| Unsere Wertung: | | Spieler | Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | | Nick Bornschein |
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| | Michael Fuchs |
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| | Kommentar: Ich habe mich getäuscht. Zuerst war ich über dieses Spiel nur mittelmäßig begeistert. Nach mehreren Partien mit 2 und 3 Spielern muss ich meine erste Bewertung revidieren. Das Spiel hat mich jetzt doch komplett überzeugt. Irren ist menschlich, einen Fehler nicht zuzugeben ist dumm. | | Michael Kahrmann |
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| | Kommentar: Richtig gut. Mir gefällt die Crew Tiefsee vor allem in großer Besetzung sehr gut ja in manchen Aspekten sogar besser als sein großer Bruder. Das Spiel ist deutlich variabler und durch die Aufgabenkarten immer wieder ein bisschen anders. | | Michael Andersch |
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| | Kommentar: Anders, aber genau so gut wie der Vorgänger. Die Story braucht es eigentlich nicht, ich empfinde sie hier unnötiger als bei Teil 1 - aber sie schadet auch nicht. Die njeuen Mechanismen (passen bei der Auftragsvergabe, Auftragskartten, Option zu schieben) mach Teil 2 ausreichend anders, um beide Spiele zu rechtfertigen. | | | Bestellen im Internet bei


| | | | Eure Wertung: | | Spieler | Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Blackelefant | 
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| | Kommentar: Ich hab mich richtig auf den zweiten Teil von „der Crew“ gefreut, aber leider bin ich bisher bitter enttäuscht worden.
Wir hatten es, gefühlt in jeder Mission, dass die Aufträge schon von Anfang an nicht gingen. Vielleicht wird es besser mit mehr Mitspielern (wir waren 3).
Die Zweispieler Variante ist ein Witz. (Hier spielt der Kapitän eine zweite Hand)
Ich würd dem Spiel also für 2 Spieler eine 1 und für 3 Spieler eine 2-3 geben
| Peter Steinert | 
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| | Kommentar: Ähm... 3 Spielreizpunkte für die erweiterte Fortsetzung eines bereits großartigen Kartenspiels? Sollte da beim Verlag gründlich was schiefgelaufen sein? Nein, eher nicht! Und die optionale, einwandfrei funktionierende 2er-Variante (für ein Stichspiel!!) ist sowieso nur eine auf der Spieleschachtel angenehm zurückhaltend vermarktete Dreingabe. Sie ist dieselbe wie im Vorgängerspiel und sollte deshalb hier zu keiner Abwertung führen. "Die Crew 2" liefert mit seinem neuen, eleganten Auftragskarten-Konzept eine riesige Varianz für noch höheren Spielreiz und komplexere Situationen. Die hierfür notwendige Regelerweiterung des "Passens" bei der Auftragsvergabe ist so essenziell wie clever. Und ja, ab und zu hakt es bei der Konstellation der Aufträge gleich zu Beginn einer Mission, so dass die Vorbereitung wiederholt werden muss. Gestört hat uns das kaum. Nur eines haben wir uns gefragt: Was hat sich Kosmos nur bei diesem riesenhaften Käpt`n-Aufsteller gedacht, welcher im aktuellen Spielejahrgang bereits die zweite Startspielerfigur ist, die zusammengesteckt nicht mehr in die Schachtel passt? ;-( | Andreas K. | 
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| | Kommentar: Der erste Teil war schon wahnsinnig gut, der zweite Teil legt mit den erweiterten Auftragskarten nochmal deutlich einen drauf. Besonders wenn zwei Aufträge kombiniert geschafft werden müssen rauchen die Köpfe und es wird viel diskutiert, aber auch gelacht. Volle Punktzahl! | Martin | 
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| | Kommentar: Wir fanden die erste Ausgabe insgesamt besser, da die Story und die Aufträge stimmiger waren. Trotzdem ist auch diese Auflage unbedingt empfehlenswert. An manchen Auftragskombinationen beißt man sich die Zähne aus. Aber man kann sich ja jederzeit neue Aufgaben zusammenstellen. | Lauro | 
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| | Kommentar: Anfangs war ich skeptisch, aber inzwischen gefällt uns Tiefsee sogar noch besser als der Vorgänger. Die Variabilität der Auftragskarten und die Flexibilität der Auftragsvergabe sorgen für noch mehr Kopfzerbrechen und Spielvergnügen. Hoffentlich war dies noch nicht der letzte Streich :-) | Claus Jagoda | 
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| | Kommentar: Das Fortsetzungsspiel kommt nicht ganz an die Qualität des Vorgängers ran (den spielen wir im Gegensatz zur Mission Tiefsee, immer noch und immer wieder). Definitiv Punktabzub bei Aufmachung für die wirklich schlechte Qualität der Spielkarten (wie beim Vorgänger). | rennmuli | 
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| | Kommentar: Ein Spiel für eher erfahrene Stichkartenspieler. Manche Auftragskombinationen bringen die Hirnwindungen echt zum Qualmen. In der richtigen Runde hat man viel Spaß die Missionen zu knacken, wenn keiner zu verbissen ist und dem anderen Vorwürfe macht, wenn eine Mission mal schief ging. Dann werden die Karten schnell gemischt und der nächste Versuch beginnt. Toll finde ich auch die Variante für 2 Spieler. | Michael Fecke | 
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| | Kommentar: Das Spiel ist ein Stichspiel kooperativer Art. Völlig merkwürdig ist, dass das sogar funktioniert. Ich habe es mit Nicht-Spielern ausprobiert und wir hatten super viel Spaß und viel gelacht. Und es war immer thrilling, ob man die aufgedeckten Aufträge auch wirklich erfüllen kann. Kleiner Tipp, wenn es schnell gehen soll und es eigentlich nur um den Spaß geht: Fangt mit einem Auftragslevel von z.B. „7“ an. Lasst die Spieler die Aufträge sich selbst aussuchen und spielt einfach los, ohne dieses ganze Missions-Getöse drum herum… Hab ihr den Level geschafft, erhöht die Schwierigkeit einfach auf 8 usw.; Oder tauscht die Aufgaben einfach durch neue aus. Also einfach locker vor sich hinspielen, einfach um Spass zu haben! Spielt, solange bis ihr platt seid, denn es erfordert doch einiges an Gehinschmalz um sich die Aufgaben zu erarbeiten. Wirklich ein klasse Spiel! | OMI | 
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| | Kommentar: Kurz und knapp: für mich nochmal deutlich besser als das Original, da die Aufgaben viel vaiabler und kreativer sind.
EIn Spiel zum immer dabeihaben - wie zuletzt auf der Zugfahrt zur Spielemesse in Essen.
Einfach ein klasse Kartenspiel! | Spielekreisler | 
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| | Kommentar: Hallo! Ein herausforderndes Stichspiel, das uns gut gefallen hat – deutlich besser als die „Weltraum-Crew“. Allerdings scheint die Regelvorgabe, beim Spielen nicht reden zu dürfen, etwas unrealistisch. Wir haben noch keine Runde erlebt, bei dem dies in aller Konsequenz eingehalten wurde, es war aber auch nicht wirklich schlimm; die Aufgaben sind schwer genug. Zudem muss man aufpassen, mit wem man das Spiel spielt: Richtig Verbissene, die sich über manchmal nicht so klug gelegte Karten ihrer Mitspieler ereifern, können eine Crew-Runde zerstören – deshalb nur 4 Punkte beim Spielspaß (aber das ist natürlich nur eine persönliche Erfahrung). | | | | | | | |