DIE H@LL9000 - REPORTAGE:

Ludoart
- Spielen und Kunst vereint -

Dezember 2005: Seit der ersten Messe-Präsenz in Nürnberg 2004 sind nun fast 2 Jahre vergangen. Bei unserem ersten Interview im Mai 2004 stand der Verlag noch in den Startlöchern und die ersten Spiele waren noch im Prozess zur Serienreife. 

Zwei Spielemessen später können wir eine erste Bilanz ziehen und schauen, was aus dem damals eindrucksvoll angekündigten Verlag geworden ist. 


Veränderungen bei Ludoart

In unserem ersten Interview im Mai 2004 habt Ihr Euch mit einem Team von 4 Personen vorgestellt. Dies ist heute nicht mehr der Fall.

Das ist richtig.

Wer steckt heute hinter Ludoart und weshalb kam es zu den personellen Veränderungen?

Czarnè: Ludoart hat sich auf zwei Personen, damit meine ich Gerrit Vagedes und mich, reduziert. Als wir noch zu viert waren, gab es hin und wieder Uneinigkeiten, wie ein Spiel auszusehen hat, welches Spiel wir als nächstes produzieren usw.  Wenn irgendwann jeder seine eigenen Vorstellungen durchsetzen möchte ist das Ergebnis ein Zufallsprodukt. Das alles hatte auch zunehmenden Diskussionsbedarf, der mir persönlich zuviel wurde. Eine klare Aufgabenverteilung war mit 4 Personen nicht möglich. Davon abgesehen, waren Gerrit und ich jedoch nie geteilter Meinung. Es ist ein angenehmes Arbeiten, wobei man sich voll und ganz auf das Produkt konzentrieren kann.

Gerrit: Die personelle Veränderung ging einher mit der konzeptionellen Veränderung. Ich will nicht sagen, dass dieses zwingend miteinander zusammenhing, aber dennoch geschah es etwa zur gleichen Zeit.

Als wir Anfang 2004 unsere Arbeit begannen stützte sich die Konzeption des Verlages zum einen natürlich auf unsere eigenen Produkte, die zu dem Zeitpunkt erst in Form von Prototypen existierten, aber zum anderen auch auf verschiedenste Vertriebspartnerschaften. Im Laufe der Zeit haben wir uns jedoch nach und nach, aus unterschiedlichsten Gründen, immer mehr von diesen getrennt, und die Umsetzung unserer eigenen Produkte immer mehr in den Vordergrund gestellt.

Hierbei zeigte sich ganz schnell, dass die Vorstellung, von dem was wir gemeinsam begonnen haben, immer weiter auseinander ging.  Bis zu dem Zeitpunkt, an dem wir uns immer mehr gegenseitig im Weg standen, als uns zu unterstützen und somit schnell klar wurde, dass es eine Veränderung geben müsste.

Seit dem zeigen sich nur noch Frank und ich für unseren Verlag verantwortlich.

Wie teilt Ihr die Aufgaben innerhalb des Verlags auf?

Czarnè: Ich mache das Design, Layout, Illustration, Spielanleitung, liefere mitunter die Spielideen, pflege die neue Internetseite, Werbung und Pressearbeit.

Gerrit: Ich bin für den Aufbau unseres Vertriebes, die Finanzierung unsere Spiele und für die Koordination des Versandes zuständig. 

An Produktionsabläufen, Auswahl des Spielmaterials, Testspielen, Verkauf und Aufbau auf Messen und Märkten, sowie dem Kundenservice, arbeiten wir gemeinsam.

Was hat sich an Eurem Konzept nach den ersten gesammelten
Erfahrungen geändert?

Bis auf den Vertrieb von Produkten anderer Verlage hat sich zu unserem Ursprungskonzept wenig verändert. Wir möchten immer noch gute Spiele mit schönen Materialien machen.

Wir hoffen, dass es uns immer wieder gelingen wird, unseren Kunden ein sowohl spielerisch schönes Erlebnis, als auch ein optisch und haptisch ansprechendes Produkt bieten zu können.   


Erfahrungen mit den "Erstlingswerken" von Ludoart

Werfen wir einen Blick auf Eure Spiele. Ins Rennen seid Ihr mit den beiden Spielen "Black Elephant" und "Piratengold" gegangen.

Piratengold bezeichnen wir als unser Erstlingswerk. Black Elephant konnte erst 6 Monate später erworben werden.

Gerade "Black Elephant" besteht aus Holz und Metall. Exakt aus einem 18 mm dicken Holzbrett mit Einfräsungen, Mulde und Siebdruck, sowie 54 Stäbchen aus Bambus. Dazu kommen 24 Elefanten aus Zinn. Das alles ist in einer mit dunkelbraunem Samt ausgeschlagenen 40 x 40 cm großen Holzkassette verpackt. Das Spiel wird mit Zertifikat herausgegeben.

Welche Erfahrungen habt Ihr mit Eurer ersten aufwendigen Produktion gesammelt?

Unsere Erfahrungen sind allgemein sehr positiv. Zwischenzeitlich mussten wir den Hersteller wechseln, was mit ein paar Unannehmlichkeiten verbunden war. Das kann aber mit jedem Produkt passieren und lag nicht unbedingt daran, dass das Spiel sehr aufwendig ist. Es muss nur entsprechend der edlen Ausstattung und des dadurch höheren Kaufpreises „makellos“ sein.

Was würdet Ihr heute anders machen?

Wir werden nie wieder nur einen Prototyp auf einer Messe ausstellen, wie es bei „Black Elephant“ der Fall war, den die Leute schon vorab bestellen können. Wir sind dadurch am Anfang ganz schön mit unseren geplanten Lieferzeiten in Verzug gekommen. Zum Glück haben wir aber eine treue Kundschaft. Niemand hatte deswegen sein Exemplar abbestellt. Heute sind alle Kunden zufrieden, wobei wir darauf schließen, dass sich das Warten der Kunden wohl gelohnt hat.

Wie bewertet Ihr den Erfolg von Black Elephant?

Dass unsere Philosophie aufgeht. Etwas Gutes, darf auch etwas mehr kosten. Auch wenn wir damit nicht die Massen erreichen, so wollen wir doch die Menschen damit ansprechen, die Wert auf Qualität und das Besondere legen. Wir bleiben jedoch mit unseren Spielen noch im Rahmen des Bezahlbaren. Wer auf 2 – 3 herkömmliche „Pappschachtel-Spiele“ verzichtet, kann sich „Black Elephant“ leisten. Nicht viel Geld also, für etwas, was das ganze Leben lang hält, weil es in Ehren gehalten wird.

"Piratengold" erscheint trotz der Metallmünzen und den Holzschiffchen fast blass neben Black Elephant.

Neben „Black Elephant“ wirkt jedes Spiel in einer Pappschachtel blass. Ist dafür aber auch viel preiswerter. Dass sich in „Piratengold“ ebenso hochwertiges Material verbirgt, bleibt leider im Verborgenen. Aber Schätze sind ja bekanntlich da, um erst entdeckt zu werden. Damit dies noch des Öfteren geschieht, haben wir das Gold etwas angehoben und den Verkaufspreis dafür sinken lassen.

Es ist auch spielerisch eher im Familienbereich anzusiedeln. Ist das überhaupt Eure Zielgruppe?

Ja und Nein. Den Familienbereich schließen wir nicht aus. Ein gutes Spiel kann durchaus auch Familien mit einbeziehen. Das einzige was wir nicht machen sind Kinderspiele. Ansonsten sind wir für jeden Spaß bereit. Es zeichnet sich allerdings im Moment ab, dass die Tendenz eindeutig zu strategischeren Spielen geht, die grundsätzlich auch besser zu unserem Design passen.

Wie bewertet Ihr aus heutiger Sicht selbst das Spiel?

Die wichtigste Erkenntnis ist hier: „Kein Ludoart-Spiel in einer Papp-Schachtel“. Piratengold wird wahrscheinlich mal ein hochbegehrtes Sammlerstück werden, da es das einzige Spiel von uns sein wird, welches in einer Pappschachtel produziert wurde. Denn, wie oben bereits erwähnt, ahnt niemand, was sich an Material in dieser Schachtel verbirgt. Da kann die Grafik noch so anspruchsvoll gestaltet sein. Das wollen wir in Zukunft verhindern.


Angekündigte Projekte und was daraus wurde...

"Agadir" habt Ihr im Frühjahr 2004 als Neuauflage von "MarraCash" angekündigt.

Wir hatten es vorab in Nürnberg als Prototyp ausgestellt. Wie oben bereits erwähnt sollte man so etwas nicht voreilig machen.

Was ist aus dieser Idee geworden?  

Es entsprach nicht mehr unserer Philosophie. Letzten Endes wäre es viel zu teuer geworden, so dass es nur wenige Leute erreicht hätte. Außerdem war es trotz des enormen Aufwands immer noch zu abstrakt. Mit Agadir verbinden wir einen Marktplatz, wo sich jeder Spieler in die Rolle des Händlers begibt. Das war mit diesem Prototyp nicht gegeben. Man hätte wieder ganz neu an die Idee herangehen müssen.

In welchem Stadium habt Ihr die Idee gekippt? Schließlich gab es bereits Fotos von fertigen Prototypen.

Leider erst sehr spät. Wir hätten uns viel Zeit, Nerven und Geld ersparen können.

Bei dem Spiel gab es zu viele Probleme in den Produktionsabläufen. Wir drehten uns immer im Kreis und kamen einfach nicht über das Stadium des Prototyps hinaus.


Meisterdiebe von Czarnè

Ein weiteres Spiel aus der Feder von Czarnè sind die "Meisterdiebe". Wäre das nicht ein typisches Ludoart-Spiel gewesen?

Ja, das wäre es mit Sicherheit.

Habt Ihr überlegt dieses Spiel selbst heraus zu bringen?

Nein.

Was hat Euch letztendlich bewegt, die Idee bei Zoch Spiele unterzubringen?

„Meisterdiebe“ war ein langfristiges Projekt. Die Zusammenarbeit zwischen Zoch und Czarnè hatte schon begonnen, als es LudoArt noch gar nicht gab.


Marquis, die aktuelle Ludoart-Neuheit

Im Herbst kam nun "Marquis" heraus. Welche Hauptaugenmerke habt Ihr auf dieses Spiel gelegt? Was war Euch besonders wichtig?

Wenn man es genau nimmt, so war „Marquis“ für Czarnè eine Auftragsarbeit für Ludoart. Wir suchten nach einem Spiel für eine kleine Holzkiste, um unser drittes Spielformat vorzustellen. Mit Co-Autor Martin Götz entwickelte er ein kleines Charakter-Rollenspiel, welches strategischer ausfallen sollte, als die bisherigen Charakterspiele auf diesem Gebiet. Das besondere bei diesem Spiel sollte sein, dass man gezielt gegen andere Charaktere vorgehen kann, weil die Karten sofort offen ausgespielt werden. In den meisten uns bekannten Spielen werden die Charaktere verdeckt ausgelegt.

Wie wurde das Spiel in Essen angenommen?

Für uns zeichnet sich jetzt schon ab, dass das Spiel ein Erfolg wird. Nach 3 Tagen war unser Spiel auf der Messe ausverkauft. Die nächste Lieferung erhalten wir in Anfang Dezember. Es hat bis jetzt schon sehr viele Bestellungen gegeben. Was wollen wir mehr? Zuerst vom Material beeindruckt, gab es viele, die sich um einen Platz an unseren Spieltischen bemühten. Anschließend hat es fast jeder gekauft, der das Spiel schließlich testen konnte. Unser kleines Spielformat wurde also sehr gut angenommen und ist in der feinen Holzbox auch ein bevorzugtes Geschenk für den kleineren Geldbeutel.


Konzepte für die Zukunft

Blicken wir in die Zukunft

Gern.

Wollt Ihr in erster Linie eigene Spiele herausbringen oder sucht Ihr auch Spieleideen?

Beides. Ohne jetzt eine Flut von Prototypen lostreten zu wollen, würden wir uns sogar sehr um mehr schöne Spielideen von anderen Autoren freuen.

Wie sollten ggf. potentielle Autoren auf Euch zukommen?

Vorab bitte e-Mails mit Kurzbeschreibung oder kompletter Anleitung (falls nötig mit Bild) von dem Spiel, an kontakt@ludoart.de. Hier treffen wir eine Vorauswahl, die umgehend von uns beantwortet wird.

Prototypen, die uns unaufgefordert zugeschickt werden, nehmen wir nicht entgegen.

Was und wann erwartet uns wieder neues aus Eurer Ideen-Schmiede?

Spätestens zur Messe – Essen 2006 gibt es was Neues. Was es jedoch genau sein wird, haben wir noch nicht 100%tig entschieden. Ohne jedoch zuviel zu verraten, möchten wir zumindest soviel sagen: „Ihr dürft in jedem Fall gespannt sein“.


Vielen Dank für Euer Interview. Wir freuen uns, dass Ihr habt Fuß fassen können und die Spieleszene um eine besondere Art von Spiel bereichert. Unsere besten Wünsche habt Ihr natürlich auch für die Zukunft!

Die Redaktion