DIE H@LL9000 - REPORTAGE: 

Spieleautor: 
Stefan Dorra

Im Rahmen des Rasenden Reporters wolltet Ihr Stefan Dorra als ersten Autor vor´s Mikro. Diverse seiner Spiele schafften es auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres sowie in die Top 10 des Deutschen Spielepreises. 
Sein MarraCash wird in einer überarbeiteten und materialtechnisch sehr beeindruckenden Form bei Ludoart erscheinen. 
Wir haben Eure und unsere Fragen gesammelt, versucht sinnvoll zu sortieren und an Stefan Dorra weitergeleitet. Das Ergebnis ist ein wirklich sehr interessantes Interview! 
Schaut es Euch an!

Technische Daten

Jahrgang: 1958
Ausbildung: Diplom-Pädagoge,
Ausgeübter Beruf:  Sprachtherapeut
Wohnhaft in:  bei Hildesheim
Familienstand:  seit fast 10 Jahren verheiratet, 4 Kinder.
Hobbies:   Reisen, Spielen, Badminton.
Eigene Lieblingsspiele:
Je nach Spielrunde: Land unter, Die sieben Siegel, Njet, Medina,
Linie 1, Agadir oder Alles im Eimer.
Lieblingsspiele fremder Autoren:  Mü, Ohne Furcht und Adel, San Juan, Mamma Mia, Flinke Pinke, High Society, Bohnanza, Kuhhandel, Ra, Drunter & Drüber, Pueblo, Puerto Rico, Löwenherz, Modern Art, Einfach genial und insbesondere Morgenland.


Ludographie

1992 Razzia Ravensburger
1994 Olympia 2000 (v. Chr.) Hans-im-Glück
1994 Intrige F.X. Schmid
1995 Linie 1 Goldsieber
1996 Schloss Rabenstein Piatnik
1996 Safeknacker ASS
1996 MarraCash Kosmos
1996 Schwarzmarkt Amigo
1996 Yucata Hans-im-Glück
1997 Banque Fatale Blatz
1997 For Sale Ravensburger
1997 Njet Goldsieber
1997 Volle Hütte ASS
1997 Um Kopf und Kragen Berliner
1997 Zum Kuckuck F.X. Schmid
1998 Tonga Bonga Ravensburger
1999 Hex-Hex Schmidt Spiele
2000 Riffifi Winning Moves
2001 Land unter Berliner
2001 Medina Hans-im-Glück
2001 Hick-Hack in Gackelwack Zoch-Verlag
2002 Land unter Amigo
2002 Alles im Eimer Kosmos
2003 Intrige Amigo
2003 Die sieben Siegel Amigo
2004 Agadir Ludoart


Sein Vorgehen als Spieleautor:


Mit diesem Foto nahm Stefan Dorra
an unserem Gewinnspiel mit Kind-
heitsfotos teil.

Wie kamst Du zum Spiele erfinden? Gab es damals (vielleicht auch noch heute) einen Spieleautor, der Dich maßgebend inspirierte?

Ich habe mich schon seit früher Jugend regelmäßig abends mit Freunden zum Spielen getroffen. Dabei haben wir häufig bekannte Spiele verändert, weiterentwickelt  und eigene Hausregeln entworfen. Es wurde mit viel Spaß über Varianten, Taktiken und Strategien diskutiert. Später habe ich angefangen eigene sonderpädagogische Spiele zur Förderung sprachauffälliger Kinder zu entwickeln. Dabei entstanden irgendwann auch Spielideen, bei denen es, ohne sonderpädagogische Ansprüche, nur darum ging, die Mitspieler zu besiegen und ihnen mit spielerischen Mitteln ihre Grenzen aufzuzeigen.

Wie entstehen in aller Regel Deine Spiele? Wie kommst Du auf bestimmte Themen? Entwickelst Du eher ausgehend vom Mechanismus oder beginnst Du mit der thematischen Idee - wie fügt sich dann der jeweils andere Aspekt während der Entwicklung ein? Wie gehst Du bei der Spieleentwicklung vor? Und wann kommen Dir die besten Ideen?

In der Regel suche ich zuerst nach einem neuen, interessanten Mechanismus. Wie man da fündig wird, weiß ich auch nicht so genau. Irgendein Erlebnis, eine Beobachtung inspiriert einen Dichter vielleicht zu einem Vers, einen Musiker zu einer neuen Melodie und einen Spieleerfinder zu einem neuen Zug. Das ist manchmal nur ein ganz kleiner Einfall. Sobald man ihn dann aber in ein passendes Thema kleidet, wird er größer und langsam nimmt ein neues Spiel Gestalt an.


Recherchierst Du bei einer neuen Spielidee (Thema und Mechanismus) jeweils, ob es diese schon in einem veröffentlichten Spiel gibt oder verlässt Du Dich hierbei auf Deine Erfahrung als Spieleautor?

Ich vertraue meist darauf, dass ein Spiel, das ich entwickelt habe, in gewisser Weise einzigartig ist und so oder auch so ähnlich noch nicht veröffentlicht wurde. Trotzdem kann es schon mal passieren, dass man in Essen oder Nürnberg einen neuen Spieletitel sieht, der
scheinbar, auf den ersten Blick,  gewisse Ähnlichkeiten mit einem eigenen Prototypen hat. Nach einem Blick ins Regelwerk, gibt's aber meist Entwarnung.

Vor etlichen Jahren wurde aber doch ein Spiel veröffentlicht, das mit einem meiner Prototypen eine frappierende Ähnlichkeit hatte. Das Ganze hatte insbesondere deshalb einen bitteren Nachgeschmack, da der Autor des betreffenden Spiels vor seiner Veröffentlichung mein Spiel in einer Verlagstestgruppe kennengelernt hatte. Ich wurde auch nicht darüber informiert, dass dieser Autor mein Spiel getestet hatte. Nach Veröffentlichung des Spiels habe ich den Autor natürlich angerufen. Wir haben die Geschichte besprochen und er hat mir glaubhaft versichert, dass er meine Idee nicht "abgekupfert" hat.

Um solche Situationen erst gar nicht entstehen zu lassen, wäre es wünschenswert in der Spieleszene wieder zu einer Art Arbeitsteilung zurückzufinden. Tätigkeiten, wie Spiele erfinden, Spiele testen, Spiele redaktionell bearbeiten und Spiele kritisieren sollten sauberer getrennt werden. Interessenskonflikte könnten sich ergeben, wenn Spieleerfinder zu Spieletestern oder Spieleredakteure, denen jährlich hunderte von Spielideen zugeschickt werden,  zu Spieleerfindern  werden.

In welchen Runden und wie intensiv testest Du, bevor Du den Schritt zum Verlag wagst? Wie sieht der Kontakt zu den Verlagen aus? Wie gehst Du hierbei vor?

Zuerst spiele ich ein Spiel meist selber mehrmals durch und schlüpfe dabei in die Rollen unterschiedlicher Spieler. In dieser Phase werden verschiedene Spielzüge und Varianten getestet. Sobald ich mit dem Verlauf zufrieden bin, teste ich es mit Freunden in sehr unterschiedlichen Spielgruppen. Da gibt es neben Freunden, Nachbarn und Verwandten auch mehrere erfahrene Spieler, die sich einen Spaß daraus machen, Regellücken und andere Ungereimtheiten zu entdecken.
Wenn diese Hürde überwunden ist, kann ich es einem Verlag zuschicken. Inzwischen kenne ich wohl die meisten Redakteure der bekannteren Verlage. Ich beschreibe das Spiel und die Materialien kurz und frage per e-mail nach, ob Interesse besteht und ob es in der nächsten Zeit getestet werden könnte.

Welche Fehler bleiben Dir als Spieleautor rückblickend im Gedächtnis? Was würdest Du angehenden Spieleautoren raten, damit sie diese Fehler nicht machen? Was würdest Du aus heutiger Sicht betrachtet anders machen?

In den ersten ein, zwei Jahren hatte ich meine Spielideen teilweise zwei Verlagen gleichzeitig angeboten, da die Testzeiten in den Verlagen recht lang waren. Nachdem sich mein Spiel "Intrige" über ein Jahr bei F.X Schmid und bei Schmidt Spiele befand, erhielt ich innerhalb von 24 Stunden einen Brief und einen Anruf, in denen mir ein Vertrag angeboten wurde. Ich konnte nur einem Verlag eine positive Rückmeldung geben und hatte mit dem anderen dann etwas Ärger. Ich würde angehenden Autoren raten, ihren Prototypen nur einmal zu versenden und dafür ab und an nachzufragen, ob es schon erste Testergebnisse gibt und wie diese ausgefallen sind. Wer mehrere Prototypen gleichzeitig verschicken möchte, sollte die entsprechenden Verlage darüber fairerweise unterrichten.

Wie stehst Du persönlich zur Spieleentwicklung mit Ko-Autoren? Welche Erfahrungen hast Du hier gemacht?

Ich wäre dem prinzipiell nicht abgeneigt, kann aber noch keine persönlichen Erfahrungen schildern.


In wie weit ist Deine Familie in Deine Spielentwicklung eingebunden? Wie steht sie zu dieser Arbeit?

Ich habe das Glück eine Frau zu haben, die gern spielt, die sich sehr für Spiele interessiert und mich auch gern zu Messen und Spielefesten begleitet. Meine eigenen Kinder haben mich inzwischen auch dazu inspiriert, einfachere Kinderspiele zu entwickeln.
 


Themen, Mechanismen und Ausstattung:

Spiele wie "Land unter" oder "Hickhack in Gackelwack" sind schon früher unter anderen Titeln und mit anderen Themen erschienen ("Zum Kuckuck" ist der Vorgänger von "Land unter", und "Razzia" derjenige von "Hickhack in Gackelwack"). Wie kam es zu diesen unterschiedlichen Themen? Wie hat sich das im Erfolg der Spiele niedergeschlagen?

Beide Spiele wurden auf Anfragen der entsprechenden Verlage erneut veröffentlicht. Beide Neu-Veröffentlichungen sind sehr erfolgreich. Den Zoch-Redakteuren gefiel "Razzia" und sie suchten ein einfaches, spannendes Kartenspiel, mit dem sie ihre Hühnergeschichte thematisch fortführen konnten. Von "Razzia" wurden etwa 75.000 Exemplare verkauft. Von "Hick-Hack in Gackelwack" wurden bisher auch schon über 50.000 Exemplare verkauft.

Mit "Zum Kuckuck" konnte ich mich nie so richtig anfreunden. Mein Prototyp hieß von Anfang an "Land unter" und hatte mit Vögeln nichts zu tun. Der verantwortliche Redakteur von F.X. suchte ein Spiel, mit dem er an den Erfolg von "Hol's der Geier" anknüpfen wollte. Um eine gewisse Nähe zum Geier auszudrücken, wurde dann der Titel "Zum Kuckuck" gewählt.

Jahre später hat mich Reinhard Staupe, als Redakteur der Berliner Spielkarten, angerufen, da er an einer erneuten Veröffentlichung von "Zum Kuckuck" interessiert war. Er hat dann das Spiel mit dem ursprünglichen Titel bei den Berlinern und ein Jahr später bei Amigo veröffentlicht. Von "Land unter" wurden bisher über 55.000 Exemplare verkauft. Damit ist es sogar erfolgreicher als der Vorgänger.

In wie weit bestimmst Du das letztendliche Thema eines Spiels?
Oder ist dies eher den Verlagen vorbehalten?

Das ist recht unterschiedlich. Es kommt durchaus vor, dass Thema und Arbeitstitel meines Prototypen von den Redakteuren übernommen werden. Oftmals werden aber auch Titel und Thema neu überarbeitet. Das geschieht meistens in einem recht fruchtbaren Dialog. Meistens war ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Es gibt aber auch zwei, drei Spiele, bei denen ich mit der grafischen und/oder thematischen Gestaltung nicht zufrieden war. In diesen Fällen hat sich letztendlich der Verlag mit seinen Vorstellungen durchgesetzt. 

Unter Deinen Spielen sind solche wie "Medina", "Yucatá" und jetzt der "Bazar der edlen Steine". Diese Spiele fallen auch durch ihre schöne Ausstattung auf. Welchen Anteil hast Du an der Gestaltung Deiner Spiele? Wie wichtig ist Dir der Aspekt der Ausstattung?

Eine schöne und ansprechende Ausstattung und Gestaltung ist mir natürlich sehr wichtig. Das Auge spielt stets mit. Die Hand möchte auch greifen, bauen oder einsammeln. Die meisten meiner Spiele wurden grafisch und auch ausstattungsmäßig ganz ausgezeichnet umgesetzt. Dieser Verdienst gebührt allein den entsprechenden Redakteuren und Grafikern. Besonders ansprechend finde ich Medina, MarraCash, das alte Intrige, Linie 1 und Die sieben Siegel.

Bei LudoArt kommt eine überarbeitete Version von MarraCash in einer sehr edlen Holzausstattung heraus. Wie ist es zu diesem Kontakt und dann zu der Entscheidung der Wiederveröffentlichung, vor allem in dieser Aufmachung, gekommen? Wie hat die Zusammenarbeit ausgesehen? Siehst Du den Preis von 199 Euro als gerechtfertigt?

Der Kontakt zu Ludoart hat sich letztes Jahr, während der Göttinger Spieleautorentage, durch Florian Herold ergeben. Normalerweise schicke ich einen Prototypen natürlich zuerst an größere und bekanntere Verlage. Wenn aber eine Anfrage von einem kleinen Verlag kommt, stelle ich ihnen auch gern ein Spiel vor. Ich hatte gerade mein Spiel MarraCash neu überarbeitet. Das Spiel gefiel und die Entscheidung es zu veröffentlichen fiel recht schnell.

Der Titel wird "AGADIR" lauten. Bei Agadir handelt es sich um eine marokkanische Stadt, nicht weit von Marrakesch entfernt, die über einen großen Edelstein-Basar verfügt. Dem MarraCash wurde das Cash entzogen; in Agadir gibt es weder Versteigerungen noch Banknoten. Dadurch stellt sich auch ein ganz anderes Spielgefühl ein. Zudem gibt es neue Zugmöglichkeiten, besondere Händlerauszeichnungen und einen Geschichtenerzähler. Dieser zieht die Spielfiguren in seinen Bann, so dass sie nicht mehr so einfach in die Läden zu locken sind. 

Die Entscheidung ein sehr edles Holzspiel zu gestalten, bei dem die Spielfiguren und Auszeichnungen durch wunderschöne Halbedelsteine ersetzt werden, wurde allein vom Verlag getroffen. Als Autor möchte man natürlich, dass ein Spiel möglichst preiswert ist und in einer größeren Auflage vertrieben wird. Die Preisgestaltung liegt aber ausschließlich bei Ludoart. Es ist dem Verlag inzwischen gelungen einen etwas preiswerteren chinesischen Hersteller zu gewinnen, so dass das Spiel für den Endkunden statt 199 etwa 120 Euro kosten wird.
Das ist für ein Spiel natürlich sehr viel Geld. Wenn man aber bedenkt, dass es dafür gerademal ein Paar Marken-Turnschuhe gibt, finde ich den Preis für ein massives Holzspiel mit  111 Halbedelsteinen, das über  4,5 kg wiegt, durchaus angemessen. 


Der Markt:

Eine Frage zum "Durchsatz": Wie viele Spiele erfindest Du im Jahr? Wie viele davon setzt Du um (Prototyp bauen, testen)? Wie viele davon stellst Du Verlagen vor? Wie hoch ist Deine Trefferquote (Verhältnis angenommene Spiele zu vorgestellte)?

Ich habe in den letzten Jahren etwa 3 Spiele pro Jahr entwickelt. Ich baue nur einen Prototypen, wenn ich von dem Spiel überzeugt bin. Spiele, die über das Zeichen- und Planungsstadium nicht hinauskamen, zähle ich nicht mit. In den letzten 12 Jahren habe ich den Verlagen etwa 40 Spielideen vorgestellt. 21 davon wurden veröffentlicht. Zweit-Veröffentlichungen wurden dabei nicht berücksichtigt. Ein Vertrag wird gerade vorbereitet. Von den übrigen 18 Spielideen befinden sich noch einige im Test, die meisten sind jedoch wieder in der Schublade verschwunden und warten auf eine Überarbeitung. Wenn von den vorhandenen Prototypen noch 3 weitere veröffentlicht werden, ergibt sich eine Trefferquote von über 60 %   (25 von 40).

Wie sieht Dein Erfolg außerhalb des deutschsprachigen Raums aus? In welchem Ländern wurden hier Deine Spiele nennenswerte Auflagen verkauft? Welche Spiele waren das?


 
Razzia in Japan!
  • Razzia wurde auch in Italien (La Stagnata) und Japan veröffentlicht. 
  • Linie 1 erschien als Streetcar (Mayfair Games) in den USA und als "San Francisco Linja 1" in Skandinavien.
  • For Sale erschien vor Jahren in einer französischen Auflage und wird dieses Jahr erneut  in den USA erscheinen. 
  • Yucata erschien in einer skandinavischen Auflage. Insgesamt wurden dort über 20.000 Exemplare verkauft. Für den skandinavischen Raum eine beachtliche Menge.
  • Hick-Hack in Gackelwack erschien als Pic Picknic in Frankreich und in den USA.
  • Medina erschien in den Benelux-Staaten (999 Games), in Italien.(Venice Connection) und in den USA (Rio Grande Games).

Gibt es noch Spiele in Deiner Schublade, die aufgrund der Kostenfrage bei der Umsetzung noch nicht realisiert werden konnten?

Nein.
  


Spielen in Medien und der Welt:

Spielen und Internet: Vor einigen Jahren wurde dem Internet keine Beachtung geschenkt. Hier hat sich in den letzten Jahren doch einiges getan. Es gibt die Brettspielwelt, das Spielbox-Forum, Online-Magazine und einiges mehr. Welchen Stellenwert räumst Du diesen Spiele-Portalen im Internet ein? Welche Internet-Angebote zum Thema Spielen nutzt Du selbst?

Das Internet ist zur Recherche inzwischen unentbehrlich geworden. Ich selbst informiere mich regelmäßig auf den Seiten der Spielbox und auf Luding.de.  Yucata (http://www.yucata.de) und Medina (http://www.ludagora.net ) sind mittlerweile im Internet spielbar. Aus anfänglichen Testspielen wurde eine kleine Leidenschaft, der ich mehr
oder weniger regelmäßig  nachgehe.

Wie wichtig ist Spielen in der Gesellschaft? Welchen Stellenwert hat Deiner Meinung nach dieses Kulturgut?

Ich denke, es gibt sehr unterschiedliche Gründe und Intentionen zu spielen. Der spielende Mensch setzt sich mit seiner Umwelt, mit seiner Gesellschaft, mit seinen Mitmenschen auseinander. Dabei kann es sehr kreativ, konstruktiv und kommunikativ zugehen. Man kann im Spiel lernen, Spaß haben, Geselligkeit genießen oder miteinander konkurrieren.

Mir und meinen Freunden macht es Spaß spielerisch die Kräfte zu messen, sich gegenseitig über's Ohr zu hauen und den anderen in seiner spielerischen Entwicklung zu behindern. Möge der Bessere gewinnen. Ein Sieger ist aber nur der Bessere, wenn er seinen Sieg mit Verhandlungsgeschick, mit taktischen oder strategischen Mitteln errungen hat. Ist der Glücksanteil zu hoch, so wird der Sieger nicht zum Besseren, sondern allenfalls zum Glücklicheren; und das ehrt den Sieger dann nicht so dolle.
  

Ein Blick in die Zukunft:

Im Rahmen des 22. Spieleautoren- treffs in Göttingen (Mai 2003) hast du einen interessanten Prototypen namens "Steinbruch" vorgestellt. Was ist aus diesem Projekt mittlerweile geworden?

Das Spiel befindet sich seit Juni 2003 bei einem bekannten Verlag im Test und ich hoffe, dass es sich für eine Veröffentlichung eignet. Das Spiel wurde inzwischen leicht überarbeitet und ist meiner Meinung nach noch interessanter und spannender geworden.
 
Mit "King Arthur" kam jüngst ein Spiel heraus, das einen Trend zur Verschmelzung elektronischer Medien/Hilfsmittel und dem "klassischen" Brettspiel einläuten könnte. Wie stehst du ganz persönlich dieser Entwicklung gegenüber?

Solange der Computer keine Mitspieler ersetzt, sondern nur das Handling und die Punkteverwaltung übernimmt, können elektronische Bauteile im klassischen Brettspiel hilfreich sein und zu neuen Spielformen führen. Bei "King Arthur" verwaltet der Computer in
diesem Sinne eigentlich nur die Ruhmespunkte und sorgt beim Betreten eines Feldes für Ereignisse, die abhängig von Spielsituation und Ausstattung der betroffenen Figur sind. Bei den Anweisungen handelt es sich somit um einen "intelligenten" Ereigniskartenstapel. Mit meinen jüngeren Kindern (4 + 9 Jahre) macht so etwas durchaus Spaß. 

Wenn der Computer im klassischen Brett- oder Kartenspiel jedoch den Spielpartner ersetzt, wird diese Spielerei doch sehr schnell langweilig. Mit der Zeit fehlt mir dann einfach die Kommunikation und die persönliche Einflussnahme.

Auf welche zukünftigen Spiele von Dir dürfen wir uns freuen (soweit Du darüber schon erzählen möchtest)?

Ich freue mich auf ein sehr schönes, großes Brettspiel, das wahrscheinlich zu Nürnberg 2005 bei einem großen Verlag erscheinen wird. Zu Titel, Thema und Verlag werde ich aber noch keine Angaben machen. Infos gibt's rechtzeitig auf meiner Homepage (http://www.dorra-spiele.de ).
  

Vielen Dank, Stefan, dass Du Dir so viel Zeit genommen hast uns all die Fragen so ausführlich zu beantworten. Es hat viel Spaß gemacht! Wir wünschen Dir weiterhin viel Erfolg beim Entwickeln vieler weiterer faszinierender Spiele! 

Die Redaktion

 

Dies ist eine Reportage der
HALL 9000 - Spiele, Spaß und Freizeitgestaltung im Rhein-Neckar-Raum
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