DIE H@LL9000 - REPORTAGE: Spieleautor Kai Haferkamp

24. April 2001: 


Testspiel eines Prototyps von Kai Haferkamp mit Kindern 
in der Grundschule

Durch unsere Rezension des Spiels "Gespensterjagd auf Canterville Castle", erschienen bei Amigo-Spiele (März 2001), gelang es uns Kontakt zum Autor dieses Spiels, Kai Haferkamp, aufzunehmen und ein kleines Interview mit ihm zu führen.

Uns hat interessierte, wie er zum Spieleerfinden gekommen ist, welche Hürden er nehmen musste, bis er als Spieleautor Fuß fassen konnte. Vielleicht helfen die Anregungen auch den potentiellen Spieleerfindern unter unseren Lesern.
Natürlich wollten wir auch etwas über sein aktuelles Spiel "Gespensterjagd auf Canterville Castle" wissen, wie er zum Vergleich mit Scotland Yard steht und wie seine weiteren Pläne aussehen.

Kai hat sich viel Zeit genommen unsere Fragen ausführlich zu beantworten...


Persönliche Daten

Ludografie



Seit wann ist Spielen Dein Hobby?


Kai Haferkamps erstes Spiel: Egalitè

Eigentlich, solange ich denken kann: Mindestens ein Spiel unter dem Weihnachtsbaum war in unserer Familie eigentlich schon Pflicht. Meist habe ich dann zusammen mit meinem besten Freund über einen längeren Zeitraum ein Spiel jeden Tag bis zum Abwinken gespielt.
Solche langen Spielphasen hat es zum Beispiel gegeben mit Wild Life, Stratego, Schach, Abalone und Tip-Kick; dann nicht zu vergessen die Anfänge des Spielens am PC, zuerst noch mit einem Sinclair ZX 81, dann ein Schneider CPC 464 ... wir haben wochenlang über den "Adventures" gebrütet...


Was sind (derzeit) Deine persönlichen Spiele-Favoriten?

Neben meiner Arbeit, dem Spieleerfinden und Ausprobieren der eigenen Spiele-Prototypen bleibt oft leider nicht so viel Zeit zum Spielen.
Zu meinen absoluten Favoriten gehören eher "ältere" Klassiker:
"Diplomacy" - wenn man die richtigen Leute zusammen bekommt und am besten eine ganze Etage mit mehreren Verhandlungsräumen zur Verfügung hat - "Heimlich & Co" - wirklich eines meiner absoluten Lieblingsspiele
Grafisch besonders schön gelungen finde ich "Elfenland", die alte (!) Sagaland-Ausgabe, außerdem das "Labyrinth der Meister".


Molly Maulwurf, Grafik: Hartmut Bieber.

Wann kamst Du zum ersten Mal auf die Idee selbst ein Spiel zu entwickeln?

Die erste Spielregel, die ich zusammen mit einem Freund "neu" geschrieben habe, war für "Wild Life". Wir, damals beide so um die 12 Jahre alt, fanden, bestimmte Regeln seien einfach ungerecht und haben das ganze Regelwerk dann komplett neu formuliert.
Das war sicher ein erster Anfang. Später wünschten wir uns dann immer ein Spiel in der Art von "Risiko", aber viel strategischer und nicht so würfelabhängig.
Hieraus entstand dann unser erster gemeinsamer Prototyp "Imperator", ein Spiel, bei dem es um das römische Reich und die Eroberung von neuen Provinzen ging.

Für wieviel Spiele hast Du Prototypen gebaut bevor Du den Mut
zusammengenommen hast damit bei einem Verlag vorstellig zu werden?

Gleich das erste, das oben erwähnte "Imperator" habe ich so ziemlich jedem Verlag, den ich im Taschenbuch für Spieler (Merz-Verlag) entdecken konnte - zum Teil sogar persönlich - vorgestellt. Bin ein paar mal quer durch Deutschland gefahren und habe mir natürlich - und zwar völlig zu recht - nur Absagen eingehandelt. - Mit dem Spiel "Imperator" habe ich wohl beinahe alle Fehler gemacht, die man als Anfänger in bezug auf ein Spiel nur machen kann:
Viel zu lange Anleitung, viel zu viel Material, dann auch noch ein kriegerisches Spiel....

Welcher Natur waren diese Spiele und wie ausgefeilt waren sie?


Erster Prototyp von "Stratego 4", gebaut von 
Oliver Rauch und Kai Haferkamp für die Präsentation 
bei Jumbo. 

Veröffentlichte Ausgabe bei 
Jumbo

Beim ersten Spiel "Imperator", habe ich leider noch den Fehler gemacht, es nicht ausreichend zu testen. Heute mache ich das natürlich anders. Allerdings bemühe ich mich schon immer, bereits einen einigermaßen ansprechenden Prototypen gebastelt zu haben, wenn  ich eine Spielidee das erste Mal mit Freunden teste bzw. das Spiel in unabhängige Testgruppen gebe.

Was war Dein erstes Spiel, welches Du einem Verlag vorgestellt hattest?

Das o.g. Imperator, zusammen mit "Egalite", einem abstrakten Strategiespiel.

Welches war das erste Spiel, welches von Dir veröffentlicht wurde? 
Wie ging es weiter ?

1993 Egalite, ein abstraktes Brettspiel (schwarzer, dreieckiger Karton), bei ASS.
Dann kam, als ich bei Jumbo in Essen einen anderen Prototyp vorstellte, von dort die Frage, ob ich nicht Lust hätte, eine 3- und 4-Spieler-Version des Klassikers "Stratego" zu entwickeln.


Jumbo-Stand Spielemesse Essen: 
Marieke Hoeber (Assistentin von Ben Leijten), Kai Haferkamp, 
Oliver Rauch und Ben Leijten (Productmanager Jumbo, Amsterdam).

Das Spiel sollte schneller und aktiver werden und zudem eine Art "Gimmick" enthalten.
Das war natürlich eine riesige Herausforderung. Zusammen mit einem Freund habe ich mich dann ans Werk gemacht.
Wir sind unzählige Male mit neuen Prototypen nach Amsterdam gefahren, Faxe und Eilsendungen gingen hin- und her, bis dann endlich in Zusammenarbeit mit dem Productmanager Ben Leijten das jetzige "Stratego 4" herausgekommen ist.
Die jetzige Burg in der Mitte des Spielplans von Stratego 4 enthielt übrigens in der ersten Prototyp-Version noch einen Mini-Musikship, der eine Siegermelodie erklingen ließ, sobald man die Fahne auf der Burg hisste ...
aber das ist nur ein Beispiel für ein Detail, was dann später leider nicht realisiert werden konnte.
In der weiteren Zeit scheiterten dann leider einige Veröffentlichungen in letzter Minute an den Herstellungskosten.

Im Jahre 2000 folgte dann die Veröffentlichung von "Molly Maulwurf" bei HABA.
Und in diesem Jahr dann, neben der "Gespensterjagd auf Canterville Castle", noch das Spiel "Dornröschen" in der Kosmos-Klee Märchenspielreihe.


Wie kamst Du auf die Idee von "Gespensterjagd auf Canterville Castle"?
Hat Dich Scotland Yard inspiriert bzw. welchen Einfluss hatte dieses Spiel bei Dir ?

Es ist tatsächlich so, dass ich während der ganzen Entwicklung der Gespensterjagd zunächst nicht ein einziges Mal an Scotland Yard gedacht habe.
Hintergrund der Entstehung war ein anderer: Ich hatte in einem Buch eine wunderschöne Zeichnung eines alten Schlosses gesehen und wollte unbedingt eine solche Schlosskulisse zum Schauplatz eines Spieles machen. Ich überlegte mir, wer Hauptcharakter in einem solchen Spiel sein könnten und kam dann zunächst auf ein Schlossgespenst.
Auf einer Autofahrt kam mir dann die entscheidende Idee, dass ja Gespenster bekanntlich durch Wände gehen können. Damit war die Idee für ein Verfolgerspiel geboren, bei dem der Verfolgte von Grund auf ganz andere Bewegungsmöglichkeiten hat als die menschlichen Verfolger.
Ich überlegte mir, dass auf diese Weise die Verfolger natürlich nie ein Chance haben würden und dachte mir die Regel aus, dass das Gespenst eine Art Ehrenkodex hat und in einer Nacht in jedem Raum des Schlosses nur ein einziges Mal spukt, d.h., dass das Gespenst jeden Raum in der Nacht nur ein einziges Mal betritt. Die Verfolger sollten dies bei ihrer Taktik berücksichtigen, sich die betretenen Räume merken, während das Gespenst seinen Weg durch das Schloss möglichst weitsichtig planen musste. So entwickelte sich das Spiel langsam immer weiter. Die Nachttiere kamen hinzu, die es den Spielern ermöglichten, den Zeitpunkt, zu dem das Gespenst auftauchte, selbst zu bestimmen, dann entwickelte ich die Sonderzugmöglichkeiten und Sonderkarten, die besondere Tricks erlauben....die Schlossräume veränderten sich, mal wurde hier eine Wand eingefügt, dann dort ein Kellergeschoss "angebaut"....


Präsentation der Gespensterjagd auf Canterville Castle auf der 
Nürnberger Spielemesse 2001.

Dazu wollte ich grafisch eine Schlosskulisse, in der es unheimlich viel zu entdecken gibt, in der man sich ein bisschen in eine andere, geheimnisvolle Welt versetzt fühlt, die genug Platz lässt für eigene Phantasien, die vielleicht und auch gerade über das eigentliche Spiel hinausgehen !
Letztlich hat mir Doris Matthäus mit der liebevollen Zeichnung einen Wunsch aus Kindertagen erfüllt: Ich träumte seit meiner Kindheit von so einem Geisterschloss... und mit "Canterville Castle" habe ich ja nun so ein "eigenes" Schloss....

Dann war der Prototyp schließlich fertig. Und erst jetzt, noch bevor ich das erste Testspiel mit Freunden gespielt hatte, bekam ich einen riesigen Schrecken: Denn ich war vorher so beschäftigt mit der Schlosskulisse usw. gewesen, dass ich erst jetzt merkte, dass mein Geisterspiel einen Verfolgungsmechanismus benutzte, der dem von Scotland Yard ähnelte. Denn auch dort jagen ja mehrere gemeinsam einen Mitspieler, der sich nur zeitweise zeigt. Und ich befürchtete, dass, wer die Gespensterjagd nicht ausprobieren würde, die ganzen Unterschiede nicht sehen würde...

Ich habe das Spiel dann in verschiedene Testgruppen gegeben, von denen ich wusste, dass alle Spieler SY gut kennen und gerne spielen und diese Testgruppen dann darum gebeten, die Gespensterjagd gerade auch vor dem Hintergrund zu testen und zu beurteilen, dass es SY gibt.
Die Ergebnisse, selbst von eingefleischten SY-Spielern, waren dann aber beinahe identisch mit den Eindrücken, die in Eurer Rezension auch beschrieben sind.
Alle sagten, es sei tatsächliche eine ganz andere Spieltaktik notwendig und ich solle den Prototyp auf jeden Fall Verlagen vorstellen. Ermutigend war außerdem, dass selbst kleinere Kinder in einer Spielrunde schnell mit dem Spiel zurecht kamen und Spaß hatten.
Ja, und so landete das Spiel dann bei verschiedenen Verlagen... und schließlich auch bei Uwe Mölter von Amigo...

Welche Hürden hast Du nehmen müssen, bis "Gespensterjagd auf Canterville Castle" veröffentlicht wurde?

Natürlich musste ich zunächst einmal "Überzeugungsarbeit" leisten, und die Unterschiede zu SY immer wieder erklären. Wenn ich dann jemanden zu einem Testspiel überreden konnte, waren diese Bedenken auch stets schnell
ausgeräumt: Bei Jumbo stand das Spiel bereits kurz vor der Veröffentlichung und wurde vom niederländischen Produktmanager entsprechend auch vorgeschlagen; letztendlich stimmten dann aber wohl einige Ländervertreter
von Jumbo gegen die Veröffentlichung. Und auch Ravensburger, wo ich das Spiel zuerst vorgestellt hatte, hat überlegt, wie man es umsetzen könnte, da die Testergebnisse - auch mit jüngeren Kindern - gut verlaufen waren.
Uwe Mölter von Amigo habe ich das Spiel im Januar 1998 das erste Mal vorgestellt. Drei Jahre hat dann die Entwicklung gedauert....
In Hinsicht auf diese Entwicklung war hier vor allem die genaue grafische Umsetzung des Spielplans schwierig. Was Doris Matthäus hier geleistet hat, ist wirklich unglaublich.
Ich glaube, man sieht an unzähligen kleinen Details, mit wieviel Liebe sie diesen Spielplan gestaltet hat. Dabei hat sie nie die Geduld verloren, obwohl immer wieder in letzter Minute "Extrawünsche" auftauchten...
Ich kann mich an dieser Stelle nur noch einmal ganz herzlich bei Doris bedanken.

Hast Du Ratschläge und Tipps für unsere Leser? Auf was sollte man unbedingt achten, wenn man selbst eine Spielidee Verlagen vorstellen möchte?


Frau Barbara Schmidts und ihrer Assistentin, Frau Leisgen, von
Kosmos-KLEE zusammen mit Kai Haferkamp.

Hier kann ich uneingeschränkt auf ein hervorragendes Buch von Tom Werneck, den "Leitfaden für Spieleerfinder" verweisen. Tom Werneck hat hier eigentlich alle Fragen, die sich einem angehenden Spieleerfinder so stellen und alles, was man beachten sollte, anschaulich, umfassend und an vielen Stellen mit amüsanten Beispielen beantwortet.
Dieses Buch kann ich wirklich nur empfehlen. Ich hätte mir eine Menge dummer Anfängerfehler ersparen können, wenn ich es damals schon gekannt und gelesen hätte...

Hast Du schon weitere Spieleideen im Hinterkopf?

Natürlich, sogar eine ganze Reihe. Das Problem ist, dass ich manchmal nicht weiß, welche ich als nächstes umsetzen soll. Es ist eigentlich mehr ein Zeitproblem. Vor allem die Anleitung dauert manchmal ziemlich lange. Zum Glück hilft mir da die Juristerei ein wenig; denn ein Regelwerk für ein Spiel ist ja eigentlich von der Struktur her nichts anderes als ein kleiner Gesetzestext....

Sind bereits andere Spiele im Entwicklungs-Stadium bei einem Verlag?

Es sind eine ganze Reihe von Prototypen bei verschiedenen Verlagen im Test.

Wann dürfen Spielefreunde mit Deinen nächsten Spielen rechnen?

Ich bin mit solchen Prognosen immer lieber sehr vorsichtig. Ich habe zu oft erleben müssen, dass in letzter Minute ein Spiel-Projekt noch scheitern kann, zum Beispiel und vor allem an den Herstellungskosten. Dass ein Spiel wirklich veröffentlicht wird, daran glaube ich immer erst so ganz, wenn ich das fertige Spiel in Essen oder Nürnberg sehe...

In welche Richtung gehen diese Spiele? Thematik/Spieletyp

Nicht böse sein, aber das wird noch nicht genau verraten. Auf jeden Fall sollen es primär Spielideen sein, an denen die ganze Familie Spaß haben kann. Für mich war es jedenfalls immer am schönsten, wenn wir alle zusammen in der Familie/im Freundeskreis einen Spieleabend veranstaltet haben.

Welche sonstigen Pläne hast Du für die Zukunft?

Ich hoffe, dass ich meine "Spieleleidenschaft" in Zukunft auch ein bisschen mehr mit meinem Beruf als Jurist verknüpfen kann. Die Spielzeugbranche fasziniert mich jedenfalls sehr.
Ein kleiner Traum von mir ist außerdem noch die Werbebranche, in die ich gerne einen Einblick gewinnen würde.


Vielen Dank, Kai, für das ausführliche Interview. 
Wir wünschen uns noch viele gute Spielideen aus Deiner Feder 
und Dir natürlich viel Erfolg für die Zukunft.
(FG)

 

Dies ist eine Reportage der
HALL 9000 - Spiele, Spaß und Freizeitgestaltung im Rhein-Neckar-Raum
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