DIE H@LL9000 - REPORTAGE: 

Spieleautor: 
Rüdiger Dorn

Schon seit Anfang der 90er Jahre ist der Lehrer Rüdiger Dorn als Spieleautor aktiv.  Während er sich anfänglich vorwiegend auf Kinderspiele konzentrierte, weiterte er sein Programm im Verlauf seiner Autorenlaufbahn auch auf Familien-Spiele aus. 
Spätestens mit "Die Händler von Genua" und aktuell "Goa" hat er auch das Herz unzähliger Vielspieler erobert. Auch ein erster Blick auf das im Herbst erscheinende Spiel "Jambo" macht einen sehr positiven Eindruck!
In einem gemeinsamen Interview hat er uns ein wenig über sich und seine Einstellung zum Spielen erzählt...
 

Technische Daten

Jahrgang: 1969
Ausbildung: Bankkaufmann
Ausgeübter Beruf: Diplom-Handelslehrer 
Wohnhaft in: Nürnberg
Familienstand: verheiratet, 3 Kinder
Hobbys: Spielen (Brett- und Kartenspiele; keine Computerspiele!!), Musik hören (Radiohead, Genesis, Harold Budd, Massive Attack, Bohren & der Club of Gore), Spiele entwickeln (Kinderspiele, Familienspiele, Erwachsenenspiele, abstrakte Spiele, Solitärspiele)  
Eigene Lieblingsspiele: Goa, Jambo, Die Händler von Genua
Lieblingsspiele fremder Autoren: Age of Steam, Attika, Bohnanza, Carabande, Carcassonne, Der Große Dalmuti, Euphrat&Tigris, Expedition, La Citta, Linie 1, Magic-The Gathering, Morgenland, Sankt Petersburg, Tadsch Mahal, Tichu, Vinci, Yinsh


Ludographie

1992  

Cameo

HABA

1996

Ex & Hopp

Ravensburger

1998

Ex & Hopp!

F.X. Schmid

1998

Der kleine Riese Kasimir

Goldsieber

1998

Der Schatz der Erdgeister 

Piatnik

1999

Spacewalk

Ravensburger

2001

Gargon

Amigo Spiele

2001

Die Händler von Genua

Alea

2001

Zauberberg

Ravensburger

2002

Emerald

Abacus Spiele

2004

Goa

Hans im Glück

2004

Jambo

Kosmos


Sein Vorgehen als Spieleautor:

Wie bist Du Spieleautor geworden. Erzähl uns ein wenig über Deine Entwicklung.

Angefangen hat diese Leidenschaft in meiner frühen Jugend. Als Kind spielte ich mit meinen Eltern und Geschwistern zu Silvester die üblichen familienfreundlichen Klassiker wie Halma, Mikado, Fang den Hut, Mensch Ärgere Dich Nicht. Um die „tote“ Zeit zu überbrücken fing ich an, die mir bekannten Spiele zu modifizieren. Während meine Freunde an ihrem C64 mit Leidenschaft Frogger, Donkey Kong und PacMan spielten, sah ich ihnen fasziniert zu. Zuhause trieb mich eine innere Kraft dazu, diese Spiele auf´s Papier zu bringen. Hinzu kamen erste eigene Spielideen, meist Start-Ziel-Spiele mit Ereignisfeldern. Einige Zeit später wurde ich auf die professionelle Spielezeitschrift - Die Spielbox – aufmerksam. Mir wurde bewusst, welche aufregenden Themenwelten und Mechanismen auf mich warteten. Von da an bemühte ich mich mehr über das "Spieleerfinden" herauszufinden. Der  "Leitfaden für Spieleerfinder" half mir hierbei ungemein weiter.

Mit wem spielst Du und mit wem testest Du  Deine Spiele?

In Nürnberg haben wir einen privaten Spieletreff, bei dem meine Frau, zwei gute Freunde und ich alte und neue Spiele spielen. Gelegentlich lasse ich dabei einen Prototyp von mir einfließen. Zudem besuche ich häufig den Nürnberger Spieleclub AliBaba, um neue Spiele und Prototypen zu testen. Bei Familien- und Kinderspielen sind meine Frau, meine Nichten und inzwischen auch unser Sohn die erste Adresse.

Auch Deine Frau Maja ist aktiv in der Spieleszene. Welchen Anteil hat sie an Deinen Spielen (z.B. beim Entwickeln,  Testen, vielleicht Erstellen von Prototypen, etc.)?

Maja ist eine feste und sehr wichtige Größe bei der Entwicklung eines Spiels. Zunächst ist sie für neue Ideen offen, spielt die ersten Konstrukte mit, gibt mir ein sachliches, oft ernüchterndes Feedback und bringt eigene Ansatzpunkte ein, die ich im weiteren Prozess berücksichtige. Das Erstellen der Prototypen überlasse ich meist meiner Frau.

Viele Deiner Spiele entführen uns in ein Fantasy-Szenario (z.B. Gargon, Emerald, Der Schatz der  Erdgeister) oder erlauben uns eine Reise in die Vergangenheit (Die Händler von  Genua, Goa). Wie entscheidest Du Dich für solche Themen? Lassen diese Themen vielleicht mehr "Freiheiten" zu als ein  "realistisch vorstellbares" Thema? Wie fließen sie in der  Entwicklung ein bzw. an welchem Punkt der Entwicklung kristallisiert sich ein  bestimmtes Thema heraus?

Wie es der Zufall will, bin ich mit meinen ersten Spielveröffentlichungen in die Fantasy-Schiene geraten, ohne es gewollt zu haben. So hatte „Spacewalk“ das Thema Lemminge, „Emerald“ Räuberschatz im Nottingham Forest,  „Schatz der Erdgeister“ Ganoven in den 30-er Jahren und „Gargon“ war themenlos, Grundsätzlich „erfinde“ ich Spielmechanismen und versuche sie im Prototyp thematisch einzukleiden, kann aber locker damit leben, wenn sie thematisch verändert werden.

Anders sieht es bei den beiden „Großen“ aus. Hier habe ich mich vom Thema leiten lassen. Bei den Händlern von Genua war es die „Händlerfigur“, die in einer Stadt verschiedene Gebäude besucht und Aktionen durchführt. Goa hieß ursprünglich „Marco Polo“ und hatte den Gewürzhandel entlang der Seidenstraße zum Thema. Aufgrund einer spieltechnischen Ungenauigkeit führten wir die Schiffe ein und verlagerten die Thematik zu den Gewürzinseln. Goa war in dieser Hinsicht eine interessante und wertvolle Erfahrung, da HIG mir viele Freiheiten in Bezug auf die historische Einbettung  ließ.   

Betrachtet man deine  Ludographie, so scheinst Du Dich (wenigstens tendenziell) von  Kinder-/Familienspielen ins Komplexe zu bewegen. Woher diese Tendenz? Bot die  erstgenante Gruppe nicht mehr genug Möglichkeiten, deine Ideen einzubetten?

Ich versuche Spiele zu entwickeln, die ich mir selbst gern kaufen würde. Aufgrund der zunehmenden Erfahrung und einer Vorliebe für komplexere Spiele tendiere ich mehr zu diesem Spielgenre. Nichtsdestotrotz entwickle ich auch heute noch Kinder- und Familienspiele.

Spielen mit  Verhandlungs- und Versteigerungselementen (u.a. damit auch Goa) wird oft  vorgeworfen, sie wären leichter zu konstruieren, weil sich die Spielbalance durch diese Elemente quasi von selbst regelt, und nicht der Autor penibel dafür sorgen muss. Wie stehst Du zu dieser Aussage?

Wenn mit Konstruieren ein Spiel bis zur Veröffentlichung zu entwickeln, gemeint ist, kann ich das aus meiner Erfahrung nicht bestätigen. Ein Spiel zu erfinden geht bei mir immer schnell, meist dauert es zwischen 10 Minuten und 1-2 Tagen. Das Zeitaufwändige ist dann das Verbessern, Testen und Tunen. Bei Goa und Die Händler von Genua verbrachte ich Monate mit der Entwicklung und den unzähligen Testspielen. Dagegen waren Ex & Hopp und Spacewalk nach insgesamt ca. 1-2 Tagen komplett fertig und das obwohl es weder Verhandlungs- noch Versteigerungsspiele sind.

Goa, zu dem mich übrigens Das Zeitalter der Renaissance inspiriert hat, war anfangs überhaupt kein Versteigerungsspiel. Es ging von Anfang an um die Entwicklung in verschiedenen Bereichen. Diese zur Erreichen geschah damals noch über ein Kampfsystem, welches mir aber zu kriegerisch erschien, da Marco Polo nicht durch Kriege Handelsbeziehungen mit den asiatischen Regionen aufbaute.

Deine Spiele sind bei unterschiedlichen Verlagen veröffentlich worden. Wie sieht Dein Kontakt zu den Verlagen aus und wie kommt er jeweils zustande?

Anfangs kam der Kontakt per Post und durch den Besuch des Spieleautorentreffens in Haar (bei München) zustande. Im Laufe der Zeit lernte ich bei Veranstaltungen, wie z.B. dem Goldsieber.-Abend, Redakteure und andere namhafte Autoren wie z.B. Klaus Teuber, Alex Randolph oder Wolfgang Kramer kennen, mit denen ich aufschlussreiche, teils inspirierende Gespräche in Bezug auf Spielentwicklung, Rechte und Spielkultur führen konnte. Mit den meisten Verlagen stehe ich regelmäßig in Kontakt und versuche diesen zu pflegen, da mir die persönliche Komponente wichtig ist. Wenn ich das Gefühl habe, dass ich mit den Verantwortlichen nicht auf einer Wellenlänge bin, lasse ich die Finger von diesem Verlag.

Nimm einmal an  ein Verlag würde Dich zu einem Prototyp der für 2-4 Spieler konzipiert ist,  fragen, ob zu nicht einen fünften oder gar sechsten Spieler einführen, dann  (aber nur dann) würden sie das Spiel veröffentlichen. Du hältst dies aber nicht für sinnvoll (z.B. bei Goa). Wie verhältst Du Dich?

Ich würde mich immer für eine Veröffentlichung entscheiden, solange es um die Frage der Spieleranzahl geht! Trotzdem würde ich nachhaken und Überzeugungsarbeit leisten, da eine Spielveröffentlichung immer ein Teil des eigenen geistigen Schaffens ist. Interessanterweise bekam ich vor einiger Zeit eine e-mail, in der angefragt wurde, warum GOA nicht für 5 und 6 Personen konzipiert wurde. Hier ein Auszug meiner Antwortmail:

Erklärungsversuch aus der Sicht des Spieleautors:
Während der Entwicklung von Goa habe ich nie daran gedacht, die Spielanzahl auf 5 bzw. 6 zu erhöhen, da Bernd (Brunnhofer)  die Wartezeiten störten. Aus diesem Problem heraus, entwickelten wir das "Aktions-Splitting", um die Wartezeiten zu minimieren. Ich denke, dass wir nach dem "Erfinden" des Aktions-Splittings vor lauter Enthusiasmus eine erhöhte Spieleranzahl aus den Augen verloren haben.

Vermuteter Erklärungsversuch aus der Sicht des Verlags:
Die zusätzliche Materialfülle sprengt jeglichen ökonomischen Rahmen, denke nur an die zusätzlichen Gewürze, Schiffe, Kolonisten, Expeditionskarten, Tableaus, Kolonien und die größere Schachtel!

Welche Erfahrungen hast Du als Spieleautor gesammelt und  welche Tipps würdest Du daraus für zukünftige Spieleautoren ableiten?

Bis auf eine Ausnahme waren meine Erfahrungen mit den Verlagen sehr positiv. Besonders hervorheben möchte ich Stefan Brück (alea) und Bernd Brunnhofer (Hans-Im-Glück), die beide mit einem unglaublichen Engagement dabei sind, wenn es darum geht, das Bestmögliche aus einem Spiel zu machen. Auch mit Wolfgang Lüdtke (TM-Team) war die Zusammenarbeit bei der Optimierung von JAMBO (Karte rechts) sehr konstruktiv.

Zukünftigen Spieleautoren gebe ich gerne das Sprichwort weiter, das Wolfgang Kramer mir vor einiger Zeit geschrieben hat: „Das Glück ist mit dem Tüchtigen!“. Man erleidet auch als bekannter Autor Jahr für Jahr Rückschläge, doch ich glaube, dass neben Inspiration und etwas Glück, ein fester Wille und vor allem Ausdauer entscheidend sind, um als Spieleautor erfolgreich zu sein.


Zum aktuellen Spiel: GOA

Wie kam die Zusammenarbeit mit Hans im Glück bei GOA zustande? Viele Spieler hätten sich das Spiel auch in der ALEA - Reihe vorstellen können. Gab es bei Goa Kontakte zu ALEA?

Nach der Veröffentlichung von „Die Händler von Genua“ hatte ich, aufgrund der positiven Zusammenarbeit mit Stefan Brück,  „Marco Polo“  im Schlepptau. Trotz guter Resonanz der Testgruppen kam es aufgrund programmpolitischer Überlegungen nicht zur Zusammenarbeit. Der zweite Verlag, bei dem ich mir dieses komplexe Spiel vorstellen konnte, war Hans-Im-Glück. Bernd Brunnhofer zeigte großes Interesse und ich erhielt bald einen Optionsvertrag. Es dauerte jedoch noch ein weiteres Jahr bis zum endgültigen Vertrag.   

Bei Goa gibt es laut Regel 20 Punkte für 6  gleiche Symbole auf den Expeditionskarten. Es müsste aber doch intuitiv 21  Punkte geben, oder?
Wie sehr ärgern Dich solche kleinen (banalen), aber evtl.  auch größere Fehler im Nachhinein?

Aufgrund der geringsten Wahrscheinlichkeit, dass dieses Ereignis eintritt, sehe ich diese gewollte Vereinfachung nicht als Fehler. Fehlendes Spielmaterial oder Druckfehler auf Spielmaterialien würden mich ärgern. Gott sei Dank ist mir bei den Händlern und bei Goa nichts dergleichen bekannt.

Schon in der Vergangenheit hatten komplexe Spiele beim SDJ  wenig Chancen, dein GOA steht nun nicht einmal auf der Empfehlungsliste.  Gleichzeitig waren die Verkaufszahlen von z.B. Puerto Rico verblüffend hoch.  Unterschätzt Deiner Meinung die Jury ihre "Kundschaft"?

Nein, das glaube ich nicht! Die Vielzahl der Wenig- und Gelegenheitsspieler sind mit komplexeren Spielen überfordert. Eine Nominierung durch die Jury bzw. die Wahl zum Spiel des Jahres wäre daher der falsche Schritt.

Was wäre Dir persönlich bei  einem Spiel wie Goa wichtiger, ein Platz unter den ersten 10 beim Deutschen Spielepreis oder ein Platz auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres?

Momentan ein Platz unter den ersten 10 beim Deutschen Spielepreis. In ihrer jetzigen Form ist die Empfehlungsliste wenig aussagekräftig. Die Zukunft wird zeigen, wie sehr der Einzelhandel und die privaten Haushalte eine strukturierte Empfehlungsliste bei ihrer Kaufentscheidung berücksichtigen. Was die Nominierungs- und Empfehlungsliste, aber auch den Dt. Spielepreis angeht, sind alle Beteiligten außer dem Preisträger „Spiel des Jahres“ finanziell gesehen grundsätzlich auf der Verliererseite. Für die Reputation eines Verlages und einen Autoren ist die Berücksichtigung auf beiden Listen wertvoll.


Der Markt:

Eine Frage zum "Durchsatz": Wie viele Spiele erfindest Du im Jahr? Wie viele davon setzt Du um (Prototyp bauen, testen)? Wie viele davon stellst Du Verlagen vor? Wie hoch ist Deine Trefferquote (Verhältnis angenommene Spiele zu vorgestellte)?

Ich erfinde und überarbeite ca. 20 Spiele pro Jahr. Von ca. 5 der neuen Spielideen bastele ich Prototypen. Wenn die Tests gut sind, stelle ich diese bei den Verlagen vor (meist bleiben nur 3 Spiele übrig). Den Durchsatz schätze ich auf 20%.

Wie sieht Dein Erfolg außerhalb des deutschsprachigen Raums aus? In welchen Ländern wurden hier Deine Spiele nennenswerte Auflagen verkauft? Welche Spiele waren das?

Mir liegen keine detaillierten Abrechnungen vor, die Aufschluss darüber geben wie viele Spiele in welchen Ländern verkauft wurden. Das umsatzstärkste Land ist definitiv Deutschland, gefolgt von USA.

Spiele, die im In- und Ausland bisher Auszeichnungen erhalten haben, sind:

  • Spacewalk (Spiel des Jahres 1999 in Finnland)

  • Emerald (Games Magazine Best Family Game 2003),

  • Die Händler von Genua (2002 Nominierung für das gamers´ choice awards best strategy game).

 


Gesellschaft und Internet:

Du bist  auch aktiv im Internet und meldest Dich zum Beispiel im Forum der spielbox zu  Wort - nicht nur als Autor, der Fragen zu seinen Spielen beantwortet, sondern  auch allgemein als Spieler. Welche Bedeutung hat für Dich diese Kommunikationsform? Welche guten und weniger guten Erfahrungen hast Du dabei  gemacht?

spielbox-online Das Internet ist für mich ein spannendes Kommunikationsmittel, da ich dort aktuelle Informationen erhalte, an Diskussionen teilnehmen und Regelfragen umgehend beantworten kann. Als negativ empfinde ich Forumsteilnehmer, die unbegründet Kritik üben, unsachlich argumentieren oder solche, die bei jeder Diskussion mitmischen, obwohl sie eigentlich nichts zu sagen haben.

Die Brettspielwelt bietet die Möglichkeit, zahlreiche Brett- und Kartenspiele am  PC jederzeit auch gegen menschliche Gegner zu spielen. Wie groß schätzt Du den Einfluss solcher Umsetzungen auf die Beachtung und letztendlich auf die Verkaufszahlen von Brettspielen? Emerald wäre ein Beispiel für ein Spiel.

Ich schätze den Einfluss solcher Umsetzungen auf die Verkaufszahlen als nicht besonders hoch ein, bei Emerald konnte ich zumindest nichts dergleichen erkennen. Und auch bei Spielen wie Puerto Rico glaube ich, dass der Erfolg vor allem durch Mundpropaganda getragen wird. Es ist aber eine gute Sache, um Spiele häufig schon frühzeitig ausprobieren zu können. 

Spiele (Brett-/ Kartenspiele) bzw.  "das Spielen" ist in weiten Gesellschaftskreisen noch immer als eine  Beschäftigung mit bzw. für Kinder verstanden. Woher kommt deines Erachtens  dieses Vorurteil, und wie könnte man ihm entgegenwirken?

Ich bin mir nicht sicher, ob dieses Vorurteil wirklich existiert. Einige der bekanntesten klassischen Gesellschaftsspiele, die auch absoluten Nichtspielern, wenigstens dem Namen nach bekannt sein dürften, wie Schach, Bridge oder Go, richten sich doch vor allem an Erwachsene. Ich denke eher, dass ein Großteil der Gesellschaft nicht gern spielt, was sehr schade ist. Spielen bedeutet zunächst einmal geistige Arbeit (Spielregel lesen bzw. Erklärung anhören). Vielen Leuten ist das schon zu anstrengend. Außerdem nehmen nicht wenige Leute Spiele sehr ernst, d. h. sie stehen unter dem Druck, sich gegen die Mitspieler behaupten zu müssen und nicht verlieren zu dürfen (man könnte ja als dumm dastehen). Das bedeutet dann zusätzlichen Stress anstatt Erholung. Da sind z.B. Fernsehen, aber auch Lesen so genannter Schöner Literatur wesentlich bequemer.

Die VerpackungIch versuche viele Menschen zum Spielen zu motivieren, indem ich mit gutem Beispiel vorangehe und Mitmenschen, die in meinem sozialen Kommunikationsnetz eine Rolle spielen, für das Kulturgut „Spiel“ sensibilisiere. In der Schule biete ich Schülern/Schülerinnen beispielsweise jetzt schon im dritten Jahr das Projekt an „Wir erfinden ein XY-Spiel – Von der Idee zum Produkt!?“. In diesem Projekt versuchen vier Schülergruppen (mit je 4 Schülern) ein Spiel zu erfinden und es zu einem funktionstüchtigen Prototyp weiterzuentwickeln. Zwei im Projekt entwickelte Kartenspiele schafften es immerhin schon in die engere Auswahl bei einem Verlag.

Wie wichtig ist Spielen  in der Gesellschaft? Welchen Stellenwert hat Deiner Meinung nach dieses Kulturgut?

Ich denke, dass das Spiel in unserer Gesellschaft einen zu geringen Stellenwert einnimmt. Spielen bietet die Möglichkeit, Menschen unterschiedlicher Generationen und Herkunft einander näher zu bringen. Für Familien ist Spielen eine gute Möglichkeit in eine Spielwelt einzutauchen und GEMEINSAM immer wieder neue Situationen zu erleben und zu meistern. Für jeden Einzelnen ist die regelmäßige Beschäftigung mit Spielen wertvoll, weil es nicht gewiss ist, ob einem dieser Zeitvertreib in einer plötzlich auftretenden Problemsituation im wirklichen Leben nicht wertvolle Dienste leisten mag. 


Ein Blick in die Zukunft:

Bei Kosmos wird auf der Essener Spiel '04 das Spiel Jambo erscheinen. Was möchtest Du uns schon jetzt über dieses Spiel berichten und über  die Vorgeschichte dieser Veröffentlichung erzählen?

Zunächst freue ich mich, dass es endlich ein Verlag gewagt hat, dieses designintensive Kartenspiel (über 31 verschiedene Illustrationen) zu veröffentlichen.

In Jambo schlüpfen die Spieler in die Rolle von  Händlern, die ihre Waren mithilfe eines Marktstandes anbieten und diese Waren (als Paket) möglichst teuer verkaufen wollen. Dazu stehen einem Händler pro Zug fünf Aktionen zur Verfügung, die er zum Ziehen von Karten, zum Spielen von Karten und zum Aktivieren von Ausbaukarten verwenden kann. Das Problem besteht darin, dass nur bestimmte Warenkombinationen eingekauft und verkauft werden können, und die Kapazität anfangs sehr begrenzt ist. Es gewinnt, derjenige Spieler, der als Erstes eine bestimmte Summe an Gold erreicht. Der Reiz des Spiels besteht in der Kombination der vielen verschiedenen Karten, sodass jedes Spiel anders verläuft. Zwei Karten seht ihr weiter unten.


Vielem Dank für dieses Interview. Wir hatten ja bereits die Gelegenheit das neue Zweipersonenspiel "Jambo" etwas kennen zu lernen und freuen uns deshalb sehr auf die Veröffentlichung im Herbst. 
Wir wünschen Dir viel Glück, Energie und unzählige Ideen für die weiteren Spieleentwicklungen!

Die Redaktion

 

Dies ist eine Reportage der
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