Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Mglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekufern die Mglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Freie Fahrt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.22 von Dietrich - Auch wenn es weniger ein Eisenbahnspiel ist, also nicht zu vergleichen mit 18xx, Age of Steam, Kubus-Rails-Spiele, macht es doch Spa. Vom Gefhl her kann man es eher in das Genre der Geographie-Spiele einordnen, denn das Nehmen der geeigneten Karten und das Suchen der besten Start- und Ziel-Stationen ist das wesentliche Spielelement. Dabei erzeugt Friedemann Friese einen Spannungsbogen, da zunchst in Phase I nur 1 Strecke mit je 2 Halts pro (Zug-) Aktion vollendet werden kann. In der Phase II des Spiels knnen schon gleichzeitig 2 Strecken geplant werden. Und schlielich sind in Phase III 3 Halts pro (Zug-) Aktion mglich. Gut gemacht, 2F! Der andere wichtige Kniff des Spiels ist, dass jedes der wenigen im Spiel vorhandenen Geldstcke, das man am Ende vorweisen kann, wertvoller ist (3 SP) als der wiederholte Besuch derselben Stadt (2 SP). Zunchst war ich skeptisch, dass nach "Feierabend" und "Faiyum" noch ein gutes 2F-Spiel herauskommen knnte - aber das war unbegrndet. "Freie Fahrt" ist sowohl als Eingangsspiel eines Spieleabends als auch zu dessen Beendigung gut geeignet. Oder man spielt es mehrmals als Hauptspiel!

* Arche Nova

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Rebhagemann - Alle hier schon genannten Kritikpunkte sind berechtigt. Insbesondere kann Kartenglck dazu fhren, dass man mit einer Strategie mehrfach Punkte kassiert, oder im Gegenteil keine Strategie so richtig aufgeht. Trotzdem ist es aktuell mein Lieblingsspiel und jetzt schon mit Sicherheit das meistgespielte in 2022. (Habe es bisher nur solo oder zu zweit gespielt.) Ein paar Regelfragen konnten nur im Austausch mit anderen Spieler_innen und mit Hilfe der FAQ des Verlags geklrt werden.

* Azul: Die Grten der Knigin

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Rebhagemann - Ist komplexer und dauert lnger als das erste Azul. Schne Knobelei mit viel Wiederspielreiz. Glck spielt natrlich eine Rolle, weil die Steine zufllig ins Spiel kommen. Das ist bei Legespielen dieser Art immer so. Macht Spa und knnte ich andauernd spielen. Deshalb die Hchstnote!

* Cascadia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Rebhagemann - Das Spiel funktioniert, ist mir aber zu seicht und hat mir keinen Spa gemacht. Die Wertung zum Spielende ist dann auch noch mhsam, weil die entstandenen Landschaften zum Teil unbersichtlich sind. Da finde ich z.B. das alte "Take it easy" deutlich besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Mike

* Talo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Kichererbse - Wow, was fr ein tolles haptisches Holzmaterial, welches auch noch wirklich sinnvoll in das Spiel eingebunden ist (siehe ausfhrliche Rezension oben): Mit den Holzstben mssen die Spieler Treppen bauen, um mit ihrer Spielfigur die 10. Ebene als erster zu erreichen. Es macht Gro und Klein ab 6 Jahren einen riesigen Spa, da das Spiel schnell gelernt ist und einfache, eingngige Regeln hat. Mit diesem kniffligen Wrfel-, Rechen- und Bauspiel holt man alle an den Spieltisch. Klasse!

* Cacao

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.22 von Kichererbse - Wer Plttchen-Legespiele mag, wird Cacao lieben. Einfache Regeln, einfaches Spielprinzip, einfach toll! So muss ein gehobenes Familienspiel sein. Daumen hoch!

* Bruxelles 1893

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.22 von Synapsus - Sehr elegant verzahntes Spiel ohne Schnrkel. Fast schon so kantenlos, dass ihm die Seele fehlt. Das Spiel flutscht, funktioniert, fordert und ist interaktiv. Das Thema fesselt mich persnlich aber berhaupt nicht und ist in Bezug zu den Aktionen auch nicht immer konsistent. Es bleibt ein Spiel, welches mir wirklich gut gefllt und sogar leicht zu erklren ist, fr seine Komplexitt. Es wird aber wahrscheinlich immer seltener auf den Tisch kommen.

* Die Tiere vom Ahorntal / Creature Comforts

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.22 von Kivi - Ein schnes Spiel. Nach 2 Partien ein kurzes Zwischenfazit: Der Spielpan, dem durch Karten in jeder Partie unterschiedliche Aktionskonstellationen beschert werden, zusammen mit der schnen Aufmachung und den einfachen und dennoch gewitzten Regeln, machen unheimlich Spa. Und das nicht nur Mama und Papa, sondern auch der Nachwuchs mag gerne mitspielen. Auch wenn viele Phasen gleichzeitig durchgefhrt werden, nervt es dennoch bei groer Runde, wenn man dann in der Aktionsphase darauf warten muss, bis jeder endlich mal seinen Zug gemacht hat. Falls der aktive Spieler den noch nicht haarklein durchdacht hat, dann dauert das schon mal lnger.

* Die Klinik - Deluxe Edition / Clinic - Deluxe Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Ich bin mit dem Spiel auch nicht richtig warm geworden, was schade ist, denn auch ich wollte Die Klinik mehr mgen. Es ist natrlich Geschmackssache, aber nach meinem Dafrhalten entwickelt sich in einem Legespiel (oder einem Spiel, bei dem der Legeaspekt von zentraler Bedeutung ist) aus relativ freien und/oder berschaubaren Legeregeln eine mehr oder minder komplexe Aufgabenstellung. Die Klinik funktioniert umgekehrt. Die Zuordnung der Raumteile auf dem eigenen Plan gleicht eher einem Puzzle, beinahe einem Rtsel. Zudem sind die zu legenden Raumplttchen wiederum an Kapazittsgrenzen und weiterfhrende Regeln bezglich der spter dort einzusetzenden Mitarbeiter geknpft. Inhaltlich mag dies stimmig sein und nach ein paar Partien fuchst man sich natrlich ein. Dennoch bleibt dieser Teil des Spiels sperrig. Mglicherweise htte, angesichts der Detailflle, die eine oder andere Abstraktion zugunsten des Spielflusses dem Spiel gutgetan.

* Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Manches kennt man aus Smartphone Inc., wie z.B. den festgelegten Ausgangspreis zu Beginn jeder Runde, den hnlichen Phasenablauf und natrlich die wunderbaren Pads. Whrend man bei Smartphone Inc. Verbindungen nutzte, um auf verschiedenen Kontinenten zu verkaufen, ist Mobile Markets ein Enginebuilder, bei dem alle Kunden von Beginn an fr die Spieler erreichbar sind und bei dem, wie sollte es anders sein, mit fortschreitendem Spielverlauf die eigene Auslage durch den Erwerb verschiedener Karten komplexer und individueller wird und die Selbstbeschftigung zunimmt. Allerdings konkurriert man z.T. um genau jene Karten, weswegen man nicht ausschlielich in den eigenen Bereich guckt. Spielte man Smartphone Inc. am besten in Vollbesetzung, um Konkurrenz auf unterschiedlichen Kontinenten zu erzeugen, liegt die optimale Besetzung hier bei zwei bis drei Spielern, da Wartezeiten beim Abgleichen verschiedener Kartentypen und durch den zunehmenden Rechenaufwand entstehen knnen. Nach fnf Runden und ca. 60 bis 90 angenehmen Spielminuten ist Schluss. Wer am meisten Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

* Squaring Circleville

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Squaring Circleville ist ein Stadtumbauspiel, und es ist v.a. ein klassisches Mehrheitenspiel, das fast ein wenig aus der Zeit gefallen ist. Kein Ressourcenmanagement, kein Deckbau, kein Enginebuilding, kein Wrfelplatzieren, keine Miniaturen usf. Stattdessen eine Variante des Rondells, keine Karten, Holzwrfelchen, ein eher unscheinbarer Spielplan und, auf den ersten Blick, ebenso unscheinbare und einfach zu handhabende Aktionstableaus der Spieler. Aber dieses Spiel hat es in sich. Viele verzwickte Entscheidungen sind zu treffen und die Mitspieler sind stets im Auge zu behalten. Groartig! Schn, dass es solche Spiele noch gibt.

* 7Seas

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von Kichererbse - Sechs Punkte fr 3-4 Spieler und vier Punkte fr 2 Spieler: Das macht fnf Punkte insgesamt fr dieses Kartenspiel. Man muss mit seinen Karten Wertekombinationen bilden und so Schatzkarten sammeln. Mit etwas Glck segelt man mit seinem kleinen Holz-Schiffchen als erster auf eine bestimmte Zielzahl auf der Meeres-Auslage und gewinnt. Schnes rgerspiel mit Glcksfaktor. Daumen hoch!

* Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von sutrebuh - Massentierhaltung! Das Ziel besteht in der grtmglichen Ansammlung an Tieren. Es werden keine Bauern mehr ernhrt, keine cker bewirtschaftet und keine Produktionsketten aufgebaut, sondern einfach nur Tiere gestapelt. Damit geht schon mal der thematische Charme des Originals verloren. Darber hinaus ist die Ausgangssituation stets identisch und es kommen auch keine Platzierungsfelder whrend des Spiels hinzu. Nur durch die Sondergebude der Erweiterungen kommt ein wenig Varianz ins Spiel. Immerhin sind in der nun verfgbaren Big Box jede Menge Gebude enthalten. Das gibt Futter fr ein paar ordentliche Optimierorgien.

* Brgge

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von zwinkmann - Nach langer Zeit mal wieder auf den Tisch gebracht. War erstaunt, wie frisch es sich noch anfhlt als lteres Spiel! Klare Empfehlung (sehr gut auch zu Zweit). Aktuell wohl leider "out of print".

* Wrfel-WG

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von Dietrich - Die Idee der verschiedenen Arten, Wrfel einzusetzen und diese nicht nur zu verbessern, sondern auch wieder zurckzusetzen, wenn man einen guten Zug machen konnte, ist spielerisch annehmbar. Leider hat die Redaktion das Spiel nicht ausreichend bearbeitet. Es war wohl ein Schnellschuss zum Film ? Zudem macht die Regel bzw. deren fehlende Teile das Spiel unspielbar! Z. B. heit es auf der Karte Gespenst des Kommunismus: Drehe zu Beginn deines Zugs allen anderen je einen Raum auf die vorteilhafte Seite. Aber auf keiner Karte und an keiner Stelle der Regel wird ein Raum erwhnt, geschweige denn definiert. Lckenhafte Regel - ein hufiges Manko bei KOSMOS-Spielen.

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.22 von Dietrich - Als Fan der Spiele von Martin Wallace hatte ich gemischte Gefhle, als ich mir Anno 1800 bestellte. Denn seine bisherigen Spiele bei KOSMOS waren nicht der Renner und eher langweilig, wie La Strada, Ankh-Morpork, Toledo, Schlacht am Buffet - das ist evtl. nicht Wallace, sondern der KOSMOS-Redaktion und dem deutschen Markt geschuldet. Martin Wallace und KOSMOS, ob diesmal etwas Besseres herauskommt? Leider weniger! Ein Markenzeichen Martin Wallace ist seine Fhigkeit, interaktive Mechaniken geschickt mit Themen zu verknpfen, so dass man ein rundum gelungenes Spielerlebnis erfhrt. Hier fehlt entgegen aller Vorankndigungen ein echtes interaktives Element. Im Gegenteil, das was so bezeichnet wird - das Erwerben von fehlenden Waren von Mitspielern - ist hnlich "7 Wonders" ohne eigene Anstrengung mglich und macht die Entwicklung eigener Ressourcenketten berflssig, so dass auch dieses angepriesene spielerische Element wegfllt. Mglichkeiten der Mitspieler fr seine Entscheidungen mitbercksichtigen muss. Das ist im normalen Spiel nicht ntig, da pltschert das Spiel eigentlich ziellos dahin ... Selbst mit einer thematischen und interaktiven Hausregel bleibt das Spiel eher mittelmig. In einer Zweierpartie kommt fehlende Interaktion nicht so zum Tragen, da entspricht Anno 1800 auch eher einer Solopartie, denn entweder knnen beide eine Ware nutzen oder keiner. So gesehen ist mit allen Spielerzahlen Anno 1800 ein Multiplayer-SOLITR-Spiel. Naja, wenn man nur die deutschen Spiele von Martin Wallace bei KOSMOS kennt und nicht seine internationalen ... oder berhaupt nur deutsche Spiele, dann kann man mit "Anno 1800" gut finden! Dennoch ist Teubers "Anno 1701" dichter am Spielerlebnis des namensgleichen Computerspiels ...

* Mille Fiori

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.22 von Peter Steinert - Es ist ein bisschen bitter, aber nachdem ich dieses Hype-Spiel nun viele Male in unterschiedlicher Besetzung rauf- und runtergezockt habe, wirken die Bestnoten auf mich doch ziemlich wohlwollend, sorry. Ja, das Spiel fhlt sich zu viert (und mit leichten Abzgen auch zu dritt) gut an und hat eine angenehme Tischprsenz. Beachtlich sind allerdings auch seine teils krasse Dysbalance, ein deprimierendes Spielgefhl zu zweit und das redaktionell bemerkenswert verpatzte Regelheft. Letzteres stand trotz mehrfacher berarbeitung eine gefhlte Ewigkeit nicht gnzlich fehlerfrei als Download zur Verfgung - geschweige denn im Handel, wo es samt unbeabsichtigter Vermischung von Autoren- und Verlagspassagen immer neue Kufer findet... Geeks haben das natrlich lngst gecheckt, sortieren an ihren ber 100 Karten herum und zcken Drucker und Cutter fr neue Spielregeln und Abdecktafeln - Familien und Gelegenheitsspieler ohne Foren-Affinitt aber eben nicht! Der omniprsente Glcksfaktor strt da eher wenig, doch der Rest sollte schon in eine Bewertung einflieen. Eine ungewhnliche Funote jedenfalls deutet an, dass man sich whrend der Entwicklung von Mille Fiori wahrscheinlich nicht ganz einig wurde, wie das denn nun genau laufen soll mit der Menge an offenen Karten fr Bonuszge, dem Kartennachschub, der Gre des Rautenvorrats und den oft spektakulren Punktedifferenzen. Die komplette Abwesenheit von sinnvollen Skalierungen mit Planrckseite und Kartenmenge fr 2 Spieler wirkt kurzsichtig und mit heier Nadel gestrickt. Ein Icon fr Letzteres existiert brigens sogar, und zwar in Form eines "Doppelpppels" auf den Karten fr partizipierende Bereiche. Eine zu zweit trotz korrigierter Regel noch immer viel zu dominante Kartenauslage schiebt die Spieler brutal in Richtung "Sieg durch Extrazge", denn gibt es hier keinen Mangel, bilden sich auch keine anderen Interessen. Bei den Handelsflotten und auch anderswo herrscht Flaute, whrend man sich gegenseitig lukrative Werksttten oder Wohnhausketten um die Ohren haut. Selbst wenn es anders wre, kmen pro Runde mit nur je 3 Spielzgen (warum das?) einfach zu wenig Rauten auf die viel zu zahlreichen Felder, und satte 100 Nachziehkarten braucht in dieser Besetzung eh kein Mensch. Auch definiert das Spiel nicht sauber, was es denn sein will: Auf Kennerniveau bewegt sich vor allem die ewige Rechnerei, whrend der Rest in einer Familienrunde problemlos zu bewltigen ist. Das alles und mehr erstaunt nicht zuletzt wegen des Autors selbst, dem ich das Spiel in der vorliegenden Form eher nicht zutraue. Wenn ich es richtig herleite, sah der Entwurf unter anderem vor, beim Spielaufbau gar keine offene Startauslage zu bilden, beim Verteilen der Karten zu Rundenbeginn aber je Spieler 1 Karte offen zu platzieren. Und genau das wre ein schlssiger Ansatz zu Gunsten der Spielbalance. Whrend ich irgendwie mit leichten Schmerzen an "Carpe Diem" und die Jury SdJ denken muss, vergebe ich zu viert und zu dritt beim Spielreiz gerade noch 4 Punkte. Zu zweit ist das Ding ohne Hausregeln nur theoretisch brauchbar. Macht unterm Strich eine (wohlwollende) 3.

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.22 von Christiansen

* Caper: Europe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.22 von Bjrn Fink - Habe die erste Version nicht gespielt, kann also nichts zu den Unterschieden sagen. Caper: Europe macht als 2er Spiel aber alles richtig. Sehr gutes Draftingspiel, klare Iconografie, die Regel hat hier und da kleine Lcken aber nix weltbewegendes. Artwork ist Bombe und Qualitt ist 1A (habe die engl. KS Version). Bisher war 7 Wonders Duel ganz vorne bei den kurzen 2er Spielen, Caper hat das Zeug dazu es abzulsen.