denen es gilt die meisten und mächtigsten Siedlungen
zu besitzen, aber Vorsicht: die Länder verbinden sich und so verschieben sich
auch die Machtverhältnisse. Am Ende, wenn alle Felder vergeben sind gibt es die
Schlusswertung. Zusammen mit den beiden vorangegangenen Wertungen, gilt es, am
weitesten auf der Wertungsleiste vorne zu stehen.
Optisch ist das Spiel schön anzusehen, nur die Farben rosa, orange und Rot sind
nicht leicht zu unterschieden (gerade bei schummrigem Licht). Freunde von nicht
ganz leichter, aber taktisch anspruchsvoller Kost, kommen
auf ihre Kosten.
ROMAN PELEK:
Anspruchsvolles Taktikspiel
mit einer Vielzahl von Möglichkeiten, erfordert aber einige Partien, bis man
anfängt, diese zu durchschauen. Erstklassige Ausstattung und Produktion für
den Preis. Wer die Art von "Morisi" mochte, könnte von "Titicaca"
sogar noch um einiges mehr angetan sein.
CHRISTIAN
FRANK: Um es vorweg zu nehmen: mein Favorit in Essen! Auf einem variablen Spielplan mit 15 Seen und vielen Landschaftsfeldern (Zahl nicht im Kopf) müssen die Spieler Gebiete erschließen. Dazu werden pro Runde die Landschaften um einen See versteigert (in der Reihenfolge der Seen, die nummeriert sind). Gebiete können zusammengeschlossen werden, wobei auf die Landschaftsformen zu achten ist. Punkte gibt es dreimal: nach der 5., 10. und 15. Runde. Bei den Zwischenwertungen gibt es nur Punkte für Gebiete um See Nr. 5 bzw Nr. 10, am Ende für alle Gebiete. Ebenso gibt es in den Zwischenwertungen Nachschub an Waffen, die man für die Versteigerung (beliebige Anzahl von Waffen in die Hand nehmen und gleichzeitig aufdecken) benötigt.
Das Spiel machte viel Lust auf mehr, zumal es ohne Glück auskommt. Allerdings erschließt sich nicht sofort, wie man an viele Punkte kommt! Dennoch:
6 Punkte! .
ARNE
HOFFMANN: In einer hervorragenden Ausstattung, die man nur von
großen Verlagen gewohnt ist, kommt das neue Spiel von Cwali daher. Die Spieler versuchen in einer Seenlandschaft
Geländefelder zu besetzen, diese zu Ländern zu verbinden und in diesen Ländern entsprechende Mehrheiten zu besitzen.
Über drei Wertungen, zwei davon während des Spiels und eine am Spielende, wird der Sieger ermittelt. Das besetzen der Landfelder geschieht
über eine Bietrunde, das Verbinden von Ländern sind optionale Züge für jeden Spieler und erlaubt
schöne Winkelzüge (so ich das nach der einen Partie beurteilen kann). Ein optisch und spielerisch
wunderschönes Spiel, von dem ich sehr angetan bin.
|
URLAND
(Doris
& Frank, 2-5 Spieler, 60-90 Minuten)
ROMAN
PELEK: Wenn auch
thematisch eng verwandt und mit Genkarten bestückt ein völlig anderes
Spiel als "Ursuppe". Läuft rund, die Regeln sind verständlich
und Grafik sowie Ausstattung wie nicht anders zu erwarten sehr gut
gelungen. Wer den Spielen von Doris+Frank nicht grundsätzlich abgeneigt
ist, muss hier einfach einen näheren Blick riskieren.
ARNE
HOFFMANN: Auf der Messe blind gekauft, haben wir es Donnerstag abends direkt gespielt. Jeder Spieler versucht durch geschickten Landgang seiner Ichtos Siegpunkte zu sammeln. Interessant ist, dass in jeder Runde zwei Spieler keine
Aktionen durchführen können, dafür aber das Wissen über die zu wertende Insel und die
zukünftig zu wertenden Inseln haben. Das Spiel spielt sich locker und flott und macht einfach
Spaß. Die Gene spielen eine untergeordnete Rolle und erlauben es einem, im
späteren Spielverlauf die Regeln zu seinen Gunsten zu biegen. Da man in seiner
Aktionsfähigkeit auf gerade einmal 2 Aktionen pro Runde beschränkt ist, bedarf es geschickter Planung
für die Runden, in denen man nur zuschaut. Auch Urland hat bei mir einen sehr positiven Eindruck hinterlassen.
HANS-PETER
STOLL: Urland ist die
Fortsetzung von Ursuppe. Aus den Amöben sind Ichtos geworden, die aus dem
Wasser ans Land gehen. Dort müssen sich Mehrheiten finden, die in den
laufenden Wertungen bepunktet werden.
Im Laufe des Spiels gibt es
dreimal die Möglichkeit, seine Ichtos mit Genen weiterzuentwickeln und für
den Konkurrenzkampf zu Wasser und am Land zu stärken. Doch die Kosten für
die Gene können die Spieler hart treffen.
Weitaus einfacher als der
Ur-Vater Ursuppe kommt Urland daher, kein Abklatsch, einige interessante
Elemente – interessant allemal.
FRANK
GARTNER: Die
Thematische Fortsetzung von Ursuppe präsentiert sich in gewohnt quirliger
Grafik schönem Spielmaterial. Ob es spielerisch mit dem Vorgänger
mithalten kann muss sich erst noch zeigen. Der Spielmechanismus ist
interessant, es können in der ersten Runde Längen entstehen, was sich
sicher bei den Folgepartien kompensieren lässt. |
VABANQUE
(Winning
Moves, Bruno Faidutti & Leo Colonini, 3-6 Spieler, 30 Minuten)
FRANK
GARTNER: Reihum werden Jetons auf 12 Spieltische gelegt,
so daß dort verschieden hohe Geldbeträge entstehen. Um Geld von diesen Tischen zu ergattern, gilt es nun den
eigenen Pöppel sowie die eigenen Karten (Wertverdoppelung, Falschspieler, Bluffkarte) verdeckt an den richtigen Tischen zu positionieren. Wenn alle Karten aufgedeckt werden, wird sich zeigen wer gut geblufft und taktiert hat.
Erster Eindruck: Ein lockeres und schnell gespieltes Bluffspiel ohne
Tiefgang.
HANS-PETER
STOLL: Bei diesem
Bluffspiel werden Beträge auf mehreren Spieltischen eingesetzt, dann
Bluff, Verdoppler oder Falschspieler ausgelegt. Die eigene Spielfigur wird
auf einem anderen Spieltisch gezogen oder stehen gelassen. Erst dann zeigt
sich, wer wieviel Geld kassieren darf. Es kommen weitere Jetons zu den
bereits liegenden dazu, womit die Beträge immer weiter steigen. Damit
gehört für mich Vabanque zur leichten Unterhaltung, bei dem ich die
eigenen Einflussmöglichkeiten gering einschätze.
|
VILLA
PALETTI
(Zoch-Verlag,
Bill Payne, 2-4 Spieler, 15-20 Minuten)
CLAUDIA
SCHOLLENBERGER: Ein
Holzspiel bis 4 Personen. Jeder
Spieler erhält Säulen im unterschiedlicher Dicke / Wertigkeit. Alle Säulen
werden auf einer Grundfläche aufgestellt und eine Platte drübergelegt. Jetzt
hat jeder Spieler reihum die Aufgabe seine Säulen zu befreien und auf die obere
Platte zu stellen. Ist es für eine Spieler nicht mehr möglich, wird einen neue
Platte aufgelegt. Jede weiter es nach oben geht, je kleiner werden die Platten.
Der Startspieler pro Platte erhält den Wertungsstein und gibt diesen dann an
einen anderen Spieler, sobald dieser mehr Punkte (Säulen) auf der obersten
Platte hat. Und irgendwann fällt das ganze dann um.
Es ein schönes Geschicklichkeitsspiel. Der Wertungsmechanismus ist merkwürdig,
da der Startspieler pro Platte nur selten überboten werden kann. Eigentlich
fand ich die Wertung auch nicht wichtig, einfach aufbauen bis es umfällt.
MICHAEL SCHRAMM: Ein absolut typisches Zoch-Spiel: es wird mit wunderschönem Holzmaterial gebaut, jeder kann sofort mitmachen, die Regeln sind einfach zu lesen und zu verstehen. Es geht darum, eine Villa in mehreren Stockwerken zu erbauen, aber - und das ist der Clou! - als Material für die höheren Stockwerke müssen die Holzstäbe genutzt werden, die auch schon die Basis bildeten. So wird es von Etage zu Etage schwieriger und wackeliger, eine Mischung aus "Bausack" und "Bamboleo", zwei Zoch-Klassikern. Doch im Gegensatz zu diesen Spielen ist "Villa Paletti" kein Spiel von Klaus Zoch, sondern das Erstlingswerk von Bill
Payne.
HANNO SCHWEDE: Dieses
Spiel setzt die Tradition der Geschicklichkeitsspiele, wie Jenga, Bamboleo und
Arbos nicht nur fort, sondern erweitert diese um eine leichte strategische
Variante. Kurz zum Spielablauf, auf dem Fundament, der Grundplatte, von einem
Spielplan kann man nicht reden, stehen mehrere Säulen für jedem Mitspieler.
Auf diesen Säulen liegt eine Platte, Decke. Es wird nun versucht die Villa bzw.
den Palazzo so hoch wie möglich zu bauen, in dem man immer aus der oder den
unten liegenden Ebenen Säulen entfernt und auf die oben legierende Decke
stellt. Kann ein Spieler keine Säulen mehr aus einer der unten liegenden Ebenen
entfernen kann er eine weitere Platte oben auflegen. Zum Schluss gewinnt der
Spieler, der die meisten Säulen auf der obersten Platte hat, wenn die Villa
zusammenbricht. Die Taktische Komponente besteht in der Platzierung der Platten
und Säulen. Da die Platten unsymmetrisch geformt und unterschiedlich Groß
sind, ist die Platzierung der Säulen spielentscheidend. Sicherlich nicht das
Taktikspiel des Jahres aber wieder ein schönes Spiel für Nicht und
Wenigspieler, das auch durch die Taktische Komponente bestimmt Lust auf mehr
macht. Das Material der Villa und des Palazzos ist in altbewährter Zochmanier
sehr stimmig und schön. Der Unterschied zwischen der Villa und des Palazzos
liegt in der größte und im Preis. Der Palast ist in etwa doppelt so groß und
um 140 DM teurer.
FRANK
GARTNER: Ein Geschicklichkeits- und Bauspiel wieder ein Stückchen anders.
Erster Eindruck: Macht wirklich Spaß, nur hätte es mir besser gefallen,
wenn man mehr Einfluss auf die Wertung haben könnte. Wie Claudia aber
schon schrieb: Die Wertung ist nicht so wichtig.
|
|
VOM
KAP BIS KAIRO
(Adlung,
Günter Burkhardt, 2-4 Spieler, 30 Minuten)
CLAUDIA
SCHOLLENBERGER: Bei
diesem Kartenspiel geht es darum acht Landschaften zu "überqueren".
Die Landschaftskarten haben eine doppelte Funktion. Zum einen die
Landschaft mit Gleisbonus und einem Guthaben für's Überqueren und zum
anderen Gleise zum Überqueren der ersteigerten Landschaft.
Zunächst wird für jeden eine Landschaft, zur anschließenden
Versteigerung, aufgedeckt. Jeder Spieler hat ein Guthaben von 100. Um nun
die Landschaften zu überqueren werden Karte vom gemeinsamen Stapel
aufgedeckt. Jeder entscheidet nun, ob er die Landschaft überqueren kann
oder will. Weitere Landschaftskarten werden versteigert, sobald ein
Spieler seine letzte offene Landschaft überfahren hat.
Das Spiel verläuft recht rund. Für einen zurückliegenden Spieler ist es
noch möglich ins Spielgeschehen einzugreifen. Es kann auch passieren, dass
ein zurückliegender Spieler auf einmal alle überholt und gewinnt und so
fragt sich der bisher führende wofür das Spiel gut war.
ROMAN
PELEK: Sehr schönes
und originelles Kartenspiel mit stimmungsvoller Grafik. Es müssen mit dem
persönlichen Budget von 100 Pfund Schienen über 8 Landschaftsteile
Afrikas verlegt werden. Locker und einfallsreich; für 10DM eine
definitive Empfehlung für einen Spontankauf.
ARNE
HOFFMANN: Die Spieler versuchen jeder eine Eisenbahnlinie
über 8 Karten hinweg zu bauen. Diese zeigen unterschiedliche Landschaften. Um diese bebauen zu
können, benötigt man eine, von der Landschaftsart abhängige, bestimmte Anzahl Schienen. Die Landschaften,
über die die Strecke verlaufen soll, werden nach und nach versteigert. In der Bauphase kommt es dann darauf an,
genügend Schienen über ausliegende Karten zu bekommen, so dass man mit seiner Bahn
vorwärts kommt. Vom Kap bis Kairo hat mir in der ersten Partie sehr gut gefallen. Es spielt sich recht flott, kommt mit einer
schönen Mischung aus Glück und Taktik daher und macht einfach Spaß.
FRANK
GARTNER: Ein Biet- und
Bauspiel mit Glückselementen mit interessantem Mechismus. Die sicher
interessanteste Neuheit des diesjährigen Adlung-Programms. |
VORTEX
(Fantasy Flight Games, Tom Jolly/Christian T. Petersen, 2 Spieler):
CHRISTIAN FRANK: Nach Sammelkarten und Sammelscheiben-Spielen nun die Sammelhexplättchen-Spiele? Um die Kontrolle des Vortexes kämpfen mehrere Rassen. Jeder Spieler übernimmt eine dieser Rassen. Auf sechseckigen Plättchen sind Garnisonen, Einheiten und Ereignisse gedruckt. Wie bei Sammelkarten üblicht, stellt man sich ein Deck zusammen und versucht nun, seinen Gegner zu besiegen. Dies gelingt, wenn man den Vortex kontrolliert (Hexplättchen in der Mitte).
Das Spiel war interessant, zumal es - anders als bei den üblichen Sammelkartenspielen - eine Geografie hat, d.h. die Plättchen können und müssen bewegt werden. Ob das Spiel allerdings einen solchen Erfolg hat, wage ich zu
bezweifeln.
|
WINHARD
(Adlung, Reinhard
Pichler & Erwin Pichler, 2-4 Spieler, 10-20 Minuten):
ARNE
HOFFMANN: Die Grafik erinnert an ein Kinderspiel - jeder Spieler ist ein
Eichhörnchen und sammelt Nüsse für den Winter. Dafür legt man aus seiner Kartenhand in eines der drei Verstecke am ausliegenden Baum
Nüsse. In einem Versteck dürfen nur gleichfarbige Nüsse liegen und es darf nur aufsteigend im Wert ausgelegt werden (oder absteigend, dies
ändert sich mehrmals im Spielverlauf). Hat man keine Karten mehr auf der Hand, darf man sich alle
Nüsse eines Versteckes nehmen und diese zählen am Ende Pluspunkte. Der Kniff ist, dass es auch noch einen
Mülleimer gibt, in dem unerwünschte Nüsse landen. Dieser kann von Spieler zu Spieler weitergegeben werden, dabei
ändert sich dann die Art, in der Nüsse ins Versteck gelegt werden können. Im Verlauf des Spiels kommt viermal eine
Windböe und stößt den Mülleimer um. Alle darin befindlichen Nüsse liefern dem Spieler, bei dem der Eimer umkippt, dann Minuspunkte. Winhart ist
für mich der Underdog der Adlung-Neuheiten gewesen und hat mich nach der ersten Partie beeindruckt. Ein wirklich positiver Eindruck dieser Messe.
CLAUDIA SCHOLLENBERGER: Bei
diesem Spiel geht es ums Nüsse sammeln und zwar nach Möglichkeit die
guten. Lässt es sich vermeiden auch schlechte Nüsse abzubekommen? Um
die guten Nüsse zu sammeln ist es erforderlich die Handkarten abzulegen.
Für das Ablegen der Karten gibt es verschiedene Möglichkeiten die
unterschiedlich viele Aktionspunkte kosten. Außerdem darf auch noch
gezockt werden. Gute Nüsse werden in Lagern rund um den Baum auf- oder
absteigend gesammelt. Schlechte Nüsse werden unter den Papierkorb
geschoben. Während des Spiels wandert der Papierkorb oder der Wind wirft
ihn um - so bekommt einer schlechte Nüsse.
Von der Gestaltung wirkt das Spiel wie ein Kinderspiel - einmal
dahintergeschaut steckt jedoch mehr drin. Das Spiel ist thematisch sehr
schön umgesetzt. Durch die verschiedenen Aktionen ist es nur bedingt
planbar was den Spielrhythmus gut unterstützt.
|