Ludographie Leo Colovini Interview Leo Colovini Ludographie Venice Connection

DIE H@LL9000 - REPORTAGE:

Spieleautor: 
Leo Colovini

Leo Colovini ist neben Alex Randolph wohl der bekannteste Spieleautor in und aus Italien. Seit 1986 ist er auf dem Spielemarkt präsent und hat seit dem über 30 Spiele auf den Markt gebracht.  Gemeinsam mit Alex entwickelte gemeinsam das Spiel "Inkognito", das 1988 den Sonderpreis "Schönstes Spiel des Jahres" erhielt.
Venice Connection und Studiogiochi sind zwei Projekte, die er in Italien aufzog. Im Interview erzählte er uns einiges über sein Schaffen als Spieleautor...

Technische Daten

Jahrgang: 1964
Ausbildung: Doktor der Geschichte
Ausgeübter Beruf: Spieleautor 
Wohnhaft in: Venedig
Familienstand: verheiratet
Hobbys: 
Spielen, Musik, Sport (Ski, Fußball, Volleyball, Tennis, ...)

Eigene Lieblingsspiele:
Immer das nächste Spiel
Lieblingsspiele fremder Autoren:
Acquire, Die Siedler von Catan.


Ludographien:  Leo Colovini Venice Connection

Spieler und Autor:

Wo und wie entwickelst Du neue Spiele? Was inspiriert Dich?

Ich bin jeden Tag am Standort der Venice Connection/ Studiogiochi. Hier arbeiten wir unter verschiedenen Aspekten an Spielen. Ich verbringe den größten Teil meiner Zeit mit der Erfindung meiner eigenen Spiele und der Entwicklung von Spielen anderer Autoren; wir sind im Grunde eine besondere Art von Redakteuren, die nicht einfach an der Veröffentlichung von Spielen arbeiten, sondern die Autoren in ihrer Entwicklung begleiten. Die anderen Leute im Studio verbringen ihre Zeit mit Testspielen, schreiben Zeitungsartikel oder verfassen Beiträge für Buchveröffentlichungen, organisieren Spieletreffen und -turniere, etc. 

Mit wem spielst Du und mit wem testest Du die Spiele? 

Wie schon erwähnt führe ich zunächst viele Tests mit den Kollegen des Studios durch, besonders in der Mittagspause. Wir spielen jeden Tag ein Spiel, während wir unsere Sandwichs essen. Wenn das Wetter schön ist, sitzen wir draußen in einer Bar und die Passanten, die durch Venedig schlendern, schauen neugierig zu uns hinüber!

Wenn wir ein Spiel für beinahe fertig erachten, testen wir es auch mit anderen Leuten, etwa mit Freunden oder mit meinem 12 Jahre alten Söhnen.

Du kooperierst mit verschiedenen Autoren wie Michael Schacht, Bruno Faidutti, Dario De Troffoli, etc. Du hast auch gemeinsam mit Alex Randolph spiele entwickelt. Wie kam es zu diesen Kooperationen? Was sind die Vorteile einer solchen gemeinsamen Entwicklung und welche Probleme können diese bereiten? 

Vor einigen Jahren schickte uns Michael Schacht ein Spiel, mit dem er am Premio Archimede teilnehmen wollte. Wir erkannten seinen Namen und mussten sein Spiel ablehnen, da der Premio Archimede den unerfahrenen Autoren vorbehalten ist. Andererseits gefiel uns das Spiel und wir schlugen Michael daher vor, es mit einigen meiner Ideen anzureichern. Das Ergebnis war Magna Grecia.

Die Geschichte zu Vabanque ist eine andere: 
Bruno Faidutti
bot das Spiel dem Winning Moves Verlag an. Michael Matschoss mochte es, war aber noch nicht vollends überzeugt und bat uns daher, das Spiel zu testen und unsere Meinung dazu abzugeben. Wir probierten das Spiel aus und nahmen Kontakt mit Bruno auf, um ihm einige Verbesserungsvorschläge zu unterbreiten. Diese gefielen ihm und damit begannen wir unsere Zusammenarbeit.


Dario De Toffoli ist mein Hauptpartner in der Venice Connection/Studiogiochi, und daher arbeiten wir jeden Tag zusammen. Sein Name taucht zwar nur auf wenigen unserer Spiele auf, aber eigentlich müsste er auf allen stehen.


Alex Randolph war mein Lehrer und Mentor. Meine Zusammenarbeit mit ihm begann, als ich sehr, sehr jung war. Für mehr Informationen empfehle ich einen Blick in meine Ludografie zu werfen.


Im allgemeinen schätze ich Kooperationen und ich denke, dass es viele Vorteile hat, auf unterschiedliche Weisen zu denken. Ich habe nie Probleme gesehen, ausser bei der Aufteilung der Provision! 


Wie sieht Dein Kontakt zur deutschen Spieleszene aus? Wie hast Du die Kontakte geknüpft und wie hältst Du Kontakt, wenn Du in Italien bist? Wie oft bist Du in Deutschland? 

Das erste Mal habe ich 1986 an einer deutschen Spielemesse teilgenommen. In den 20 Jahren, die seitdem vergangen sind, habe ich viele Leute aus der deutschen Spieleszene getroffen: Redakteure, Verleger, Autoren, Journalisten. Ich mag diese Menschen, sie sind interessant, inspirierend und überraschend. Leider spreche ich kein Deutsch, und auch mein Englisch ist nicht sehr gut, daher habe ich wenige Möglichkeiten, meine Verbindungen über ein gewisses Maß hinauszubringen. Dadurch, dass ich in Italien wohne, habe ich keine Verbindung zur deutschen Spielewelt, ausser wenn ich in Essen bin. Meist komme ich vier bis fünf Mal im Jahr nach Deutschland. Ich muss sagen, ich fühle mich in Deutschland daheim, besonders in Nürnberg und in Essen.


So sah Leo vor vielen Jahren
aus. Dieses Foto schickte 
er uns das Kindheitsfotos-
Gewinnspiel
im Mai 03
Wie gehst Du vor um Prototypen vorzustellen? Stellst Du die Spiele mehreren Verlagen zur gleichen Zeit vor?

Üblicherweise stellen wir unsere Prototypen während der Messen vor, es ist einfacher, als die verschiedenen Verlage einzeln zu kontaktieren. Manchmal kommen Verlagsvertreter zu uns nach Venedig. Ich habe den Verdacht, dass dies nicht immer nur wegen unserer Spiele ist...!

Insgesamt haben wir gute Beziehungen zu den meisten Verlagen, und wenn wir ein Spiel vorstellen, ist es einfach, einen Termin für eine Vorstellung zu vereinbaren. Meist zeigen wir unsere Spiele nur zwei oder drei Verlagen gleichzeitig. Manchmal ist es hilfreich, die ersten Reaktionen und Kommentare abzuwarten, um das Spiel bis zur nächsten Vorlage zu überarbeiten. Andererseits kann die Antwortzeit mancher Verlage sehr lang sein, so dass es nicht möglich ist, das Spiel nur einem Verlag exklusiv anzubieten.

 



In wie weit bist Du in die Gestaltung und Inhalt der Spielregeln, Wahl des Spielmaterials und in das "Feintuning" Deiner Spiele eingebunden?

Das hängt vom Verlag ab. Manche Verlage beteiligen uns sehr stark daran, manche deutlich weniger. Im allgemeinen informieren sie uns über die Grafiken und erkundigen sich nach unseren Kommentaren und Vorschlägen. Normalerweise überprüfen wir die Regeln, aber unsere Deutschkenntnisse sind nicht sehr gut, daher haben wir oft nicht die komplette Kontrolle über die Regeln. 

Welche Erfahrungen hast Du als Spieleautor gesammelt und  welche Tipps würdest  Du daraus für zukünftige Spieleautoren ableiten?  

Das Leben eines Spieleautors ist wundervoll, aber andererseits auch recht unstet. Man weiß nie, ob man in nächster Zeit ein tolles Spiel erfinden wird, und es ist nicht einfach, seinen Lebensunterhalt nur mit Spielen zu verdienen. Mein Rat an zukünftige Autoren ist es, vor dem Erfinden von Spielen viele Spiele zu spielen. Besonders in Italien gibt es bestimmt mehr Spieleerfinder als Spieler!

Einige Deiner Spiele wurden modifiziert, um in das Spielekonzept eines Verlags zu passen, so z.B. die “Spiele im Quadrat”-Serie von Winning Moves. Sind die Ursprungsregeln  (die evtl. etwas komplexer sind) irgendwo erhältlich?

Es stimmt, dass wir von Zeit zu Zeit einige Regeländerungen einführen, um das Spiel für den Verlag anzupassen, aber die endgültige Version ist meistens auch eine bessere, und es gibt dann keine Version, die ich besser finde als die veröffentlichte. Ich bin nicht konservativ, manchmal verändere ich ein Spiel so stark, dass meine Partner es nicht wiedererkennen, und ich bin immer bereit, Kritik und Verbesserungsvorschläge anzunehmen, aber ich kann es nicht akzeptieren, dass ein Verlag ein Spiel in einer Version veröffentlicht, die ich nicht als die beste empfinde.

Das Spiel “Submarine” was war in Essen 2004 nicht erhältlich, da es einige Regelprobleme gab. Kannst Du uns etwas darüber erzählen?

Bei Submarine gab es einige Missverständnisse zwischen uns und dem Team, das die Regeln ausgearbeitet hat. Sie schickten mir die letzte Version einige Tage vor der Messe, und ich bemerkte einige Fehler. Wir vereinbarten, dass wir das Spiel in Essen vorstellen, aber nicht verkaufen würden. Im Spiel geht es darum, unter Wasser nach Artefakten zu suchen und diese zu sammeln. Der Hauptmechanismus basiert auf der Interaktion zwischen den U-Booten und dem Mutterschiff. Das Mutterschiff aktiviert die U-Boote in der Spalte darunter und man kann wählen, wohin man es bewegt. Aber wenn man es zu schnell bewegt, ist man gezwungen, auf die Mutterschiffe der anderen Spieler zu warten, bevor eine neue Runde beginnt. 


Der Markt:

Eine Frage zum "Durchsatz": Wie viele Spiele erfindest Du im Jahr?

 

Ich selbst erfinde 5-6 Spiele pro Jahr und arbeite üblicherweise an weiteren 4-5 Spielen anderer Autoren.

 

Wie viele davon setzt Du um (Prototyp bauen, testen)?

 

Mehr oder weniger 10 Spiele pro Jahr. 

 

Wie viele davon stellst Du Verlagen vor? Wie hoch ist Deine Trefferquote (Verhältnis angenommene Spiele zu vorgestellte)? 
  

Etwa 90% der Spiele, die ich Verlagen anbiete, werden veröffentlicht. Bei manchen dauert es nur ein paar Wochen, bei anderen hingegen 4 Jahre, aber die meisten werden früher oder später veröffentlicht.

 

Wie sieht Dein Erfolg außerhalb des deutschsprachigen Raums aus (z.B. in Italien oder andern Ländern)? In welchen Ländern wurden hier Deine Spiele nennenswerte Auflagen verkauft? Welche Spiele waren das?

 

Der Hauptmarkt liegt für mich in Deutschland, aber es gibt einige Länder mit einer rasanten Marktentwicklung wie z.B. Holland oder die USA. Ich bin jedoch besonders stolz, daheim eine koreanische Ausgabe von Inkognito zu  haben, sowie eine griechische von Hektor & Achill und eine ungarische von Cartagena.

 


Gibt es Spiele, die zum italienischen Markt  besser passen als zu anderen Märkten? Oder werden diese auf andere Märkte, wie z.B. den deutschen Markt angepasst?

Ich entwickle Spiele nie für eine bestimmte Zielgruppe. Ich erfinde typischerweise Spiele, die mir selbst Spass machen, und ich mag besonders deutsche Spiele mit einem speziellen Stil, der wahrscheinlich von meiner langen Zusammenarbeit mit Alex Randolph stammt. 


Projekte und Pläne in Italien:

Du bist einer der Gründer der Venice Connection. Wie kamst du auf die Idee dieser Gründung?  Wer ist noch Bestandteil der Venice Connection und wie sieht die Kooperation aus?  

 

Die Venice Connection wurde von Alex Randolph, Dario De Toffoli und mir gegründet. Unsere Zielsetzung war es, den italienischen Spielemarkt zu beleben. Als wir die Venice Connection gegründet hatten, gab es in Italien niemanden, der an den Erfolg von Spielen glaubte. Große italienische Firmen wie Editrice giochi und Clementoni haben nur Spiele zu TV Shows herausgegeben, oder Klassiker wie Risiko und Monopoly. Die großen Firmen wie Hasbro und Ravensburger haben ihre Spiele nicht einmal ins Italienische übersetzt. Einige Jahre lang waren wir die einzigen Herausgeber von neuen Spielen und das ist besonders erstaunlich, wenn man bedenkt, dass wir weder ein Büro noch eine Organisation hatten. Heute ist die Situation grundlegend anders: Auf der letzten Messe in Essen waren viele italienische Kleinverlage, und wir sind sehr froh über diese Bewegung in unserem Land.


Eine weitere Gruppe in Italien ist "Studiogiochi". Wer sind die Mitglieder dieser Gruppe? Kannst Du uns etwas über deren Aktivitäten erzählen?


Im Grunde sind Venice Connection und Studiogiochi identisch. Ende Dezember 2004 haben sich beide Gruppen zusammengeschlossen. Wir haben schon lange in gemeinsamen Räumen gearbeitet, und die meisten Mitglieder waren in beiden Gruppen tätig, und so sind wir nun eine gemeinsame Gruppe. Wir schreiben Artikel für Zeitungen und Zeitschriften, wir organisieren Spiele-Events wie zum Beispiel das große Backgammon Turnier in Venedig, oder wir richten Wettbewerbe wie den Premio Archimede aus. Wir arbeiten auch für andere Firmen und organisieren Werbeveranstaltungen etc. ... alles, was mit Spielen zu tun hat. Venice Connection ist nun das Markenzeichen von Studiogiochi und dieser Zweig konzentriert sich auf Brettspiele. Wir sind Herausgeber, aber unsere wichtigste Tätigkeit ist das Erfinden von Spielen, sowie die Weiterentwicklung von Spielen anderer Autoren. Wir sind eine Agentur für Spieleentwicklung.

Spielen in Italien: Wie sieht die Spielesene in Italien aus? Was sind die bekanntesten Spiele? Welche Differenzen siehst Du zwischen der italienischen und der deutschen Vorlieben?

Der größte Unterschied liegt in der Zahl der Spieler. In Italien gibt es genauso begeisterte und kompetente Spieler wie in Deutschland, diese sind dafür aber viel weniger. Auf jeden Fall ist viel Bewegung und vor allem viel Wachstum in der Spielesezene.


Ein Blick in die Zukunft:

Deine Spiele Carolus Magnus, Alexandros und Hector und Achill, aber auch Doge enthalten  geschichtliche Themen. Welches Deiner zukünftigen Spiele wird geschichtliche Themen  enthalten und welche werden das sein? 

 

Ich mag geschichtliche Themen, weil ich Geschichte liebe. Ich denke hingegen nicht, dass alle Spiele ein geschichtliches Thema haben sollten. Wenn ich mich für ein Thema entscheide, versuche ich im allgemeinen ein zum Mechanismus passendes Thema zu wählen. Ich denke, dass die meisten Leute ein Spiel spielen, um während der Spielzeit in eine andere Welt einzutauchen, die weit weg von der Routine des Alltags ist, daher ist es wichtig, ein stimmiges Thema zu finden.

 

An welchen Projekten arbeitest Du gerade und was wird uns davon in diesem Jahr erwarten?

 

In Nürnberg stellten wir bereits einige meiner neuen Spiele vor: Go West wird bei Phalanx erscheinen, Mango Tango bei Piatnik (ein Kartenspiel) und Wikinder (für Kinder) bei Clementoni. Clementoni veröffentlicht auch ein großes Spiel, das ich zwar nicht entwickelt habe, das aber von unserem Team bearbeitet wurde: König Solomons Schatzkammer, das ich Euch wirklich empfehlen möchte, da es ein richtig gutes Spiel ist (ich darf das so sagen, da es nicht von mir selbst ist!). Es ist die Weiterentwicklung des Spiels, das beim letztjährigen Premio Archimede den 2. Platz gewonnen hat.

Außerdem arbeiten wir an einem sehr wichtigen Projekt, einer Erweiterung zu Carcassonne, die wir offiziell in Nürnberg vorstellen werden, die aber erst im September produziert wird.

 

Wir danken Leo Colovini für dieses Interview und hoffen auf viele weitere interessante Spiele aus seiner Feder!

Die Redaktion