DIE H@LL9000 - REPORTAGE:
Spieleautor:
Stefan Dorra
|
Im Rahmen des Rasenden Reporters wolltet Ihr Stefan
Dorra als ersten Autor vor´s Mikro. Diverse seiner Spiele schafften es auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres sowie
in die Top 10 des
Deutschen Spielepreises. Sein MarraCash wird in einer überarbeiteten und materialtechnisch sehr beeindruckenden Form bei Ludoart erscheinen. Wir haben Eure und unsere Fragen gesammelt, versucht sinnvoll zu sortieren und an Stefan Dorra weitergeleitet. Das Ergebnis ist ein wirklich sehr interessantes Interview! Schaut es Euch an! |
|
|
|
Jahrgang:
1958 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Ludographie |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
Sein Vorgehen als Spieleautor: |
|
Wie kamst Du zum Spiele erfinden? Gab es damals (vielleicht auch noch heute) einen Spieleautor, der Dich maßgebend inspirierte?
Ich habe mich schon seit früher Jugend regelmäßig abends mit Freunden
zum Spielen getroffen. Dabei haben wir häufig bekannte Spiele verändert,
weiterentwickelt und eigene Hausregeln entworfen. Es wurde mit viel
Spaß über Varianten, Taktiken und Strategien diskutiert. Später habe
ich angefangen eigene sonderpädagogische Spiele zur Förderung sprachauffälliger
Kinder zu entwickeln. Dabei entstanden irgendwann auch Spielideen, bei
denen es, ohne sonderpädagogische Ansprüche, nur darum ging, die
Mitspieler zu besiegen und ihnen mit spielerischen Mitteln ihre Grenzen
aufzuzeigen.
|
|
|
|
|
|
Themen, Mechanismen und Ausstattung: |
|
Spiele wie "Land unter" oder
"Hickhack in Gackelwack" sind schon früher unter anderen Titeln
und mit anderen Themen erschienen ("Zum Kuckuck" ist der Vorgänger
von "Land unter", und "Razzia" derjenige von
"Hickhack in Gackelwack"). Wie kam es zu diesen unterschiedlichen
Themen? Wie hat sich das im Erfolg der Spiele niedergeschlagen? Beide Spiele wurden auf Anfragen der entsprechenden Verlage erneut veröffentlicht.
Beide Neu-Veröffentlichungen sind sehr erfolgreich. Den Zoch-Redakteuren
gefiel "Razzia" und sie suchten ein einfaches, spannendes
Kartenspiel, mit dem sie ihre Hühnergeschichte thematisch fortführen
konnten. Von "Razzia" wurden etwa 75.000 Exemplare verkauft. Von
"Hick-Hack in Gackelwack" wurden bisher auch schon über 50.000
Exemplare verkauft.Mit "Zum Kuckuck" konnte ich mich nie so richtig anfreunden. Mein Prototyp hieß von Anfang an "Land unter" und hatte mit Vögeln nichts zu tun. Der verantwortliche Redakteur von F.X. suchte ein Spiel, mit dem er an den Erfolg von "Hol's der Geier" anknüpfen wollte. Um eine gewisse Nähe zum Geier auszudrücken, wurde dann der Titel "Zum Kuckuck" gewählt. Jahre später hat mich Reinhard Staupe, als Redakteur der Berliner Spielkarten, angerufen, da er an einer erneuten Veröffentlichung von "Zum Kuckuck" interessiert war. Er hat dann das Spiel mit dem ursprünglichen Titel bei den Berlinern und ein Jahr später bei Amigo veröffentlicht. Von "Land unter" wurden bisher über 55.000 Exemplare verkauft. Damit ist es sogar erfolgreicher als der Vorgänger. In wie weit bestimmst Du das letztendliche Thema eines Spiels?Oder ist dies eher den Verlagen vorbehalten? Das ist recht unterschiedlich. Es kommt durchaus vor, dass Thema und Arbeitstitel meines Prototypen von den Redakteuren übernommen werden. Oftmals werden aber auch Titel und Thema neu überarbeitet. Das geschieht meistens in einem recht fruchtbaren Dialog. Meistens war ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Es gibt aber auch zwei, drei Spiele, bei denen ich mit der grafischen und/oder thematischen Gestaltung nicht zufrieden war. In diesen Fällen hat sich letztendlich der Verlag mit seinen Vorstellungen durchgesetzt. Unter Deinen Spielen sind solche wie "Medina", "Yucatá" und jetzt der "Bazar der edlen Steine". Diese Spiele fallen auch durch ihre schöne Ausstattung auf. Welchen Anteil hast Du an der Gestaltung Deiner Spiele? Wie wichtig ist Dir der Aspekt der Ausstattung? Eine schöne und ansprechende Ausstattung und Gestaltung ist mir natürlich sehr wichtig. Das Auge spielt stets mit. Die Hand möchte auch greifen, bauen oder einsammeln. Die meisten meiner Spiele wurden grafisch und auch ausstattungsmäßig ganz ausgezeichnet umgesetzt. Dieser Verdienst gebührt allein den entsprechenden Redakteuren und Grafikern. Besonders ansprechend finde ich Medina, MarraCash, das alte Intrige, Linie 1 und Die sieben Siegel. Bei LudoArt kommt eine überarbeitete Version von MarraCash in einer sehr edlen Holzausstattung heraus. Wie ist es zu diesem Kontakt und dann zu der Entscheidung der Wiederveröffentlichung, vor allem in dieser Aufmachung, gekommen? Wie hat die Zusammenarbeit ausgesehen? Siehst Du den Preis von 199 Euro als gerechtfertigt? Der Kontakt zu Ludoart hat sich letztes Jahr, während der Göttinger Spieleautorentage, durch Florian Herold ergeben. Normalerweise schicke ich einen Prototypen natürlich zuerst an größere und bekanntere Verlage. Wenn aber eine Anfrage von einem kleinen Verlag kommt, stelle ich ihnen auch gern ein Spiel vor. Ich hatte gerade mein Spiel MarraCash neu überarbeitet. Das Spiel gefiel und die Entscheidung es zu veröffentlichen fiel recht schnell. Der Titel wird "AGADIR" lauten. Bei Agadir handelt es sich um eine
marokkanische Stadt, nicht weit von Marrakesch entfernt, die über einen großen
Edelstein-Basar verfügt. Dem MarraCash wurde das Cash entzogen; in Agadir
gibt es weder Versteigerungen noch Banknoten. Dadurch stellt sich auch ein
ganz anderes Spielgefühl ein. Zudem gibt es neue Zugmöglichkeiten,
besondere Händlerauszeichnungen und einen Geschichtenerzähler. Dieser
zieht die Spielfiguren in seinen Bann, so dass sie nicht mehr so einfach in
die Läden zu locken sind.
Die Entscheidung ein sehr edles Holzspiel zu
gestalten, bei dem die Spielfiguren und Auszeichnungen durch wunderschöne
Halbedelsteine ersetzt werden, wurde allein vom Verlag getroffen. Als Autor
möchte man natürlich, dass ein Spiel möglichst preiswert ist und in einer
größeren Auflage vertrieben wird. Die Preisgestaltung liegt aber ausschließlich
bei Ludoart. Es ist dem Verlag inzwischen gelungen einen etwas preiswerteren
chinesischen Hersteller zu gewinnen, so dass das Spiel für den Endkunden
statt 199 etwa 120 Euro kosten wird. |
|
|
|
|
Der Markt: |
|
| Eine Frage zum
"Durchsatz": Wie viele Spiele erfindest Du im Jahr? Wie viele
davon setzt Du um (Prototyp bauen, testen)? Wie viele davon stellst Du
Verlagen vor? Wie hoch ist Deine Trefferquote (Verhältnis angenommene
Spiele zu vorgestellte)? Ich habe in den letzten Jahren etwa 3 Spiele pro Jahr entwickelt. Ich baue nur einen Prototypen, wenn ich von dem Spiel überzeugt bin. Spiele, die über das Zeichen- und Planungsstadium nicht hinauskamen, zähle ich nicht mit. In den letzten 12 Jahren habe ich den Verlagen etwa 40 Spielideen vorgestellt. 21 davon wurden veröffentlicht. Zweit-Veröffentlichungen wurden dabei nicht berücksichtigt. Ein Vertrag wird gerade vorbereitet. Von den übrigen 18 Spielideen befinden sich noch einige im Test, die meisten sind jedoch wieder in der Schublade verschwunden und warten auf eine Überarbeitung. Wenn von den vorhandenen Prototypen noch 3 weitere veröffentlicht werden, ergibt sich eine Trefferquote von über 60 % (25 von 40). Wie sieht Dein Erfolg außerhalb des deutschsprachigen Raums aus? In welchem Ländern wurden hier Deine Spiele nennenswerte Auflagen verkauft? Welche Spiele waren das?
Gibt es noch Spiele in Deiner Schublade,
die aufgrund der Kostenfrage bei der Umsetzung noch nicht realisiert
werden konnten? |
|
|
|
|
|
Spielen in Medien und der Welt: |
|
| Spielen und
Internet: Vor einigen Jahren wurde dem Internet keine Beachtung geschenkt.
Hier hat sich in den letzten Jahren doch einiges getan. Es gibt die
Brettspielwelt, das Spielbox-Forum, Online-Magazine und einiges mehr.
Welchen Stellenwert räumst Du diesen Spiele-Portalen im Internet ein?
Welche Internet-Angebote zum Thema Spielen nutzt Du selbst? Das Internet ist zur Recherche inzwischen unentbehrlich geworden. Ich selbst informiere mich regelmäßig auf den Seiten der Spielbox und auf Luding.de. Yucata (http://www.yucata.de) und Medina (http://www.ludagora.net ) sind mittlerweile im Internet spielbar. Aus anfänglichen Testspielen wurde eine kleine Leidenschaft, der ich mehr oder weniger regelmäßig nachgehe. Wie wichtig ist Spielen in der Gesellschaft? Welchen Stellenwert hat Deiner Meinung nach dieses Kulturgut? Ich denke, es gibt sehr unterschiedliche Gründe und Intentionen zu
spielen. Der spielende Mensch setzt sich mit seiner Umwelt, mit seiner
Gesellschaft, mit seinen Mitmenschen auseinander. Dabei kann es sehr
kreativ, konstruktiv und kommunikativ zugehen. Man kann im Spiel lernen,
Spaß haben, Geselligkeit genießen oder miteinander konkurrieren.Mir und meinen Freunden macht es Spaß spielerisch die Kräfte zu messen, sich gegenseitig über's Ohr zu hauen und den anderen in seiner spielerischen Entwicklung zu behindern. Möge der Bessere gewinnen. Ein Sieger ist aber nur der Bessere, wenn er seinen Sieg mit Verhandlungsgeschick, mit taktischen oder strategischen Mitteln errungen hat. Ist der Glücksanteil zu hoch, so wird der Sieger nicht zum Besseren, sondern allenfalls zum Glücklicheren; und das ehrt den Sieger dann nicht so dolle. |
|
|
|
|
|
Ein Blick in die Zukunft: |
|
Im Rahmen des
22. Spieleautoren- treffs in Göttingen (Mai 2003) hast du einen
interessanten Prototypen namens "Steinbruch" vorgestellt. Was
ist aus diesem Projekt mittlerweile geworden?Das Spiel befindet sich seit Juni 2003 bei einem bekannten Verlag im Test und ich hoffe, dass es sich für eine Veröffentlichung eignet. Das Spiel wurde inzwischen leicht überarbeitet und ist meiner Meinung nach noch interessanter und spannender geworden. Mit "King Arthur" kam jüngst ein Spiel heraus, das einen Trend zur Verschmelzung elektronischer Medien/Hilfsmittel und dem "klassischen" Brettspiel einläuten könnte. Wie stehst du ganz persönlich dieser Entwicklung gegenüber? Solange der Computer keine Mitspieler ersetzt, sondern nur das Handling und die Punkteverwaltung übernimmt, können elektronische Bauteile im klassischen Brettspiel hilfreich sein und zu neuen Spielformen führen. Bei "King Arthur" verwaltet der Computer in diesem Sinne eigentlich nur die Ruhmespunkte und sorgt beim Betreten eines Feldes für Ereignisse, die abhängig von Spielsituation und Ausstattung der betroffenen Figur sind. Bei den Anweisungen handelt es sich somit um einen "intelligenten" Ereigniskartenstapel. Mit meinen jüngeren Kindern (4 + 9 Jahre) macht so etwas durchaus Spaß. Wenn der Computer im klassischen Brett- oder Kartenspiel jedoch den Spielpartner ersetzt, wird diese Spielerei doch sehr schnell langweilig. Mit der Zeit fehlt mir dann einfach die Kommunikation und die persönliche Einflussnahme. Auf welche zukünftigen Spiele von Dir dürfen wir uns freuen (soweit Du darüber schon erzählen möchtest)? Ich freue mich auf ein sehr schönes, großes Brettspiel, das wahrscheinlich zu Nürnberg 2005 bei einem großen Verlag erscheinen wird. Zu Titel, Thema und Verlag werde ich aber noch keine Angaben machen. Infos gibt's rechtzeitig auf meiner Homepage (http://www.dorra-spiele.de ). |
|
|
|
|
Vielen Dank, Stefan, dass Du Dir so viel Zeit
genommen hast uns all die Fragen so ausführlich zu beantworten. Es hat viel
Spaß gemacht! Wir wünschen Dir weiterhin viel Erfolg beim Entwickeln vieler weiterer faszinierender
Spiele!
Die Redaktion |
|
Dies
ist
eine
Reportage
der |
|
Besucher:
|