DIE H@LL9000 - REPORTAGE:
Spieleautor:
Alan R. Moon
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September 2004: Spieleautor Alan R. Moon
gehört zu den "ganz Großen" der Spieleszene und arbeitete in
Kooperation mit vielen anderen Spieleautoren wie Aaron Weißblum, Richard Borg
und Bruno Faidutti. Viele Spielepreise konnte er in den letzten Jahren seines Schaffens ergattern. So erhielt im Jahr 2004 sein Spiel "Zug um Zug" due Auszeichnung "Spiel des Jahres 2004". Seit ca. 2 Jahren ist er zudem im Vorstand der Spieleautoren Zunft (SAZ) und versucht auf diese Weise die Spieleszene zu stärken: |
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Technische Daten
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>>> Ludographie <<< |
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Spieler und Autor: |
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Wie
bist Du Spieleautor geworden. Erzähl uns ein
wenig über Deine Entwicklung.
Nach vier Jahren bei
AH wechselte ich zu Parker Brothers. Hier war ich Mitglied einer
Entwicklungsgruppe für Videospiele. Ab 1984 versuchte ich, als
freiberuflicher Spieleentwickler
zu arbeiten, war damit aber nicht sehr erfolgreich. 1991 gründete ich
meinen eigenen Spieleverlag, White Wind, der bis 1997 bestand. Meinen
ersten großen Erfolg hatte ich, als ELFENLAND 1998 zum Spiel des Jahres
gekürt wurde.
Manchmal habe ich
Ideen zur Thematik, manchmal zum Mechanismus und manchmal sogar zu
Spielmaterial. Es macht oft Spaß, einfach eine Handvoll Spielmaterial auf
den Tisch zu werfen und damit herumzuspielen. Sehr oft
kann man aber auch gar nicht erklären, wo die Ideen eigentlich
herkommen. Plötzlich ist eine Idee einfach in meinem Kopf. Ich glaube,
das ist der Zauber der Kreativität und des menschlichen Gehirns. Diesbezüglich habe ich sehr viel
Glück. Im Raum Boston, wo ich lebe, gibt es Hunderte Spieler. Ich habe
eine Kerngruppe aus etwa 10 bis 12 meiner besten Freunde. Aber wenn ein
Spiel ein bestimmtes Stadium erreicht hat, erweitere ich den Spielerkreis
und spiele es auch mit Leuten außerhalb der Kerngruppe. In
wie weit ist Deine Familie in Deine Spieleentwicklungen eingebunden?
Meine Frau Janet liebt es zu spielen. Damit ist sie einer meiner Haupt-Spieletester. Wir haben mittlerweile auch begonnen, viel über Ideen zu sprechen. Dies ist zu einem sehr spaßigen Prozess für uns beide geworden. Du kooperierst mit verschiedenen Autoren. Am bekanntesten ist sicher die Zusammenarbeit mit Aaron Weisblum, aber es gibt auch Spiele, die Du gemeinsam mit Richard Borg oder Bruno Faidutti veröffentlichst. Wie kommt diese Zusammenarbeit zustande? Welche Vorteile hat eine Kooperation und welche Probleme wirft es auf?Es macht mir
viel Spaß, mit anderen Spieleerfindern zusammenzuarbeiten. Der größte
Vorteil ist, dass Probleme, die während der Spieleerfindung und –entwicklung
auftreten, einfacher gelöst werden können. Wenn man selbst nicht
weiterkommt, kann man mit der anderen Person reden und ein Brainstorming
durchführen.
Der Spielemarkt in den USA scheint endlich zu expandieren. Es gibt mittlerweile einige Spieleverlage mehr, denen ich meine Spiele verkaufen kann. Das Internet hat die Bekanntheit von Spielen über den Kreis der Spieler hinaus erhöht. Wie ist Deine Vorgehensweise beim Vorstellen von Prototypen? Wie hältst Du Kontakt mit Europa? Stellst Du Deine Spiele bei mehreren Verlagen gleichzeitig vor?Über e-mail bleibe ich in Kontakt mit den Menschen. Normalerweise reise ich mehrmals pro Jahr nach Deutschland. Prototypen präsentiere ich entweder während dieser Reisen persönlich oder ich schicke sie nach vorheriger e-mail Korrespondenz einfach direkt an die Verlage. Ich verschicke Prototypen an jeden Verlag, der bereit ist, sie zu testen. In
wie weit bist Du in die Spielregelgestaltung, Material-, Themenwahl und im
Tuning eingebunden?
Das hängt vom jeweiligen Verlag ab. Ich möchte so viel wie möglich mit einbezogen werden, doch manche Verlage arbeiten während der Entwicklung enger mit den Autoren zusammen als andere. Welche Erfahrungen hast Du als Spieleautor gesammelt und welche Tipps würdest Du daraus für zukünftige Spieleautoren ableiten?Autor zu sein gibt mir sehr viel Befriedigung. Es
ist wunderbar, ein Spiel zu erfinden und zu entwickeln und dann nach
Veröffentlichung des Spiels das Ergebnis dieser Arbeit sehen zu können.
Doch Autor zu sein bedeutet viel mehr, als nur kreativ zu sein. Man muss
auch Kontakte zu Spieleverlagen und anderen Menschen in der
Spieleindustrie aufbauen, eine Gruppe von Spieletestern pflegen und –
was am wichtigsten ist – lernen, die eigenen Spiele zu verkaufen und
Verträge zu verhandeln. |
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Der Markt: |
| Eine
Frage zum "Durchsatz": Wie viele Spiele erfindest Du im Jahr?
Wie viele davon setzt Du um (Prototyp bauen, testen)? Wie viele davon
stellst Du Verlagen vor? Wie hoch ist Deine Trefferquote (Verhältnis
angenommene Spiele zu vorgestellte)?
Früher arbeitete ich
immer nur an einem Spiel, maximal an zwei Spielen gleichzeitig. Doch in
den letzten Jahren habe ich angefangen, an mehr Spielen zu arbeiten. Einer
der Hauptgründe hierfür ist, dass es inzwischen mit Hilfe von
Computerprogrammen wie Illustrator oder PhotoShop viel einfacher geworden
ist, Prototypen herzustellen. Darüberhinaus scheine ich mittlerweile
einfach mehr Ideen zu haben. Einige Ideen erreichen nicht einmal die Phase des Spieletests. Ich schätze, dass ich ca. 50% der Ideen, die ich tatsächlich zu Prototypen umsetze, Verlagen auch wirklich anbiete. Hiervon kann ich ungefähr 50-70% verkaufen. Sehr oft lehnen einige (oder auch viele) Verlage einen Prototyp jedoch auch ab, bevor ein anderer Verlag ihn schließlich kauft. Wie
sieht Dein Erfolg außerhalb des deutschsprachigen Raums, z.B. USA aber
auch in anderen Ländern aus? In welchen Ländern wurden hier Deine Spiele
nennenswerte Auflagen verkauft? Welche Spiele waren das?
Mein am meisten verkauftes Spiel war ELFENLAND und mehr als 90% dieses Umsatzes wurde in Deutschland erzielt. Gibt es Spiele, die sich ehr für den amerikanischen Markt eignen und welche mehr für den europäischen? Wie unterscheiden sich die "Kulturen" im bezug auf Spiele? Siehst Du eine Annäherung? Falls ja, weshalb ist das so?Manchmal versuche ich, Spiele aus bestimmten Gründen oder für einen bestimmten Markt oder Verlag zu entwickeln. Doch auf diese Art bin ich selten erfolgreich. Deshalb versuche ich meistens, einfach ein gutes Spiel zu entwickeln und danach zu sehen, welcher Verlag daran interessiert ist. |
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Spiel des Jahres: |
Wie
wird der Preis "Spiel des Jahres" in den USA wahrgenommen und
welche Bedeutung hat er dort? Diese Auszeichnung ist über die Spieleszene der USA hinaus nicht bekannt.
Ich hoffe, dass ZUG UM ZUG mein
meistverkauftes Spiel wird, weil es so einfach ist und jedermann (nicht
nur Spieler) anzusprechen scheint. Meiner Meinung nach muss die Produktion schön und (nahezu) perfekt sein. Ich glaube, das Spiel sollte Familien genauso (oder noch mehr) ansprechen wie Spieler. Und natürlich sollte es immer wieder Spaß machen, dieses Spiel zu spielen. Mit
Zug um Zug hast Du nach den Spielen "Freight Train", "Santa
Fé Rails" und "Union Pacific" erneut und mit einem neuen
Mechanismus das Thema Eisenbahn aufgegriffen. Wie kommt es dazu:
Liegt es an persönlichem Interesse, oder daran, dass das Thema auf die
von Dir entwickelten Mechanismen besonders passt, oder welchen anderen
Grund könnte es haben?
Züge haben mich schon immer fasziniert. Ich hoffe, eines Tages ein Haus zu haben, das ausreichend Platz bietet, um eine Modelleisenbahn aufzubauen. Als ich anfing, Spiele zu erfinden, spielte ich viele Eisenbahn-Spiele und dies beeinflusste meine Ideen wahrscheinlich sehr. ZUG UM ZUG ist wirklich das erste Eisenbahn-Spiel, das ich in den letzten 8 Jahren entwickelt habe. |
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Die Spiele Autoren Zunft (SAZ): |
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Du bist Vorsitzender der Spiele Autoren Zunft (SAZ). Auf dem Interview auf der Essener Spiel '03 hast Du uns schon ein wenig darüber erzählt. Wie hat sich Deine Tätigkeit seitdem entwickelt? Wie bist Du zur SAZ gekommen und wie hat sich die Zusammenarbeit dort entwickelt? Gibt es eine vergleichbare Vereinigung auch in den USA?
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Miteinander spielen: |
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Du veranstaltest jedes Jahr das "Gathering of Friends". Seit wann gibt es diese Veranstaltung, wie viele und welche Leute nehmen teil und welche Bedeutung hat es für die Spieleszene in den USA? 2005 ist das 16. Jahr des Freundestreffens “Gathering Of Friends”. Im ersten Jahr nahmen 23 Personen teil, in diesem Jahr kamen 277. In den vergangenen Jahren kamen erstmals auch Repräsentanten vieler Verlage zu „The Gathering“, um Spaß am Spiel von Prototypen der Teilnehmer zu haben, von denen sie viele sonst nicht treffen würden. Dennoch dient „The Gathering“ immer noch in erster Linie dem Spielen sowie dem Treffen von Freunden. |
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Die Zukunft: |
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An welchen Projekten arbeitest Du derzeit? Was wird uns im kommenden Jahr bzw. im Herbst erwarten?
In Nürnberg 2005 werde ich Spiele von Schmidt, Ravensburger und Zoch sowie die europäische Version von ZUG UM ZUG vorstellen. Im weiteren Verlauf des Jahres wird es wahrscheinlich unter anderem das dritte Spiel der 10 DAYS Serie von Out Of The Box und WIZARD’S BREW von Face2Face (dies ist eine neue Version von DAS AMULETT) geben. |
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Alan, wir danken vielmals für das Interview. Wir hoffen, dass Deine Arbeit mit der SAZ weiterhin Früchte trägt und wünschen uns natürlich weitere interessante Spielideen. Die Redaktion |
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