Die Entstehung von Freeze

Autorentagebuch von Hans-Peter Stoll und Andrea Meyer

Hans-Peter Stoll: Die Geburt einer Idee

Spontan sein? Auf die Bühne gehen und schauspielern? Merkwürdige Dinge tun? All das sind Eigenschaften, die nicht zu mir passen. So dachte ich, bevor ich Improvisationstheater am eigenen Leib erfahren habe. Während einer Ausbildung habe ich das Improvisieren selbst erlebt – und genossen. Es mutete seltsam an, aber das Ergebnis war überraschend: Es war belebend und machte großen Spaß. Was lag näher als der Gedanke, daraus ein Spiel zu machen? Doch wie könnte ein Spagat aus der Spielfreude mit den Anforderungen an ein Gesellschaftsspiel gemeistert werden? Dass daraus kein strategisches Meisterwerk, sondern nur ein lebendiges und kommunikatives Spiel werden konnte, war klar. Inspiriert von Spielformaten entstand eine Sammlung von Disziplinen rund um die Themen Beziehungen, Emotionen, Tätigkeiten, Genre, Orte und Situationen, der ich den Arbeitstitel Freeze gab. Als letzte Disziplin gab es ein Spiel rund um Status und Rangfolge zwischen Menschen. Diese Hierarchie-Variante stand etwas abseits, weil dabei gleichzeitig vier Spieler aktiv werden müssen und für das Spiel anderes Material als für den Rest der Sammlung benötigt wurde.

Andrea Meyer: Impro in der Jagdstube

Beim jährlichen Spieleautorenseminar in Bödefeld im Sauerland werden traditionell abends gemeinsam Prototypen von Spielen getestet. Im Januar 2008 erzählte HaPe am Samstagabend, dass er auch noch einen vor zwei Jahren einmal getesteten Proto dabei habe. So ein an Impro-Theater angelehntes Spiel, das aus Lust an der Spielfreude entstanden war. Er vermutete, dass alleine das Wort „Theater“ schon viele Spieler abschrecken würde – abgesehen von aktiven Impro-Theater-Spielern. Als er „Impro-Theater“ sagte, war mein Interesse geweckt, schließlich liebe ich die meisten so genannten „Party-Spiele“ und zu Impro kam mir nur das Spiel zur TV-Impro-Show „Schillerstraße“ in den Sinn. Frank, Uta und Jens-Peter waren zunächst widerwillig, ließen sich dann aber doch auf das Spiel ein. Doch wo spielen – schließlich wollten wir uns ungern vor dem Rest der Gruppe zum Affen machen? Also zogen wir um in die Jagdstube im Hotel Albers – Hirschgeweihe, Eiche rustikal und Fachwerk inklusive. Zu fünft improvisierten wir vor uns hin, diskutierten Spielregeln und verwarfen einzelne Ideen. Als wir dann Hierarchie ausprobierten, sprang bei mir der Funke über. Und ich war fasziniert, wie ein einfacher Mechanismus so viel Spaß bringen kann. Einzig das Verlassen der Jagdstube wurde etwas peinlich, da wir doch recht laut gewesen waren. Und so starrten uns die Hotelgäste und Bödefelder in der Gaststube, die Jagdstube und Speisesaal verbindet, etwas verwundert an. Vermutlich hatten sie angesichts des Lärms erwartet, dass deutlich mehr als fünf Leute den Raum verlassen würden.

Hans-Peter Stoll: Treffen in Essen - Kooperation

Wie in Bödefeld vereinbart, schickte ich Andrea einen Prototyp. Die erste Version war eine Spielesammlung aus acht Disziplinen, welche sie fortan mit verschiedenen Runden ausprobierte. Im Mai gab sie mir ein erstes Feedback: Fünf der Spiele funktionierten nicht oder waren zu schwer, zwei waren gut angekommen. Tja, was auf einer Impro Bühne funktioniert, lässt sich eben nicht direkt auf eine Wohnzimmer-Bühne übertragen. Und sie schrieb weiter: „Ebenfalls gut kommt das Hierarchiespiel an, hier habe ich keine gute Idee fürs Punkten, schön ist, wenn auch die Spielenden punkten können.“ Per E-Mail – Andrea war in den USA unterwegs – verständigten wir uns über Formate – wie es im Impro-Theater heißt – bzw. Spielvarianten. Nach einer Testrunde in Boston schrieb Andrea: „Wir haben Hierarchie mit 45 Sekunden-Timer gespielt. Danach durften alle raten, Spielende bekamen natürlich für die eigene Stufe keine Punkte. Ist halt so nicht wirklich integrierbar, vielmehr ein eigenes Spiel.“ In Essen auf der Spiel´08 traf ich mich mit Andrea. Wie sollte es weitergehen?

Wir diskutierten Andreas Änderungsvorschläge und vereinbarten, dass ich ihr auf Basis dieses Feedbacks einen überarbeiteten Proto zusenden würde. Wir testeten beide weiter und diskutierten vor allem per E-Mail, welche Varianten im Spiel verbleiben sollten. Während Andrea u.a. auf den Bremer Spieletagen 2008 verschiedene Runden „quälte“, brachte ich immer wieder das Spiel mit zu den Proben mit meiner Impro-Gruppe. Die gestandenen Impro-Spieler hatten, wie zu erwarten, keine Probleme mit den einzelnen Formaten. Klar zu definieren, wo man sich befindet, welche Beziehungen die Spieler zueinander haben, aber auch das Darstellen von Emotionen und Tätigkeiten gehören zum Grundhandwerkszeug eines jeden Impro-Spielers. Auf der anderen Seite interessierten sie sich allerdings nicht für die Vergabe von Punkten. In dieser Phase wurde aus verschiedenen Formaten eins, welches durch die zu erratenden Vorgaben variierte. Als Variante gab es immer noch das „Hierarchiespiel“.

Im Januar 2009 schrieb mir Andrea „Ich habe zunehmend das Gefühl, dein Spiel relevant zu verändern, so dass es mein Spiel wird - weniger als Verlegerin denn als Autorin.“ Sie schlug mir vor - unabhängig davon, ob das Spiel dann für Bewitched Spiele oder einen anderen Verlag in Frage kommen könnte, das Spiel in Kooperation weiterzuentwickeln. Ich zögerte nicht und nahm den Vorschlag an. Ich war überzeugt, dass wir gut miteinander zurecht kommen würden und jede/r auf seine Weise zur Kooperation beitragen würde. Zudem war ich sicher, dass eine Zusammenarbeit mit Andrea Erfolg haben würde, da sie Spiele wie meine Impro-Theater-Sammlung mag und in der Vergangenheit ähnliche Spiele veröffentlicht hatte. Jetzt konnte die Arbeit richtig Fahrt aufnehmen.

Andrea Meyer: Testing, testing …

Unter anderem galt es jetzt, ein Verteilungsproblem von Karten zu lösen. Wir hatten sechs verschiedene Kartensorten, von denen zwei Spieler/innen jede Runde drei verschiedene ziehen sollten. Dabei sollten die ersten beiden Karten aus den ersten vier Kategorien A, B, C, D stammen, die dritte sollte aus den Kategorien C, D, E, F kommen, wobei keine Kategorie doppelt gezogen werden sollte. Um diese komplizierte Spielregel in ein einfaches Spiel zu integrieren, suchten wir nach einem intuitiven Mechanismus, der keiner langen Erklärung bedurfte. Ich bat die Mitglieder der DIGers-Mailinggruppe um Hilfe und schon nach wenigen Tagen war das Problem nicht nur gelöst, wir hatten auch schon eine Zeichnung des notwendigen Spielmaterials. Die Spielregel dazu lautete:

- Würfle beide Würfel

- Wenn du zwei Kästen siehst, lies die drei Buchstaben in den Kästen

- Sonst lies die drei Buchstaben gleicher Farbe.

Und obwohl wir diese Verteilung in Freeze jetzt gar nicht mehr brauchen, war ich schwer beeindruckt von den Fähigkeiten mancher SpielerInnen und AutorInnen. Danke an alle DIGers und insbesondere Wei-Hwa Huang!

Parallel testeten wir weiter. Immer wieder war es in den Testrunden so, dass Freeze zwar gern gespielt wurde, aber keine Begeisterungsstürme auslöste. Ganz anders bei der Hierarchie-Variante, die immer überdurchschnittlich gutes Feedback bekam. Hans-Peter war sich unsicher, ob ein solches Spiel eine ausreichende Zielgruppe ansprechen würde, aber ich hatte etwas in dem Spiel und vor allem in den Augen der TestspielerInnen gesehen, das mich mehr als zuversichtlich machte. Nach ein paar weiteren Monaten des Testens war uns beiden klar, dass wir uns auf Hierarchie konzentrieren würden.

Fortan ging es darum, Hierarchie runder, gefälliger, einfacher und intuitiver zu machen. Klar war, dass wir einen gut funktionierenden Kernmechanismus hatten, der Menschen begeisterte. Wir waren uns sicher, dass wir jeweils vier Leute auf der Bühne brauchen, die ohne Absprache beginnen zu improvisieren.

[Teil 2]

Hans-Peter Stoll: Testing, testing …

Auch wenn wir entschieden hatten, dass Hierarchie im Fokus stehen sollte, waren viele Fragen noch nicht zufriedenstellend gelöst: Die Klarheit der Situationskarten, das Kartenhandling, die Zuordnung der Ränge, die Dauer einer Runde und auch die Auswahl der Darsteller/innen bedurften noch weiterer Tests. Bis hierhin war uns immer klar gewesen, dass alle Zuschauer/innen gegen die Uhr versuchen zu raten, wer auf der Bühne welchen Rang hat. Dabei sollte, wer die Raterunde vor Ablauf der Uhr beendet, Bonuspunkte bekommen – das aber natürlich nur, wenn er genügend richtige Tipps abgegeben hat. Die Folge war klar: Jede/r benötigte Stift und Zettel, es gab reichlich Zeitstress und am Ende noch Uneinigkeit, wer Stopp gerufen hatte. Der „Greif-Mechanismus“ aus Thomas Facklers Prestel Architekturspiel half uns ein bisschen weiter, war aber auch noch nicht der Weisheit letzter Schluss. Wir wollten auf jeden Fall gerne, dass Darsteller/innen wie Zuschauer/innen für richtige Tipps belohnt werden – wie, das war uns aber noch nicht klar.

Im Oktober 2009 vereinbarten wir auf der Messe Spiel´09 in Essen einen Termin mit einem französischen Verlag. Der Verlagsinhaber zeigte sich interessiert, auch wenn er den Titel Hierarchie nicht mochte. So oder so bastelten wir flugs einen französischen Prototyp und sandten ihn per pdf an den Verlag. Wir waren sicher, dass das Spiel hervorragend in eine seiner Reihen passte.

Auch um die Sprachabhängigkeit zu reduzieren, begannen wir, mit Bildern anstelle von Texten auf den Situationskarten zu experimentieren. Nach den ersten Tests damit wurde uns aber sehr schnell klar, dass das nicht funktionieren kann, da es zwischen den Darsteller/innen keine Absprachen gibt und also vermutlich jede/r etwas anderes in einem Bild sieht – schade eigentlich, aber solche Sackgassen zu entdecken, gehört eben auch zur Spieleentwicklung.

Andrea Meyer: Geistesblitze

Während wir auf das Feedback von dem französischen Verlag warteten, spielten wir weiter mit verschiedenen Aspekten von Hierarchie herum. Bei der Nürnberger Messe im Februar 2010 traf ich den Redakteur erneut, der mir sagte, er sei noch nicht zum Basteln gekommen, und ob ich ihm nicht doch einen fertigen Prototyp senden könne. Das tat ich dann natürlich umgehend, wiederum in der Hoffnung, dass der Verlag auch denke möge, dass unser Spiel bestens zu ihm passe.

Beim Festival International des Jeux im März 2010 in Cannes, zu dem ich als Co-Autorin des nominierten „Linq“ eingeladen war, ging dann plötzlich alles ganz schnell. Der so umworbene Verlag war offensichtlich nicht interessiert. Im Rahmen der Spieleabende im „Off“ testete ich Hierarchie mit einem Redakteur eines anderen Verlags und seinen TestspielerInnen. Nach kurzem Murren – „Was, Theater spielen?“ – hatten alle großen Spaß, doch unsere Wertung fiel glatt durch. Wie der Redakteur charmant sagte: „Ihr Deutschen – Ihr macht aus allem ein German Game.“

Seien es die langen Nächte im "Off", die Tage auf dem Messestand von Oya, wo Linq präsentiert wurde, oder die kreativen Gespräche mit Christophe Hermier und Erik Nielsen, der aus den USA angereist war – plötzlich sprudelte ich vor Ideen. Und nachdem ich mehrfach mit Hilfe eines englisch-französischen Wörterbuchs Linq auf Französisch gespielt hatte – ein wirklich schwieriges Unterfangen als Nicht-Muttersprachlerin – hatte ich plötzlich die Idee, unsere Wertung für Hierarchie an die französische Linq-Wertung anzulehnen. Und so verschwanden Papier und Stifte, die wir immer für unersetzlich gehalten hatten, aus unserer Schachtel. Stattdessen hielt ein vierseitiger Würfel Einzug, mit dem Situation und zu erratender Rang ausgewürfelt werden.

Mit diesen Änderungen im Gepäck flog ich zum Gathering of Friends in Ohio / USA: Erst in der vorletzten Nacht packte ich Hierarchie aus, nachdem ich die ganze Woche über an meinem Beitrag zum Wettbewerb „Game of the Afternoon“ gefeilt hatte. Acht oder neun Spieler/innen hatten sich zusammengefunden, und wir spielten Banküberfälle, waren in der Hölle oder im Flugzeug – zumindest drei von uns, während einer falsch gelesen hatte und sich in der Umkleide befand – sehr lustig. Zum ersten Mal erlebte ich, wie sich die Gruppendynamik über die einzelne Runde hinaus fortsetzte. Nachdem nämlich eine Spielerin mit dem Rang 1 in der Hölle die anderen Darsteller/innen mit Liegestützen gepiesackt hatte, wurde sie kurz darauf zum Opfer desselben Kommandos – das ihr der Bankräuber gab, der dieses Mal den Rang 1 bekommen hatte. Seine Rache kam umgehend – natürlich begleitet von großem Gelächter. Zwei US-Redakteure lachten mit uns gemeinsam Tränen und forderten Protos an – mal sehen, was daraus wird.

Hans-Peter Stoll und Andrea Meyer: Die Produktion von Freeze

Währenddessen testete Hans-Peter das neue Wertungssystem. Es blieb selten bei einer Runde und die Zuversicht wuchs, dass nun für Hierarchie die Zeit reif war. Im Mai 2010 nahm dann ein Plan Form an, der immer schon im Raum gestanden hatte: Wir produzieren eine kleine Auflage unseres Spiels selbst, dann schauen wir mal weiter. Zum Glück stand uns der ursprüngliche Name Freeze noch zur Verfügung, nachdem Hierarchie ja bei vielen durchgefallen war. Zudem hat Freeze den Vorteil, in Deutsch, Englisch und Französisch zu funktionieren.

Ende Mai 2010 entschieden wir uns, Freeze tatsächlich per Hand zu konfektionieren und in Essen anzubieten. Andrea kontaktierte Fréderic Bertrand, der schon „Die 3 Gebote“ gezeichnet hatte, und der tatsächlich Zeit und Lust hatte, für uns die Illustration zu machen. Sebastian Wagner, mit dem Andrea schon seit 2002 zusammen arbeitet, willigte ein, die Gestaltung der Grafik zu übernehmen. Wir fingen an, Kostenvoranschläge einzuholen, kalkulierten, rechneten, kalkulierten noch einmal und kamen zu einem machbaren Ergebnis – Freeze in der quadratischen Dose sollte auf der Messe 25,- Euro kosten. Ein Verkauf über Händler, soviel ist klar, wird bei den kalkulierten Spannen eher nicht stattfinden, aber wir hoffen darauf, dass der Direktverkauf schon in Essen einen Großteil der Auflage unter die Leute bringt. Und wir setzen auf die Überzeugungskraft unseres Spiels.

Während Fréderic und Sebastian zeichneten und montierten, feilten wir an der Spielanleitung und beseitigten – hoffentlich – letzte Probleme. So stellten wir bei einer Testrunde in der Berliner Spielwiese fest, dass bei acht Spieler/innen keine Durchmischung der Darstellergruppen auf der Bühne stattfindet. Das war uns schon vorher klar gewesen, aber es zu erleben, gab den Anstoß, an der entsprechenden Regel noch mal zu feilen. Also fügten wir zunächst eine Sonderregel für acht Spieler/innen ein, um dann die Regel für alle so anzupassen, dass immer – unabhängig von der Spielerzahl – eine Durchmischung stattfinden kann. Das fanden wir eleganter, kürzer und somit prägnanter. Den Hauptkritikpunkt der Runde konnten wir gut verwinden: Das Spiel sei zu kurz!

Und: Da Freeze nicht nur in Deutsch, sondern auch in Englisch und Französisch erscheinen sollte, suchten wir KorrekturleserInnen, die sich zum Glück wiederum über die DIGers-Mailinggruppe fanden – danke an alle! Insbesondere der E-Mail-Wechsel mit William Attia über die französische Übersetzung brachte noch manche Schwachstellen in unseren Formulierungen zutage – kein Wunder, wir wissen ja auch, wie das Spiel geht ;-)

Derweil entwickelte Sebastian ein Layout für die Situations- und die Rangkarten. Zahllose E-Mails später hatten wir uns auf das finale Layout geeinigt, um dann erneut die schon mehrfach kontrollierten Situationskarten noch einmal mit Muttersprachler/inne/n abzuchecken. Und siehe da, wieder gab es Korrekturen und Lerneffekte auf beiden Seiten. Warum allerdings der Jakobsweg in Englisch „Way of St. James“ heißt, ist uns bis heute nicht klar.

Hans-Peter Stoll und Andrea Meyer: Großes Theater auf der Spiel 2010

Eins war klar: Auf der Messe durfte das Spiel nicht einfach mit einem Tisch und Stühlen präsentiert werden. Wir wollten großes Theater an den bescheidenen Stand bringen. Also musste eine Bühne her, etwas Ambiente dazu und natürlich Publikum. Und für großes Theater braucht es auch Programm. Wir überlegten, was wir während der Messetage bieten könnten.

Eine Idee war, die Wartenden an der Kasse des Messeeingangs zu unterhalten, indem wir dort Freeze spielen. Ein interessanter Gedanke von Andreas Lebenspartnerin Karin war auch, vor dem Öffnen der Messetüren im Eingangsbereich einige Mitstreiter für vielleicht eine Minute einfrieren zu lassen. Karin hatte mal an einem solchen Freeze teilgenommen. Tatsächlich gibt es international ganze Gruppen, die solche Flashmobs planen und durchführen. Und das nicht erst, seit beim Eurovision Song-Contest 2010 in Oslo ein internationaler Flashmob veranstaltet wurde. Allerdings nahmen wir davon Abstand, weil wir vermuteten, dass die Messeveranstalter „not amused“ wären.

Rasch war klar, dass, wenn in Essen schon ein Impro-Spiel das Licht der Öffentlichkeit erblickt, wir dort ansässige Impro-Gruppen ansprechen. Rasend schnell – so geht es oft beim Impro-Theater – war die Bereitschaft da, auf unserer kleinen Bühne aufzutreten und zu zeigen, was Impro-Theater noch alles sein kann. Und so werden auf der Spielmesse die Gruppen DelikatEssen und Wortkomplott am Stand 11-65 jeweils 30 Minuten Impro-Theater darbieten: DelikatEssen am Samstag um 14.30 Uhr und Wortkomplott am Sonntag um 11.30 Uhr. An diesen beiden Messetagen erwarten Euch absolut spontane, natürlich nicht einstudierte und noch nie gesehene Szenen – wir sind schon jetzt gespannt darauf.

Und danach könnt Ihr am BeWitched-Stand am Donnerstag, Freitag und Samstag jeweils von 15 bis 16 Uhr – mit uns beiden freezen. Wir freuen uns auf Euch!