Patrice Vernet ist seit einigen Jahren als Spieleautor aktiv. 2005 gründete er Neuroludic, seinen eigenen Spieleverlag. Das Spieleangebot von Neuroludic beschränkte sich zunächst auf Spiele, die zum freien Download zur Verfügung gestellt wurden.
Nach Turquoise hat Patrice Vernet nun mit Balam sein zweites eigenes produziertes Spiel auf den Markt gebracht. Es handelt sich dabei um eine überarbeitete Version von Dix-huit Lapins, Finalist beim Autorenwettbewerb von Boulogne-Billancourt.
Technische Daten
Jahrgang: 1969
Ausbildung: Informatiker
Wohnhaft in: Grenoble, Frankreich
Familienstand: Freundin, ein Kind
Hobbys: Berge
Eigene Lieblingsspiele: Pandémonium und Balam
Lieblingsspiele fremder Autoren: Java, Princes of the Renaissance, Euphrat & Tigris…
Autoren, die Du schätzt: Jeder macht gute und schlechte Spiele. Ich habe keinen Favoriten.
Ludographie
2006 Balam
2005 Turquoise
2004 Tabernacle
2003 Pandémonium
2001 Stratelite
… und einige andere …
Autor + Designer
Du hast bisher mehrere Spiele entwickelt und auch graphisch gestaltet.
Seit wann erfindest Du Spiele und warum hast Du damit begonnen? Hast Du auch schon mal Spiele an andere Verlage geschickt?
1987 habe ich mit einem Freund ein Rollenspiel selbst herausgegeben. Ich habe immer Lust gehabt, diese sehr amüsante und spielerische Erfahrung nochmal zu wiederholen. In dem Moment, in dem man mit einem Spiel beginnt, gibt es so viele Möglichkeiten, dass man sich sehr frei und ungezwungen fühlt.
Andere Verlage habe ich bisher noch nicht oft kontaktiert. Vielleicht würde ich es später einmal machen.
Wie kommst Du auf die Themen? Entwickelst Du erst einen Mechanismus und suchst dann ein passendes Thema oder fasziniert Dich ein Thema, das Du dann versuchst, spielerisch umzusetzen?
Themen zu guten Mechanismen zu finden, ist zweifelsohne die beste Lösung. Aber ich bevorzuge den umgekehrten Weg. Bei Balam wollte ich bewusst ein Zivilisationsspiel der Maya machen und kein Spiel über Azteken oder Inkas. Das Thema führte dann zu den Mechanismen.
Auf die gleiche Art und Weise verhielt es sich mit Pandémonium. Das Thema (Pest) ist so eng mit den Regeln verknüpft, dass es mir nicht gelingt, dieses Thema zu ändern. (Das Pest-Thema kommt bei einigen Personen nicht an.)
Wie lange ist die Entwicklungszeit für ein Spiel und wie viel Zeit nimmt die graphische Gestaltung ein?
Ab wann erhält ein Prototyp von Dir ein Design?
Der Zeitaufwand ist natürlich sehr variabel. Inspiration resultiert nicht aus Arbeit. Manchmal ergibt es sich ganz von alleine und manchmal dauert es sehr lange. Für die erste Version von Balam habe ich ein Jahr benötigt. Es hat viele Versionen gegeben.
Hast Du Erfahrungen mit der Zusammenarbeit mit anderen Autoren?
Nicht wirklich. Ich kann keine Arbeit teilen. Das ist ein echtes Problem, nicht nur bei Spielen. ;-)
Verlag
Du bist Gründer von Neuroludic, einem frz. Spieleverlag.
Wann wurde Neuroludic gegründet, warum und wie groß ist der Verlag?
Neuroludic wurde 2005 gegründet. Ich betreibe den Verlag alleine und arbeite mit Handwerkerstatus. Als ich arbeitslos war, hatte ich die Gelegenheit die Erfahrung zu machen, ein Unternehmen zu gründen, welches mir persönlich viel gibt und das mir erlaubt, das zu tun, was ich möchte, zu Hause, ohne Chef und in der Nähe meines Sohnes ;-)
Wie groß ist der Zeitaufwand und welche Verlagsarbeiten übernimmst Du?
Der Zeitaufwand ist je nach Tätigkeit unterschiedlich. Aber trotz alledem sind das viele Stunden, denn ich muss alles machen, selbst den Besen schwingen.
Welche Rolle spielt das Internet?
Das Internet spielt eine grundlegende Rolle, denn es ist für mich der einzige Vertriebsweg. Mein Unternehmen stützt sich auf meine Webseite.
Wie ist die Resonanz von den Download-Spielen?
Insgesamt gibt es ziemlich wenig Rückmeldungen. Aber wenn die Leute einfach nur ihre Zufriedenheit ausdrücken, freue ich mich darüber.
Der schwierigste Part bei der Spieleentwicklung ist die Testphase.
Wer testet Deine Prototypen? Wie oft?
Zu Beginn testen wir zu zweit und wenn das funktioniert, stellen wir das Spiel anderen Personen bei zufälligen Treffen vor. Das kann sich hinziehen und ist tatsächlich der schwierigste Part bei der Spieleentwicklung.
Wie entstehen Regeländerungen? Handelt es sich primär um Deine Vorstellungen oder bringen sich die Tester in die Spielentwicklung mit ein?
Die Tester können einige Ideen einbringen, aber im Allgemeinen habe ich meine Vorstellungen, was die Tests bringen sollen. Ich beobachte mehr ihre Reaktionen auf das Spiel sowie das Spiel selbst.
Französischer und deutscher Spielemarkt
Der französische Spielemarkt wächst schnell mit immer neuen Verlagen und interessanten Spielen.
Beobachtest Du den deutschen Markt und orientierst du Dich an ihm bzw. an aktuellen Trends?
Wenn man sich an dem Markt orientiert, bedeutet das oft, dass man etwas reproduziert, was gefiel und Erfolg hatte. Ich richte mich nicht nach der Nachfrage, nur nach dem, was mir Spaß macht.
Siehst Du Unterschiede zwischen dem deutschen und dem französischen Markt?
Natürlich gibt es Unterschiede, aber dies sollte von richtigen Verlagen beurteilt werden und nicht von mir, da ich nur kleine Mengen produziere und nur ein begrenztes Risiko trage.
Wie ist Dein Kontakt zur frz. Spielszene? Gibt es in Frankreich Autorentreffs, Messen, Spieleveranstaltungen?
Es gibt immer mehr Veranstaltungen, wo sich die die verschiedenen Akteure der Spielewelt treffen können.
Wie beurteilst Du die Chancen Deiner Spiele auf dem deutschen Markt?
Einige Spiele könnten vielleicht Chancen haben, z.B. Tabernacle, was relativ einfach und «berechenbar» ist. Aber in allen Ländern existieren Nischen für alle Spieletypen. Die Deutschen sind bekannt für Familienspiele, aber dies will nicht heißen, dass es nicht auch viele Spieler gibt, die schwergewichtigere Spiele lieben.
Wie viele Spiele erfindest Du pro Jahr und wie viele davon realisierst Du?
Im Moment realisiere ich ein einziges Spiel pro Jahr. Das ist viel Arbeit.
Boulogne-Billancourt / BALAM
Du hast bisher zweimal erfolgreich am Autorenwettbewerb in Boulogne-Billancourt teilgenommen, 2004 mit Katmandou, einem Karten-Brettspiel und 2005 mit Dix-huit Lapins, einem Zivilisationsspiel. Katmandou wurde prämiert und Dix-huit Lapins kam in die Finalrunde.
Wie bist Du zu diesem Wettbewerb gekommen?
Dieser Wettbewerb ist bei zukünftigen Autoren sehr angesehen. Alle träumen von einem Preis. Seit vielen Jahren sind zahlreiche Spiele, die in Boulogne erfolgreich waren, verlegt worden.
Welche Erfahrungen hast Du dort gemacht? Bekommt man dort auch spielerische Anregungen und Verbesserungsvorschläge? Welche Bedeutung hat die Auszeichnung für Dich?
Dieser Wettbewerb ist ein sehr ernst zu nehmender Wettbewerb, der von Leuten veranstaltet wird, die sichtlich gern spielen. Der Vorteil der Autoren besteht darin, dass man sich auf unterschiedlichen Niveaus bewegen kann. Man erhält dort in der Tat auch Verbesserungsvorschläge. Die Überreichung des Preises ist eine einzigartige Gelegenheit, andere Autoren und Verlage zu treffen und sein Spiel der Öffentlichkeit zu präsentieren.
2006 ist BALAM erschienen, die überarbeitete Version von Dix-huit Lapins. Du hast einige Änderungen vorgenommen, die die Startphase, Konfliktlösungen, Rolle der Märkte und einige andere Faktoren betreffen.
Waren dies Anregungen der Jury, von Testspielern, die Dix-huit Lapins gespielt haben oder eigene Ideen?
Nachdem das Spiel ein Jahr zum freien Download stand, sind viele Änderungen vorgenommen worden, sowohl nach Vorschlägen der Jury von Boulogne als auch nach meinen eigenen Tests. Alle spielerischen Elemente sind nochmals angepasst worden.
Katmandou erschien zuerst als Pandémonium. Beide Spiele haben denselben Spielmechanismus, jedoch unterschiedliche Themen. Bei Pandémonium geht es um die Ausbreitung der Pest und bei Katmandou um Ausgrabungen.
Planst Du demnächst auch eine Produktion von Katmandou? Wenn ja, mit welchem Thema?
Das Archäologie-Thema (Katmandou) passt nicht so gut zum Mechanismus. Ich würde dieses Spiel gerne realisieren, aber das erfordert mit einem neuen Thema noch viel Anpassungsarbeit. Zudem müssten die verschiedenen Mechanismen überarbeitet werden. Ich habe angefangen, daran zu arbeiten, aber die Ergebnisse waren noch nicht befriedigend und ich weiß nicht, ob mir das gelingen wird. Fortsetzung folgt.
Zukunft
Neuroludic bietet über 15 Spiele zum freien Download an. Viele Spiele sind von Dir entwickelt und illustriert. Einige Spiele stammen von anderen Autoren, wurden aber von Dir illustriert.
Wird es weitere Download-Spiele geben?
Sicherlich werde ich wieder Spiele zum Download anbieten.
Wird es Spiele anderer Autoren geben, wie z. B. die Micro-Edition von L’Ombre sur Whitechapel von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc (Anm.: Das Spiel ist mittlerweile als "Mr. Jack" bei Hurrican erschienen)?
Ich hoffe, weiß es aber noch nicht, da diese Methode der Vorab-Veröffentlichung ein wenig umstritten ist.
Wird es neue eigene Spiele geben? Wenn ja, wird es sie als Download, fertiges Produkt oder eine Kombination aus beiden geben wie z.B. bei Turquoise?
Sicherlich wird es neue Spiele geben, denn ich habe viele aufgeschobene Ideen. Aber im Augenblick gibt es kein bestimmtes Projekt.
Werden wir Dich mal in Deutschland z. B. bei der Spielemesse in Essen sehen?
Ich hoffe es. Es ist eine Pflichtveranstaltung für Verlage.
Merci beaucoup! Danke, dass Du Dir die Zeit genommen hast, alle Fragen zu beantworten.
Ich danke Euch, dass Ihr mir die Gelegenheit gegeben habt, meine Produkte den deutschen Spielern vorzustellen.
Ich hoffe, dass diese Spiele es schaffen, ihnen Spaß zu bereiten, etwas abseits von den eingeschlagenen Wegen traditioneller Verlage ;-)
Monika Harke