DIE H@LL9000 - REPORTAGE: 

Andrea Meyer

Sehr unscheinbar war er, der Messestand in der Ecke der Gruga-Halle Nr. 11. Im Schatten des riesigen Amigo-Spielebereichs, direkt neben Friedemann Friese hatte sich Andrea Meyer die letzten Jahren mit ihrem Verlag BeWitched-Spiele positioniert. 

Im Jahr 2002 zog diese Ecke dennoch hohe Aufmerksamkeit auf sich, denn die Spieleneuheit "ad acta" weckte bei vielen Spielern das Interesse. Viele Testspiele wurden auf der Messe absolviert und "ad acta" erntete gute Noten bei der Fairplay-Umfrage. So war die 1. Auflage von 500 Spielen bereits kurze Zeit nach der Messe ausverkauft.

Wir wollten etwas mehr über Andrea Meyer erfahren und ihr reges Treiben in der Spieleszene erfahren: Wir 


Technische Daten

Name: Andrea Meyer
Jahrgang: 1970
Ausbildung: Dipl.-Pädagogin, EDV-Kauffrau
Ausgeübter Beruf: Referentin für Umweltpolitik
Wohnhaft in: Berlin
Familienstand: lebt in lesbischer Beziehung
Hobbys:
Außer Spielen und Spiele erfinden habe ich u.a. noch folgende Hobbys:
- Singen (im Berliner "Heartchor")
- FreundInnen treffen
- Verreisen (gerne in englischsprachige Länder)
- Fahrradfahren


Eine verspielte Spielerin spielt Spiele...

Seit wann zählst Du Spielen zu Deinen Hobbys?
Spielerin bin ich schon lange. Begonnen hat's in den 70ern und 80ern mit Monopoly und Risiko, Dampfross und dann den diversen Spielen des Jahres. Anfang der 90er habe ich mich in Bremen einem Spieleclub (Spielrausch e.V.) angeschlossen und einige Jahre sehr intensiv an der Deutschen Brettspielmeisterschaft (1x auch Intergames) teilgenommen.


"ad acta"-Testspiel am Messestand in Essen
Foto: Ingrid Hahn

Was bedeutet Dir das Spielen?
Ich mag am Spielen die Kommunikation mit den MitspielerInnen an einem Tisch, den Mikrokosmos, der am Spieltisch entsteht, mit den ganze Gefühlen, die dabei zum Tragen kommen. Es ist toll, auch mal "folgenlos". aggressiv sein zu können, Allianzen zu schmieden, das Hirn zu verzwirbeln oder einfach Spaß zu haben. Außerdem treibt mich ein pädagogisch-kommunikatives Interesse an (s. auch meine Ausbildung).

Welche Art von Spielen bevorzugst Du?
Ich könnte nicht behaupten, dass ich genau eine Art von Spielen gern mag. Ich spiele z.B. gerne: Modern Art, Dampfross, Facts in Five, Frischfisch, Diamantenjagd, Ave Caesar, Mü, Zum Kuckuck, Santa Fé, Puerto Rico, Die Fürsten von Florenz und - in der richtigen Runde - Kommunikationsspiele wie Tabu, Outburst oder Hossa!

Welche 3 Spiele würdest Du auf eine Insel mitnehmen, sofern man Dir die Gelegenheit bieten würde, diese mit anderen Menschen zu spielen?
Modern Art, Frischfisch und Hossa


Bewitched Spiele ... be- oder verzaubernd?

LUDOGRAFIE VON ANDREA MEYER

Stimmvieh 1998     Eigenverlag
Hossa 2000 Eigenverlag BeWitched-Spiele
Hossa-Seefahrer 2001 Eigenverlag BeWitched-Spiele
ad acta 2002 Eigenverlag BeWitched-Spiele
Hossa-Arbeiterlieder    2002        Eigenverlag BeWitched-Spiele

Wie kamst Du zum Spiele erfinden und letztendlich zum Verlag "Bewitched"?
Spieleautorin bzw. -erfinderin bin ich seit rund 15 Jahren. Veröffentlicht habe ich das erste mal vor 4 Jahren (Stimmvieh), nachdem ich in Drübberholz den ersten Autorenworkshop mit Friedemann Friese und Wolfgang Panning initiiert hatte. Wegen der Aktualität (Bundestagswahl 1998) drängte es, das Spiel rauszubringen, und ich hatte Lust, das mit relativ geringem Risiko zu versuchen. Außerdem schrieb ich gerade meine Diplomarbeit - da war die Spieleveröffentlichung eine gelungene Abwechslung. Nachdem das Feedback sehr gut war, war ich infiziert. Zwei Jahre später folgte dann Hossa und jetzt ad acta, jeweils im Eigenverlag.


Sebastien Wagner studiert Grafik-
design und machte mit "ad acta"
seinen ersten Schritt als Grafiker
in der Spieleszene. 

Was bedeutet es für Dich einen Eigenverlag zu betreiben?
Es bedeutet neben viel Arbeit vor allem die Chance, schräge Ideen in Kleinstauflagen an die Öffentlichkeit zu bringen und jede Menge zu lernen über den Betrieb eines Verlages, darüber, Unternehmerin zu sein, über die Produktion von Spielen etc. pp.

Wie kamst Du auf den Namen "Bewitched Spiele"? Sollte es die englische Ausgabe von "bezauberte Spiele" sein oder was steckt dahinter?
Die Idee entstand im Zug von Drübberholz nach Bremen, als klar war, dass ich mit Hossa mein zweites Spiel veröffentlichen würde. Dafür wollte ich passend zu dem Logo mit der Hexe, das ich schon seit Stimmvieh hatte, einen Namen finden. Gemeinsam mit Friedemann spielten wir also mit Worten hin und her, bis "BeWitched" entstand. Mir gefiel (und gefällt) der Klang und die gewisse Doppeldeutigkeit durch den Bezug zur Hexe und den originären Wortsinn. Außerdem finde ich die Vorstellung nett, sich von Spielen verzaubern zu lassen.

Würdest Du auch gerne ein Spiel über einen größeren Verlag vertreiben? Gibt es da schon Ansätze?
Bisher habe ich zwar noch kein Spiel in einem größeren Verlag veröffentlicht, bin dafür aber grundsätzlich offen. Bisher hat es sich einfach nicht ergeben. ad acta habe ich z.B. in einer Frühversion einigen angeboten, die mir aber wegen des Themas empfohlen haben, es selbst rauszubringen. Evtl. wird ad acta jetzt noch bei einem größeren Verlag erscheinen. Ein weiteres potenzielles "Verlagsspiel" mit einem "kompatibleren" Thema habe ich gerade in der Mache.


"ad acta"  - Bürokratie, die überraschen kann...

Wie bist Du auf die Idee für "ad acta" gekommen? Lässt sich das auf Deinen Beruf zurückführen?
Ja, ich arbeite seit vier Jahren in unterschiedlichen Bereichen in einer Behörde. In dem ersten Job - als persönliche Referentin - habe ich nächtelang Aktenstapel gewälzt, die nie kleiner wurden. Fing ich oben an, sie abzuarbeiten, und kam bis zur Mitte, wurde die neue Lieferung obendrauf geknallt. Also fing ich unten an, mit dem Erfolg, dass in der oberen Hälfte die wirklich wichtigen Dinge verschimmelten. Später hatte ich ein recht gutes System mit verschiedenen Lesezeichen, aber das Problem, dass aus 100 Vorgängen in identischen Aktenmappen zwei wirklich wichtig waren, blieb. Die Entwicklung des Spiels dauerte trotzdem nach der Initialzündung in einer dieser Nachtschichten noch zwei Jahre, ein Jahr lang passierte sie nur im Kopf und drehte sich darum, wie ich diesen Mechanismus auf einen Plan bringen könnte. Die ersten eher skurrilen Versuche habe ich extra aufbewahrt. Danach gab es ungefähr vier verschiedene Stadien mit sehr intensiven Testrunden. Das Ergebnis finde ich sehr gelungen.

Wie sehr warst Du überrascht über den Erfolg von "ad acta" bei der `SPIEL´02?
Ich war schon überrascht. Ich wusste, dass ich ein gutes Spiel habe - gut im Sinne von stimmig, spieltechnisch anspruchsvoll und dabei seinen Preis wert - mit den kleinverlags-üblichen Abstrichen bei Pappstärken etc.  Dazu kam natürlich die wundervolle Grafik von Sebastian Wagner, der mich sozusagen mit einem "Federstrich" von seinen Qualitäten als Grafiker überzeugt hat. Dass ich so überrannt werde, hätte ich nicht erwartet. Ich denke, das lag neben der Qualität des Spiels an der für mich günstigen Konkurrenzsituation auf der Messe, der Mund-zu-Mund-Propaganda und dem überraschend großen internationalen Interesse insbesondere aus den USA. Hier spielt das Internet auch eine große Rolle, das internationale Vorankündigungen etc. auch für Leute wie mich möglich macht. Das war in Zeiten des MB-Gongs im Fernsehen in den Achtzigern undenkbar.


Engagement auf vielen Ebenen...


Andrea Meyer mit Friedemann Friese auf dem Spieleautorentreffen 2001
in Göttingen

Du machst aber noch mehr, als nur Spiele erfinden. Du engagierst Dich auch in anderen Bereichen der Spieleszene. Erzähl uns mehr darüber.
Ich veranstalte seit 1998 regelmäßig Autorenworkshops gemeinsam mit Friedemann Friese und Wolfgang Panning im
Tagungshaus Drübberholz - Spielezentrum Niedersachsen.

Hintergrund ist, dass ich glaube, dass eigentlich jede/r Spiele erfinden kann. Die Kunst besteht darin, aus alltäglichen Mechanismen und Abläufen Spielideen zu entwickeln und daraus funktionierende Spiele mit ineinander greifenden Regeln zu schaffen, die auch atmosphärisch dicht sind und Lust aufs Spielen machen. Und das lässt sich trainieren - deswegen die Workshops. Hier schaffen wir einen sehr kreativen Raum, in dem alle Spielideen zulässig sind - oft mit ausgesprochen schönen Ergebnissen.

Ich bin übrigens auch Vorsitzende des Trägervereins des Tagungshauses. Ohne das dort bestehende Netzwerk hätte ich keines meiner Spiele im Eigenverlag veröffentlichen können. Mit den im Spielezentrum vorrätigen über 3.000 Spielen lässt sich nicht nur an verregneten Wochenenden viel anfangen.


Andrea Meyer und Christoph Cantzler in Göttingen 2002

Du hattest Dich im Mai 2002 beim Autorenworkshop in Göttingen auch als Mentor für Neueinsteiger zur Verfügung gestellt. Welchen Tipp möchtest Du Spieleautoren geben, welche ihre erste Schritte im Spielesektor planen?
Der wichtigste Tipp: Sucht die Öffentlichkeit und die - hoffentlich konstruktive - Kritik. Das geht bei Euren FreundInnen los und hört in Göttingen noch lange nicht auf. Jede/r ernst zu nehmende Autor/in, egal, ob es um Bücher, Filme oder Spiele geht, muss sich der Öffentlichkeit stellen. Natürlich könnt Ihr für die Schublade produzieren. Das bringt zwar die Sicherheit, dass Ihr "eigentlich" das beste Spiel der Welt erfunden habt, erinnert aber doch irgendwie an Selbstbefriedigung.

Es gab nun aber auch in Deiner Heimatstadt Berlin einen Autorenworkshop. In wie weit hattest Du hier etwas damit zu tun?
Gemeinsam mit Günter Cornett war ich Organisatorin des 1. Berliner Spieleautorentreffens am 15.09.2002, zu dem sich zehn AutorInnen trafen und zusammen mit bis zu 50 BesucherInnen einen Tag lang Prototypen testeten. Das Treffen soll im Frühjahr 2003 wiederholt werden.
Die Idee war beim Bödefelder Treffen im Januar 2002 entstanden, zu dessen Fortsetzung ich 2003 wieder ins Sauerland reisen werde.

Fleißig, fleißig! Gibt es weitere Bereiche, in denen Du Dich engagierst?
Was spielerische Dinge angeht, organisiere ich auf Wunsch Stadtspiele /-rallyes für Erwachsene in Berlin - das ist dann eine Mischung aus Orientierungsspiel, "Wer wird Millionär", Rallye und Spieleabend - ganz nach Wunsch. Außerdem habe ich kürzlich einen Vortrag über Spiele in der Politik - Politik im Spiel gehalten.


Pläne für die Zukunft


Viel Spaß beim Pressespieleabend der Jury Spiel des Jahres 2002 in Essen
Foto: Bettina Möller

Wie sehen Deine weiteren Schritte aus? Welche Pläne hast Du in den nächsten 12 Monaten?
Zur Zeit produziere ich die zweite Auflage von ad acta - das bedeutet Arbeit insbesondere bei der Konfektionierung, bei der Werbung und beim Versand. Außerdem will ich ein Spiel überarbeiten, dass seit dem Frühjahr "schlummert" - ein paar Ideen dazu habe ich schon. Eine weitere Idee ist gerade frisch "am Werden", eine andere harrt der Umsetzung gemeinsam mit einem befreundeten Autoren. Dann gibt's ein paar noch nicht sehr konkrete Ideen, mal ein schönes Umweltspiel oder "was richtiges" für die Frauenszene zu erfinden - nicht nur den üblichen Memory-Quark. Vielleicht fällt mir ja was dazu ein.

Im Frühjahr 2003 werde ich dann entscheiden, ob's im nächsten Jahr was neues bei BeWitched gibt - wobei ich mir auch vorstellen kann, Ideen anderer AutorInnen zu produzieren - mal sehen.

Das Schöne an Erfolgen wie dem mit "ad acta" ist, dass sie einen ungeheuren Kreativitätsschub mit sich bringen.

Hast Du auch langfristige Ziele in der Spieleszene?

Was heißt schon langfristig? Wenn ich mich eines Tages mit meinen Aktivitäten rund ums Spielen zumindest teilweise finanzieren könnte, wäre das schon reizvoll. Das heißt aber nicht, dass ich darauf hin arbeite, das am Tag X tun zu können. Das ginge nämlich glaube ich arg auf Kosten der Kreativität - und das möchte ich unbedingt vermeiden.


Vielen Dank Andrea, dass wir einen Blick hinter die Kulissen Deines spielerischen Schaffens werfen durften. Wir drücken Dir die Daumen, dass es auch mit der Platzierung von Spielideen bei den Großverlagen klappt und hoffen, dass auch Deine weiteren Würfe im Eigenverlag solchen Anklang finden wie "ad acta". Bleib weiter so aktiv! 

Frank Gartner

 

Dies ist eine Reportage der
HALL 9000 - Spiele, Spaß und Freizeitgestaltung im Rhein-Neckar-Raum
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