DIE H@LL9000 - REPORTAGE:
Ludoart
- Spielen und Kunst vereint -
Dezember
2005: Seit der ersten Messe-Präsenz in Nürnberg 2004 sind nun fast 2 Jahre
vergangen. Bei unserem ersten Interview
im Mai 2004 stand der Verlag noch in den Startlöchern und die ersten Spiele
waren noch im Prozess zur Serienreife.
Zwei Spielemessen später können wir eine erste Bilanz ziehen und schauen, was aus dem damals eindrucksvoll angekündigten Verlag geworden ist. |
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In unserem ersten
Interview im
Mai 2004 habt Ihr Euch mit einem Team von 4 Personen vorgestellt. Dies ist
heute nicht mehr der Fall. Das ist
richtig.
Gerrit: Die personelle Veränderung ging einher mit der konzeptionellen Veränderung. Ich will nicht sagen, dass dieses zwingend miteinander zusammenhing, aber dennoch geschah es etwa zur gleichen Zeit.
Hierbei zeigte sich ganz schnell, dass die Vorstellung, von dem was wir gemeinsam begonnen haben, immer weiter auseinander ging. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem wir uns immer mehr gegenseitig im Weg standen, als uns zu unterstützen und somit schnell klar wurde, dass es eine Veränderung geben müsste. Seit dem zeigen sich nur noch Frank und ich für unseren Verlag verantwortlich. Wie
teilt Ihr die Aufgaben innerhalb des Verlags auf?
Gerrit:
Ich bin für den
Aufbau unseres Vertriebes, die Finanzierung unsere Spiele und für die
Koordination des Versandes zuständig.
An Produktionsabläufen, Auswahl des Spielmaterials, Testspielen, Verkauf und Aufbau auf Messen und Märkten, sowie dem Kundenservice, arbeiten wir gemeinsam. Was
hat sich an Eurem Konzept nach den ersten gesammelten Bis auf
den Vertrieb von Produkten anderer Verlage hat sich zu unserem
Ursprungskonzept wenig verändert. Wir
möchten immer noch gute Spiele mit schönen Materialien machen. Wir
hoffen, dass es uns immer wieder gelingen wird, unseren Kunden ein sowohl
spielerisch schönes Erlebnis, als auch ein optisch und haptisch
ansprechendes Produkt bieten zu können.
Werfen wir einen Blick auf Eure Spiele. Ins Rennen seid Ihr mit den beiden Spielen "Black Elephant" und "Piratengold" gegangen. Piratengold bezeichnen wir als unser Erstlingswerk. Black Elephant konnte erst 6 Monate später erworben werden.
Unsere
Erfahrungen sind allgemein sehr positiv. Zwischenzeitlich mussten wir den
Hersteller wechseln, was mit ein paar Unannehmlichkeiten verbunden war.
Das kann aber mit jedem Produkt passieren und lag nicht unbedingt daran,
dass das Spiel sehr aufwendig ist. Es muss nur entsprechend der edlen
Ausstattung und des dadurch höheren Kaufpreises „makellos“ sein. Was würdet Ihr heute anders machen? Wir
werden nie wieder nur einen Prototyp auf einer Messe ausstellen, wie es
bei „Black Elephant“ der Fall war, den die Leute schon vorab bestellen
können. Wir sind dadurch am Anfang ganz schön mit unseren geplanten
Lieferzeiten in Verzug gekommen. Zum Glück haben wir aber eine treue
Kundschaft. Niemand hatte deswegen sein Exemplar abbestellt. Heute sind
alle Kunden zufrieden, wobei wir darauf schließen, dass sich das Warten
der Kunden wohl gelohnt hat. Wie bewertet Ihr den Erfolg von Black Elephant? Dass
unsere Philosophie aufgeht. Etwas Gutes, darf auch etwas mehr kosten. Auch
wenn wir damit nicht die Massen erreichen, so wollen wir doch die Menschen
damit ansprechen, die Wert auf Qualität und das Besondere legen. Wir
bleiben jedoch mit unseren Spielen noch im Rahmen des Bezahlbaren. Wer auf
2 – 3 herkömmliche „Pappschachtel-Spiele“ verzichtet, kann sich
„Black Elephant“ leisten. Nicht viel Geld also, für etwas, was das
ganze Leben lang hält, weil es in Ehren gehalten wird.
Neben
„Black Elephant“ wirkt jedes Spiel in einer Pappschachtel blass. Ist
dafür aber auch viel preiswerter. Dass sich in „Piratengold“ ebenso
hochwertiges Material verbirgt, bleibt leider im Verborgenen. Aber Schätze
sind ja bekanntlich da, um erst entdeckt zu werden. Damit dies noch des Öfteren
geschieht, haben wir das Gold etwas angehoben und den Verkaufspreis dafür
sinken lassen. Ja und
Nein. Den Familienbereich schließen wir nicht aus. Ein gutes Spiel kann
durchaus auch Familien mit einbeziehen. Das einzige was wir nicht machen
sind Kinderspiele. Ansonsten sind wir für jeden Spaß bereit. Es zeichnet
sich allerdings im Moment ab, dass die Tendenz eindeutig zu
strategischeren Spielen geht, die grundsätzlich auch besser zu unserem
Design passen. Wie bewertet Ihr aus heutiger Sicht selbst das Spiel? Die
wichtigste Erkenntnis ist hier: „Kein Ludoart-Spiel in einer
Papp-Schachtel“. Piratengold wird wahrscheinlich mal ein hochbegehrtes
Sammlerstück werden, da es das einzige Spiel von uns sein wird, welches
in einer Pappschachtel produziert wurde. Denn, wie oben bereits erwähnt,
ahnt niemand, was sich an Material in dieser Schachtel verbirgt. Da kann
die Grafik noch so anspruchsvoll gestaltet sein. Das wollen wir in Zukunft
verhindern.
"Agadir" habt Ihr im Frühjahr 2004 als Neuauflage von "MarraCash" angekündigt. Wir
hatten es vorab in Nürnberg als Prototyp ausgestellt. Wie oben bereits
erwähnt sollte man so etwas nicht voreilig machen. Es
entsprach nicht mehr unserer Philosophie. Letzten Endes wäre es viel zu
teuer geworden, so dass es nur wenige Leute erreicht hätte. Außerdem war
es trotz des enormen Aufwands immer noch zu abstrakt. Mit Agadir verbinden
wir einen Marktplatz, wo sich jeder Spieler in die Rolle des Händlers
begibt. Das war mit diesem Prototyp nicht gegeben. Man hätte wieder ganz
neu an die Idee herangehen müssen. In welchem Stadium habt Ihr die Idee gekippt? Schließlich gab es bereits Fotos von fertigen Prototypen. Leider
erst sehr spät. Wir hätten uns viel Zeit, Nerven und Geld ersparen können. Bei dem Spiel gab es zu viele Probleme in den Produktionsabläufen. Wir drehten uns immer im Kreis und kamen einfach nicht über das Stadium des Prototyps hinaus.
Ein weiteres Spiel aus der Feder von Czarnè sind die "Meisterdiebe". Wäre das nicht ein typisches Ludoart-Spiel gewesen?
Habt Ihr überlegt dieses Spiel selbst heraus zu bringen? Nein. Was hat Euch letztendlich bewegt, die Idee bei Zoch Spiele unterzubringen? „Meisterdiebe“
war ein langfristiges Projekt. Die Zusammenarbeit zwischen Zoch und Czarnè
hatte schon begonnen, als es LudoArt noch gar nicht gab.
Im Herbst kam nun "Marquis" heraus. Welche Hauptaugenmerke habt Ihr auf dieses Spiel gelegt? Was war Euch besonders wichtig?
Wie wurde das Spiel in Essen angenommen? Für uns zeichnet sich jetzt schon ab, dass das Spiel ein Erfolg wird. Nach 3 Tagen war unser Spiel auf der Messe ausverkauft. Die nächste Lieferung erhalten wir in Anfang Dezember. Es hat bis jetzt schon sehr viele Bestellungen gegeben. Was wollen wir mehr? Zuerst vom Material beeindruckt, gab es viele, die sich um einen Platz an unseren Spieltischen bemühten. Anschließend hat es fast jeder gekauft, der das Spiel schließlich testen konnte. Unser kleines Spielformat wurde also sehr gut angenommen und ist in der feinen Holzbox auch ein bevorzugtes Geschenk für den kleineren Geldbeutel.
Blicken wir in die Zukunft Gern. Beides.
Ohne jetzt eine Flut von Prototypen lostreten zu wollen, würden wir uns
sogar sehr um mehr schöne Spielideen von anderen Autoren freuen. Wie sollten ggf. potentielle Autoren auf Euch zukommen? Vorab
bitte e-Mails mit Kurzbeschreibung oder kompletter Anleitung (falls nötig
mit Bild) von dem Spiel, an kontakt@ludoart.de.
Hier treffen wir eine Vorauswahl, die umgehend von uns beantwortet wird. Prototypen,
die uns unaufgefordert zugeschickt werden, nehmen wir nicht entgegen. Was und wann erwartet uns wieder neues aus Eurer Ideen-Schmiede? Spätestens zur Messe – Essen 2006 gibt es was Neues. Was es jedoch genau sein wird, haben wir noch nicht 100%tig entschieden. Ohne jedoch zuviel zu verraten, möchten wir zumindest soviel sagen: „Ihr dürft in jedem Fall gespannt sein“. |
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Vielen Dank für Euer Interview. Wir freuen uns, dass Ihr habt Fuß fassen können und die Spieleszene um eine besondere Art von Spiel bereichert. Unsere besten Wünsche habt Ihr natürlich auch für die Zukunft! Die Redaktion |