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Wo
und wie entwickelst Du neue Spiele? Was inspiriert Dich?
Ich
bin jeden Tag am Standort der Venice Connection/ Studiogiochi. Hier arbeiten wir
unter verschiedenen Aspekten an Spielen. Ich verbringe den größten Teil
meiner Zeit mit der Erfindung meiner eigenen Spiele und der
Entwicklung von Spielen anderer Autoren; wir sind im Grunde eine besondere Art
von Redakteuren, die nicht einfach an der Veröffentlichung von Spielen
arbeiten, sondern die Autoren in ihrer Entwicklung begleiten. Die anderen Leute
im Studio verbringen ihre Zeit mit Testspielen, schreiben Zeitungsartikel oder
verfassen Beiträge für Buchveröffentlichungen, organisieren Spieletreffen
und -turniere, etc.
Mit
wem spielst Du und mit wem testest Du die Spiele?
Wie schon erwähnt führe ich zunächst viele Tests mit den Kollegen
des Studios durch, besonders in der Mittagspause. Wir spielen jeden Tag ein
Spiel, während wir unsere Sandwichs essen. Wenn das Wetter schön ist, sitzen
wir draußen in einer Bar und die Passanten, die durch Venedig schlendern,
schauen neugierig zu uns hinüber!
Wenn wir ein Spiel für beinahe fertig erachten, testen wir es auch mit anderen
Leuten, etwa mit Freunden oder mit meinem 12 Jahre alten Söhnen.
Du
kooperierst mit verschiedenen Autoren wie Michael Schacht, Bruno Faidutti, Dario De
Troffoli, etc. Du hast auch gemeinsam mit Alex Randolph spiele entwickelt.
Wie kam es zu diesen Kooperationen? Was sind die Vorteile einer solchen
gemeinsamen Entwicklung und welche Probleme können diese bereiten?
Vor
einigen Jahren schickte uns Michael Schacht ein Spiel, mit dem er am Premio
Archimede teilnehmen wollte. Wir erkannten seinen Namen und mussten sein Spiel
ablehnen, da der Premio Archimede den unerfahrenen Autoren vorbehalten
ist. Andererseits gefiel uns das Spiel und wir schlugen Michael daher vor,
es mit einigen meiner Ideen anzureichern. Das Ergebnis war Magna Grecia.
Die
Geschichte zu Vabanque ist eine andere:
Bruno Faidutti bot das Spiel dem Winning Moves
Verlag an. Michael Matschoss mochte es, war aber noch nicht vollends überzeugt
und bat uns daher, das Spiel zu testen und unsere Meinung dazu abzugeben. Wir
probierten das Spiel aus und nahmen Kontakt mit Bruno auf, um ihm einige
Verbesserungsvorschläge zu unterbreiten. Diese gefielen ihm und damit begannen
wir unsere Zusammenarbeit.
Dario
De Toffoli ist mein Hauptpartner in der Venice Connection/Studiogiochi, und
daher arbeiten wir jeden Tag zusammen. Sein Name taucht zwar nur auf wenigen
unserer Spiele auf, aber eigentlich müsste er auf allen stehen.
Alex
Randolph war mein Lehrer und Mentor. Meine Zusammenarbeit mit ihm begann, als ich
sehr, sehr jung war. Für mehr Informationen empfehle ich einen Blick in
meine Ludografie zu werfen.
Im
allgemeinen schätze ich Kooperationen und ich denke, dass es viele Vorteile
hat, auf unterschiedliche Weisen zu denken. Ich habe nie Probleme gesehen,
ausser bei der Aufteilung der Provision!
Wie
sieht Dein Kontakt zur deutschen Spieleszene aus? Wie hast Du die Kontakte
geknüpft und wie hältst Du Kontakt, wenn Du in Italien bist? Wie oft
bist Du in Deutschland?
Das erste Mal habe ich 1986 an einer deutschen Spielemesse teilgenommen. In den
20 Jahren, die seitdem vergangen sind, habe ich viele Leute aus der deutschen
Spieleszene getroffen: Redakteure, Verleger, Autoren, Journalisten. Ich mag
diese Menschen, sie sind interessant, inspirierend und überraschend. Leider
spreche ich kein Deutsch, und auch mein Englisch ist nicht sehr gut, daher habe
ich wenige Möglichkeiten, meine Verbindungen über ein gewisses Maß hinauszubringen.
Dadurch, dass ich in Italien wohne, habe ich keine Verbindung zur deutschen
Spielewelt, ausser wenn ich in Essen bin. Meist komme ich vier bis fünf Mal im
Jahr nach Deutschland. Ich muss sagen, ich fühle mich in Deutschland daheim,
besonders in Nürnberg und in Essen.
Wie
gehst Du vor um Prototypen vorzustellen? Stellst Du die Spiele mehreren
Verlagen zur gleichen Zeit vor?
Üblicherweise stellen wir unsere Prototypen während der Messen vor, es ist
einfacher, als die verschiedenen Verlage einzeln zu kontaktieren. Manchmal
kommen Verlagsvertreter zu uns nach Venedig. Ich habe den Verdacht, dass dies
nicht immer nur wegen unserer Spiele ist...!
Insgesamt haben wir gute Beziehungen zu den meisten Verlagen, und wenn wir ein
Spiel vorstellen, ist es einfach, einen Termin für eine Vorstellung zu
vereinbaren. Meist zeigen wir unsere Spiele nur zwei oder drei Verlagen
gleichzeitig. Manchmal ist es hilfreich, die ersten Reaktionen und Kommentare
abzuwarten, um das Spiel bis zur nächsten Vorlage zu überarbeiten.
Andererseits kann die Antwortzeit mancher Verlage sehr lang sein, so dass es
nicht möglich ist, das Spiel nur einem Verlag exklusiv anzubieten.
In
wie weit bist Du in die Gestaltung und Inhalt der Spielregeln, Wahl des
Spielmaterials und in das "Feintuning" Deiner Spiele
eingebunden?
Das
hängt vom Verlag ab. Manche Verlage beteiligen uns sehr stark daran,
manche deutlich weniger. Im allgemeinen informieren sie uns über die Grafiken
und erkundigen sich nach unseren Kommentaren und Vorschlägen. Normalerweise überprüfen
wir die Regeln, aber unsere Deutschkenntnisse sind nicht sehr gut, daher haben
wir oft nicht die komplette Kontrolle über die Regeln.
Welche
Erfahrungen hast Du als Spieleautor gesammelt
und welche Tipps würdest Du daraus für zukünftige Spieleautoren
ableiten?
Das
Leben eines Spieleautors ist wundervoll, aber andererseits auch recht unstet.
Man weiß nie, ob man in nächster Zeit ein tolles Spiel erfinden wird, und es
ist nicht einfach, seinen Lebensunterhalt nur mit Spielen zu verdienen. Mein Rat
an zukünftige Autoren ist es, vor dem Erfinden von Spielen viele Spiele zu
spielen. Besonders in Italien gibt es bestimmt mehr Spieleerfinder als Spieler!
Einige Deiner Spiele wurden modifiziert, um in das Spielekonzept eines
Verlags zu passen, so z.B. die “Spiele im Quadrat”-Serie von Winning
Moves. Sind die Ursprungsregeln (die evtl. etwas komplexer sind)
irgendwo erhältlich?
Es
stimmt, dass wir von Zeit zu Zeit einige Regeländerungen einführen, um das
Spiel für den Verlag anzupassen, aber die endgültige Version ist meistens auch
eine bessere, und es gibt dann keine Version, die ich besser finde als die veröffentlichte.
Ich bin nicht konservativ, manchmal verändere ich ein Spiel so stark, dass
meine Partner es nicht wiedererkennen, und ich bin immer bereit, Kritik und
Verbesserungsvorschläge anzunehmen, aber ich kann es nicht akzeptieren, dass
ein Verlag ein Spiel in einer Version veröffentlicht, die ich nicht als die
beste empfinde.
Das
Spiel “Submarine” was war in Essen 2004 nicht erhältlich, da es
einige Regelprobleme gab. Kannst Du uns etwas darüber erzählen?
Bei Submarine gab es einige Missverständnisse zwischen uns und dem Team, das
die Regeln ausgearbeitet hat. Sie schickten mir die letzte Version einige Tage
vor der Messe, und ich bemerkte einige Fehler. Wir vereinbarten, dass wir das
Spiel in Essen vorstellen, aber nicht verkaufen würden. Im Spiel geht es darum,
unter Wasser nach Artefakten zu suchen und diese zu sammeln. Der
Hauptmechanismus basiert auf der Interaktion zwischen den U-Booten und dem
Mutterschiff. Das Mutterschiff aktiviert die U-Boote in der Spalte darunter
und man kann wählen, wohin man es bewegt. Aber wenn man es zu schnell bewegt,
ist man gezwungen, auf die Mutterschiffe der anderen Spieler zu warten, bevor
eine neue Runde beginnt.
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