Rezension/Kritik - Online seit 05.09.2012. Dieser Artikel wurde 9914 mal aufgerufen.

Santiago de Cuba

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Autor: Michael Rieneck
Illustration: Hans-Georg Schneider
Michael Menzel
Verlag: eggertspiele
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 5749
Download: Kurzspielregel [PDF]
Santiago de Cuba

Spielziel

Bienvenido a Santiago de Cuba! Wie es sich gehört, ist auch im Vergleich zum ganzen Staat (Cuba) das Geschehen in der Provinzhauptstadt komprimierter. In einer Stadt ist die Versorgung und Organisation einer eigenen Plantage nicht so gut aufgehoben wie das ständige Durchkurven der Hauptstraße mit einem Flitzer, der einen von Tür zu Tür bringt, hinter der manch hilfreiche Hand und oft ein noch hilfreicheres Gebäude nur darauf warten, einen näher Richtung Sieg zu bringen.

Ablauf

Auf dem Spielplan werden zufällig Cubaner längs einer Straße und außen herum Gebäude ebenso zufällig auf dafür vorgesehenen Feldern platziert. Ein Handelsschiff im Hafen wird per Würfelwurf mit Warennachfragen ausgestattet, wobei von fünf verfügbaren Waren nur vier vom Schiff verlangt werden. Die Höhe der Nachfrage ergibt der gewürfelte Wert des farblich zu den Warensteinen korrespondierenden Würfels. Welcher außen vorbleibt, wird zunächst vom Startspieler, später von demjenigen, der die letze Ware auf ein Schiff liefert, für das nächste bestimmt.

Jeder Mitspieler erhält ein paar Warensteine, etwas Startkapital und auch schon Siegpunkte, deren Mehrung fürderstes Ziel des Spiels ist. Dies alles kann hinter einem Sichtschirm vor den neugierigen Blicken der Nachbarn verborgen werden. Offen dagegen werden eine Spielfigur und drei Marker bereitgelegt. Ein Holzflitzer wird auf ein vorgegebenes Startfeld gesetzt, die Punktanzeige für aufs Schiff zu liefernde Waren auf dem niedrigst möglichen Wert markiert und los geht's.

Ist man am Zug, muss man das Auto mindestens ein Feld vorsetzen. Jedes weitere Feld kostet Geld. An jedem Zugfeld ist ein Cubaner platziert, der einem sofort Waren, Geld oder andere Vorteile bringt. Zusätzlich ist auf dem Plättchen des Cubaners eine farbige Blume zu sehen. Drei der insgesamt zwölf Gebäude liegen auf Feldern, die mit einer Blume der gleichen Farbe versehen sind. Eines dieser Gebäude kann nun mit der eigenen Spielfigur besetzt werden, um damit die Funktion des Gebäudes nutzen zu können. Hier sind ganz unterschiedliche Möglichkeiten vorgesehen: Man kann Rohstoffe in verarbeitete Waren umwandeln, eine Sonderlieferung auf das Schiff durchführen oder das Zollamt dazu bewegen, eine Warennachfrage auf dem Schiff komplett zu vernichten. Auch der Erwerb von Siegpunkten oder Geld ist mit dem ein oder anderen Gebäude möglich. Nicht möglich hingegen ist es, ein Gebäude zweimal hintereinander zu nutzen (mit einer exklusiven Ausnahme) oder eins, welches gerade von einem anderen Mitspieler in Gebrauch ist (auf dem sich also gerade eine fremde Figur befindet).

Einziges Feld auf der Route unseres Gemeinschaftsfahrzeugs ohne angeschlossenem Cubaner und damit auch ohne Gebäudenutzung ist der Hafen. Durch das Beenden der Fahrt auf diesem Feld löst ein Spieler eine Warenlieferung auf das Schiff aus. Jedoch kann jeweils nur eine Warensorte geliefert werden; dann sind erst mal die anderen Spieler dran und können - sofern sie noch über gefragte Waren verfügen - ebenfalls Lieferungen ausführen. Hierfür gibt es Siegpunkte, je nach Lieferung und Punkteleiste des Schiffs bis zu vier pro geliefertem Warenstein. Ist die letzte Nachfrage befriedigt, legt das Schiff ab und es erscheint sofort ein neues, welches erst ab dem nächsten Halt im Hafen beliefert werden kann.

Ist das Schiff nach Lieferung durch die Spieler noch nicht vollständig beladen oder wird das Hafenfeld durch Geldeinsatz übersprungen, erhöht sich automatisch die Anzahl der Siegpunkte. Sollte schon die höchste Stufe dieser Punkteleiste erreicht sein und der gleiche Fall wieder eintreffen, fährt das Schiff auch ohne Volladung aus dem Hafen und ein neues Schiff legt an. Ist das siebte Schiff aus dem Hafen verabschiedet worden, endet das Spiel. Restwaren können noch in Siegpunkte umgetauscht werden (natürlich in deutlich ungünstigerem Verhältnis als bei Lieferungen), dann werden die Siegpunkte nachgezählt und verglichen. Cubaner des Spiels ist der erfolgreichste Sammler von Siegpunkten. Bei Gleichstand tiebreaken zunächst übrige Waren und danach Geld.

Fazit

Santiago de Cuba nennen die Einheimischen terra caliente, heiße Erde. Dann wollen wir doch einmal schauen, ob dies in der spielerischen Umsetzung der Provinzhauptstadt ebenso der Fall ist.

Die perfekte Grafik ist wieder einmal wie in der gesamten Themenreihe des Verlags absolut passend und so ist man schon mal auch an verregneten Spielenachmittagen oder -abenden gleich in besserer Stimmung. Der im Grunde recht kleine Spielplan ist wohlsortiert aufgeteilt und die übrigen Materialien sorgfältig hergestellt. Insbesondere die Zeichnungen der Sichtschirme mit der schönen Front eines hübschen Oldtimers in passender Spielerfarbe lackiert fanden lobenswerte Sondererwähnung. Die Spielregel erläutert auf 8 reich bebilderten Seiten alle notwendigen Informationen, um einen raschen Einstieg in das Spielgeschehen zu finden. Bis hierher ist man also schon mal zufrieden.

Die Mechanismen greifen gut ineinander, die Auswahl der günstigsten Komposition an Cubaner- und Gebäudeplättchen für den jeweiligen Zug ist das charakteristischste Merkmal des Geschehens. Lohnt sich der Einsatz von Geld, um am nächsten Cubaner ungebremst vorbei zu düsen? Wer will schon immer Holz einkaufen, wenn er auch mal Maria tanzen sehen und dafür einfach Siegpunkte kassieren kann? Aber vielleicht bietet der Holzhändler ja sozusagen in seinem Hinterhof die günstigeren Gebäude, um entweder gleich noch mehr Siegpunkte zu scheffeln oder den ganz großen Coup entsprechend vorzubereiten?! Vorsicht ist auch hier geboten: Wer zu weit im Voraus seine Züge plant, kann unter Umständen wenig bis gar keine Punkte ergattern, da vielleicht just in dem Moment, in dem man die Ware mit der größten Nachfrage auf dem Schiff zusammen hat, ein sehr böser Zeitgenosse ausgerechnet diese durch die Nutzung des Zollamtes von einer Lieferung ausschließt.

Obwohl hier nacheinander agiert wird, sollte man das, was man von den Mitspielern mitbekommt, sorgsam im Auge behalten. Wer darüber hinaus in der Lage ist, mindestens grob abschätzen zu können, wie viele Punkte die versammelte Gegnerschaft jeweils angehäuft hat (diese verschwinden ja eilig hinterm Sichtschirm), hat zumindest den Vorteil zu wissen, ob es im eigenen Interesse liegt, das Spiel schnell oder langsam zu gestalten. Das geht nur über die Schiffe. Will man das Geschehen vorantreiben, ist man stark daran interessiert, so rasch und oft es geht zu liefern oder aber mit dem eben schon erwähnten Zollamt die Nachfragen unverzüglich zu erfüllen bzw. zu entfernen. Ist eine Aufholjagd beim Punktestand nötig, könnte die Erhöhung der Lieferpunkte je Warenstein günstiger sein, vor allem, wenn aktuell besser bepunktete Spieler gerade nicht die passenden Waren besitzen.

Diese Überlegungen sind aber nur für geübte Geister und natürlich keinerlei zwingende Pflichtübung, um eine Partie siegreich zu beenden. Sehr schnell ist man auf jeden Fall im Spielablauf, weshalb auch die Altersempfehlung von 10 Jahren und älter korrekt gewählt ist. Durch die letztendliche Unberechenbarkeit der Mitspieler und deren Einfluss auf die eigenen Pläne kann auch der akribischste Beobachter in Not geraten: Laufen die eigenen Aktionen gegen den allgemeinen Trend, wird es schwer, sollte man sich bereits im Hintertreffen befinden. Dennoch verliert man ob der ständigen Konzentration auf das Geschehen weder Lust noch Spannung am Spiel, zumindest nicht für die übliche und auch hier richtig vorausgesagte Spieldauer von einer dreiviertel bis ganzen Stunde.

Was Autor (damals in Koproduktion) und Verlag mit dem älteren und deutlich größeren Bruder Cuba begannen, ist in diesem Werk nach Meinung vieler Kenner beider Produkte abgerundet auf den Punkt gebracht worden. Auch wer bisher keine weiteren Spiele aus dieser Reihe kennt, wird sofort warm mit dem schmucken kleinen Kästchen und ist oftmals auch ganz heiß auf weitere Partien. Womit wir wieder beim Ausgangspunkt wären. Es darf mit Fug und Recht festgehalten werden: heiße Gegend, heiße Stadt, heiße Spielware. Und dennoch verbrennt man sich nicht die Finger daran. Viva Santiago de Cuba!

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Santiago de Cuba: 3,3 3,3, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.12 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.11 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.12 von Michael Andersch - Ein bisschen MacGerdtsches Rondell, ein bisschen "Cuba" - fertig ist eine runde, abgespeckte Version von Cuba. Konstruktives Spiel, bei dem eigentlich immer was geht. Mir persönlich fehlt ein bisschen das "es brennt an allen Ecken"-Gefühl, das Spiel plätschert phasenweise ein wenig dahin, weswegen ich nur (an der Grenze zur 4) 3 Punkte vergeben habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.12 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.12 von Andreas Molter - Schnell erklärt, schnell gespielt, macht einfach Spaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.12 von Rene Puttin - Im Gegensatz zu Cuba, ist dieses Spiel leider nur nett.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.12 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.12 von Andreas Odendahl - Zugmechanismus nicht bis ins Letzte durchdacht. Wenn im 2er beide Spieler wissen, dass es ein Problem ist sich blank zu spielen, dann ist es ein feines, kleines Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.12 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.12 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.12 von Bernd Eisenstein - Mehr als ein Dahinplätschern war nicht zu spüren. Nach Havanna und Cuba nutzen sich die Grafiken ein wenig ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.12 von Udo Kalker - Irgendwie kreist man so dahin auf dem Spielplan und lässt die Aktionen über sich ergehen. Langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.13 von Frank Lehmann - Ist mir zu statisch: Man kreist auf dem Spielplan umher und führt Aktionen aus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.14 von Michael Kahrmann - Zieht sich wie Kaugummi!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.14 von Henning Knoff - Sieht schick aus, spielt sich angenehm. Für das Gebotene aber um den Faktor 2 zu lang, da die Strategien doch sehr begrenzt sind.

Leserbewertungen

Leserwertung Santiago de Cuba: 4,1 4.1, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.11 von edru - Schöne und schlanke Version von "Cuba". Wer's schneller mag, der fährt nach Santiago.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.11 von Daniel_ms - Schnell erklärt Man kann seine Mitspieler ärgern angenehme Spieldauer bis auf die etwas zu kleine Sichtschirme sehr tolles material Preis / Leistung TOP
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.11 von Luca Meister - Gefällt mir sehr gut. Spielt sich flott!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.12 von MichaelPeter - Ein richtig schönes Familienspiel. Leicht verständlich und flott zu Spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.12 von Shigeru
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.12 von Martin Schipper - Schnell erklärt. Macht in voller Besetzung am meisten Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.12 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.12 von Daniel Noé - Und wieder ein Spiel was die Leserschaft bisher geschlossen mit 5 bewertet, was bei 7 Rezensionen doch ein klares Zeichen ist, während Hall9000 eher zu einer 3 neigt - Nun ja - Meine 5er Wertung ist die logische Konsequenz aus einem Spiel, dass es schafft eine Symbiose für Viel- und Wenigspieler zu schaffen, und durch eine gute Balance und eine gute Spieldauer auch für beide Gruppen nicht den Reiz verlieren lässt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.12 von Pasvik - Tolles Spiel. Hatte bereits den Prototypen gespielt und bin über das Ergebnis des fertigen Speils wirklich begeistert. Für ein einfaches Brettspiel mit tollen Mechanismen eine überzeugende Ausstattung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.12 von Björn - Hab's bisher nur zu viert gespielt und da fanden wir's alle recht unerträglich - man hat größtenteils das Gefühl gespielt zu werden. Zu zweit könnt ich mir das Ganze noch einigermaßen nett vorstellen....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.12 von Hans Huehnchen - Kurze Spieldauer, leichte Spielabläufe, aber nicht ohne Spieltiefe. Einfache Regeln und klare Symbolik sorgen für einen leichten Spieleinstieg. Tolle Grafiken und ansprechendes Material (bis auf die Sichtschirme, die zu klein und nicht sehr stabil sind) laden zum Spielen ein. Ein Spiel, das eine Brücke zwischen Gelegenheits- und Vielspielern schlägt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.12 von nora - Nettes Ärgerspiel, bei dem die Schiffe des öfteren abfahren, ohne beladen zu werden. Die meisten Punkte waren über das Cafe zu erzielen. Nach vier Schiffen sollte das Spiel zu Ende sein -- so dauert es für das, was es bietet (sehr begrenzte Einflußmöglichkeiten) zu lang.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.12 von Dencer - Die Definition für eine "3" ist: "Eigentlich ganz nett, ich habe aber schon besseres gespielt." Genauso ist es auch. Schnell aufgebaut und auch relativ schnell gespielt (max. zu Dritt). Ganz nett.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.12 von Dirk Grundmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.12 von Oliver S. - - Sichtschirme etwas zu klein. - schönes Material. - zu glückslastig für meinen Geschmack. - für zwischendurch ganz nett.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.12 von Wolfram Dübler-Zaeske
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.12 von Waiko - Die Mechanismen greifen gut und eingängig ineinander. Kurzweilig und gut, wenn auch kein "Überflieger".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.12 von Steffen Hilger - Nach nur wenigen Partien gibt es in diesem Spiel nichts Neues mehr zu entdecken und dann wird's monoton...! Loben möchte ich unbedingt die eingängige Symbolik auf den Personen- und Gebäudekärtchen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.13 von Holger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.13 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Kein Cuba, auch kein abgespecktes, aber sei's drum, es macht Spaß. Etwas Glück, etwas Strategie, locker zu spielen, unterhaltsam. Keine Arbeit, Erholung vom "Optimierungsstress". Für 5 Punkte reicht es dann doch nicht, aber es darf gerne wieder auf den Tisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.15 von Koeppquist - Ein würdiger Cuba-"Ableger", der außer dem namentlichen Bezug und der graphischen Ähnlichkeit jedoch nur bedingt etwas mit seiner "Wurzel" zu tun hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.20 von sutrebuh - Wunderschöne Aufmachung mit variablem Mechanismus! Man kann dem Spiel noch nicht mal richtig vorwerfen, das Thema wäre total aufgesetzt, denn das ist ebenso hübsch wie stimmig eingebunden. Eigentlich passt alles gut zusammen, nur verläuft eine Partie tatsächich ohne große Höhepunkte. Gleichförmig läuft das kubanische Sammeln und Tauschen etwas zu lang vor sich hin. Letztlich geht es unentwegt darum, Waren, Geld und Siegpunkte mit Hilfe der verschiedenen Kubaner, Gebäude und dem Hafen schrittweise so hin- und herzutauschen, dass sie sich möglichst reichlich vermehren. Ja, man kann tatsächlich Siegpunkte wieder zurücktauschen. Auf Kinder übt dieser kleinteilige Krämergeist nicht so großen Reiz aus.

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