Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Freie Fahrt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.22 von Dietrich - Auch wenn es weniger ein Eisenbahnspiel ist, also nicht zu vergleichen mit 18xx, Age of Steam, Kubus-Rails-Spiele, macht es doch Spaß. Vom Gefühl her kann man es eher in das Genre der Geographie-Spiele einordnen, denn das Nehmen der geeigneten Karten und das Suchen der besten Start- und Ziel-Stationen ist das wesentliche Spielelement. Dabei erzeugt Friedemann Friese einen Spannungsbogen, da zunächst in Phase I nur 1 Strecke mit je 2 Halts pro (Zug-) Aktion vollendet werden kann. In der Phase II des Spiels können schon gleichzeitig 2 Strecken geplant werden. Und schließlich sind in Phase III 3 Halts pro (Zug-) Aktion möglich. Gut gemacht, 2F! Der andere wichtige Kniff des Spiels ist, dass jedes der wenigen im Spiel vorhandenen Geldstücke, das man am Ende vorweisen kann, wertvoller ist (3 SP) als der wiederholte Besuch derselben Stadt (2 SP). Zunächst war ich skeptisch, dass nach "Feierabend" und "Faiyum" noch ein gutes 2F-Spiel herauskommen könnte - aber das war unbegründet. "Freie Fahrt" ist sowohl als Eingangsspiel eines Spieleabends als auch zu dessen Beendigung gut geeignet. Oder man spielt es mehrmals als Hauptspiel!

* Arche Nova

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Rebhagemann - Alle hier schon genannten Kritikpunkte sind berechtigt. Insbesondere kann Kartenglück dazu führen, dass man mit einer Strategie mehrfach Punkte kassiert, oder im Gegenteil keine Strategie so richtig aufgeht. Trotzdem ist es aktuell mein Lieblingsspiel und jetzt schon mit Sicherheit das meistgespielte in 2022. (Habe es bisher nur solo oder zu zweit gespielt.) Ein paar Regelfragen konnten nur im Austausch mit anderen Spieler_innen und mit Hilfe der FAQ des Verlags geklärt werden.

* Azul: Die Gärten der Königin

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Rebhagemann - Ist komplexer und dauert länger als das erste Azul. Schöne Knobelei mit viel Wiederspielreiz. Glück spielt natürlich eine Rolle, weil die Steine zufällig ins Spiel kommen. Das ist bei Legespielen dieser Art immer so. Macht Spaß und könnte ich andauernd spielen. Deshalb die Höchstnote!

* Cascadia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Rebhagemann - Das Spiel funktioniert, ist mir aber zu seicht und hat mir keinen Spaß gemacht. Die Wertung zum Spielende ist dann auch noch mühsam, weil die entstandenen Landschaften zum Teil unübersichtlich sind. Da finde ich z.B. das alte "Take it easy" deutlich besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Mike

* Talo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.22 von Kichererbse - Wow, was für ein tolles haptisches Holzmaterial, welches auch noch wirklich sinnvoll in das Spiel eingebunden ist (siehe ausführliche Rezension oben): Mit den Holzstäben müssen die Spieler Treppen bauen, um mit ihrer Spielfigur die 10. Ebene als erster zu erreichen. Es macht Groß und Klein ab 6 Jahren einen riesigen Spaß, da das Spiel schnell gelernt ist und einfache, eingängige Regeln hat. Mit diesem kniffligen Würfel-, Rechen- und Bauspiel holt man alle an den Spieltisch. Klasse!

* Cacao

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.22 von Kichererbse - Wer Plättchen-Legespiele mag, wird Cacao lieben. Einfache Regeln, einfaches Spielprinzip, einfach toll! So muss ein gehobenes Familienspiel sein. Daumen hoch!

* Bruxelles 1893

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.22 von Synapsus - Sehr elegant verzahntes Spiel ohne Schnörkel. Fast schon so kantenlos, dass ihm die Seele fehlt. Das Spiel flutscht, funktioniert, fordert und ist interaktiv. Das Thema fesselt mich persönlich aber überhaupt nicht und ist in Bezug zu den Aktionen auch nicht immer konsistent. Es bleibt ein Spiel, welches mir wirklich gut gefällt und sogar leicht zu erklären ist, für seine Komplexität. Es wird aber wahrscheinlich immer seltener auf den Tisch kommen.

* Die Tiere vom Ahorntal / Creature Comforts

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.22 von Kivi - Ein schönes Spiel. Nach 2 Partien ein kurzes Zwischenfazit: Der Spielpan, dem durch Karten in jeder Partie unterschiedliche Aktionskonstellationen beschert werden, zusammen mit der schönen Aufmachung und den einfachen und dennoch gewitzten Regeln, machen unheimlich Spaß. Und das nicht nur Mama und Papa, sondern auch der Nachwuchs mag gerne mitspielen. Auch wenn viele Phasen gleichzeitig durchgeführt werden, nervt es dennoch bei großer Runde, wenn man dann in der Aktionsphase darauf warten muss, bis jeder endlich mal seinen Zug gemacht hat. Falls der aktive Spieler den noch nicht haarklein durchdacht hat, dann dauert das schon mal länger.

* Die Klinik - Deluxe Edition / Clinic - Deluxe Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Ich bin mit dem Spiel auch nicht richtig warm geworden, was schade ist, denn auch ich wollte Die Klinik mehr mögen. Es ist natürlich Geschmackssache, aber nach meinem Dafürhalten entwickelt sich in einem Legespiel (oder einem Spiel, bei dem der Legeaspekt von zentraler Bedeutung ist) aus relativ freien und/oder überschaubaren Legeregeln eine mehr oder minder komplexe Aufgabenstellung. Die Klinik funktioniert umgekehrt. Die Zuordnung der Raumteile auf dem eigenen Plan gleicht eher einem Puzzle, beinahe einem Rätsel. Zudem sind die zu legenden Raumplättchen wiederum an Kapazitätsgrenzen und weiterführende Regeln bezüglich der später dort einzusetzenden Mitarbeiter geknüpft. Inhaltlich mag dies stimmig sein und nach ein paar Partien fuchst man sich natürlich ein. Dennoch bleibt dieser Teil des Spiels sperrig. Möglicherweise hätte, angesichts der Detailfülle, die eine oder andere Abstraktion zugunsten des Spielflusses dem Spiel gutgetan.

* Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Manches kennt man aus Smartphone Inc., wie z.B. den festgelegten Ausgangspreis zu Beginn jeder Runde, den ähnlichen Phasenablauf und natürlich die wunderbaren Pads. Während man bei Smartphone Inc. Verbindungen nutzte, um auf verschiedenen Kontinenten zu verkaufen, ist Mobile Markets ein Enginebuilder, bei dem alle Kunden von Beginn an für die Spieler erreichbar sind und bei dem, wie sollte es anders sein, mit fortschreitendem Spielverlauf die eigene Auslage durch den Erwerb verschiedener Karten komplexer und individueller wird und die Selbstbeschäftigung zunimmt. Allerdings konkurriert man z.T. um genau jene Karten, weswegen man nicht ausschließlich in den eigenen Bereich guckt. Spielte man Smartphone Inc. am besten in Vollbesetzung, um Konkurrenz auf unterschiedlichen Kontinenten zu erzeugen, liegt die optimale Besetzung hier bei zwei bis drei Spielern, da Wartezeiten beim Abgleichen verschiedener Kartentypen und durch den zunehmenden Rechenaufwand entstehen können. Nach fünf Runden und ca. 60 bis 90 angenehmen Spielminuten ist Schluss. Wer am meisten Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

* Squaring Circleville

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Squaring Circleville ist ein Stadtumbauspiel, und es ist v.a. ein klassisches Mehrheitenspiel, das fast ein wenig aus der Zeit gefallen ist. Kein Ressourcenmanagement, kein Deckbau, kein Enginebuilding, kein Würfelplatzieren, keine Miniaturen usf. Stattdessen eine Variante des Rondells, keine Karten, Holzwürfelchen, ein eher unscheinbarer Spielplan und, auf den ersten Blick, ebenso unscheinbare und einfach zu handhabende Aktionstableaus der Spieler. Aber dieses Spiel hat es in sich. Viele verzwickte Entscheidungen sind zu treffen und die Mitspieler sind stets im Auge zu behalten. Großartig! Schön, dass es solche Spiele noch gibt.

* 7Seas

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von Kichererbse - Sechs Punkte für 3-4 Spieler und vier Punkte für 2 Spieler: Das macht fünf Punkte insgesamt für dieses Kartenspiel. Man muss mit seinen Karten Wertekombinationen bilden und so Schatzkarten sammeln. Mit etwas Glück segelt man mit seinem kleinen Holz-Schiffchen als erster auf eine bestimmte Zielzahl auf der Meeres-Auslage und gewinnt. Schönes Ärgerspiel mit Glücksfaktor. Daumen hoch!

* Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von sutrebuh - Massentierhaltung! Das Ziel besteht in der größtmöglichen Ansammlung an Tieren. Es werden keine Bauern mehr ernährt, keine Äcker bewirtschaftet und keine Produktionsketten aufgebaut, sondern einfach nur Tiere gestapelt. Damit geht schon mal der thematische Charme des Originals verloren. Darüber hinaus ist die Ausgangssituation stets identisch und es kommen auch keine Platzierungsfelder während des Spiels hinzu. Nur durch die Sondergebäude der Erweiterungen kommt ein wenig Varianz ins Spiel. Immerhin sind in der nun verfügbaren Big Box jede Menge Gebäude enthalten. Das gibt Futter für ein paar ordentliche Optimierorgien.

* Brügge

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von zwinkmann - Nach langer Zeit mal wieder auf den Tisch gebracht. War erstaunt, wie frisch es sich noch anfühlt als älteres Spiel! Klare Empfehlung (sehr gut auch zu Zweit). Aktuell wohl leider "out of print".

* Würfel-WG

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von Dietrich - Die Idee der verschiedenen Arten, Würfel einzusetzen und diese nicht nur zu verbessern, sondern auch wieder zurückzusetzen, wenn man einen guten Zug machen konnte, ist spielerisch annehmbar. Leider hat die Redaktion das Spiel nicht ausreichend bearbeitet. Es war wohl ein Schnellschuss zum Film … ? Zudem macht die Regel bzw. deren fehlende Teile das Spiel unspielbar! Z. B. heißt es auf der Karte „Gespenst des Kommunismus“: „Drehe zu Beginn deines Zugs allen anderen je einen Raum auf die vorteilhafte Seite.“ Aber auf keiner Karte und an keiner Stelle der Regel wird ein „Raum“ erwähnt, geschweige denn definiert. Lückenhafte Regel - ein häufiges Manko bei KOSMOS-Spielen.

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.22 von Dietrich - Als Fan der Spiele von Martin Wallace hatte ich gemischte Gefühle, als ich mir “Anno 1800” bestellte. Denn seine bisherigen Spiele bei KOSMOS waren nicht der Renner und eher langweilig, wie “La Strada”, “Ankh-Morpork”, “Toledo”, “Schlacht am Buffet” - das ist evtl. nicht Wallace, sondern der KOSMOS-Redaktion und dem deutschen Markt geschuldet. Martin Wallace und KOSMOS, ob diesmal etwas Besseres herauskommt? Leider weniger! Ein Markenzeichen Martin Wallace ist seine Fähigkeit, interaktive Mechaniken geschickt mit Themen zu verknüpfen, so dass man ein rundum gelungenes Spielerlebnis erfährt. Hier fehlt entgegen aller Vorankündigungen ein echtes interaktives Element. Im Gegenteil, das was so bezeichnet wird - das Erwerben von fehlenden Waren von Mitspielern - ist ähnlich "7 Wonders" ohne eigene Anstrengung möglich und macht die Entwicklung eigener Ressourcenketten überflüssig, so dass auch dieses angepriesene spielerische Element wegfällt. Möglichkeiten der Mitspieler für seine Entscheidungen mitberücksichtigen muss. Das ist im normalen Spiel nicht nötig, da plätschert das Spiel eigentlich ziellos dahin ... Selbst mit einer thematischen und interaktiven Hausregel bleibt das Spiel eher mittelmäßig. In einer Zweierpartie kommt fehlende Interaktion nicht so zum Tragen, da entspricht “Anno 1800” auch eher einer Solopartie, denn entweder können beide eine Ware nutzen oder keiner. So gesehen ist mit allen Spielerzahlen “Anno 1800” ein Multiplayer-SOLITÄR-Spiel. Naja, wenn man nur die deutschen Spiele von Martin Wallace bei KOSMOS kennt und nicht seine internationalen ... oder überhaupt nur deutsche Spiele, dann kann man mit "Anno 1800" gut finden! Dennoch ist Teubers "Anno 1701" dichter am Spielerlebnis des namensgleichen Computerspiels ...

* Mille Fiori

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.22 von Peter Steinert - Es ist ein bisschen bitter, aber nachdem ich dieses Hype-Spiel nun viele Male in unterschiedlicher Besetzung rauf- und runtergezockt habe, wirken die Bestnoten auf mich doch ziemlich wohlwollend, sorry. Ja, das Spiel fühlt sich zu viert (und mit leichten Abzügen auch zu dritt) gut an und hat eine angenehme Tischpräsenz. Beachtlich sind allerdings auch seine teils krasse Dysbalance, ein deprimierendes Spielgefühl zu zweit und das redaktionell bemerkenswert verpatzte Regelheft. Letzteres stand trotz mehrfacher Überarbeitung eine gefühlte Ewigkeit nicht gänzlich fehlerfrei als Download zur Verfügung - geschweige denn im Handel, wo es samt unbeabsichtigter Vermischung von Autoren- und Verlagspassagen immer neue Käufer findet... Geeks haben das natürlich längst gecheckt, sortieren an ihren über 100 Karten herum und zücken Drucker und Cutter für neue Spielregeln und Abdecktafeln - Familien und Gelegenheitsspieler ohne Foren-Affinität aber eben nicht! Der omnipräsente Glücksfaktor stört da eher wenig, doch der Rest sollte schon in eine Bewertung einfließen. Eine ungewöhnliche Fußnote jedenfalls deutet an, dass man sich während der Entwicklung von Mille Fiori wahrscheinlich nicht ganz einig wurde, wie das denn nun genau laufen soll mit der Menge an offenen Karten für Bonuszüge, dem Kartennachschub, der Größe des Rautenvorrats und den oft spektakulären Punktedifferenzen. Die komplette Abwesenheit von sinnvollen Skalierungen mit Planrückseite und Kartenmenge für 2 Spieler wirkt kurzsichtig und mit heißer Nadel gestrickt. Ein Icon für Letzteres existiert übrigens sogar, und zwar in Form eines "Doppelpöppels" auf den Karten für partizipierende Bereiche. Eine zu zweit trotz korrigierter Regel noch immer viel zu dominante Kartenauslage schiebt die Spieler brutal in Richtung "Sieg durch Extrazüge", denn gibt es hier keinen Mangel, bilden sich auch keine anderen Interessen. Bei den Handelsflotten und auch anderswo herrscht Flaute, während man sich gegenseitig lukrative Werkstätten oder Wohnhausketten um die Ohren haut. Selbst wenn es anders wäre, kämen pro Runde mit nur je 3 Spielzügen (warum das?) einfach zu wenig Rauten auf die viel zu zahlreichen Felder, und satte 100 Nachziehkarten braucht in dieser Besetzung eh kein Mensch. Auch definiert das Spiel nicht sauber, was es denn sein will: Auf Kennerniveau bewegt sich vor allem die ewige Rechnerei, während der Rest in einer Familienrunde problemlos zu bewältigen ist. Das alles und mehr erstaunt nicht zuletzt wegen des Autors selbst, dem ich das Spiel in der vorliegenden Form eher nicht zutraue. Wenn ich es richtig herleite, sah der Entwurf unter anderem vor, beim Spielaufbau gar keine offene Startauslage zu bilden, beim Verteilen der Karten zu Rundenbeginn aber je Spieler 1 Karte offen zu platzieren. Und genau das wäre ein schlüssiger Ansatz zu Gunsten der Spielbalance. Während ich irgendwie mit leichten Schmerzen an "Carpe Diem" und die Jury SdJ denken muss, vergebe ich zu viert und zu dritt beim Spielreiz gerade noch 4 Punkte. Zu zweit ist das Ding ohne Hausregeln nur theoretisch brauchbar. Macht unterm Strich eine (wohlwollende) 3.

* Anno 1800

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.22 von Christiansen

* Caper: Europe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.22 von Björn Fink - Habe die erste Version nicht gespielt, kann also nichts zu den Unterschieden sagen. Caper: Europe macht als 2er Spiel aber alles richtig. Sehr gutes Draftingspiel, klare Iconografie, die Regel hat hier und da kleine Lücken aber nix weltbewegendes. Artwork ist Bombe und Qualität ist 1A (habe die engl. KS Version). Bisher war 7 Wonders Duel ganz vorne bei den kurzen 2er Spielen, Caper hat das Zeug dazu es abzulösen.