DIE H@LL9000 - REPORTAGE: 

Spieleautor: 
Alan R. Moon

September 2004: Spieleautor Alan R. Moon gehört zu den "ganz Großen" der Spieleszene und arbeitete in Kooperation mit vielen anderen Spieleautoren wie Aaron Weißblum, Richard Borg und Bruno Faidutti. 
Viele Spielepreise konnte er in den letzten Jahren seines Schaffens ergattern. So erhielt  im Jahr 2004 sein Spiel "Zug um Zug" due Auszeichnung "Spiel des Jahres 2004". 
Seit ca. 2 Jahren ist er zudem im Vorstand der Spieleautoren Zunft (SAZ) und versucht auf diese Weise die Spieleszene zu stärken:

Technische Daten

Geburtsjahr: 1951
Ausbildung: 1979 schloss ich ein Studium der Anglistik und Theaterwissenschaften am Kean College ab.
Beruf:
Seit 2000 arbeite ich hauptberuflich als Spieleerfinder.
Wohnort: Beverly, Massachusetts. Beverly ist eine kleine Stadt nördlich von Boston am Atlantischen Ozean.
Familienstand: Seit Februar 2004 bin ich mit meiner Frau Janet verheiratet.
Hobbies: Modelleisenbahnen, Lesen, Gewichtheben, Kino, Reisen.
Eigene Lieblingsspiele: WER HAT MEHR? (Piatnik), das mittlerweile WHERE’S BOB’S HAT (Rio Grande) heißt, BLACK SPY/GESPENSTER (Avalon Hill/Hexagames), 10 DAYS Serie (Out Of The Box) und EUROPA TOUR (Schmidt), WARRIORS (von Face2Face und Phalanx in Essen) und ZUG UM ZUG (Days Of Wonder)
Lieblingsspiele anderer Autoren: Meine beiden Lieblingsspiele sind das Kartenspiel SPADES und das Schnippspiel CROKINOLE. Außerdem gefallen mir HUNTERS & GATHERERS (CC-Jäger & Sammler), ADEL VERPFLICHTET, DRUNTER & DRÜEBER, BLUFF, MYSTERY RUMMY #1, TABU und WILDLIFE ADVENTURE.


>>> Ludographie <<<


Spieler und Autor:

Wie bist Du Spieleautor geworden. Erzähl uns ein wenig über Deine Entwicklung.  

Nachdem ich 1979 mein Studium abgeschlossen hatte, wurde ich von Avalon Hill Game Co. als Herausgeber der Firmenzeitschrift THE GENERAL eingestellt. Als ich dann bei AH anfing, begann ich mit der Spieleentwicklung und stellte fest, dass dies viel mehr Spaß macht als das Herausgeben einer Zeitschrift. Als Entwickler arbeitete ich an Spielen, die andere Autoren erfunden hatten. Natürlich wurde mein Interesse, auch eigene Spiele zu entwickeln, rasch geweckt. 

Nach vier Jahren bei AH wechselte ich zu Parker Brothers. Hier war ich Mitglied einer Entwicklungsgruppe für Videospiele. Ab 1984 versuchte ich, als freiberuflicher  Spieleentwickler zu arbeiten, war damit aber nicht sehr erfolgreich. 1991 gründete ich meinen eigenen Spieleverlag, White Wind, der bis 1997 bestand. Meinen ersten großen Erfolg hatte ich, als ELFENLAND 1998 zum Spiel des Jahres gekürt wurde.

Wie und wo erfindest Du Spiele? Was inspiriert Dich?

Ich mache täglich mehrere Spaziergänge. Hierbei denke ich normalerweise über Spiele nach. Ich tue dies aber auch beim Autofahren, insbesondere auf der Heimfahrt, nachdem ich mit Freunden gespielt habe. Gute Ideen schreibe ich dann auf, wenn ich wieder zuhause bin. Auch andere Spiele inspirieren mich. Ich mag es, Neues auszuprobieren und spiele jedes neue Spiel mindestens einmal, da es äußerst wichtig ist, zu wissen, was es alles bereits gibt.

Manchmal habe ich Ideen zur Thematik, manchmal zum Mechanismus und manchmal sogar zu Spielmaterial. Es macht oft Spaß, einfach eine Handvoll Spielmaterial auf den Tisch zu werfen und damit herumzuspielen. Sehr oft  kann man aber auch gar nicht erklären, wo die Ideen eigentlich herkommen. Plötzlich ist eine Idee einfach in meinem Kopf. Ich glaube, das ist der Zauber der Kreativität und des menschlichen Gehirns.

Mit wem spielst Du und mit wem testest Du Deine Spiele?

Diesbezüglich habe ich sehr viel Glück. Im Raum Boston, wo ich lebe, gibt es Hunderte Spieler. Ich habe eine Kerngruppe aus etwa 10 bis 12 meiner besten Freunde. Aber wenn ein Spiel ein bestimmtes Stadium erreicht hat, erweitere ich den Spielerkreis und spiele es auch mit Leuten außerhalb der Kerngruppe.

In wie weit ist Deine Familie in Deine Spieleentwicklungen eingebunden?

Meine Frau Janet liebt es zu spielen. Damit ist sie einer meiner Haupt-Spieletester. Wir haben mittlerweile auch begonnen, viel über Ideen zu sprechen. Dies ist zu einem sehr spaßigen Prozess für uns beide geworden.

Du kooperierst mit verschiedenen Autoren. Am bekanntesten ist sicher die Zusammenarbeit mit Aaron Weisblum, aber es gibt auch Spiele, die Du gemeinsam mit Richard Borg oder Bruno Faidutti veröffentlichst. Wie kommt diese Zusammenarbeit zustande? Welche Vorteile hat eine Kooperation und welche Probleme wirft es auf?

Es macht mir viel Spaß, mit anderen Spieleerfindern zusammenzuarbeiten. Der größte Vorteil ist, dass Probleme, die während der Spieleerfindung und –entwicklung auftreten, einfacher gelöst werden können. Wenn man selbst nicht weiterkommt, kann man mit der anderen Person reden und ein Brainstorming durchführen.

Wie sieht Dein Kontakt zur deutschen Spieleszene aus? Wie ist er zustande gekommen und wie sieht er aus, während Du in den Vereinigten Staaten bist?

Ich begann 1990, die „Spiel“ in Essen zu besuchen und war seither jedes Jahr dort. Dadurch habe ich in den vergangenen 14 Jahren ein Netzwerk an Kontakten aufgebaut. Inzwischen sind viele derer, die ich zu Anfang kennengelernt habe, bei vielen der Spieleverlage in gehobenen Positionen beschäftigt.

Der Spielemarkt in den USA scheint endlich zu expandieren. Es gibt mittlerweile einige Spieleverlage mehr, denen ich meine Spiele verkaufen kann. Das Internet hat die Bekanntheit von Spielen über den Kreis der Spieler hinaus erhöht.

Wie ist Deine Vorgehensweise beim Vorstellen von Prototypen? Wie hältst Du Kontakt mit Europa? Stellst Du Deine Spiele bei mehreren Verlagen gleichzeitig vor?

Über e-mail bleibe ich in Kontakt mit den Menschen. Normalerweise reise ich mehrmals pro Jahr nach Deutschland. Prototypen präsentiere ich entweder während dieser Reisen persönlich oder ich schicke sie nach vorheriger e-mail Korrespondenz einfach direkt an die Verlage. Ich verschicke Prototypen an jeden Verlag, der bereit ist, sie zu testen.

In wie weit bist Du in die Spielregelgestaltung, Material-, Themenwahl und im Tuning eingebunden?

Das hängt vom jeweiligen Verlag ab. Ich möchte so viel wie möglich mit einbezogen werden, doch manche Verlage arbeiten während der Entwicklung enger mit den Autoren zusammen als andere.

Welche Erfahrungen hast Du als Spieleautor gesammelt und  welche Tipps würdest Du daraus für zukünftige Spieleautoren ableiten?

Autor zu sein gibt mir sehr viel Befriedigung. Es ist wunderbar, ein Spiel zu erfinden und zu entwickeln und dann nach Veröffentlichung des Spiels das Ergebnis dieser Arbeit sehen zu können. Doch Autor zu sein bedeutet viel mehr, als nur kreativ zu sein. Man muss auch Kontakte zu Spieleverlagen und anderen Menschen in der Spieleindustrie aufbauen, eine Gruppe von Spieletestern pflegen und – was am wichtigsten ist – lernen, die eigenen Spiele zu verkaufen und Verträge zu verhandeln.


Der Markt:

Eine Frage zum "Durchsatz": Wie viele Spiele erfindest Du im Jahr? Wie viele davon setzt Du um (Prototyp bauen, testen)? Wie viele davon stellst Du Verlagen vor? Wie hoch ist Deine Trefferquote (Verhältnis angenommene Spiele zu vorgestellte)?

Früher arbeitete ich immer nur an einem Spiel, maximal an zwei Spielen gleichzeitig. Doch in den letzten Jahren habe ich angefangen, an mehr Spielen zu arbeiten. Einer der Hauptgründe hierfür ist, dass es inzwischen mit Hilfe von Computerprogrammen wie Illustrator oder PhotoShop viel einfacher geworden ist, Prototypen herzustellen. Darüberhinaus scheine ich mittlerweile einfach mehr Ideen zu haben.

Einige Ideen erreichen nicht einmal die Phase des Spieletests. Ich schätze, dass ich ca. 50% der Ideen, die ich tatsächlich zu Prototypen umsetze, Verlagen auch wirklich anbiete. Hiervon kann ich ungefähr 50-70% verkaufen. Sehr oft lehnen einige (oder auch viele) Verlage einen Prototyp jedoch auch ab, bevor ein anderer Verlag ihn schließlich kauft.

Wie sieht Dein Erfolg außerhalb des deutschsprachigen Raums, z.B. USA aber auch in anderen Ländern aus? In welchen Ländern wurden hier Deine Spiele nennenswerte Auflagen verkauft? Welche Spiele waren das?

Mein am meisten verkauftes Spiel war ELFENLAND und mehr als 90% dieses Umsatzes wurde in Deutschland erzielt.

Gibt es Spiele, die sich ehr für den amerikanischen Markt eignen und welche mehr für den europäischen? Wie unterscheiden sich die "Kulturen" im bezug auf  Spiele? Siehst Du eine Annäherung? Falls ja, weshalb ist das so?

Manchmal versuche ich, Spiele aus bestimmten Gründen oder für einen bestimmten Markt oder Verlag zu entwickeln. Doch auf diese Art bin ich selten erfolgreich. Deshalb versuche ich meistens, einfach ein gutes Spiel zu entwickeln und danach zu sehen, welcher Verlag daran interessiert ist. 


Spiel des Jahres:

Wie wird der Preis "Spiel des Jahres" in den USA wahrgenommen und welche Bedeutung hat er dort?

Diese Auszeichnung ist über die Spieleszene der USA hinaus nicht bekannt.

Das "Spiel des Jahres 2004" ist Dein Zug um Zug. Was bedeutet es Dir, nach Elfenland im Jahr 1998 zum zweiten Mal diese Auszeichnung zu erhalten?

Ich hoffe, dass ZUG UM ZUG mein meistverkauftes Spiel wird, weil es so einfach ist und jedermann (nicht nur Spieler) anzusprechen scheint.

Welche Kriterien sollten Deiner Meinung nach ein "Spiel des Jahres"-Spiel erfüllen? Was erwartest Du vom Spiel des Jahres 2005? 

Meiner Meinung nach muss die Produktion schön und (nahezu) perfekt sein. Ich glaube, das Spiel sollte Familien genauso (oder noch mehr) ansprechen wie Spieler. Und natürlich sollte es immer wieder Spaß machen, dieses Spiel zu spielen.

Mit Zug um Zug hast Du nach den Spielen "Freight Train", "Santa Fé Rails" und "Union Pacific" erneut und mit einem neuen Mechanismus das Thema Eisenbahn aufgegriffen. Wie kommt es dazu: Liegt es an persönlichem Interesse, oder daran, dass das Thema auf die von Dir entwickelten Mechanismen besonders passt, oder welchen anderen Grund könnte es haben?

Züge haben mich schon immer fasziniert. Ich hoffe, eines Tages ein Haus zu haben, das ausreichend Platz bietet, um eine Modelleisenbahn aufzubauen. Als ich anfing, Spiele zu erfinden, spielte ich viele Eisenbahn-Spiele und dies beeinflusste meine Ideen wahrscheinlich sehr. ZUG UM ZUG ist wirklich das erste Eisenbahn-Spiel, das ich in den letzten 8 Jahren entwickelt habe.


Die Spiele Autoren Zunft (SAZ):

Du bist Vorsitzender der Spiele Autoren Zunft (SAZ). Auf dem Interview auf der Essener Spiel '03 hast Du uns schon ein wenig darüber erzählt. Wie hat sich Deine Tätigkeit seitdem entwickelt? Wie bist Du zur SAZ gekommen und wie hat sich die Zusammenarbeit dort entwickelt? Gibt es eine vergleichbare Vereinigung auch in den USA? 

Ich trat der SAZ 1999 oder 2000 bei und bin seither Mitglied. In den USA gibt es keine vergleichbare Organisation. Das beste, was der SAZ passieren konnte, sind die anderen Mitglieder des gegenwärtigen SAZ Vorstands: Andrea Meyer, Anja Wrede und Stefanie Rohner. Diese drei verbringen unglaublich viel Zeit damit, für die SAZ zu arbeiten und anderen Spieleautoren zu helfen. Es war eine Ehre und ein Vergnügen für mich, mit ihnen zu arbeiten. Ich hoffe, dass sich andere finden werden, die bereit sind, ihre Plätze ab Mai 2005 einzunehmen. Jeder, der als Autor tätig ist oder einer werden möchte, sollte Mitglied der SAZ sein. Diese Organisation arbeitet sehr hart, um die Professionalität der Autoren zu erhöhen, um die Beziehungen zwischen Autoren und zwischen Autoren und Verlagen zu verbessern, um Meinungsverschiedenheiten zwischen Autoren und Verlagen zu klären und vieles mehr.


Miteinander spielen:

Du veranstaltest jedes Jahr das "Gathering of Friends". Seit wann gibt es diese Veranstaltung, wie viele und welche Leute nehmen teil und welche Bedeutung hat es für die Spieleszene in den USA?

2005 ist das 16. Jahr des Freundestreffens “Gathering Of Friends”. Im ersten Jahr nahmen 23 Personen teil, in diesem Jahr kamen 277. In den vergangenen Jahren kamen erstmals auch Repräsentanten vieler Verlage zu „The Gathering“, um Spaß am Spiel von Prototypen der Teilnehmer zu haben, von denen sie viele sonst nicht treffen würden. Dennoch dient „The Gathering“ immer noch in erster Linie dem Spielen sowie dem Treffen von Freunden.


Die Zukunft:

An welchen Projekten arbeitest Du derzeit? Was wird uns im kommenden Jahr bzw. im Herbst erwarten?

WarriorsIn Essen werden meine neuen Spiele CLOCKTOWERS von Jolly Roger Games und WARRIORS von Face2Face und Phalanx sein.

In Nürnberg 2005 werde ich Spiele von Schmidt, Ravensburger und Zoch sowie die europäische Version von ZUG UM ZUG vorstellen. Im weiteren Verlauf des Jahres wird es wahrscheinlich unter anderem das dritte Spiel der 10 DAYS Serie von Out Of The Box und WIZARD’S BREW von Face2Face (dies ist eine neue Version von DAS AMULETT) geben.


Alan, wir danken vielmals für das Interview. Wir hoffen, dass Deine Arbeit mit der SAZ weiterhin Früchte trägt und wünschen uns natürlich weitere interessante Spielideen.

Die Redaktion

 

Dies ist eine Reportage der
HALL 9000 - Spiele, Spaß und Freizeitgestaltung im Rhein-Neckar-Raum
zur Hauptseite Mail an die Redaktion

Besucher: