Team
Annaberg
Marcel-André
Casasola-Merkle
Christwart
Conrad
Jens-Peter
Schliemann
Bernhard
Weber

DIE H@LL9000 - REPORTAGE: 

Team Annaberg


Oktober 2004: Seit einigen Jahren ist zumindest den Kennern der Spieleszene der Name "Team Annaberg" ein Begriff, denn sie zeichnen sich für die redaktionelle Spielebearbeitung von Titeln wie Vabanque (2001), TransAmerica (2002) oder Der Kurier des Zaren (2003) verantwortlich. Hinter dem Namen "Team Annaberg" verbergen sich die 4 Spieleautoren:
(Klickt die Namen an, dann werdet Ihr mehr über die Autoren persönlich erfahren).

Nun wagte das Team den Schritt, ein Spiel redaktionell komplett fertig zu stellen und als Gesamt-Paket Verlagen anzubieten. 
Ihr auf diesem Weg erstelltes Erstlingswerk heißt
"Piranha Pedro" und wird bei Goldsieber/Noris erscheinen. Wir wollten mehr über das Team und die 4 Menschen erfahren: 

Wie alles begann, über die ersten Schritte (Erfolge & Misserfolge), 
die Arbeitsweise von Team Annaberg, über deren Einstellung zu Spielen im Internet, natürlich über die Neuheit Piranha Pedro und über das Team Annaberg heute und morgen.


Wie alles begann...

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Wie entstand das "Team Annaberg"?


Es ist fast komisch, aber im Grunde hat die gemeinsame Zeit mit "Piranha Pedro" angefangen. Das war das erste Spiel, das auf den Tisch kam, als uns Jens-Peter im März 1999 an unserem Premierentreffen zu viert Schnittchen reichte. "Spuren im Schnee" nannte sich der Prototyp damals noch, war sozusagen ein Urahn von "Piranha Pedro" und gleichzeitig Eisbrecher, der die Kooperation von uns Annabergern ins Rollen brachte. Zu diesem Zeitpunkt, kannten wir uns mehr oder weniger flüchtig, waren uns hier und dort über den Weg gelaufen.

Wie habt ihr euch kennen gelernt?

Christwart und Marcel-André hatten zum ersten Mal 1997 auf dem Spiele-TÜV in Nürnberg das Vergnügen. Eine Veranstaltung parallel zur Spielwarenmesse, wo die Neuheiten zum ersten Mal auf ein Publikum losgelassen werden. Bei einer Partie "Njet" kam man sich näher und während Marcel schüchtern verriet, irgendwann einmal wolle er auch ein Spiel von sich veröffentlicht sehen, konnte Christwart bereits stolz auf seinen "Wüstentruck" verweisen.

Jens-Peter und Bernhard hatten ihre Bekanntschaft dagegen ihrem Studium zu verdanken. Mit mathematischer Präzision und geographischem Instinkt schafften sie es tatsächlich, in der Uni-Mensa den selben Tisch auszuwählen, sich gegenseitig in ein Gespräch zu verwickeln und über die Leidenschaft des Spieleerfindens zu philosophieren. Eine industrielle Massenbewirtungsanstalt als Ort der Begegnung.

Von wem kam die Initialzündung? 

Angestachelt vom Bewusstsein, als Spieleautor nicht allein entwickeln zu wollen, reiste Jens-Peter mit seinen Visionen im Gepäck 1998 zur SAZ-Mitgliederversammlung in Göttingen. Sein Vorschlag, die Kooperation unter Autoren durch ein gemeinsames Treffen zu stärken, sorgte für allgemeine Erheiterung. Wer würde schon so dumm sein, anderen Autoren seine Ideen vorzustellen, sie ihnen freiwillig unter die Nase zu reiben - zum Diebstahl frei Haus? Jens-Peter blickte nur betreten in die Runde und erst als die Tagesordnung zum nächsten Punkt überging, hörte er Marcel-André vom Nebentisch flüstern: "Ich! Ich würde das." 

Wie kam es dann zur Teambildung?

Bernhard, Christwart und Jens-Peter leben in Bonn. Anlass für unser Vierer-Treffen war dann Marcels Umzug von Nürnberg nach Köln im Frühjahr 1999. Wir treffen uns seitdem regelmäßig einmal wöchentlich am Nachmittag bis in den Abend hinein. In unserem Beruf braucht man immer Testspieler, und wer ist da geduldiger als ein Autor, der später am Abend noch sein eigenes Spiel auch auf den Tisch legen will?
Unser Treffen hatte mit den Jahren seinen Charakter immer wieder verändert. Stand anfangs das gegenseitige Ausprobieren von Prototypen im Vordergrund, tauchten wir dann in das lehrreiche emotionale Wechselbad einer gemeinsamen Spielentwicklung mit ihren vielen Höhen und Tiefen. Eine superspannende Sache, wenn sich vier verschiedene Charaktere mit ganz unterschiedlichen Vorlieben aufeinander einlassen.

Woher kommt der Name "Team Annaberg"?

Das ist ein Name wie "East 17" oder "Backstreet Boys". Die Jungs sollen sich ja in irgendwelchen rückwärtigen Gassen getroffen haben. Wir hatten unseren Stützpunkt auf dem Annaberg in Bonn in einem abgelegenen Studentenwohnheim, zu dem wir auch ein gutes Stück durch den Wald laufen mussten. Ein Wunder, dass wir in dieser Zeit keine Gruselspiele entworfen haben.


Erste Schritte ... Erfolge & Misserfolge...

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Bekannt wurdet Ihr durch Eure Zusammenarbeit mit Winning Moves. Wie kam es dazu?

Unser Gestaltungswille für Spiele ist sehr ambitioniert. Beim gemeinsamen Entwickeln ging es von Anfang an auch um passende Spielthemen, Materialfragen und Marketing. 
Begleitet vom ewigen Hinterfragen, Kritisieren, Philosophieren, fühlten wir uns nach einiger Zeit bereit, und es reizte uns auch die redaktionelle Seite des Spielemachens als Betätigungsfeld. Winning Moves war damals als junger Verlag für uns der optimale Partner. Wir hatten ein Auge auf das Cartagena-Format geworfen, das wir als Familienspielreihe ausbauen wollten. Wir konnten Geschäftsführer Michel M. Matschoss überzeugen, und so entstand unsere Zusammenarbeit. 

Gab es anfänglich Misserfolge? Welche Versuche habt Ihr gestartet und aus welchen Gründen sind diese aus heutiger Sicht gescheitert? Was würdet Ihr heute anders tun?

Es gibt ja keine offizielle Ausbildung zum Spieleautor oder -redakteur. Einander auf vernünftige Art und Weise zu kritisieren und entsprechend konstruktiv zu handeln, will gelernt sein... Wir haben durch "learning by doing" Erfahrung gesammelt und lernen nach wie vor aus unseren Erfolgen und Misserfolgen. Nur wer nichts wagt und ausprobiert, macht keine Fehler, sondern kocht immer nur die gleichen bewährten Rezepte auf. Was wir wollen, ist Innovation. Und darin liegt natürlich eine Gefahr, weil man ganz schön daneben liegen kann, wenn man etwas völlig Neues versucht.

Was war bisher Euer größter Erfolg?

Sicherlich "TransAmerica" von Franz-Benno Delonge. Von allen Spielen, die uns in unserer Zeit als festes Redaktionsteam über den Weg gelaufen sind, war "TransAmerica" mit Abstand das faszinierendste. Wir waren sehr begeistert von dem Spiel. Die Umsetzung ging so schnell, und wir waren mit voller Leidenschaft dabei. "TransAmerica" besitzt eine besondere Anziehungskraft, die vor allem auch auf Menschen wirkt, die sonst wenig spielen. Dennoch ist es nicht banal. Jeder kann Spaß damit haben. Ein echtes Familienspiel.
 


Die Arbeitsweise von Team Annaberg...

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Wie arbeitet Ihr zusammen? 

 Wir haben alle Lust, Neues zu versuchen. Durch die bisherigen Projekte haben wir uns aufeinander eingespielt und viel voneinander gelernt. Für neuartige Projekte nehmen wir uns bewusst Zeit und lassen unsere Ideen in Ruhe zusammenwachsen. Unsere vier verschiedenen Perspektiven und Fähigkeiten ermöglichen uns einen ausgewogenen Blick auf unsere Projekte. Wir könnten uns wahrscheinlich ohne Ärger jederzeit trennen, bleiben aber gerne zusammen. Durch unseren respektvollen Umgang miteinander ist es uns möglich, uns wirklich auf das Inhaltliche zu konzentrieren. Da gibt es keine Machtspielchen, sondern im Vordergrund steht die Konsenssuche. Ein stetiges Ringen um die besseren Ideen, Ansätze, Vorschläge. Immer mit dem Hintergedanken, die Sache voranzubringen.

Wer hat welche Stärken? Wie kooperiert ihr? Welche Aufgabenteilung gibt es?

Wenn wir ein konkretes gemeinsames Spielprojekt haben, sind wir inhaltlich alle am Prozess beteiligt. Im Laufe der Entwicklung gibt es immer Momente, wo individuelle Erfahrung gefragt ist, und wir haben mittlerweile ein Bild davon, wer von uns welche Talente und Stärken hat. Aber selbst unsere Stärken ändern sich, da jeder von uns eigenständig Brettspiele entwirft und sich weiterentwickelt. Außer für die grafische Ausarbeitung durch Marcel haben wir deshalb nie Kompetenzen aufgeteilt, wie es ja sonst im Arbeitsleben bei Kooperationen üblich ist. Wir haben alle so viel Leidenschaft für Spiele und deren Entwicklung, dass jeder von uns nicht anders kann, als inhaltlich überall mitzudenken und sich einzubringen. Die Konsensfindung ist zwar recht zeitaufwändig, birgt aber die Chance, so lange an einem Aspekt dran zu bleiben, bis er für alle von uns stimmig ist. Team heißt für uns nicht: wir teilen die Aufgaben durch vier und sind dann schneller fertig… Jeder von uns übernimmt Verantwortung für das Projekt.

Ihr seid alle Spieleautoren und habt darüber hinaus weitere eigene Projekte. So ist Marcel-André am Verlag Lookout Games beteiligt, und Christwart schreibt Rezensionen, u.a. für die spielbox. Wie fließen Eure Erfahrungen und Kontakte aus diesen Bereichen in den Erfolg des "Team Annaberg" ein?

Unsere regelmäßigen Treffen sind neben den konkreten gemeinsamen Projekten immer noch ein Erfahrungsaustausch unter Spieleautoren. Unsere jeweilige Eigenständigkeit ist ein wichtiger Bestandteil unserer Kooperation, gewissermaßen die Frischluft, die den Motor am laufen hält. Wir vermeiden dadurch, zu sehr im kollektiven Saft zu schmoren. Die unterschiedlichen Perspektiven, die wir im Spielesektor einnehmen, ermöglichen uns ein besseres Verständnis, als wenn wir nur die Autorensichtweise hätten. Durch unsere anderen Aktivitäten entstehen Synergie-Effekte, die wiederum allen im Team zugute kommen. 

Spielen im Internet...

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Besonders Marcel-André ist aktiv in der Brettspielwelt. Dort sind nicht nur seine Spiele Verräter, Meuterer und Attribut implementiert, sondern auch die vom Team Annaberg bearbeiteten Spiele TransAmerica und Vabanque. Welche Bedeutung hat die Brettspielwelt für Euch und welchen Stellenwert hat sie Eurer Meinung nach in der Spieleszene? Wie wird sich Eure Zusammenarbeit mit dem Brettspielwelt-Team weiterentwickeln?

Wir halten das Phänomen Brettspielwelt für ein gelungenes Beispiel, wie sich Brettspiele in andere Medien vernetzen können. Es ist eine andere Spielform mit Vor- und Nachteilen gegenüber dem realen Spiel. Uns gefällt, wenn man die Wahl hat, also Spiele nicht nur real zuhause spielen kann, sondern in der Brettspielwelt auch jederzeit im Netz. Außerdem bietet die Brettspielwelt eine gute Gelegenheit, um neue Spiele auszuprobieren und trägt sicherlich dazu bei, neue Zielgruppen für das Hobby Brettspielen zu gewinnen. Das Engagement der Brettspielwelt-Macher finden wir herausragend. 

Die Spieleneuheit: "Piranha Pedro" ...

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Im Herbst erscheint das Spiel "Piranha Pedro" mit eurem "ANNAWERK"-Logo. Was bedeutet euch dieser Stempel?

 Team Annaberg hat Anfang 2003 die redaktionelle Zusammenarbeit mit Winning Moves beendet. Damit hatten wir Raum für neue Herausforderungen. Wir wollten nun ein Gesamtpaket Autor + Redaktion + Grafik schnüren, da wir mittlerweile auf allen diesen Ebenen Kompetenz erworben hatten. "Piranha Pedro", mit Jens-Peter als Autor, dem Team als Redaktion und Marcel als Grafiker, stammt somit komplett aus unserer Feder.
Das "Annawerk"-Logo scheint ja einige Verwirrung ausgelöst zu haben. Wir wollen damit offen zeigen: "Hier steckt unsere Arbeit drin." Als Gruppe bleiben wir beim Namen "Team Annaberg".

Das Spiel ist ja von den Regeln recht einfach. War das Grundgerüst sofort da oder habt ihr viel verändert? 

"Piranha Pedro" hat eine ungewöhnlich lange Entwicklungszeit hinter sich. Seit 1998 hat Jens-Peter ein halbes Dutzend Versionen entworfen, die den Rundenablauf mal so und mal so regelten. Es war dann eine kleine Idee aus einer Testgruppe, die dem Spiel dynamisch und dramaturgisch den nötigen Kick verschaffte. Danach fiel die Entscheidung leicht, das Spiel zum neuen Teamprojekt zu machen, auch wenn die Bearbeitung danach noch zwei Jahre in Anspruch nahm. 
Im Team entstand die Idee für das Piranha-Thema und damit eine Neuregelung des Gesamtablaufs. Aus einem kreuzenden Schiff wurde die Hauptfigur Pedro, die von Piranhas gejagt auf dem Amazonas umherirrt. Die Plättchen, die den Spielplan bildeten, wurden zu Handkarten, ein Spielbrett und echte Steine ersetzen das Geschehen in der Tischmitte. All diese Entscheidungen erlaubten uns, das Thema weiter herauszuarbeiten, den dramaturgischen Bogen zu spannen und Brisanz ins Spiel zu bringen.
Der Teufel steckt oft im Detail, und die Hälfte der Zeit verbringt man mit dem Feinschliff.

Bei "Piranha Pedro" gibt es nur einen Verlierer, alle anderen haben gewonnen. Funktioniert das?

Ja, es ist wie beim Klassiker "Schwarzer Peter". Früher wurde dem Verlierer sogar mit Kohle das Gesicht schwarz gemalt. Es macht einfach Spaß, im Spiel zu bangen. Wen erwischt es diesmal? Im Gegensatz zum realen Leben kann man im Spiel doch wunderbar seine Schadenfreude ausleben. 

Für das Spiel habt ihr ein Comic-Konzept ausgearbeitet. Warum?

Mit Pedro gibt es eine Hauptfigur im Spiel, die von jedem bewegt wird. Zunächst mag sich die Anteilnahme an Pedros Schicksal in Grenzen halten. Der arme Kerl sitzt irgendwo im Amazonas fest und muss sich vor den gefährlichen Piranhas hüten. Doch im Laufe des Spiels identifiziert man sich mit ihm. Die Spieler beginnen, die Gefahr zu spüren, da sie selbst einen Piranha bekommen können, wenn sie zuviel riskieren. 

Da fanden wir es einfach passend, Pedro und sein Schicksal in eine kleine Geschichte einzubetten. Im Comic-Stil erzählt er uns schon auf der Schachtel, was ihm und somit den Spielern blüht. 

Und die Regel wird auch als Comic-Geschichte erzählt. Ist sie so besser zu verstehen? 

Oft wird ja das Lesen einer Spielregel als unvermeidliche Arbeit vor dem Vergnügen empfunden. Bei PIRANHA PEDRO soll der Spaß viel früher beginnen, von der ersten Wahrnehmung an. Aus dem armen Vorleser, der sich durch die Regeln quälen muss, wird eine Rolle, um die sich alle reißen. Eine bildhafte Darstellung weckt Emotionen, die helfen, dass sich die Regel quasi automatisch einprägt - viel tiefer als bei konventioneller Form. Soweit zumindest unser Anspruch. 
Für uns war die Erstellung einer Comic-Regel kreatives Neuland. Ohne Marcel-Andrés Grafik-Erfahrung wäre sie nicht möglich gewesen. Am Anfang stand die Frage, wie? Zunächst sollte Pedro die Regeln erklären, aber das wäre zu verwirrend geworden. Wir schufen drei Spieler-Charaktere. Anna, Benny und Chregi erzählen, wie sie das Spiel erleben und nebenbei erfährt man, wie das Spiel geht. Wer dabei nicht alles mitbekommen hat, kann am Schluss in der übersichtlichen Checkliste auf der letzten Seite nachsehen. Und wer es kurz und knapp haben will, dem reicht allein die Lektüre der Checkliste.

Wieso erscheint das Spiel bei Goldsieber/Noris? Welchen Einfluss hatte Goldsieber auf das Spiel?

Nachdem die Arbeit an "Piranha Pedro" regeltechnisch weitgehend abgeschlossen war, wollten wir das Spiel als Gesamtpaket "Autor + Redaktion + Grafik" vermarkten. Mehrere Verlage interessierten sich für eine Lizenz. Das Angebot von Goldsieber hat dann am besten zu uns gepasst, denn man ließ uns dort bei der weiteren Bearbeitung viel freie Hand. Schachtelformat und Materialfragen wurden gemeinsam geklärt.

Team Annaberg heute und morgen...

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Welche Ziele verfolgt das Team Annaberg heute?

Wir wollen uns auf Spiele konzentrieren, die uns begeistern, bei denen eine aufwändige redaktionelle Arbeit Früchte tragen kann. Letzten Endes Projekte, die überdurchschnittlichen Erfolg versprechen.

Zwar beschreibt Ihr auf eurer Website, dass Ihr keine Brettspiele fremder Autoren testet. Gibt es dennoch Randbedingungen, unter welchen Ihr die redaktionelle Bearbeitung für Fremdautoren übernehmen wollt? Falls ja, welche sind das und wie sollen die Autoren an Euch herantreten?

Unsere Stärke ist es, dann aktiv zu werden, wenn der Autor seine Arbeit getan hat. Wir können dann einen frischen Blick auf das Spiel werfen und es bis zur Marktreife ausarbeiten. Die Erfahrung hat jedoch gezeigt, dass es wenig bringt, unaufgefordert eingesandte Spielvorschläge zu prüfen. Unsere Arbeit ist sehr zeitaufwändig und mitunter greifen wir tief in Mechanismen, Thema und Dynamik eines Spieles ein. Da ist ein besonderes Vertrauensverhältnis zum Autor sinnvoll. Kooperationen können wir uns also durchaus vorstellen, sie werden aber eher über den persönlichen Kontakt mit Autoren zustande kommen.

Welches Spiel wird als nächstes (nach "Piranha Pedro") erscheinen?

Jens-Peter: Da musst du Marcel fragen!
Marcel: Da musst du Bernhard fragen!
Bernhard: Da musst du Christwart fragen!
Christwart: Da musst du Jens-Peter fragen!


OK, OK... wir werden uns in Geduld üben und harren der Dinge, die uns noch erwarten. :-) Vielen Dank für das Interview !! Bis dahin wünschen wir eurem Team und eurem Piranha Pedro viel Erfolg!

 

Die Redaktion