Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Caldera Park

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.26 von Achim Nieder-Vahrenholz - Der Kommentar von Hans trifft es sehr gut. Nett, harmlos, jeder puzzlet für sich, nichts Besonderes.

* Artengarten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.26 von Hans Huehnchen - Artengarten hat Arche Nova aufgrund der kürzeren Spielzeit und niedrigeren Komplexität ersetzt. Es gibt zwar einige Parallelen, aber Artengarten hat einen deutlich höheren Legespiel-Charakter als Arche Nova, was mir sehr entgegenkommt. Super zu zweit, bei höheren Spielerzeiten kann die Downtime lang werden.

* Museum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.26 von Dietrich - Mich wundert, wie man bei dieser miserablen Regel das Spiel regelkonform spielen kann. Da werden Plural- und Singularformen sinnfrei formuliert. Fehlende oder sogar überflüssige Kommata so wie Grammatikfehler verwirren zusätzlich. In der Bewertung hier bei Hall9000 kann ich das NICHT dem Spiel selbst anlasten, sondern nur der mangelnden Qualitätssicherung von Holy Grail Games! Zumal auch sonst merkwürdige Rechtschreibfehler auftauchen ...

* Frostpunk: Das Brettspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.26 von Soraya Petrovic - Geniales Spiel, das seit seinem Kauf nicht mehr abgebaut wurde. Optisch schon durch den Generator toll, auch die diversen Boards sind schön umgesetzt. Die Mechaniken greifen super ineinander, Haken ist natürlich, dass man sich durch eine über 40 Seiten lange Anleitung lesen muss und es 1-2 Spiele braucht, bis man langsam den Überblick bekommt. Ich spiele es vorwiegend alleine, ist als Solo-Spiel wunderbar konzipiert. Mit mehreren Spielern ist die Interaktion vorwiegend die Diskussion darüber, welche Entscheidungen man treffen sollte, es erleichtert aber die Aufgabe, alles im Blick zu behalten. Glücksfaktor ist sehr niedrig und besteht nur darin, welche Karten man zieht und welche Plättchen man aufdeckt. Durch gewisse Aktionen ist aber auch da noch ein Einfluss manchmal möglich. Da es mehrere Szenarien gibt, verschiedene Möglichkeiten, das Brett aufzubauen, viele Karten die das Spiel beeinflussen, 6 Gruppen, die als Start unterschiedliche Gegebenheiten bieten usw. ist eine große Variabilität gegeben, da läuft kein Spiel wie das vorherige ab, auch wenn gewisse Ziele und Strategien vielleicht ähnlich bleiben. Fazit: Für mich das beste Spiel. Klar ist aber: man muss das düstere Thema mögen, man sollte verlieren können und man braucht Geduld, um die Regeln zu lernen und so umsetzen zu können, das ein Erfolg möglich wird. Daher volles Verständnis, wenn es manch einem nicht gefällt. Wer aber gerne zusammen oder alleine gegen ein komplexes Spiel antritt, dass es einem nicht leicht macht, der hat mit diesem Spiel eine tolle Option auf viel Abwechslung.

* Ultimate Railroads

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.26 von Bruce_Banner - Ein super fluffiges Workerplacement Spiel mit logischer und guter Symbolik. Für mich ein rundum gelungenes Kennerspiel!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.26 von Frank - Ein absolutes Highlight! Unglaubliche viele Kombinationsmöglichkeiten der verschiedenen Erweiterungen und )nicht nur dadruch) extrem hoher Wiederspielreiz. Wir spielen es in unserer Gruppe seit Jahren regelmäßig!

* Thunder Road: Vendetta

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.26 von Martin Molter - Das ist endlich mal ein Rennspiel im Mad Max Style, das es verdient hat. Man möchte gar nicht unbedingt das Spiel gewinnen, aber versuchen, seinen Mitspielerinnen größten Schaden zu verursachen. Auch wenn ich eigentlich kein wirklicher Fan von Eliminier-Spielen bin, ist hier der Spaß riesengroß. Zumal es meist nur eine Runde bis Spielende dauert, wenn man als erster rausfliegt. Man sollte gleich nach der ersten Partie alle möglichen Erweiterungen dazu nehmen. Die Zusatzfunktionen der einzelnen Autos beim Carddrafting bringen noch mehr Spaß herein. Ich weiß, die Würfelchance bei der Rampe ist nicht gerade hoch - aber was soll\\\'s! Ja Mist, ging dann doch daneben. Ich bin selten bei einem so unplanbaren Spiel so gut unterhalten worden. Jedes Ereignis fordert seinen speziellen Würfel - das finde ich eine sehr schöne Mechanik. Am Anfang würfelt man seinen Würfelpool und schaut, auf welche Autos man sie während des Spiels verteilt. Das war es aber schon mit der Taktik - danach hofft man auf viel Glück. Wenn ihr euch mal wie bei einem Mad Max Rennen vorkommen wollt, spielt dieses Spiel! Alle Daumen hoch von mir als gelungene Abwechslung!

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.26 von sutrebuh - Video-Brettspiel! Wir schicken Arbeiter in Produktionsstätten für bestimmte Güter, mit denen wir dann neue Produktionsstätten für andere Güter errichten, mit denen wir dann weitere Produktionsstätten für noch anspruchsvollere Güter bauen usw. Anno 1800 bietet eine verblüffend elegante Brettspiel-Umsetzung von Produktionsketten: Anstatt endloser Warenströme begnüngt es sich mit einem einmaligen Vorgang. Es reicht einmal Dosen herzustellen, um festzustellen, dass wir es können. Fortan können wir uns dann dem weiteren Ausbau der Kette widmen und arbeiten uns so vom Sägewerk in Richtung Dampfmaschine. Gleichzeitig benötigen die anspruchsvolleren Produktionsstätten besser ausgebildete Arbeiter, deren Qualifikation wir deshalb Stufe für Stufe erhöhen. In rasendem Tempo machen wir bei Anno 1800 also Fortschritt für Fortschritt, was als gelungene Umsetzung des Videospiels gelten darf. Anders als dieses kann ein Brettspiel seinen Reiz allerdings nicht aus simpler Skalierung des immer Gleichen beziehen: immer mehr und immer größer. Ein Brettspiel muss statt dessen in vergleichsweise kurzer Zeit interessante Entscheidungen, ein lebendiges (Mit-) oder Gegeneinander und von Spiel zu Spiel Abwechslung bieten, damit es fesseln kann. Genau das gelingt Anno 1800 nicht. Die raffinierte Umsetzung von Martin Wallace fasziniert vorübergehend, das hält aber nicht an. Daran wird deutlich, wo der Unterschied zwischen einem Video- und einem Brettspiel liegt und was die Entwicklung von letzteren ebenso schwierig wie es ihre gelungene Umsetzung reizvoll macht.

* Abluxxen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.26 von renus - 1. Aufmachung: die Grafik, das Luchsportrait, ist gut, die Farbigkeit gefällt mir. Eine gute Lesbarkeit der Zahlen ist gegeben. — 2. Spielbarkeit: der etwas ungewöhnliche Spielmechanismus ist gut erklärt, somit nur eine Frage der Übung, d.h. der Wiederholung. Mit ein paar Durchgängen wird es flüssig zu spielen. Und dann merkt man auch, wie taktisch besser zu spielen ist, um das Ziel zu erreichen möglichst viele Karten zu sammeln. — 3. Interaktion: Wenn man öfters die Gelegenheit nutzen kann, einem anderen Mitspieler von dessen zum Sammeln ausgelegten Karten welche wegzunehmen (abzuluxxen), ist das Interaktion, und zwar nicht zu knapp! Die Hauptsache dabei ist, dass sich einer nicht zu sehr darüber ärgert, denn es kann passieren, dass wiederholt derselbe seine Karten von mehreren anderen Mitspielern angenommen bekommt. Derjenige mag es als zuviel Interaktion empfinden. Dies dürfte sich für einen Wiederholungsreiz dann negativ ausprägen. Ansonsten spiele ich es gern wieder. — 4. Einfluss: Etwas Aufmerksamkeit und Flexibilität bei Entscheidungen ist hilfreich, das nenne ich Einfluss, der ist klar gegeben, halt im Rahmen von Kartenzufall, der allerdings nicht zu stark dominiert. — 5. Spielreiz: In meinen Spielrunden hat es Freude bereitet und es wurde wieder nachgefragt. Zu oft würde ich es nicht spielen, da es wie die meisten Spiele mit der Häufigkeit an Reiz verlieren kann. Aber insgesamt finde ich diesen gut, das entspricht fünf Punkten.

* Toy Battle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.26 von Marlow - Okay, ein recht kurzes Spiel, dafür macht es aber Riesen Spaß!! Bei Aufmachung habe ich eine sechs gegeben, wegen der 8 verschiedenen beiliegenden Spielpläne!! Muss Spielreiz von 6 auf 5 stellen, denn leider ist es so, dass man selten durch HQ Eroberung gewinnt, sondern vorwiegend durchs Einsammeln der Steine.

* Yokohama

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.26 von Dirk - Seelenlose Punktehamsterei mit der üblichen Punkteflut am Ende. Dazu noch außerordentlich hässlich. Es gibt so viele bessere Euros, die zusätzlich zum Mechanischen auch noch ein Thema rüberbringen (und grafisch gelungen sind). Gibt für mich also keinen Grund, Yokohama in Zukunft wieder auf den Tisch zu bringen, auch wenn es mechanisch schon funktioniert. Einige Elemente von Istanbul wurden hier tatsächlich ziemlich dreist kopiert - auch das ist sehr unbefriedigend.

* Flip 7

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Michael - Puh, ja, kann man spielen aber irgendwie banal und ohne Pfiff.

* Forestry

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Stefan H. - Da passt einfach alles!

* Galactic Cruise

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Stefan H. - Viel Material, schöne Aufmachung, tolle Tischpräsenz...... als Spiel selbst konnte es mich nicht überzeugen.

* Men-Nefer

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Stefan H.

* Solstis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Michael - Auf BGA oft und auch recht erfolgreich gespielt. Kurze Spieldauer, auch einiges an Glück dabei, wenn man z.B. nicht Startspieler ist und blöde Karten zieht, Macht aber durchaus Spaß. Man baut über einen interessanten Mechanismus ein zusammenhängendes Gebiet auf. Am besten 2 Partien hintereinander damit jeder mal Startspieler ist.

* Zug um Zug: Im Herzen Afrikas

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Michael - Ich finde diese Variante sogar recht gut. Die Gebiete Afrikas sind nach Steppe, Regenwald und Zivilisation aufgeteilt. Dies ist erkennbar an den Streckenfarben in der Region: Steppe: Rot, Gelb, Orange; Regenwald: Grün, Blau, Lila; Zivilisation: Weiß, Schwarz, „Neutral“; D.h. baut man z.B. im Süd-Westen, so braucht man halt viel rot, gelb, orange… So muss man schauen, wo man baut. Hat man z.B. 2 Linien in einem Tropengebiet und braucht 4 4 = 8 Lila, so ist das schwer zu bekommen. Ja, hier nimmt man oft den teuren Joker, da einfach die gewünschten Farben nicht kommen. Darüber hinaus gibt es noch Gebietskarten in diesen 3 oben genannten Kategorien. Hat man hier entsprechend viele Gebietskarten einer Sorte wird beim Bau der Streckenbonus verdoppelt: Beispiel ich baue eine rote 4er-Strecke für normalerweise 7 Punkte. Ich lege aber 2 Steppen-Gebietskarten hinzu, somit kann ich den Streckenwert auf 14 verdoppeln. Hier beim Spielen sind meist weisse Karten Ladenhüter wohingegen die zentralen Tropenfarben heiss begehrt sind. Dies alles macht diese Zug um Zug Variante ein wenig strategischer. Aber es ist immer noch Zug um Zug (= ein recht seichtes Familien-Spiel).

* Zug um Zug: Indien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Michael - Hm… die Idee mit dem Bau von Mandalas ist sehr gut. Mandala bauen heisst: ich baue eine Strecke von A nach B in Ringform und erhalte einen Bonus. Also nicht nur 1 Verbindung, sondern noch eine zweite, die die 1. Verbindung nirgends schneidet oder überlappt. Dadurch entsteht ein Ring. Hat man das Glück, mehrere Stecken in einen großen Ring zu packen, so erhält man effektiv einen höheren Bonus. Leider funktioniert dies auf dem kompakten Spielplan nicht so richtig, da es ein/zwei Nadelöhre gibt. Ist dort 1 Strecke einmal verbaut, so kann man sich das Bauen von Mandalas abschminken. Ausserdem gibt es EINE sehr lange Fährstrecke, die viele Punkte bringt. Wer die baut und generell versucht schnell zu bauen gewinnt auch das Spiel, bevor ein Mandala-Bauer überhaupt fertig wird mit seinen Ringen… Leider dadurch ein wenig unausgegoren. Aber der leidenschaftliche Zug zum Zug Spieler wird trotzdem daran Freude haben…

* Snack Rabbits

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.26 von felixs - Würfelspiel mit sehr hohem Zufallsfaktor. Insgesamt wenig Einfluss, aber nette Ideen. Für ein Kinderspiel ganz OK; ich muss das aber nicht spielen. Und auch für Kinderspiele würde ich mir eigentlich mehr erhoffen. Recht solitär, was gut oder schlecht sein kann.

* Speakeasy

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.26 von Everest - Die Komplexität ist hoch, was nicht anders zu erwarten war. So lange diese Komplexität inhaltlich nachvollziehbar ist, bereitet sie m.E. wenig Schwierigkeiten. Wirkt die Komplexität konstruiert, hingegen schon. Dies ist hier in Teilen der Fall. Beispiel: Bekomme ich ein Familienmitglied, entscheide ich mich, ob ich es im Hafen oder im eigenen VIP-Bereich platziere. Im eigenen VIP-Bereich muss ich mich dabei nach meinem Netzwerklevel richten. Wenn ich jenes Familienmitglied vom VIP-Bereich später dann in einen Bezirk verbringe, richtet sich das wiederum nach meinem momentanen Autoritätswert. Das Familienmitglied, das in den Hafen verbracht wurde, verlangt weder nach einem Netzwerk, noch nach Autorität. Weiteres Beispiel: Ein Familienmitglied im Bezirk schützt mich vor der Polizei, aber nicht vor einem anderen Mobster. Es ist klar, dass diese Designentscheidungen nicht unbedingt inhaltliche, sondern eher spielstatische Gründe haben, aber sie zwingen dazu, dass man sich bezüglich ihrer Korrektheit zunächst häufiger in der Anleitung vergewissern muss. Auch die Unterscheidung von Stärke, Autorität und Macht wirkt bemüht und soll lediglich die Komplexität erhöhen. Es gibt aber auch viel Positives zu sagen: Die Zielboni sind in Form von „frisierten Büchern“ zumindest thematisch begründet und es gibt sie nicht einfach so, sondern man muss dafür zwei Aktionen (Erhalt und Erlös) aufwenden. Die neutrale Farbe ist ein gut integrierter Teil des Spiels und sie wird nicht nur als Bot im Zwei-Personen-Spiel, sondern unabhängig von der Teilnehmerzahl verwendet. Auch die Unterscheidung und Anwendung von „schmutzigem“ und „sauberem“ Geld ist geglückt. Speakeasy bietet viele Optionen, von denen man aber nicht allen immer nachgehen kann, weil es eng ausgerichtet ist. Es bietet Boniregelungen, ohne anbiedernd oder beliebig zu sein. Aber vor allem: Im Rahmen der Möglichkeiten eines Euros erzählt es eine gute Geschichte. Ich fahre mit meinem LKW zum Hafen. Dort kaufe ich Schnaps von einem Boot, den ich zu meinen Kneipen kutschiere. Stehen genügend Familienmitglieder an der Pier, kann ich das Boot auch überfallen. Dafür muss meine Stärke aber ausreichen. Ich kann den Alkohol alternativ selber produzieren und ihn zu meinen Casinos transportieren. Ich muss mich der Übernahme meines Bezirks durch feindliche Gangster erwehren und nutze dafür andere Gauner, deren Dienste ich mir erkaufen muss. Meine Mitspieler konkurrieren ebenfalls mit mir um die Vorherrschaft in Manhattan, bauen, wie ich, Casinos, Kneipen, Destillen, Nachtclubs und wollen damit Geld verdienen. Speakeasy ist ein tolles Spiel. Was man aber wissen sollte: Es ist nur mäßig interaktiv, nicht konfrontativ, denn es orientiert sich eher am Geschäft, weniger am Konflikt. Und es braucht zwei bis drei Partien in derselben Gruppe bis man alle spielmechanischen Schleifen durchdrungen hat.