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Da
Fire
and Ice ein
Zwei-Personen-Strategie-Spiel ist, ist es nach meiner Meinung
berechtigt, sich darüber intellektuell auszulassen. Für mich verkörpert
es meinen bislang besten Versuch Mathematik und Spiel miteinander zu
verknüpfen. Dabei hatte ich immer die Vorstellung, dass man die Idee
von mathematischen Phänomenen in strukturell angelegte Spielen
verwirklicht, ohne den Spieler mit den elendigen, mathematischen
Formalismen zu überfordern (was ich hoffentlich hier jetzt mit Dir
nicht tue!).
Fire and Ice basiert auf einer
mathematischen Struktur, der projektiven Ebene der Ordnung 2. Diese
Struktur ist eine endliche Geometrie, die Ende des 19.Jh erfunden
worden ist und von der man damals geglaubt hat, dass sie reine Theorie
ist und niemals Anwendung finden wird. Heute weiß man, dass sie sehr
wohl eine technische Anwendung hat, nämlich als Basistheorie für
Codierungsverfahren, d.h. Algorithmen zur Verschlüsselung von Daten
werden in dieser Geometrie beschrieben.
Mir ist diese Struktur als Spieleautor vor
etwa sechs Jahren aufgefallen, da sie mit Eigenschaften gekoppelt ist,
die sich richtig eingebettet in ein Spiel spieldynamisch auswirken müssen.
Schau Dir mal ein erhöhtes Dreieck auf dem
Spielplan an. Dies ist die projektive Ebene der Ordnung 2 mit sieben
Punkten (Felder bzw. Löcher) und sieben Geraden (Die Geraden sind nun
das einzige, was der Spieler im formalen Sinne verstehen muss!).
Geraden bestehen immer aus drei Punkten. Es gibt die drei Außenkanten
des Dreiecks, die drei Höhen und den Kreis, die jeweils eine Gerade
bilden oder im Sinne des Spiels eine Gewinnmenge.
Die
Mathematiker haben als bildliche Darstellung für die projektive Ebenen
nie eine bessere als die gegebene gefunden. Dieses Bild suggeriert
einige Symmetrien. So sind die drei Eckfelder oder die drei Felder auf
dem Kreis durch Drehsymmetrie ineinander überführbar. Es gibt aber
noch weitere optisch nicht sichtbare, aber formal feststellbare
Symmetrien. Dies kann man sich plausibel machen, indem man feststellt,
dass jedes Feld zu genau drei Gewinnmengen gehört. Formal ist es sogar
so, dass unter dem Aspekt der Gewinnmengen betrachtet jedes Feld
strukturgleich zu jedem anderen ist, das heißt sie im formalen Sinne
ineinander überführbar sind, ohne dass die Gewinnmengen sich verändert
darstellen würden.
Der Spielplan ist selbstähnlich aufgebaut.
Den selbstähnlichen Aufbau dieser Struktur habe ich mir selber
ausgedacht und mir ist bisher kein Beispiel in der Mathematik
aufgefallen, in dem diese selbstähnliche Struktur benutzt wird. Im
Kleinen bilden die sieben Punkte mit den Linien eine projektive Ebene
und im Großen bildet das gesamte Spielfeld mit den sieben Dreiecken
und den Linien dazwischen eine projektive Ebene. Alle Eigenschaften der
projektiven Ebene, die für das Spiel relevant sind, lassen sich auch
auf die größere, selbstähnliche Struktur, d.h. das Spielfeld, übertragen.
Auch das Spielziel ist selbstähnlich definiert: Ein Dreieck ist
erobert, wenn ein Spieler eine Gewinnmenge (Linie oder Kreis) mit
eigenen Steckern besetzt und das Spiel ist gewonnen, wenn ein Spieler
drei Dreiecke auf einer Gewinnmenge (Linie oder Kreis) erobert.
Wie oben beschrieben sind Felder in einem
Dreieck formal (d.h. unter dem Aspekt der Gewinnmengen gesehen!)
symmetrisch zueinander. Analog gilt dies für die Dreiecke im Großen.
Verknüpft man beide Eigenschaften, so ergibt sich insgesamt, dass
jedes Feld auf dem Spielfeld formal symmetrisch zu jedem anderen ist.
Dies führt zu der Aussage, dass das Spielfeld keinen strategischen
Rand und keine strategische Mitte besitzt, sondern jede strategische
Situation an jeder Stelle gleichartig auftauchen kann. Eine
strategische Situation ist auch nicht generell durch das Spielfeld
gegeben, sondern ergibt sich viel stärker durch die Stellung der
Stecker. So wirkt es zu Beginn des Spiels relativ beliebig, wie man
spielt, was sich aber dann mit jedem weiteren Zug ändert.
Die projektive Ebene als Spielfeld hat mit
der spielerischen Aufgabe Positionen zu besetzen starke Nähe zum Tic-Tac-Toe
mit dem 3 x 3 - Raster. Allerdings besitzt sie die interessanteren
Eigenschaften.
So ist es unmöglich, dass beide Spieler
eine Gewinnmenge besetzt halten. (Oder präziser: Zwei Gewinnmengen
haben immer ein Feld gemeinsam!). Damit hat ein Spieler, der ein
Dreieck erobert, dies eindeutig gewonnen, weil er gleichzeitig damit
verhindert, dass der andere Spieler es erobern kann. Diese
Struktureigenschaft (sowie die weiter unten folgende!) führt zu einer
verstärkten gegenseitigen Konkurrenz.
Auch diese Eigenschaft wirkt auf dem
gesamten Spielfeld. In der mathematischen Literatur werden solche
Positionsspiele Maker-Breaker-Spiele genannt. Als Spieler kann man sich
sowohl in der Maker-Rolle fühlen, die versucht das Spielziel zu
erreichen, als auch in der Breaker-Rolle, die versucht, das gegnerische
Spielziel zu verhindern. Beide Rollen sind im strategischen Sinne
identisch, weil das Erreichen einer Gewinnmenge gleichzeitig und immer
nur dann jede gegnerische Gewinnmenge verhindert.
Eine
weitere Eigenschaft ist besonders faszinierend und ungewöhnlich:
Werden alle sieben Felder der projektiven Ebene mit Steckern in den
zwei Spielerfarben besetzt, so muss es einen Spieler geben, der eine
Gewinnmenge erobert hält. Dies gilt, egal welche Steckerverteilung man
wählt. Probier es einfach mal aus, die Stecker so zu platzieren, dass
kein Spieler eine Gewinnmenge hat, und du wirst sehen, dass man daran
scheitern muss. Das heißt mit jedem Stecker, der mehr in eine projektive
Ebene gesetzt wird, ergibt sich zwangsläufig eine Verschärfung der
Spielsituation und spätestens sobald alle Felder besetzt sind, muss es
einen Spieler geben der das Dreieck erobert hat. Auch diese Eigenschaft
passt zur Selbstähnlichkeit des Spielfelds und des Spielziels. Denn spätestens,
wenn alle 49 Felder des Spielfeldes mit Steckern besetzt sind, sind
alle sieben Dreiecke von den beiden Spielern erobert und nach analoger
Argumentation, muss es dann auch einen Spieler geben, der drei Dreiecke
auf einer Gewinnmenge erobert hält und damit das Spiel gewinnt. Da der
Rhythmus des Spiels so ist, dass in jedem Zug ein Stecker mehr auf das
Spielfeld kommt, muss das Spiel nach spätestens 48 Zügen (ein Stecker
steht schon zu Beginn des Spiels auf dem Spielfeld!) beendet sein und
einen Sieger ergeben. D.h. es ist unmöglich, dass das Spiel auf
unentschieden hinausläuft. Dies bedeutet, dass das Spiel von zwei
strategischen Idioten lediglich nach der Regel gespielt werden kann,
und diese spätestens nach 48 Zügen einen Sieger feststellen werden.
Es bedeutet aber vielmehr, dass sich in jedem Zug die strategische
Situation zuspitzt, weil man zwangsläufig einem Sieg immer näher
kommt. Damit hat man eine stetig ansteigende Brisanzkurve, wie man sie
sich für einen dynamischen Verlauf eines Spiels wünscht, die durch
das Gefühl der Beliebigkeit der Züge zu Beginn des Spiels aufgrund
der symmetrischen Gleichheit der Felder noch verstärkt wird.
Leider war es nicht möglich, das Spiel als
reines Positionsspiel (die Spieler setzen abwechselnd einen eigenen
Stecker!) anzubieten, denn dafür gibt es eine leicht zu beschreibende
Gewinnstrategie, die sich sogar wiederum auch im selbstähnlichen Sinne
beschreiben lässt. Dies war Anlass nach einem komplexeren Zugrhythmus
zu streben, der mehr strategische Tiefe beinhaltet, auf die
Auswirkungen der Struktureigenschaften Rücksicht nimmt und sie für
den Spieler erlebbar macht.
Der Zugrhythmus ist so, dass man im eigenen
Zug seine Konstellation durch das Versetzen eines eigenen Stecker
verbessern kann und gleichzeitig dafür sorgt, wohin der Gegenspieler
einen Stecker bekommt. Damit ist man mehr als in anderen Spielen darauf
angewiesen, was der Gegenspieler für die eigenen Stecker tut und muss
sich damit auch mehr auf den Gegenspieler einlassen. Insgesamt ist es
schwerer als im reinen Positionsspiel optimale Positionen besetzt zu
bekommen, so dass das Spiel im Vergleich zum reinen Positionsspiel auch
mehr Züge braucht und damit engere Kopplung mit dem Brisanzphänomen
"nie unentschieden" hat.
Die
Bewegung des eigenen Steckers kann nur innerhalb des Dreiecks oder auf
dieselbe Position eines anderen Dreiecks gemacht werden. Mit dieser
Regel gewinnen die Positionen im Dreieck Bedeutung, denn eine
Positionen in einem unbesetzten Dreieck, die man in keinem anderen
Dreieck besetzt hält, kann man erst nach zwei Bewegungsschritten
erreichen. Da es spieldynamisch in Positionsspielen häufig um
Vorhandsituationen geht, können bestimmte Positionen das Ausnutzen der
Vorhand unmöglich machen, obwohl man am Zug ist.
Das reine Positionsspiel zeigt, dass es
eine Gewinnstrategie für den ersten Spieler gibt und im Allgemeinen
ist es so, dass der erste Spieler in Positionsspielen einen Vorteil hat
(Strategienklauargument), weil es um das Festlegen von optimalen
Positionen geht und mit jeder Festlegung verhindert wird, dass der
Gegner im weiteren Spielverlauf dort hin kann und damit die Frühzeitigkeit
des Festlegens ein latenter Vorteil ist. In
Zwei-Personen-Strategie-Spielen (ohne Zufall, mit vollständiger
Information) existiert immer eine Gewinnstrategie oder
Unentschiedenstrategie (unentschieden ist hier aber nicht möglich!)
und es ist sehr wahrscheinlich (aber nicht sicher!), dass es in Fire
and Ice eine für den ersten Spieler gibt (wie bei den meisten
Positionsspielen!). Aufgrund der vielen Symmetrieargumente und der
Begrenztheit der Züge bin ich mir auch sicher, dass man durch eine
Computeranalyse herausfinden kann, ob der erste oder der zweite die
Gewinnstrategie hat (ich vermute schon der erste, obwohl isolierte
Positionen auftreten können, die so entgegen dem
Positionsspielcharakter sind, dass diese auch dazu führen könnten,
dass die Gewinnstrategie beim zweiten Spieler liegt). Auf dieser Ebene
bin ich leider nicht fit so etwas zu programmieren. Ich glaube aber,
dass auch solche Computeranalysen nur vom theoretischen Interesse sind.
Von Mühle weiß man, dass es eine Gewinnstrategie für den ersten
Spieler gibt, aber was viel entscheidender ist, man kennt kein sicheres
Pattern wie der erste Spieler spielen muss, damit er gewinnen kann. Die
Gewinnstrategie ist so komplex und ohne strukturellen Bezug, dass sie für
Spieler nicht nachvollziehbar und erlernbar ist und damit in der
Spielpraxis keine Bedeutung besitzt. Deshalb fürchte ich nur eine
nachvollziehbare Gewinnstrategie für mein Spiel, die ich mit meinem
theoretischen Background - gerade über Positionsspiele - bisher nicht
gefunden habe.
Im Vergleich zum reinen Positionsspiel ist
der Vorteil des ersten Spielers auch abgeschwächt, weil immer dann ein
Vorteil für einen Spieler besteht, wenn er einen Stecker mehr als der
andere auf dem Spielfeld hat. Diese Vorteilssituation ergibt sich aber
dann, wenn der Gegenspieler am Zug ist. Somit unterliegt es dem
Gegenspieler wie sehr er diese Tatsache zu einem Vorteil des anderen
werden lässt.
Auf
dieser Spielfeldstruktur mit dieser Siegbedingung hat es mehrere Vorläuferregeln
gegeben. Mir war relativ schnell klar, dass das reine Positionsspiel
als reizvolles Spiel nicht funktioniert und man einen zusätzlichen
Reiz braucht, der aber auch noch gut zu den Eigenschaften der Struktur
passen sollte, d.h. sie nicht zerstören sollte. Ich habe Spielsteine
gehabt, die Reversi-mäßig umgedreht wurden und man konnte sich
entscheiden einen gegnerischen Stein umzudrehen oder zwei eigene zu
setzen, aber dadurch fehlte die Stringenz, die gewährleistet, dass in
jedem Zug ein Stein hinzukommt. Seit zwei Jahren hat sich meine
Sichtweise auf Spiele stärker verschoben und zwar hin auf den Focus
Spieldynamik. Frustriert von der Tatsache, dass im deutschsprachigen
Raum abstrakte Spiele von Verlagsseite nicht unbedingt gewollt sind,
lag das mathematische Spiel länger brach. Impuls für mich das Spiel
wieder aufzugreifen, war das Auftreten von PinToy und der sehr gute
Kontakt zu Dale Walton, der zudem auch noch eine mathematische Ader hat
und den die Spielfeldstruktur gleich begeisterte. Er brachte die Idee
auf, es mit Bewegung der Steine im Spiel zu versuchen und hat die
jetzige Bewegungsregel entweder gleiches Dreieck oder gleiche Position
ins Spiel gebracht. Dann kamen von Dale eher unelegante Vorschläge,
wie neue Steine ins Spiel gebracht werden und mir fiel dann die
einfache Regel ein, einen gegnerischen Stein auf das Ausgangsfeld des
bewegten Steins zu setzen - auch unter dem Focus, das mir
spieldynamisch klar war: Wenn es eine Regel gibt, die den notwendigen
Sieg möglichst lange hinauszögert, dann spürt man am stärksten die
von der Struktur ausgehende Zwangsläufigkeit hin zu einem Sieger, was
diese Regel gut löst.
Spieldynamisch fand ich es auch reizvoll,
wenn ein Spieler in seinem Zug sowohl etwas für sich als auch etwas für
(bzw. gegen) den anderen Spieler tut. Damit steckt man viel mehr in
einer Abhängigkeit vom anderen, was Möglichkeiten mit eigenen Steinen
betrifft. Als wir diese Regel hatten, merkten wir wie gut sie
funktioniert und war aufgrund ihrer Eleganz unumstößlich geworden.
Kritisch sehe ich den Einstieg ins Spiel,
da die Spieler aufgrund der subtilen Strategien (wichtig ist, wo die
Stecker in Abhängigkeit zu den anderen stecken!) und der relativen
Beliebigkeit, die man zu Beginn der Partie verspürt, sich anstrengen müssen,
die Aspekte des Spiel zu entdecken. Gelingt der Einstieg machen die
Spieler auf dem Weg der strategischen Verbesserung sehr ungewöhnliche
Erfahrung mit dem inhärenten, hohen Grad der Symmetrie, was sicherlich
auch die mathematische Faszination dieser Struktur ausmacht.
Jens-Peter
Schliermann
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