DIE H@LL9000 - REPORTAGE: Spieleautor Kai Haferkamp
24. April 2001:
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Durch unsere Rezension des Spiels "Gespensterjagd auf Canterville Castle", erschienen bei Amigo-Spiele (März 2001), gelang es uns Kontakt zum Autor dieses Spiels, Kai Haferkamp, aufzunehmen und ein kleines Interview mit ihm zu führen.
Uns hat interessierte, wie er zum Spieleerfinden gekommen
ist, welche Hürden er nehmen musste, bis er als Spieleautor Fuß fassen konnte.
Vielleicht helfen die Anregungen auch den potentiellen Spieleerfindern unter
unseren Lesern.
Natürlich wollten wir auch etwas über sein aktuelles Spiel
"Gespensterjagd auf Canterville Castle" wissen, wie er zum Vergleich
mit Scotland Yard steht und wie seine weiteren Pläne aussehen.
Kai hat sich viel Zeit genommen unsere Fragen ausführlich zu beantworten...
Seit wann ist Spielen Dein Hobby?
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Eigentlich, solange ich denken kann: Mindestens ein Spiel unter dem
Weihnachtsbaum war in unserer Familie eigentlich schon Pflicht. Meist habe ich
dann zusammen mit meinem besten Freund über einen längeren Zeitraum ein Spiel
jeden Tag bis zum Abwinken gespielt.
Solche langen Spielphasen hat es zum Beispiel gegeben mit Wild Life, Stratego,
Schach, Abalone und Tip-Kick; dann nicht zu vergessen die Anfänge des Spielens
am PC, zuerst noch mit einem Sinclair ZX 81, dann ein Schneider CPC 464 ... wir
haben wochenlang über den "Adventures" gebrütet...
Was sind (derzeit) Deine persönlichen Spiele-Favoriten?
Neben meiner Arbeit, dem Spieleerfinden und Ausprobieren der eigenen
Spiele-Prototypen bleibt oft leider nicht so viel Zeit zum Spielen.
Zu meinen absoluten Favoriten gehören eher "ältere" Klassiker:
"Diplomacy" - wenn man die richtigen Leute zusammen bekommt und am
besten eine ganze Etage mit mehreren Verhandlungsräumen zur Verfügung hat -
"Heimlich & Co" - wirklich eines meiner absoluten Lieblingsspiele
Grafisch besonders schön gelungen finde ich "Elfenland", die alte (!)
Sagaland-Ausgabe, außerdem das "Labyrinth der Meister".
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Wann kamst Du zum ersten Mal auf die Idee selbst ein Spiel zu entwickeln?
Die erste Spielregel, die ich zusammen mit einem Freund "neu"
geschrieben habe, war für "Wild Life". Wir, damals beide so um die 12
Jahre alt, fanden, bestimmte Regeln seien einfach ungerecht und haben das ganze
Regelwerk dann komplett neu formuliert.
Das war sicher ein erster Anfang. Später wünschten wir uns dann immer ein
Spiel in der Art von "Risiko", aber viel strategischer und nicht so würfelabhängig.
Hieraus entstand dann unser erster gemeinsamer Prototyp "Imperator",
ein Spiel, bei dem es um das römische Reich und die Eroberung von neuen
Provinzen ging.
Für wieviel Spiele hast Du Prototypen gebaut bevor Du den Mut
zusammengenommen hast damit bei einem Verlag vorstellig zu werden?
Gleich das erste, das oben erwähnte "Imperator" habe ich so ziemlich
jedem Verlag, den ich im Taschenbuch für Spieler (Merz-Verlag) entdecken konnte
- zum Teil sogar persönlich - vorgestellt. Bin ein paar mal quer durch
Deutschland gefahren und habe mir natürlich - und zwar völlig zu recht - nur
Absagen eingehandelt. - Mit dem Spiel "Imperator" habe ich wohl
beinahe alle Fehler gemacht, die man als Anfänger in bezug auf ein Spiel nur
machen kann:
Viel zu lange Anleitung, viel zu viel Material, dann auch noch ein kriegerisches
Spiel....
Welcher Natur waren diese Spiele und wie ausgefeilt waren sie?
Erster Prototyp von "Stratego 4", gebaut von Oliver Rauch und Kai Haferkamp für die Präsentation bei Jumbo. |
Veröffentlichte Ausgabe bei Jumbo |
Beim ersten Spiel "Imperator", habe ich
leider noch den Fehler gemacht, es nicht ausreichend zu testen. Heute mache ich
das natürlich anders. Allerdings bemühe ich mich schon immer, bereits einen
einigermaßen ansprechenden Prototypen gebastelt zu haben, wenn ich eine
Spielidee das erste Mal mit Freunden teste bzw. das Spiel in unabhängige
Testgruppen gebe.
Was war Dein erstes Spiel, welches Du einem Verlag vorgestellt hattest?
Das o.g. Imperator, zusammen mit
"Egalite", einem abstrakten Strategiespiel.
Welches war das erste Spiel, welches von Dir veröffentlicht wurde?
Wie
ging es weiter ?
1993 Egalite, ein abstraktes Brettspiel (schwarzer, dreieckiger Karton), bei ASS.
Dann kam, als ich bei Jumbo in Essen einen anderen Prototyp vorstellte, von dort
die Frage, ob ich nicht Lust hätte, eine 3- und 4-Spieler-Version des
Klassikers "Stratego" zu entwickeln.
![]() Jumbo-Stand Spielemesse Essen: Marieke Hoeber (Assistentin von Ben Leijten), Kai Haferkamp, Oliver Rauch und Ben Leijten (Productmanager Jumbo, Amsterdam). |
Das Spiel sollte schneller und aktiver werden und zudem eine Art
"Gimmick" enthalten.
Das war natürlich eine riesige Herausforderung. Zusammen mit einem Freund habe
ich mich dann ans Werk gemacht. Wir sind unzählige Male mit neuen Prototypen
nach Amsterdam gefahren, Faxe und Eilsendungen gingen hin- und her, bis dann
endlich in Zusammenarbeit mit dem Productmanager Ben Leijten das jetzige "Stratego
4" herausgekommen ist.
Die jetzige Burg in der Mitte des Spielplans von Stratego 4 enthielt übrigens
in der ersten Prototyp-Version noch einen Mini-Musikship, der eine Siegermelodie
erklingen ließ, sobald man die Fahne auf der Burg hisste ...
aber das ist nur ein Beispiel für ein Detail, was dann später leider nicht
realisiert werden konnte.
In der weiteren Zeit scheiterten dann leider einige Veröffentlichungen in
letzter Minute an den Herstellungskosten.
Im Jahre 2000 folgte dann die Veröffentlichung von "Molly Maulwurf"
bei HABA.
Und in diesem Jahr dann, neben der "Gespensterjagd auf Canterville Castle",
noch das Spiel "Dornröschen" in der Kosmos-Klee Märchenspielreihe.
Wie kamst Du auf die Idee von "Gespensterjagd auf Canterville Castle"?
Hat Dich Scotland Yard inspiriert bzw. welchen Einfluss hatte dieses Spiel bei
Dir ?
Es ist tatsächlich so, dass ich während der ganzen Entwicklung der
Gespensterjagd zunächst nicht ein einziges Mal an Scotland Yard gedacht habe.
Hintergrund der Entstehung war ein anderer: Ich hatte in einem Buch eine
wunderschöne Zeichnung eines alten Schlosses gesehen und wollte unbedingt eine
solche Schlosskulisse zum Schauplatz eines Spieles machen. Ich überlegte mir,
wer Hauptcharakter in einem solchen Spiel sein könnten und kam dann zunächst
auf ein Schlossgespenst.
Auf einer Autofahrt kam mir dann die entscheidende Idee, dass ja Gespenster
bekanntlich durch Wände gehen können. Damit war die Idee für ein
Verfolgerspiel geboren, bei dem der Verfolgte von Grund auf ganz andere
Bewegungsmöglichkeiten hat als die menschlichen Verfolger.
Ich überlegte mir, dass auf diese Weise die Verfolger natürlich nie ein Chance
haben würden und dachte mir die Regel aus, dass das Gespenst eine Art
Ehrenkodex hat und in einer Nacht in jedem Raum des Schlosses nur ein einziges
Mal spukt, d.h., dass das Gespenst jeden Raum in der Nacht nur ein einziges Mal
betritt. Die Verfolger sollten dies bei ihrer Taktik berücksichtigen, sich die
betretenen Räume merken, während das Gespenst seinen Weg durch das Schloss möglichst
weitsichtig planen musste. So entwickelte sich das Spiel langsam immer weiter.
Die Nachttiere kamen hinzu, die es den Spielern ermöglichten, den Zeitpunkt, zu
dem das Gespenst auftauchte, selbst zu bestimmen, dann entwickelte ich die
Sonderzugmöglichkeiten und Sonderkarten, die besondere Tricks erlauben....die
Schlossräume veränderten sich, mal wurde hier eine Wand eingefügt, dann dort
ein Kellergeschoss "angebaut"....
![]() Präsentation der Gespensterjagd auf Canterville Castle auf der Nürnberger Spielemesse 2001. |
Dazu wollte ich grafisch eine Schlosskulisse, in der es unheimlich viel zu
entdecken gibt, in der man sich ein bisschen in eine andere, geheimnisvolle Welt
versetzt fühlt, die genug Platz lässt für eigene Phantasien, die vielleicht
und auch gerade über das eigentliche Spiel hinausgehen !
Letztlich hat mir Doris Matthäus mit der liebevollen Zeichnung einen Wunsch aus
Kindertagen erfüllt: Ich träumte seit meiner Kindheit von so einem
Geisterschloss... und mit "Canterville Castle" habe ich ja nun so ein
"eigenes" Schloss....
Dann war der Prototyp schließlich fertig. Und erst jetzt, noch bevor ich das
erste Testspiel mit Freunden gespielt hatte, bekam ich einen riesigen Schrecken:
Denn ich war vorher so beschäftigt mit der Schlosskulisse usw. gewesen, dass
ich erst jetzt merkte, dass mein Geisterspiel einen Verfolgungsmechanismus
benutzte, der dem von Scotland Yard ähnelte. Denn auch dort jagen ja mehrere
gemeinsam einen Mitspieler, der sich nur zeitweise zeigt. Und ich befürchtete,
dass, wer die Gespensterjagd nicht ausprobieren würde, die ganzen Unterschiede
nicht sehen würde...
Ich habe das Spiel dann in verschiedene Testgruppen gegeben, von denen ich wusste,
dass alle Spieler SY gut kennen und gerne spielen und diese Testgruppen dann
darum gebeten, die Gespensterjagd gerade auch vor dem Hintergrund zu testen und
zu beurteilen, dass es SY gibt.
Die Ergebnisse, selbst von eingefleischten SY-Spielern, waren dann aber beinahe
identisch mit den Eindrücken, die in Eurer Rezension auch beschrieben sind.
Alle sagten, es sei tatsächliche eine ganz andere Spieltaktik notwendig und ich
solle den Prototyp auf jeden Fall Verlagen vorstellen. Ermutigend war außerdem,
dass selbst kleinere Kinder in einer Spielrunde schnell mit dem Spiel zurecht
kamen und Spaß hatten.
Ja, und so landete das Spiel dann bei verschiedenen Verlagen... und schließlich
auch bei Uwe Mölter von Amigo...
Welche Hürden hast Du nehmen müssen, bis "Gespensterjagd auf
Canterville Castle" veröffentlicht wurde?
Natürlich musste ich zunächst einmal "Überzeugungsarbeit"
leisten, und die Unterschiede zu SY immer wieder erklären. Wenn ich dann
jemanden zu einem Testspiel überreden konnte, waren diese Bedenken auch stets
schnell
ausgeräumt: Bei Jumbo stand das Spiel bereits kurz vor der Veröffentlichung
und wurde vom niederländischen Produktmanager entsprechend auch vorgeschlagen;
letztendlich stimmten dann aber wohl einige Ländervertreter
von Jumbo gegen die Veröffentlichung. Und auch Ravensburger, wo ich das Spiel
zuerst vorgestellt hatte, hat überlegt, wie man es umsetzen könnte, da die
Testergebnisse - auch mit jüngeren Kindern - gut verlaufen waren.
Uwe Mölter von Amigo habe ich das Spiel im Januar 1998 das erste Mal
vorgestellt. Drei Jahre hat dann die Entwicklung gedauert....
In Hinsicht auf diese Entwicklung war hier vor allem die genaue grafische
Umsetzung des Spielplans schwierig. Was Doris Matthäus hier geleistet hat, ist
wirklich unglaublich.
Ich glaube, man sieht an unzähligen kleinen Details, mit wieviel Liebe sie
diesen Spielplan gestaltet hat. Dabei hat sie nie die Geduld verloren, obwohl
immer wieder in letzter Minute "Extrawünsche" auftauchten...
Ich kann mich an dieser Stelle nur noch einmal ganz herzlich bei Doris bedanken.
Hast Du Ratschläge und Tipps für unsere Leser? Auf was sollte man
unbedingt achten, wenn man selbst eine Spielidee Verlagen vorstellen möchte?
![]() Frau Barbara Schmidts und ihrer Assistentin, Frau Leisgen, von Kosmos-KLEE zusammen mit Kai Haferkamp. |
Hier kann ich uneingeschränkt auf ein hervorragendes Buch von Tom Werneck, den
"Leitfaden für Spieleerfinder" verweisen. Tom Werneck hat hier
eigentlich alle Fragen, die sich einem angehenden Spieleerfinder so stellen und
alles, was man beachten sollte, anschaulich, umfassend und an vielen Stellen mit
amüsanten Beispielen beantwortet.
Dieses Buch kann ich wirklich nur empfehlen. Ich hätte mir eine Menge dummer
Anfängerfehler ersparen können, wenn ich es damals schon gekannt und gelesen hätte...
Hast Du schon weitere Spieleideen im Hinterkopf?
Natürlich, sogar eine ganze Reihe. Das Problem
ist, dass ich manchmal nicht weiß, welche ich als nächstes umsetzen soll. Es
ist eigentlich mehr ein Zeitproblem. Vor allem die Anleitung dauert manchmal
ziemlich lange. Zum Glück hilft mir da die Juristerei ein wenig; denn ein
Regelwerk für ein Spiel ist ja eigentlich von der Struktur her nichts anderes
als ein kleiner Gesetzestext....
Sind bereits andere Spiele im Entwicklungs-Stadium bei einem Verlag?
Es sind eine ganze Reihe von Prototypen bei
verschiedenen Verlagen im Test.
Wann dürfen Spielefreunde mit Deinen nächsten Spielen
rechnen?
Ich bin mit solchen Prognosen immer lieber sehr
vorsichtig. Ich habe zu oft erleben müssen, dass in letzter Minute ein
Spiel-Projekt noch scheitern kann, zum Beispiel und vor allem an den
Herstellungskosten. Dass ein Spiel wirklich veröffentlicht wird, daran glaube
ich immer erst so ganz, wenn ich das fertige Spiel in Essen oder Nürnberg
sehe...
In welche Richtung gehen diese Spiele? Thematik/Spieletyp
Nicht böse sein, aber das wird noch nicht genau
verraten. Auf jeden Fall sollen es primär Spielideen sein, an denen die ganze
Familie Spaß haben kann. Für mich war es jedenfalls immer am schönsten, wenn
wir alle zusammen in der Familie/im Freundeskreis einen Spieleabend veranstaltet
haben.
Welche sonstigen Pläne hast Du für die Zukunft?
Ich hoffe, dass ich meine "Spieleleidenschaft"
in Zukunft auch ein bisschen mehr mit meinem Beruf als Jurist verknüpfen kann.
Die Spielzeugbranche fasziniert mich jedenfalls sehr.
Ein kleiner Traum von mir ist außerdem noch die Werbebranche, in die ich gerne
einen Einblick gewinnen würde.
Vielen Dank, Kai, für das ausführliche Interview.
Wir
wünschen uns noch viele gute Spielideen aus Deiner Feder
und Dir natürlich viel Erfolg für die
Zukunft. (FG)
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