DIE H@LL9000 - REPORTAGE: 

Der Messebericht von der 

Ein Bericht von Frank Gartner

Teil 1: Unsere Eindrücke von der Messe

TEIL 2: Unsere Eindrücke von den Spielen

TEIL 3: Foto-Impressionen der Spielemesse

TEIL 4: Das H@LL9000 - GEWINNSPIEL 

Inhaltsverzeichnis     

          


Unsere Testrunde von Puerto Rico. Sehr vielversprechend!

- Einleitende Worte
- Das Test-Team
- Die getesteten Spiele







Einleitende Worte:

Auf der diesjährigen Spielemesse fanden wir zwar keine herausragende Highlights, dennoch aber einige sehr schöne Spiele, bei denen ein näherer Blick und ggf. eine Anschaffung lohnt . 

Zudem wurden dem Publikum einige Prototypen von Spielen, die 2002 auf den Markt kommen sollen vorgestellt, die uns jetzt schon auf Februar freuen lassen: "Puerto Rico" aus dem Alea-Verlag und "Dschunke" von Queen-Games.  

Hanno Schwede kommentiert seine Eindrücke wie folgt: 

Sicherlich ist eine Menge interessantes Erschienen und jeder Besucher wird sein Highlight in der Menge der Angebotenen Spiele entdeckt haben, auch wenn mir das Angebot in diesem Jahr geringer und farbloser vorankam als im letzten Jahr. Dieser erste Eindruck wird sich aber bestimmt in den folgenden Wochen bei zahlreichen Testspielen ändern, jedenfalls hoffe ich das. Aufgefallen sind mir, die Adlung Spiele "Vom Kap bis Kairo", "Pompeji" sowie für Kinder bestimmt Gut geeignet da auch sehr variabel in den Spielregeln ist "Buntbär & Co". Bei Eurogames machte das "Tal der Mammuts" auf mich einen guten Eindruck. 
Viele Neuheiten, auch grade die bei kleinen Verlagen dürfen hier nicht vergessen werden, ich nenne mal stellvertretend, "
Giseh" eine sehr interessante Vier-in-einer-Reihe Variante, die nicht schon bei vier gewinnt Schluss macht und "Urland" der viel erwartete "Ursuppe" Nachfolger von Doris und Frank. Kommen wir aber zu meinem Persönlichen Messe Highlight Schnellschuss, der "Villa Paletti", bzw. dem "Palazzo Paletti".


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Die Test-Team:

Um euch einen ersten Eindruck der neuen Spiele zu geben, haben wir eine Auswahl an erfahrenen Spielern gebeten, ihre ersten Eindrücke der angetesteten Spiele in Worten festzuhalten und uns zuzuschicken. 
Zu unserem Test-Team gehören: 

Arne Hoffmann:

Michael Schramm: Hans-Peter Stoll: Claudia Schollenberger:

Roman Pelek:

Christian Frank:

Hanno Schwede:

Bernd Eisenstein:

Roland und Barbara Winner: Frank Gartner:  
Die Redaktion dankt allen Testern für Ihre fleißige Mitarbeit!!

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Die Spiele:

ALIBI (Adlung)
ANNO DOMINI: Flops
(Abacus)
BEEST 
(Splotter Spellen)
CARCASSONNE - Der Fluss
(Hans im Glück)
DAS SPIEL VON UR 
(Siebstein)
DER HERR DER RINGE - Die Gefährten 
(Ravensburger)
DER HERR DER RINGE - Die Gefährten (Kosmos)
DER HERR DER RINGE (Erweiterung) - Die Feinde
(Kosmos)
DIE GNÜMIES
(Amigo)
DVONN
(Gipf Project)
FUNKENSCHLAG
(2F)
GARGON
(Amigo)
HICK HACK IM GACKELWACK
(Zoch)
KANALOA
(Bambus)
KUPFERKESSEL COMPANIE
(Goldsieber)

LIBERTÉ (Warfrog)
MÜLL & MONEY (Hans im Glück)
NORDEN & SÜDEN 
(Phalanx-Games)
POMPEJI
(Adlung)
PUERTO RICO (Prototyp)
(Alea)
SAVANNAH CAFE
(Eurogames)
SHARK 
(Ravensburger)
STERNENSCHIFF CATAN 
(Kosmos)
TITICACA  
(Cwali)
URLAND  
(Doris & Frank)
VABANQUE 
(Winning Moves)
VILLA PALETTI
(Zoch)
VOM KAP BIS KAIRO
(Adlung)
VORTEX 
(Fantasy Flight Games)
WINHARD 
(Adlung)

Ohne Zweifel gibt es noch eine Reihe anderer Spiele, die es sicher wert wären, hier erwähnt zu werden, jedoch lassen sich aufgrund des großen Angebots nicht alle Spiele testen. 


VERZEICHNIS

ALIBI
(Adlung, Markus Nikisch, 2-5 Spieler, 30-45 Minuten)

ARNE HOFFMANN: Vier Verdächtige liegen aus, jeder mit eindeutigen Merkmalen. Die Spieler versuchen durch spielen von Karten mit diesen Merkmalen, den Täter zu ermitteln. Ist eine Person eindeutig bestimmt, so erhält man Punkte gemäß der Anzahl übereinstimmender Merkmale, die man selbst ausgespielt hat. Alibi ist ein nettes kleines Kartenspiel, das sich schnell spielt und keine hohen Anforderungen an die Spieler stellt. 

CLAUDIA SCHOLLENBERGER: Bei diesem Spiel sollen verdächtige Personen anhand reihum ausgelegter Hinweise überführt werden. 
Es gibt Karten mit verdächtigen Personen die besondere Merkmale haben, z.B. lange Haare oder weiblich oder eine Pistole. Zu diesen Merkmalen gibt es Hinweiskarten. Zu Spielbeginn werden Personen in die Tischmitte gelegt. Reihum legen die Spieler nun Hinweise aus, mit einer Sonderkarte kann man auch zwei Hinweise beisteuern. Sobald alle Hinweise zu einer Person ausliegen kann diese überführt werden. Um hier einzugreifen kann einer Person auch mit einer Sonderkarte ein Alibi verschafft werden oder es wird bestochen damit ein Hinweis verschwindet.
Die Umsetzung des Themas ist gut gelungen. Durch die Abhängigkeit der Karten ist es nur teilweise schwer richtig ins Spiel einzugreifen. Für eine lockeren Einstieg in einen Spieleabend ist Alibi geeignet.

FRANK GARTNER: Alibi gewährt den Spielern einen leichten Einstieg. Die Konzentration der Spieler ist zwar gefordert, ohne sie jedoch übermäßig zu stapazieren. Mein erster Eindruck : Ein typisches Starter- oder Absacker-Spielchen.  


VERZEICHNIS

ANNO DOMINI (Flops) 
(Abacus, Urs Hostettler, 2 bis 8 Spieler):

CHRISTIAN FRANK: Was soll man zu Anno Domini noch sagen? Das Spiel ist einfach klasse! Die Erweiterung Flops ist sehr kurios und unterhaltsam. Wer seinen Anno Domini Vorrat um witzige Ereignisse aufstocken will, sollte hier zugreifen! 


VERZEICHNIS

BEEST 
(Splotter Spellen, Corné van Moorsel und Joris Wiersinga, 3-5 Spieler, 15 Minuten): 

ARNE HOFFMANN: Durch Austauchen von DNA untereinander, versuchen die Spieler herauszufinden, welcher Teilnehmer das Beest ist und welche nicht. Um mit einem Spieler DNA zu tauschen, muss man in dessen Versteck gelangen koennen, was dadurch geschieht, dass man vor ihm einen durchgehenden Weg ueber drei Karten auslegt, bei allen anderen Spielern aber kein durchgehender Weg liegt - dafuer legt man am Anfang seines Zuges bei jedem Spieler, ausser sich selbst, eine Karte mit einem Teil eines Hoehlensystems an. Ein Mitspieler der Runde, der "Schweigsame", wird durch die Spieleschachtel symbolisiert. Dies ist fuer mich momentan noch die netteste Idee in dem Spiel. Bei unseren ersten beiden Runden herrschte ob der Regel arge Verwirrung und irgendwie kam noch keine Spannung auf.


VERZEICHNIS

CARCASSONNE - Der Fluss
(Hans im Glück, kostenlose Erweiterung auf der Spielemesse):   

BERND EISENSTEIN: Diese Erweiterung wurde kostenlos verteilt, aber schon bald total vergriffen. Es werden vor dem eigentlichen Spiel 12 Flussplättchen ausgelegt, an die dann später die eigentlichen Plättchen angelegt werden. Auch können in dieser Phase schon Figuren gesetzt werden, nur der Fluss selbst darf nicht betreten werden. Optisch sieht das Ganze sehr schön aus, aber spieltechnisch habe ich meine Zweifel, ob das Ganze ausgewogen ist. Setzt Der Startspieler gleich auf das erste Flussplättchen einen Bauern, und kommen die Plättchen mit den Brücken erst spät, dann hat dieser Spieler schon vor dem eigentlichen Spiel einen sehr mächtigen Bauern auf einer potentiell sehr großen Wiese.  Es wird sich zeigen, wie es bei mehrmaligem Spielen abläuft. Es bleibt abzuwarten...


VERZEICHNIS

DAS SPIEL VON UR
(Jürgen Reiche/Siebenstein-Verlag)

ROMAN PELEK: Interpretation des antiken "Ur"-Spiels in Backgammon-Manier. Gelungene Mischung aus Würfelglück und Taktik in wunderschöner Holzausstattung zum extrem fairen Preis. Empfehlenswert.


VERZEICHNIS

DER HERR DER RINGE - Die Gefährten
(Ravensburger, Reiner Knizia, 2-4 Spieler, 30-45 Minuten)

BARBARA & ROLAND WINNER: „Herr der Ringe - Die Gefährten“, ein Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Dr. Rainer Knizia, benötigt zuerst einmal einen großen Tisch, da alle 88 Spielkarten und die 10 Orte, bestehend aus je 2 Karten, untergebracht sein wollen.
Jedem Spieler wird eine Farbe mit Karten im Wert von 0-5 zugeordnet. Die Eröffnung erfolgt
durch Auslegung der Ortskarten für einen weißen oder schwarzen Ort. Reihum können um den aktuellen Ort 10 Karten  platziert werden, deren Gesamtwert den Einfluß eines Spielers auf diesen Ort bestimmen. An weißen Orten dürfen nur freie Felder belegt werden, während an schwarzen Orten ein Überdecken fremder Karten möglich ist – die Hobbits mit Wert 3 immer ausgenommen. Ein Trumpf ist der Nazgul, der ein Entfernen einer fremden Karte ermöglicht. Nacheinander kommen alle 10 Orte ins Spiel und man muß aufpassen, an welcher Stelle man sein Karten platziert. Jeder umschlossene Ort wird anhand einer Wertungsleiste auf den Ortkarten abgerechnet; in 5 Orten kommen noch 5 Ringplättchen ins Spiel, die dem Besitzer Zusatzfunktionen oder Schutz bieten. Das Spiel endet, wenn alle Karten verbaut sind.
Wir haben es hier mit einem Strategiespiel zu tun, das uns (4 Spieler) eine unterhaltsame und spannende Partie über 45 Minuten bot. Unsere Wertung für Spielreiz: 5/5, die beiden Mitspieler tendierten zur 4.

ARNE HOFFMANN: Bei dem Kartenspiel zu dem Herrn der Ringe spielen die Spieler reihum eine oder mehrere Karten an den ausliegenden Ort um dort bei Wertung die wertvollsten Karten anliegen zu haben. Der Ort wird gewertet, wenn er vollständig von Karten umgeben ist. Der Sieger der Wertung entscheidet danach, wo der nächste Ort ausgelegt wird und kann dadurch eventuell schon einige seiner ausliegenden Karten für diesen Ort nutzen. Dadurch kommt ein nettes taktisches Element in das Spiel. Das Spiel ist schnell verstanden und auch schnell gespielt. Nach der ersten Partie dominieren für mich doch die Glückselemente über den taktischen, was das Spiel fuer mich persönlich eher uninteressant macht, aber nicht schlecht.

HANS-PETER STOLL: Durch An- und Drumherumlegen von 8 Karten an Orte, welche die Gefährten auf ihrer Reise zurücklegen, wird versucht, hohe Punktwerte zu erreichen. Der Spieler mit dem größten Wert erhält zudem ein Ringplättchen, womit er einmal eine besondere Aktion ausführen kann und er entscheidet, wo der nächste Ort an die bereits liegenden Karten angelegt wird. So können Karten im Laufe des Spieles durchaus mehrfach verwendet werden.
Für dieses Kartenspiel braucht man ausreichend Platz für die Auslage. Das Spielprinzip ist einfach und dennoch sehr interessant. Letztlich hat dieses Spiel mit dem Herr der Ringe aus meiner Sicht nicht viel zu tun und hätte thematisch auch anderes aufgehängt werden können.


VERZEICHNIS

DER HERR DER RINGE - Die Gefährten
(Kosmos, J.R.R Herring, 3-6 Spieler, 60 Minuten)

HANS-PETER STOLL: Einfaches Laufspiel, Feinde müssen besiegt werden – für alles muß gewürfelt werden. Nicht nur das Würfelglück sondern auch das Glück/Pech beim Ziehen von Gegner-/Ereigniskarten regiert gewaltig. Mehr oder weniger Heldenpunkte können im Lauf des Spiels zum Spielsieg gesammelt werden.

Vom Anspruch darf man nicht mit allzu hoher Erwartung an diese Spiel gehen – es reicht bei weitem nicht an das eigentliche Herr der Ringe-Spiel heran. Zumindest handelt es sich hierbei um ein Spiel, daß – wenn überhaupt –  als Familienspiel ankommen könnte.


VERZEICHNIS

DER HERR DER RINGE (Erweiterung) - Die Feinde
(Kosmos,
Reiner Knizia, 2-5 Spieler, 90-120 Minuten (oder kürzer...)

HANS-PETER STOLL: Jetzt kommen Abenteuer in Bree und Isengart hinzu. Nicht genug damit, zudem stellen zahlreiche Feinde sich den Hobbits in den Weg stellen und müssen besiegt werden. 
Wer mit der normalen Version nicht mehr ausgelastet ist, kann sich mit der Erweiterung höhere Ziele stecken, denn die Erweiterung macht das Erreichen des Spielziel um einiges schwieriger. Dadurch müssen die Spieler noch besser kooperieren als ohnehin schon und der Gemeinschaftssinn steigt. Die geschichtliche Einordnung scheint gelungen, nur das Aufkleben auf dem original Reiseplan wirkt etwas unharmonisch.


VERZEICHNIS

DIE GNÜMIES
(Amigo, David Parlett, 2 bis 5 Spieler,
20-30 Minuten)

BERND EISENSTEIN: Ein von der Aufmachung her total witziges Kartenspiel. Es geht darum möglichst viele Partygestalten der gleichen Sorte zu erhaschen. Diese haben unterschiedliche Zahlenwerte. Aber man kann bis zum Schluss nicht sicher sein, ob einem nicht die ein oder andere Karte wertlos wird. Der Ablauf ist folgendermaßen: jeder hat einen Satz von 11 Handkarten (Werte 10 - 100) und eine Sonderkarte - den Knalli! Es wird vom großen Partystapel die oberste Karte aufgedeckt und dann bieten alle Spieler verdeckt eine ihrer Handkarten. Je nachdem, ob man an der offenen Karte interessiert ist, oder nicht. Man muss aber mit seinen Karten haushalten. Wer ohne Handkarte da steht, für den ist das Spiel beendet. Wenn alle Karten abgespielt sind, ist das ganze Spiel zu Ende. Dann werden alle Punkte addiert, dabei zählen Pärchen, Drillinge, oder sogar Vierlinge überproportional viel, im Gegensatz zu einzelnen Gestalten. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, welche die Konstellation etwas verändern können.
Insgesamt macht das Spiel einen guten Eindruck. Wir haben es aber nur in kleiner Besetzung gespielt. Mit 4 oder 5 Spielern sollte das Ganze noch spannender und lustiger sein. Ein Spiel, dass auch für Kinder geeignet ist - auch wegen der spaßigen Aufmachung. (Bernd Eisenstein)

MICHAEL SCHRAMM: Auch wenn "Hardcore-Spieler" wegen der simplen Spielart und des hohen Glücksfaktors die Nase rümpfen: das Spiel macht Spaß, vor allem etwas jüngeren Spielern! Natürlich geht es nur um gemeinsames Ablegen von Karten, um Sammeln von Karten und einige Sonderkarten, aber was will ich mehr erwarten bei einem 12,-- DM-Spiel als Spaß für ( bei unserer Runde) ca. 45 Minuten? Und ich vermute mal, es wird nicht das letzte Mal auf dem Tisch gelegen haben! 

CHRISTIAN FRANK: Die Gnümies feiern eine Partie und laden ein. Aber wer will schon einen Wullewauz auf seiner Partie haben? Die Begrifflichkeit des Spieles war sehr unterhaltsam, das Spiel selbst ist ganz im Stile von Hol's der Geier oder High Society: Alle spielen verdeckt eine Karte, die höchste erhält den Partygast. Bei ungeliebten Gästen "gewinnt" die niedrigste Karte, wobei man diese behält und die anderen zahlen müssen. Am Ende gibt es dann Punkte für die Gäste, wobei es für Pärchen, Drillinge oder Vierlinge Sonderpunkte gibt. Naja, ganz witzig aufgemacht, aber wer solche Spiele mag, sollte doch lieber zu High Society (leider vergriffen) von Knizia greifen!

ARNE HOFFMANN: Tja, liegt es an dem Spiel oder an der Studentin, die es uns leicht genervt erklärt hat? Wir hatten zwar jede Menge Spaß, aber so recht begeistern konnte das Spiel keinen von uns. Jede Runde bietet man verdeckt mit einer Karte um einen Teilnehmer für seine Partie. Ziel ist es, Einzelkarten hohen Wertes zu sammeln (die eh nur einmal im Spiel vorkommen), oder von geringwertigen Karten Pärchen bis Vierlinge zu sammeln (die dann satt Punkte bringen). So geht das Runde für Runde (einige Extrakarten hier mal außer Acht gelassen) und in meinen Augen zu langatmig und abwechslungslos. Jedoch mussten wir feststellen, dass uns das Spiel in mehreren Punkten fehlerhaft erklärt worden war, so dass dieser Ersteindruck in diesem Licht zu sehen ist. 

HANS-PETER STOLL: Party auf einem seltsamen Planet. Jeder versucht sich, quasi in Form einer Versteigerung, Gäste einzuladen. Die richtige Kombination von Gästekarten macht es aus, wieviel am Ende jede Party Wert ist. Immer erstrebenswert sind mehrere Gäste mit dem gleichen Zahlenwert. Leider tauchen auch trübe Tassen auf, die auf die Stimmung und den Gesamtwert drücken. Natürlich hat jeder zum Ersteigern nur ein begrenztes Kontingent.
Hier haben wir ein einfaches und lockeres Spielchen mit popigem Design, kreativen Hintergrundstory – mal entspannend für zwischendurch.


VERZEICHNIS

DVONN
(Gipf Project, Kris Burm, 2 Spieler, 30 Minuten)

ROMAN PELEK: Viertes Spiel aus der Gipf-Serie und nach den ersten Partien wohl vermutlich eines der besten. Klare, einfache Regeln, gutes Material und eine Fülle von Möglichkeiten, die man erst durchschauen muss. Für Gipf-Project-Fans ein Muss, für alle anderen eine weitere Möglichkeit, abstrakte Taktikspiele mit einfachem Zugang schätzen zu lernen.


VERZEICHNIS
FUNKENSCHLAG
(2F-Spiele, Friedemann Friese, 2 bis 5(6) Spieler, 2-3,5 Stunden):

CHRISTIAN FRANK: Städte müssen mit Strom versorgt werden. Doch auf welche Stromsorten greift man zurück? Jede Kraftwerkart (bis auf Ökokraftwerke) benötigt bestimmte Ressourcen (Öl, Kohle, Müll, Uran) und kann eine bestimmte Anzahl von Städten versorgen. Diese Städte gilt es auf einem (abwischbaren) Plan a la Dampfross zu vernetzen. Die Kraftwerkversteigerung erinnert ein wenig an Die Fürsten von Florenz. Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl verkleinert, so dass für Konkurrenz beim Anschluss der Städte gesorgt ist.
Aufgrund der längeren Spieldauer konnte das Spiel nur angespielt werden. Unsere Partie lief ein wenig verquer (zumal einer der Spieler ca. 45 Min. aussteigen musste), da ein Spieler gleich zu Beginn ein günstiges Ökokraftwerk erwerben konnte. Leider konnten in der kurzen Spieldauer langfristige Strategien getestet werden. Dennoch: mir hat das Spiel gefallen. Ich freue mich schon auf meine erste richtige Partie! 

FRANK GARTNER: Nach einem ersten längeren Regelstudium und einigen Spielrunden offenbarte sich uns ein gut abgestimmtes Wirtschaftsspiel. Das einzige Problem ist die Spielzeit von 2-3,5 Stunden. Wer jedoch eine Truppe findet, die gerne mehrfach Spiele dieser Länge auf dem Spieltisch liegen hat, sollte zugreifen!


VERZEICHNIS

GARGON
Gorgon (Amigo, Rüdiger Dorn, 3 bis 5 Spieler, 45 Minuten)

BERND EISENSTEIN: Ein Kartenspiel mit sehr schön gezeichnete Fabel- und Zauberwesen. Es gibt die Zahlenwerte von 0 - 15 in 6 verschiedenen Farben. Die Rückseite der Karten sind auch in diesen Farben eingefärbt, was auch wichtig ist für das spätere Taktieren. Das ganze ist in gewisser Weise ein Stichspiel, aber mit ganz neuen Elementen. Mit den hohen Werten bekommt man zwar leicht seine Karte nach Hause, allerdings zählen später nur die Anzahl der Edelsteine, die auf den Karten abgedruckt sind - und da sind auf den niedrigen Werten mehr Edelsteine, als auf den höheren. Ab dem Wert 13 sogar gar keine Edelsteine. Außerdem bekommt man mit der höchsten Karte einer Farbe immer nur seine eigene Karte nach Hause, nicht die Karten der Gegner. Diese kommen ganz aus dem Spiel.
Der Aktive Spieler legt 1,2 oder 3 Karten verdeckt vor sich und reihum müssen die anderen Spieler ebenfalls die gleiche Anzahl der Karten ablegen. Dabei ist zu beachten, dass die Karten im gleichen Verhältnis zueinander stehen, wie der Startspieler vorgelegt hat (3 verschiedenfarbige, oder 2 gleiche - eine andere zum Beispiel) und auch die Farben der ersten beiden Auslagen müssen enthalten sein. Kann oder will der Spieler nicht
ablegen, zieht er stattdessen 3 Karten nach. Jetzt wird zugleich aufgedeckt und die Höhe der Werte bzw. Farbe verglichen.
Zum Schluss zählen die Anzahl der Karten je Farbe, um einen Bonus zu bekommen, und die Anzahl der Edelsteine auf den Karten, die man "zu Hause" hat. Dabei können eventuelle Karten mit dem Wert 0 die Edelsteine dieser Farbe noch verdoppeln.
Uns hat der Mechanismus auf Anhieb so gut gefallen, dass wir es ein zweites Mal gespielt haben. Sicher wird es nicht das letzte Mal gewesen sein. Ein Tolles Spiel mit einigen ungewöhnlichen, neuen Ideen und Abläufen – sehr empfehlenswert.

CHRISTIAN FRANK: Wer erinnert sich noch an die Kartenspielsammlung Indiscretion von Piatnik? Dabei handelte es sich um ein normales Pokerblatt, bei dem man auf der Rückseite die Kartenfarbe erkennen konnte. So ist es auch bei Gorgon. Es gibt 6 Farben mit den Werten von 0 bis 15 (0 ist doppelt) und Punkten von 1 bis 5. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu ergattern, wobei es noch 10 Bonuspunkte pro Farbe gibt, für den Spielern der dort die meisten Karten hat und die 0er Karten die Punktwerte dieser Farbe verdoppeln. Der Startspieler gibt immer vor, wieviele Karten und mit welchen Einschränkungen verdeckt zu spielen sind. Nach dem Aufdecken, kämpfen gleiche Farbkarten gegeneinander. Die höhere wandert auf den Punktestapel des Besitzers, die niedrigere kommt aus dem Spiel.
Nach der 5er-Partie fand ich das Spiel nicht schlecht, doch die sofort angeschlossene 3er-Partie hat diesen Eindruck nicht bestätigen können. Hier hatte der dritte Spieler immer so viele Einschränkungen, dass er eher gespielt wird. Nicht mehr als Durchschnitt! 

HANS-PETER STOLL: Kampf um Amulette, die von 5 Fabelwesen (Farben) beschützt werden. Durch geschicktes Ausspielen oder Bestehen von Kampfsituationen kann man die eigene, ausgelegte Karten sichern. Am Ende zählen nicht nur die Anzahl der Amulette auf den gesicherten Karten (die pro Farbe durch 0er-Karten verdoppelt/vervielfacht werden können), es gibt auch Sonderpunkte für die Mehrheit in den jeweiligen Kartenfarben. Die Grafik ist beeindruckend und der Spielverlauf sowie die taktischen Möglichkeiten sind ansprechend.

FRANK GARTNER: Wir haben Gargon bereits in 2 Varianten gespielt. In der Original-Variante ist es ein kurzweiliges Taktik- und Bluffspiel mit recht hohem Glücksfaktor. Legt man alle Karten offen auf den Tisch, so wird das Spiel zunehmend berechenbarer und entwickelt einen ungeahnten Spielreiz. Gargon kam in unseren Runden gut an. 


VERZEICHNIS

HICK HACK IM GACKELWACK
(Zoch, Stefan Dorra, 2-6 Spieler, 20 Minuten): 

ARNE HOFFMANN: Auf verschiedenen Hühnerhöfen versuchen die Spieler als Hühner die wertvollsten Körner zu ergattern und gleichzeitig als Füchse wertvolle Hühner zu schlagen. Dafür spielt jeder pro Runde verdeckt ein Karte mit einem Zahlenwert, einem Fuchs oder Huhn und einer Farbe (die den Hof angibt auf dem man pickt). Ein Fuchs schlägt alle Hühner derselben Farbe, das höherwertige Huhn bekommt die Körner in einem Hof. Hick Hack ist ein schönes schnelles Spielchen, das mir in unserer ersten Runde viel Spaß gemacht hat.


VERZEICHNIS

KANALOA
(Bambus-Spiele, Günter Cornett, 2-4 Spieler, 1-2 Stunden)

ROMAN PELEK: Anspruchsvolles Taktikspiel mit neuen Ideen. Die Spieler reisen von Insel zu Insel und sammeln Opfergaben für die 5 Götter. Sondereigenschaften durch die Gunst bestimmter Götter sowie die originelle Schlusswertung und Vulkanausbrüche verleihen dem Spiel den nötigen Pfiff. Bei der Ausstattung Pluspunkte für viel schönes Holzmaterial, bei der Spielplangrafik sowie Kartenqualität gibt's dagegen aber deutliche Abstriche
(dringend Kartenhüllen empfohlen). Leichte Regelunklarheiten, die aber zu meistern sind. Spielerisch sehr empfehlenswert.

ARNE HOFFMANN: Mein Exemplar hatte ich mir schon vor der Messe bei Günter reservieren lassen, da das Spiel mich von der Beschreibung her schon sehr ansprach. Opfergaben für Götter sammeln, dabei aufpassen, dass man immer bewegungsfähig bleibt, den Göttern opfern und damit Sonderfähigkeiten erwerben. In dem kleinen Inselreich irgendwo südlich Hawaiis muss man ständig die Mitspieler und deren Möglichkeiten im Auge haben, und gut verfolgen, welche Opfergaben sie den verschiedenen Göttern noch darbringen können, ansonsten verliert man schnell die Gunst eines oder mehrere Götter. Die erste Partie warf ein paar Fragen auf, aber keine Macken im Spielverlauf und hat mir persönlich sehr gut gefallen. In meiner Rangliste der positiven ersten Eindrücke steht Kanaloa somit sehr weit oben.


VERZEICHNIS

KUPFERKESSEL COMPANIE
(Goldsieber, Günter Burkhardt, 2 Spieler) 

BARBARA & ROLAND WINNER: Goldsieber wartete nur mit einem kleinen Kartenspiel für 2 Personen auf; die Erweiterung „Der Vatikan“ für „Kardinal & König“ mal nicht gerechnet. In „Kupferkessel Co.“ von Günther Burkhardt werden 14 magische Zutaten für Zaubertränke in einem Quadrat von 6x6 Karten gesammelt.Hierbei kommt es darauf an, möglichst alle 4 Karten von einer Zutat in einem verdeckten Stapel vor sich anzuhäufen.
Dabei hilft ein Läufer (große Holzfigur) je Spieler, der in Abhängigkeit des obersten Kartenwertes des eigenen Stapels zu der Reihe führt, aus der man eine Karte für die eigene
Sammlung entnehmen kann.
Jeder Spieler sieht aber nur die oberste Zutat seines Stapels (Kessel) und muss sich daher die darin gesammelten Karten merken. Abgerechnet wird, wenn erstmals eine Kartenreihe vollständig geräumt ist. Die Spielschachtel gibt an, dass es sich um ein Spiel für Familien mit Kindern ab 8 Jahren handelt – in der Spielanleitung ist von „ab 6 J.“ die Rede.Das kleine preiswerte Spiel bietet auch für Vielspieler ca. 20-30 Minuten Spielspaß für zwischendurch und fordert durchaus die grauen Zellen. Unsere HALL9000-Wertung für Spielreiz: 5/5

ARNE HOFFMANN: Ein 2-Personen Spiel, bei dem jeder Spieler versucht, moeglichst viele gleiche Zutaten in seinen Kessel zu schaffen. Dafuer laeuft man um den Rand des Spielfeldes, die Reichweite wird vorgegeben durch den Wert der obersten Zutat im eigenen Kessel, und muss sich aus der Reihe, in der die Bewegung endet, eine neue Zutat nehmen. Dadurch kommt ein wenig Taktik ins Spiel, unterstuetzt durch ein Memory-Element, da man sich die Zutaten in seinem Kessel merken muss. Das Spiel ist kein Brainburner aber nett, unterhaltsam und fuer schoene 30 Minuten geeignet. Die erste Partie hat bei mir das Interesse fuer weitere geweckt.


VERZEICHNIS

LIBERTÉ
(Warfrog, Martin Wallace, 3 bis 6 Spieler, 2 Stunden):

CHRISTIAN FRANK: Die Irrungen und Wirrungen der französischen Revolution sind Thema des Spieles. Drei Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft in Frankreich. In vier Runden versuchen die Spieler möglichst viele Siegpunkte zu erhalten, indem sie über viel Einfluss beim Wahlsieger (bzw. der Opposition), der am Ende jeder Runde ermittelt wird, verfügen. Weitere Siegpunkte gibt es für Kämpfe (erst ab Runde 2) und Einfluss in bestimmten Provinzen (ab Runde 3). Spielmotor sind Karten, mit denen man die Fraktionen auf den Spielplan bringt. Wer am Ende über die meisten Siegpunkte verfügt, gewinnt. Allerdings gibt es zwei Möglichkeiten, das Spiel vorzeitig zu beenden, so dass die Partie auch für Spieler, die weiter hinten liegen, interessant bleibt.
Zu Beginn war das ganze reichlich undurchschaubar (war die französische Revolution ja auch...), aber das legte sich bei mir nach der ersten Runde. Leider konnten wir nur 3 der 4 Runden spielen, so dass die Sondersiegmöglichkeiten kaum genutzt werden konnten. Aber die nächste Partie kommt bald, denn mir hat das Spiel sehr gut gefallen! 

ARNE HOFFMANN: Ein Wahlspiel zur französischen Revolution mit einigen hinterlistigen Tricks. So oder ähnlich war das Spiel umschrieben - und schon das hatte meine Neugier geweckt. Am Donnerstag Abend haben wir das Spiel erklärt bekommen und anspielen können. Die Regeln sind recht einfach: Jeder Spieler spielt Personenkarten, um mit deren Hilfe in einer der Provinzen auf dem Spielplan, der Frankreich darstellt, Unterstützung für eine der drei Parteien zu liefern. Kommt es zur Wahl, punktet der Spieler, der der siegreichen Partei die meisten Stimmen geliefert hat, aber auch für den Unterstützer der Opposition gibt es Punkte. Am Ende von vier Wahlrunden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Jedoch kann das Spiel auch vorher enden, da es zwei Sudden-death Bedingungen gibt, in denen die vorher erworbenen Siegpunkte nichts mehr zählen und der Sieger auf andere Arte ermittelt wird. Diese drei verschiedenen Siegbedingungen verleihen dem Spiel einen besonderen Reiz und machen es sehr interessant, da die Bedingungen nicht all zu schwer herbeizuführen sind. Man muss also ständig aufpassen, was auf dem Spielplan geschieht. Auch Liberté hat bei mir somit einen sehr positiven Eindruck hinterlassen. 


VERZEICHNIS

MÜLL & MONEY 
(Hans im Glück, Dr. Jürgen Strohm, 2-4 Spieler, 60 Minuten)

BARBARA & ROLAND WINNER:„Müll + Money“ von Dr. Jürgen Strohm für 2-4 Spieler konnte nicht überzeugen und spricht vom Thema her auch wenig an. Das Spielgeschehen war wenig ausgewogen und führte bei mir (B.Winner) zu einem leichten und schnellen Sieg. Wertung für Spielreiz: 2

HANS-PETER STOLL: Interessantes Wirtschaftsspiel um schnelle und innovative Entwicklung des eigenen Unternehmens. Steigender Müllanfall und drohende Störfälle samt Strafen verhindern jedoch ein sorgloses Wachstum.
Bei diesem Spiel heißt es flexibel zu sein, um sich spontan auf neu entstandene Situationen (zur Auswahl stehende Aktionskarten) einzustellen, um daraus das Beste zu machen.
Das Spiel ist nicht komplex, kommt mit einer relativ einfachen Struktur aus und hat bei mir einen deutlichen Wieder-Spielreiz hinterlassen.


VERZEICHNIS

NORDEN & SÜDEN
(
Phalanx Games, Frank Chadwick, 2 Spieler, 60 + Minuten)

HANS-PETER STOLL: Amerikanischer Bürgerkrieg – einfache Umsetzung einer Konfliktsimulation, die noch Raum und Möglichkeiten in Form von Szenarien und Varianten bietet. Letztlich scheint es wohl für weniger anspruchsvolle Cosim-Spieler geeignet.


VERZEICHNIS

POMPEJI
(Adlung, Frank Brandt, 2-4 Spieler, 30-45 Minuten): 

ARNE HOFFMANN: Hier habe ich nur eine Runde angespielt, aber nicht beendet. Man versucht durch legen von Karten Punkte ueber gleiche Bauwerke und Hintergrundfarbe zu ergattern. Dabei ist das Legen dadurch beschraenkt, dass gerade gleiche Bauwerke oder Karten mit derselben Hintergrundfarbe nicht direkt nebeneinander gelegt werden duerfen. Gepunktet wird dafuer aber in 8 Richtungen, ueber Strassenzuege von der eigenene gelegten Karte aus. Fuer mich war das Spiel von der Grafik recht unuebersichtlich und ich hatte noch keine Idee, wie ich fuer mich optimal anlegen kann. Dennoch ist das Spiel sehr reizvoll, ich warte gespannt auf meine erste richtige Partie.

CLAUDIA SCHOLLENBERGER: Das Spiel besticht durch einfache Legeregeln - Karten mit gleichen Monumenten oder gleichem Farbhintergrund dürfen nicht senkrecht oder waagrecht aneinander gelegt werden. Für die Wertung ist es allerdings erforderlich, dass gleiche Monumente und/oder Farben in einer Reihe (senkrecht, waagrecht und/oder diagonal) liegen. So ist es nicht einfach für eine seiner drei Handkarten die beste Position zu fínden. Ergänzt werden die Handkarten durch eine "Jokerkarte" und durch einen Karte für einen Doppelzug bzw. Zug zwischen anderen Spieler. In die letzten 20 Karten des Nachziehstapels sind zwei Vulkankarten eingemischt. Sobald die zweite aufgedeckt ist endet das Spiel.
Während des Spieles ist es erforderlich einen guten Überblick zu haben um an der richtigen Stelle gut zu agieren. Mir hat es gut gefallen.

FRANK GARTNER: Die Spieler legen Karten aneinander an und versuchen auf diese Weise auf den waagrechten, senkrechten oder diagonalen Straßen Gleichheiten in Farbe oder Symbol zu erreichen, wobei gleiche Symbole und Farben nie aneinander liegen dürfen. Mit größer werdendem Spielfeld entstehen viele Möglichkeiten, welche teilweise vorher ungeahnte Punkte einbringen. Erster Eindruck: Ein Spiel bei dem man sehr konzentriert spielen muss, da man sonst eine punkteträchtige Möglichkeit übersieht. Ein schönes Spiel für eine ruhigere Runde.   


VERZEICHNIS

PUERTO RICO (Prototyp)
(alea, Andreas Seyfarth, 3 bis 5 Spieler, 2 Stunden)

CHRISTIAN FRANK: Mittels Plantagen und Bauwerken müssen die Spieler möglichst viele Siegpunkte erwerben. Jeder Spieler besitzt eine Stadt mit 16 Bauplätzen und Platz für 16 Plantagen. Auf den Plantagen werden Rohstoffe angebaut, in der Stadt werden Bauwerke gebaut, die Rohstoffe in Waren verwandeln oder sonstige Sonderfähigkeiten bringen und zusätzlich Siegpunkte für die Endabrechnung sind. Um diese Plantagen oder Bauwerke nutzen zu können, müssen allerdings auch Kolonisten angesiedelt werden. Waren können verkauft werden, um an Geld für neue Gebäude zu kommen. Siegpunkte erhält man durch das Verschiffen von Waren. Interessant war vor allem der Grundmechanismus: Es gibt 7 verschiedene Phasen. Davon wählt der Startspieler eine aus, die nun von allen anderen auch durchgeführt wird. Danach wählt der nächste eine usw. Allerdings werden pro Runde nur so viele Phasen gespielt, wie Mitspieler teilnehmen. Phasen, die nicht gewählt wurden, werden mit Geld aufgewertet (ähnlich wie Vinci). Der Spieler, der eine Phase wählt, erhält noch einen besonderen Bonus.
Die Partie war sehr interessant. Es sind viele Entscheidungen zu treffen, wodurch viel Interaktion mit den Mitspielern gewährleistet ist, auch wenn diese nur indirekt erfolgt. Sicherlich ein Highlight des nächsten Spielejahrgangs!

HANS-PETER STOLL: Bei diesem Strategie-Spiel herrscht ein Zusammenwirken von Warenproduktion über Errichten von Plantagen, Gebäude und Kolonisten. Darüber hinaus werden Waren verkauft, um Geld für neue Gebäude zu bekommen. Weiterhin werden Waren in die alte Welt verschifft, wofür es Siegpunkte gibt – und wie der Name sagt am Ende gebraucht werden. Handelszwänge und Verpflichtungen zum Beladen der Schifft bringen zudem Interaktion ins Spiel. Gesteuert wird das Ganze über die Wahl von Rollen-Karten, die bestimmen, was in der jeweiligen Runde, neben einem Bonus für den Inhaber, für alle passieren wird.
Mit Puerto Rico ist mir in puncto Anspruch und Komplexität das Highlight der Spiel01 begegnet. Auch wenn es sich noch nicht um die veröffentlichte Version handelt, wird neben dem Spielwert mit einer hochwertigen Ausstattung zu rechnen sein.
 

FRANK GARTNER: Für mich klar das Beste Spiel der SPIEL01, auch wenn es sich eigentlich um ein Spiel des Jahrgangs 2002 handelt. Ein heißer Anwärter auf Den Deutschen Spielepreis, aber warten wir erst einmal ab, was Nürnberg bringen wird! 


VERZEICHNIS

SAVANNAH CAFE
(Eurogames, Philippe des Pallières / Sylvie Rodriguez / Frédéric Bloch, 2-4 Spieler): 

ARNE HOFFMANN: Ein einfaches Laufspiel in dem jeder Spieler eine Gazelle, einen Löwen und ein Nilpferd kontrolliert und versucht, als erster mit einem seiner Tiere ins Cafe zu gelangen. Die Gazelle ist recht schnell, kann aber von dem Löwen geschlagen und wieder an den Anfang geschickt werden. Das Nilpferd ist am langsamsten, kann aber den Löwen mehrere Felder zurück schicken. Durch spielen von Karten, Austausch von Karten mit dem Mitspielern, versucht man nun, seine Tiere ungefährdet zum Sieg zu bringen. Savannah Cafe spielt sich nett und flüssig, sprach mich persönlich aber nicht weiter an.


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SHARK 
(Ravensburger, Jean Vanaise, 2-6 Spieler, 45-60 Minuten)

BARBARA & ROLAND WINNER: „Shark“, eine Neuauflage eines bereits 1987 erschienenen Spiels von Jean Vanaise für 2-6 Spieler ab 10 Jahren ist ein turbulentes Spiel  um An- und Verkauf von Aktien. Dabei wird in Unternehmen investiert, wozu ein quadratisches Spielfeld mit 5 Sektoren dient.
Durch 2 Würfel wird eine Aktiengesellschaft und der Sektor ermittelt, in den der Spieler am Zug ein Gebäude setzt. Durch Bildung und Zusammenführung von Gebäudeketten gleicher Aktiengesellschaften werden die Aktienkurse beeinflusst. Da es dabei auch zu feindlichen Übernahmen kommt, ist eine andauernde Spannung unter den Spielern vorhanden, zumal
eine Übernahme zu empfindlichen Kursverlusten führen kann. Erträge entstehen durch Dividenden (fallen bei Kurssteigerungen an!) und Aktienhandel.
Shark fesselt die Spieler ca 1,5 –2 Stunden und ist ein Tipp für Liebhaber von Wirtschaftsspielen. Unsere Wertung für Spielreiz: 4/5 Punkte


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STERNENSCHIFF CATAN 
(Kosmos, Klaus Teuber, 2 Spieler, 90-120 Minuten) 

ARNE HOFFMANN: Das 2-Personen Kartenspiel zu den Sternenfahrern von Catan kommt mit netten neuen Ideen daher. Jeder Spieler versucht sein Raumschiff zu verbessern, Kolonien auf fremden Planeten zu gründen (die die erforderlichen Siegpunkte bringen), Handelsplaneten anzufliegen, Piraten zu umschiffen, fremden Rassen zu helfen und darüber Orden oder Rohstoffe zu erhalten. Viele Elemente kommen einem aus der SvC-Reihe her bekannt vor, aber das Spiel ist eigenständig und nicht ein Zusammenschnitt der älteren Brüder. Interessant finde ich den Mechanismus der Fortbewegung im Raum: Man fliegt in die Kartenstapel hinein, je nachdem wieviel Antriebe man hat werden nacheinander so viele Karten aufgedeckt und man muss sich bei jeder Karte entscheiden, ob man deren Aktion nutzen möchte (man hat anfangs nur 2 zur Verfügung). Das Spiel macht Spaß und vermittelt schön die Atmosphäre des Vordringens in den Weltraum. Mich persönlich stört es nur, dass man nur sehr eingeschränkt gegen den Mitspieler vorgehen kann - aber das sieht ja jeder anders.

HANS-PETER STOLL: Wieder etwas neues aus Catan. Jetzt kann man auch zu zweit in den catanischen Sternenhimmel aufbrechen. Einige Spielbestandteile wurden aus den Sternfahrern übernommen. Dennoch stellt sich die Zwei-Personen-Version mit eigenem Charakter dar. Jeder baut sein Sternenschiff aus, besiedelt Kolonien, errichtet Handelsbeziehungen und muss sich gegen Piraten wehren. Auffällig neu sind die Raumsektoren aus 10 Karten, mit z. B. den Piraten, Händlern, aber auch Planeten (auf denen man auch anderen Völkern begegnen kann) und dem ein oder anderen mehr.
Auch wenn mir das Thema Catan mittlerweise etwas übertrieben ausgenutzt scheint, muss ich zugeben, dass das Sternenschiff einen gewissen Reiz auf mich ausgeübt und einen interessanten Eindruck hinterlassen hat.


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TITICACA 
(Cwali, Corné van Moorsel, 2 bis 5 Spieler, 60 Minuten):

BERND EISENSTEIN: Dieses Spiel erinnert im ersten Moment an die letztjährige Neuheit - MORISI, aber das Spiel ist total anders. Für meinen Geschmack sehr kompliziert und nur mit einem wachen Geist wirklich spielbar. Anfangs dürfte es sehr unübersichtlich sein, ob man in einer guten oder eher schwachen Position ist.
Ein variabler Plan wird ausgelegt bevor das Spiel beginnt. Es gibt 15 Seefelder, die durchnumeriert sind. Die Landfelder um die Seefelder werden vergeben und es entstehen Ländereien, in denen es gilt die meisten und mächtigsten Siedlungen zu besitzen, aber Vorsicht: die Länder verbinden sich und so verschieben sich auch die Machtverhältnisse. Am Ende, wenn alle Felder vergeben sind gibt es die Schlusswertung. Zusammen mit den beiden vorangegangenen Wertungen, gilt es, am weitesten auf der Wertungsleiste vorne zu stehen.
Optisch ist das Spiel schön anzusehen, nur die Farben rosa, orange und Rot sind nicht leicht zu unterschieden (gerade bei schummrigem Licht). Freunde von nicht ganz leichter, aber taktisch anspruchsvoller Kost, kommen
auf ihre Kosten.

ROMAN PELEK: Anspruchsvolles Taktikspiel mit einer Vielzahl von Möglichkeiten, erfordert aber einige Partien, bis man anfängt, diese zu durchschauen. Erstklassige Ausstattung und Produktion für den Preis. Wer die Art von "Morisi" mochte, könnte von "Titicaca" sogar noch um einiges mehr angetan sein.

CHRISTIAN FRANK: Um es vorweg zu nehmen: mein Favorit in Essen! Auf einem variablen Spielplan mit 15 Seen und vielen Landschaftsfeldern (Zahl nicht im Kopf) müssen die Spieler Gebiete erschließen. Dazu werden pro Runde die Landschaften um einen See versteigert (in der Reihenfolge der Seen, die nummeriert sind). Gebiete können zusammengeschlossen werden, wobei auf die Landschaftsformen zu achten ist. Punkte gibt es dreimal: nach der 5., 10. und 15. Runde. Bei den Zwischenwertungen gibt es nur Punkte für Gebiete um See Nr. 5 bzw Nr. 10, am Ende für alle Gebiete. Ebenso gibt es in den Zwischenwertungen Nachschub an Waffen, die man für die Versteigerung (beliebige Anzahl von Waffen in die Hand nehmen und gleichzeitig aufdecken) benötigt.
Das Spiel machte viel Lust auf mehr, zumal es ohne Glück auskommt. Allerdings erschließt sich nicht sofort, wie man an viele Punkte kommt! Dennoch: 6 Punkte! .

ARNE HOFFMANN: In einer hervorragenden Ausstattung, die man nur von großen Verlagen gewohnt ist, kommt das neue Spiel von Cwali daher. Die Spieler versuchen in einer Seenlandschaft Geländefelder zu besetzen, diese zu Ländern zu verbinden und in diesen Ländern entsprechende Mehrheiten zu besitzen. Über drei Wertungen, zwei davon während des Spiels und eine am Spielende, wird der Sieger ermittelt. Das besetzen der Landfelder geschieht über eine Bietrunde, das Verbinden von Ländern sind optionale Züge für jeden Spieler und erlaubt schöne Winkelzüge (so ich das nach der einen Partie beurteilen kann). Ein optisch und spielerisch wunderschönes Spiel, von dem ich sehr angetan bin.


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URLAND 
(
Doris & Frank, 2-5 Spieler, 60-90 Minuten)

ROMAN PELEK: Wenn auch thematisch eng verwandt und mit Genkarten bestückt ein völlig anderes Spiel als "Ursuppe". Läuft rund, die Regeln sind verständlich und Grafik sowie Ausstattung wie nicht anders zu erwarten sehr gut gelungen. Wer den Spielen von Doris+Frank nicht grundsätzlich abgeneigt ist, muss hier einfach einen näheren Blick riskieren.

ARNE HOFFMANN: Auf der Messe blind gekauft, haben wir es Donnerstag abends direkt gespielt. Jeder Spieler versucht durch geschickten Landgang seiner Ichtos Siegpunkte zu sammeln. Interessant ist, dass in jeder Runde zwei Spieler keine Aktionen durchführen können, dafür aber das Wissen über die zu wertende Insel und die zukünftig zu wertenden Inseln haben. Das Spiel spielt sich locker und flott und macht einfach Spaß. Die Gene spielen eine untergeordnete Rolle und erlauben es einem, im späteren Spielverlauf die Regeln zu seinen Gunsten zu biegen. Da man in seiner Aktionsfähigkeit auf gerade einmal 2 Aktionen pro Runde beschränkt ist, bedarf es geschickter Planung für die Runden, in denen man nur zuschaut. Auch Urland hat bei mir einen sehr positiven Eindruck hinterlassen.

HANS-PETER STOLL: Urland ist die Fortsetzung von Ursuppe. Aus den Amöben sind Ichtos geworden, die aus dem Wasser ans Land gehen. Dort müssen sich Mehrheiten finden, die in den laufenden Wertungen bepunktet werden. 
Im Laufe des Spiels gibt es dreimal die Möglichkeit, seine Ichtos mit Genen weiterzuentwickeln und für den Konkurrenzkampf zu Wasser und am Land zu stärken. Doch die Kosten für die Gene können die Spieler hart treffen. 
Weitaus einfacher als der Ur-Vater Ursuppe kommt Urland daher, kein Abklatsch, einige interessante Elemente – interessant allemal.

FRANK GARTNER: Die Thematische Fortsetzung von Ursuppe präsentiert sich in gewohnt quirliger Grafik schönem Spielmaterial. Ob es spielerisch mit dem Vorgänger mithalten kann muss sich erst noch zeigen. Der Spielmechanismus ist interessant, es können in der ersten Runde Längen entstehen, was sich sicher bei den Folgepartien kompensieren lässt.


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VABANQUE
(
Winning Moves, Bruno Faidutti & Leo Colonini, 3-6 Spieler, 30 Minuten)

FRANK GARTNER: Reihum werden Jetons auf 12 Spieltische gelegt, so daß dort verschieden hohe Geldbeträge entstehen. Um Geld von diesen Tischen zu ergattern, gilt es nun den eigenen Pöppel sowie die eigenen Karten (Wertverdoppelung, Falschspieler, Bluffkarte) verdeckt an den richtigen Tischen zu positionieren. Wenn alle Karten aufgedeckt werden, wird sich zeigen wer gut geblufft und taktiert hat.  
Erster Eindruck: Ein lockeres und schnell gespieltes Bluffspiel ohne Tiefgang.

HANS-PETER STOLL: Bei diesem Bluffspiel werden Beträge auf mehreren Spieltischen eingesetzt, dann Bluff, Verdoppler oder Falschspieler ausgelegt. Die eigene Spielfigur wird auf einem anderen Spieltisch gezogen oder stehen gelassen. Erst dann zeigt sich, wer wieviel Geld kassieren darf. Es kommen weitere Jetons zu den bereits liegenden dazu, womit die Beträge immer weiter steigen. Damit gehört für mich Vabanque zur leichten Unterhaltung, bei dem ich die eigenen Einflussmöglichkeiten gering einschätze.

 


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VILLA PALETTI
(Zoch-Verlag, Bill Payne, 2-4 Spieler, 15-20 Minuten)

CLAUDIA SCHOLLENBERGER: Ein Holzspiel bis 4 Personen. Jeder Spieler erhält Säulen im unterschiedlicher Dicke / Wertigkeit. Alle Säulen werden auf einer Grundfläche aufgestellt und eine Platte drübergelegt. Jetzt hat jeder Spieler reihum die Aufgabe seine Säulen zu befreien und auf die obere Platte zu stellen. Ist es für eine Spieler nicht mehr möglich, wird einen neue Platte aufgelegt. Jede weiter es nach oben geht, je kleiner werden die Platten. Der Startspieler pro Platte erhält den Wertungsstein und gibt diesen dann an einen anderen Spieler, sobald dieser mehr Punkte (Säulen) auf der obersten Platte hat. Und irgendwann fällt das ganze dann um.
Es ein schönes Geschicklichkeitsspiel. Der Wertungsmechanismus ist merkwürdig, da der Startspieler pro Platte nur selten überboten werden kann. Eigentlich fand ich die Wertung auch nicht wichtig, einfach aufbauen bis es umfällt.

MICHAEL SCHRAMM: Ein absolut typisches Zoch-Spiel: es wird mit wunderschönem Holzmaterial gebaut, jeder kann sofort mitmachen, die Regeln sind einfach zu lesen und zu verstehen. Es geht darum, eine Villa in mehreren Stockwerken zu erbauen, aber - und das ist der Clou! - als Material für die höheren Stockwerke müssen die Holzstäbe genutzt werden, die auch schon die Basis bildeten. So wird es von Etage zu Etage schwieriger und wackeliger, eine Mischung aus "Bausack" und "Bamboleo", zwei Zoch-Klassikern. Doch im Gegensatz zu diesen Spielen ist "Villa Paletti" kein Spiel von Klaus Zoch, sondern das Erstlingswerk von Bill Payne.

HANNO SCHWEDE: Dieses Spiel setzt die Tradition der Geschicklichkeitsspiele, wie Jenga, Bamboleo und Arbos nicht nur fort, sondern erweitert diese um eine leichte strategische Variante. Kurz zum Spielablauf, auf dem Fundament, der Grundplatte, von einem Spielplan kann man nicht reden, stehen mehrere Säulen für jedem Mitspieler. Auf diesen Säulen liegt eine Platte, Decke. Es wird nun versucht die Villa bzw. den Palazzo so hoch wie möglich zu bauen, in dem man immer aus der oder den unten liegenden Ebenen Säulen entfernt und auf die oben legierende Decke stellt. Kann ein Spieler keine Säulen mehr aus einer der unten liegenden Ebenen entfernen kann er eine weitere Platte oben auflegen. Zum Schluss gewinnt der Spieler, der die meisten Säulen auf der obersten Platte hat, wenn die Villa zusammenbricht. Die Taktische Komponente besteht in der Platzierung der Platten und Säulen. Da die Platten unsymmetrisch geformt und unterschiedlich Groß sind, ist die Platzierung der Säulen spielentscheidend. Sicherlich nicht das Taktikspiel des Jahres aber wieder ein schönes Spiel für Nicht und Wenigspieler, das auch durch die Taktische Komponente bestimmt Lust auf mehr macht. Das Material der Villa und des Palazzos ist in altbewährter Zochmanier sehr stimmig und schön. Der Unterschied zwischen der Villa und des Palazzos liegt in der größte und im Preis. Der Palast ist in etwa doppelt so groß und um 140 DM teurer.

FRANK GARTNER: Ein Geschicklichkeits- und Bauspiel wieder ein Stückchen anders. Erster Eindruck: Macht wirklich Spaß, nur hätte es mir besser gefallen, wenn man mehr Einfluss auf die Wertung haben könnte. Wie Claudia aber schon schrieb: Die Wertung ist nicht so wichtig.


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VOM KAP BIS KAIRO
(Adlung,  Günter Burkhardt, 2-4 Spieler, 30 Minuten)

CLAUDIA SCHOLLENBERGER: Bei diesem Kartenspiel geht es darum acht Landschaften zu "überqueren". Die Landschaftskarten haben eine doppelte Funktion. Zum einen die Landschaft mit Gleisbonus und einem Guthaben für's Überqueren und zum anderen Gleise zum Überqueren der ersteigerten Landschaft.
Zunächst wird für jeden eine Landschaft, zur anschließenden Versteigerung, aufgedeckt. Jeder Spieler hat ein Guthaben von 100. Um nun die Landschaften zu überqueren werden Karte vom gemeinsamen Stapel aufgedeckt. Jeder entscheidet nun, ob er die Landschaft überqueren kann oder will. Weitere Landschaftskarten werden versteigert, sobald ein Spieler seine letzte offene Landschaft überfahren hat. 
Das Spiel verläuft recht rund. Für einen zurückliegenden Spieler ist es noch möglich ins Spielgeschehen einzugreifen. Es kann auch passieren, dass ein zurückliegender Spieler auf einmal alle überholt und gewinnt und so fragt sich der bisher führende wofür das Spiel gut war.

ROMAN PELEK: Sehr schönes und originelles Kartenspiel mit stimmungsvoller Grafik. Es müssen mit dem persönlichen Budget von 100 Pfund Schienen über 8 Landschaftsteile Afrikas verlegt werden. Locker und einfallsreich; für 10DM eine definitive Empfehlung für einen Spontankauf.

ARNE HOFFMANN: Die Spieler versuchen jeder eine Eisenbahnlinie über 8 Karten hinweg zu bauen. Diese zeigen unterschiedliche Landschaften. Um diese bebauen zu können, benötigt man eine, von der Landschaftsart abhängige, bestimmte Anzahl Schienen. Die Landschaften, über die die Strecke verlaufen soll, werden nach und nach versteigert. In der Bauphase kommt es dann darauf an, genügend Schienen über ausliegende Karten zu bekommen, so dass man mit seiner Bahn vorwärts kommt. Vom Kap bis Kairo hat mir in der ersten Partie sehr gut gefallen. Es spielt sich recht flott, kommt mit einer schönen Mischung aus Glück und Taktik daher und macht einfach Spaß.

FRANK GARTNER: Ein Biet- und Bauspiel mit Glückselementen mit interessantem Mechismus. Die sicher interessanteste Neuheit des diesjährigen Adlung-Programms. 


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VORTEX 
(Fantasy Flight Games, Tom Jolly/Christian T. Petersen, 2 Spieler):

CHRISTIAN FRANK: Nach Sammelkarten und Sammelscheiben-Spielen nun die Sammelhexplättchen-Spiele? Um die Kontrolle des Vortexes kämpfen mehrere Rassen. Jeder Spieler übernimmt eine dieser Rassen. Auf sechseckigen Plättchen sind Garnisonen, Einheiten und Ereignisse gedruckt. Wie bei Sammelkarten üblicht, stellt man sich ein Deck zusammen und versucht nun, seinen Gegner zu besiegen. Dies gelingt, wenn man den Vortex kontrolliert (Hexplättchen in der Mitte).
Das Spiel war interessant, zumal es - anders als bei den üblichen Sammelkartenspielen - eine Geografie hat, d.h. die Plättchen können und müssen bewegt werden. Ob das Spiel allerdings einen solchen Erfolg hat, wage ich zu bezweifeln.


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WINHARD
(Adlung, Reinhard Pichler & Erwin Pichler, 2-4 Spieler, 10-20 Minuten): 

ARNE HOFFMANN: Die Grafik erinnert an ein Kinderspiel - jeder Spieler ist ein Eichhörnchen und sammelt Nüsse für den Winter. Dafür legt man aus seiner Kartenhand in eines der drei Verstecke am ausliegenden Baum Nüsse. In einem Versteck dürfen nur gleichfarbige Nüsse liegen und es darf nur aufsteigend im Wert ausgelegt werden (oder absteigend, dies ändert sich mehrmals im Spielverlauf). Hat man keine Karten mehr auf der Hand, darf man sich alle Nüsse eines Versteckes nehmen und diese zählen am Ende Pluspunkte. Der Kniff ist, dass es auch noch einen Mülleimer gibt, in dem unerwünschte Nüsse landen. Dieser kann von Spieler zu Spieler weitergegeben werden, dabei ändert sich dann die Art, in der Nüsse ins Versteck gelegt werden können. Im Verlauf des Spiels kommt viermal eine Windböe und stößt den Mülleimer um. Alle darin befindlichen Nüsse liefern dem Spieler, bei dem der Eimer umkippt, dann Minuspunkte. Winhart ist für mich der Underdog der Adlung-Neuheiten gewesen und hat mich nach der ersten Partie beeindruckt. Ein wirklich positiver Eindruck dieser Messe.

CLAUDIA SCHOLLENBERGER: Bei diesem Spiel geht es ums Nüsse sammeln und zwar nach Möglichkeit die guten. Lässt es sich vermeiden auch schlechte Nüsse abzubekommen? Um die guten Nüsse zu sammeln ist es erforderlich die Handkarten abzulegen. Für das Ablegen der Karten gibt es verschiedene Möglichkeiten die unterschiedlich viele Aktionspunkte kosten. Außerdem darf auch noch gezockt werden. Gute Nüsse werden in Lagern rund um den Baum auf- oder absteigend gesammelt. Schlechte Nüsse werden unter den Papierkorb geschoben. Während des Spiels wandert der Papierkorb oder der Wind wirft ihn um - so bekommt einer schlechte Nüsse.
Von der Gestaltung wirkt das Spiel wie ein Kinderspiel - einmal dahintergeschaut steckt jedoch mehr drin. Das Spiel ist thematisch sehr schön umgesetzt. Durch die verschiedenen Aktionen ist es nur bedingt planbar was den Spielrhythmus gut unterstützt.


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