Rezension/Kritik - Online seit 20.07.2004. Dieser Artikel wurde 9192 mal aufgerufen.

Tamsk

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Autor: Kris Burm
Illustration: lu
Verlag: Don & Co.
Rezension: Doris Hahn
Spieler: 2
Dauer: 10 - 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 1999
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 2046
Tamsk

Spielziel

Das Spiel besteht aus einem sechseckigen Spielbrett, auf dem in regelmäßigen Abständen unterschiedlich hohe Röhren angebracht sind, je Spieler 3 Sanduhren (Laufzeit 3 Minuten) und 32 Ringe sowie eine neutrale Sanduhr (Laufzeit 15 Sekunden). Die Röhren auf dem Spielbrett sind so ausgelegt, dass sie innen jeweils 1 Sanduhr und außen 1 bis 4 Ringe aufnehmen können. Die Röhren-Spielfelder sind ringförmig um die Mitte angeordnet und nehmen in der Höhe von innen nach außen ab. Die Röhre in der Mitte kann 4 Ringe aufnehmen, die äußeren Röhren nur einen. Ziel des Spiels ist es, die meisten Ringe loszuwerden.

Ablauf

Jeder Spieler erhält seine 3 Sanduhren, die abwechselnd in die äußeren 6 Eckfelder gestellt werden, und 32 Ringe samt Ringhalter.

Ein Zug besteht darin, eine der eigenen Sanduhren auf ein benachbartes Feld zu versetzen und, wenn man möchte, einen Ring über Sanduhr und Feld zu legen. Beim Versetzen ist die Sanduhr umzudrehen. Um das Ganze nicht so einfach zu machen, darf man natürlich nur auf angrenzende Felder ziehen, auf denen keine Sanduhr steht und die noch Ringe aufnehmen können. Außerdem darf die Sanduhr noch nicht abgelaufen sein, abgesehen vom ersten Versetzen natürlich.

In den ersten 3 Zügen muss man jedes Mal eine andere Sanduhr versetzen, so dass dann alle 3 umgedreht sind und laufen. In den folgenden Zügen kann man dann wählen, mit welcher Sanduhr gezogen wird. So kann man auch eine Sanduhr absichtlich stehen und ablaufen lassen, um z.B. den Bewegungsspielraum einer gegnerischen Sanduhr entsprechend einzuschränken oder gar zu blockieren.

Der Gegner darf seinen Zug beginnen, sobald ein Spieler seine Sanduhr gezogen, d.h. sie losgelassen hat. Das Platzieren eines Ringes nach dem Ziehen der Sanduhr muss sofort und ohne zu zögern erfolgen. Legt ein Spieler nach dem Ziehen der Sanduhr keinen Ring oder tut dies zu zögerlich, darf dies der Gegner vor seinem eigentlichen Zug tun. Das heißt, er kann dann 2 Ringe loswerden.

Jetzt gibt es noch die neutrale Sanduhr. Diese kann während des gegnerischen Zuges umgedreht werden, um einen Zeitdruck zu erzeugen. Die Uhr darf jedoch nur umgedreht werden, wenn die obere Hälfte leer und damit abgelaufen ist. Damit kann sich der Gegner unter Umständen nicht gleich wieder revanchieren.

Wird die 15-Sekunden-Uhr umgedreht, muss der am Zug befindliche Spieler seinen Zug innerhalb dieser Zeit durchführen. Hat er bei Ablauf der Sanduhr seinen Zug begonnen aber noch nicht beendet, darf er seinen Zug zwar zu Ende führen, also eine Sanduhr versetzen und einen Ring platzieren, aber er muss die nächste Runde aussetzen. Das heißt, der andere Spieler hat dann 2 Züge und mindestens 2 mal 15 Sekunden Zeit dafür. Hat der Spieler bei Ablauf der Sanduhr seinen Zug noch nicht begonnen, darf er den Zug nicht mehr durchführen. Er verliert dann 2 Züge. Dies ist besonders ärgerlich, wenn man aufgrund einer Blockade nicht ziehen kann und daher unfreiwillig aussetzen muss.

Das Spiel ist beendet, wenn niemand mehr einen gültigen Zug machen kann. Gewonnen hat der Spieler mit den wenigsten Ringen auf seinem Ringhalter oder, bei Gleichstand, der Besitzer der zuletzt abgelaufenen Sanduhr.

Die Spielregel rät, das Spiel in mehreren Schritten anzugehen. So soll man erst ein paar Runden ohne das Umdrehen der Sanduhren spielen, also ohne jeglichen Zeitdruck, um ein Gefühl für die Zugtaktik zu bekommen. Im nächsten Schritt sollen dann die Sanduhren beim Zug umgedreht werden, um dann im dritten Schritt den Zeitdruck durch die neutrale Sanduhr zu erhöhen.

Fazit

Tamsk, das Spiel mit der Zeit, macht einen edlen Eindruck, sowohl von der Farbgebung her (schwarzes Spielbrett und Ringhalter, elfenbeinfarbene Ringe, Spielerfarben rot und schwarz) als auch vom Material (stabiler Kunststoff). Lediglich die Sanduhren sind eher Standard.

Die umfangreiche Spielanleitung lässt einen schnell ins Spiel finden, insbesondere wenn man sich an den Rat hält, schrittweise vorzugehen. Anfangs verliert man dann nicht so schnell den Überblick über Zugmöglichkeiten und 'Zugzwänge' (z.B. wenn eine eigene Sanduhr kurz vor dem Ablaufen oder nach dem gegnerischen Zug zugunfähig zu werden droht).

Man wird natürlich versuchen, die gegnerischen Sanduhren zu blockieren oder abzudrängen, so dass sie sich über kurz oder lang nicht mehr bewegen können, ohne eigene Beweglichkeit einzubüßen. Um solch eine Blockade zu erreichen kann es eventuell Sinn machen, eine eigene Sanduhr aufzugeben und ablaufen zu lassen. Des weiteren wird man auch versuchen, die eigenen Sanduhren in einen 'ausgeglichenen' Zustand zu bringen, d. h. dass in beiden Hälften der Sanduhr annähernd gleich viel Sand ist und es daher keinen Zeitdruck generiert, wenn man die Sanduhr zieht und umdreht.

Es gibt jedenfalls einige Dinge, die man beim Ziehen bedenken muss und die die jeweilige Strategie beeinflussen:

  • Ziehe ich erst auf den äußeren Feldern und gehe erst später in die Mitte?
  • Oder ziehe ich gleich in die Mitte?
  • Welche Sanduhr ziehe ich unter Berücksichtigung des Sandstandes?
  • Wie halte ich den Gegner von der Mitte fern, damit er dort nicht so viele Ringe platziert und die Positionen für mich frei bleiben?
  • Wann drehe ich die neutrale Sanduhr um?

Diese und andere Fragen werden sich einem stellen und die Antwort erhält man teilweise erst nach einigen Spielen.

Tamsk ist also, wie man sieht, ein Spiel für Strategen und Taktiker, welches mit der Komponente Zeit einen eigenen Reiz hat.

Rezension Doris Hahn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

  • Spiel ohne Zusatzsanduhr und ohne Umdrehen der Sanduhren.
  • Nutzen der Tamsk-Potentiale

    Dem Spiel zusätzlich beigefügt sind je 3 weiße und schwarze Gipf-Steine die man als Tamsk-Potentiale dem Spiel Gipf hinzufügen und dadurch Gipf erweitern und variieren kann.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tamsk: 4,4 4,4, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Arne Hoffmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.04 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.04 von Stephan Gehres
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.04 von Michael Reitz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.04 von Michael Andersch - Taktikspiel gepaart mit dem Zwang schnell zu spielen - eine Kombination, die mir sehr gut gefällt. Kleiner Wermutstropfen bei meiner Ausgabe: Die nicht gleichmäßig gefüllten Sanduhren (Daher auch die Abwertung im Bereich Spielbarkeit).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.05 von Ralph Bruhn - Für mich das schwächste Spiel aus der Gipf-Reihe - aber trotzdem nicht schlecht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.09 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Tamsk: 4,3 4.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.04 von Robert Vötter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.04 von Ernst Poell - Super Spiel!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.06 von Sarah Kestering

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