Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Magnate: The First City

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.25 von Kichererbse - "Magnate: The First City" ist ein Spiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 60-120 Minuten. Worum geht es? Die Spieler bauen die verschlafene Stadt Humbleburg aus. Sie erwerben Grundstücke, errichten Gebäude und versuchen, deren Wert zu erhöhen. Außerdem hoffen sie auf Mieter für ihre Gebäude. Ihr übernehmt also die Rolle eines Stadtplaners, der für sich in Zeiten des Baubooms ein großes Stück aus dem Kuchen schneiden möchte. Die Stadt Humbleburg wächst jedoch und so ergeben sich auch für eure Konkurrenten neue Möglichkeiten. In jedem Zug versucht ihr, eure Unternehmung zu vergrößern: Ihr kauft Grundstücke, ihr baut Gebäude, ihr investiert in ihre Entwicklung und verkauft sie wieder. Einmal pro Runde könnt ihr Mieter und Pächter dazu bewegen, in leere Grundstücke einzuziehen. So erhöht sich der Wert der Gebäude. Wie im wahren Leben sind auch bei Magnate nicht alle Grundstücke gleich wertvoll. Zudem kommt es darauf an, wer in der Nachbarschaft ist. Der Boom in Humbleburg wird nicht ewig dauern; irgendwann kommt es unweigerlich zum Crash! Es gilt also, im richtigen Moment zu verkaufen oder Verluste einzufahren - bis zum Crash. Wann aber genau kommt es zum Crash, der das Spiel beendet? Ihr müsst es selbst herausfinden... Fazit: Magnate: The Fist City ähnelt einem komplexeren Monopoly, aber in viel besser. Es ist ein sehr thematisches, materialreiches Spiel, ein imposantes und gehobenes Kennerspiel, eine Kombi aus Städtebauspiel und Wirtschaftsspiel. Man muss rechnen, abschätzen und zocken: Und genau das macht die Spannung, den Spielspaß und Wiederspielreiz aus. Wer das mag, ist mit Magnate perfekt bedient. Für die genannte Zielgruppe ist dieser Engine-Builder mit leichten "Push-your-Luck“-Elementen sehr empfehlenswert und daher glasklar Daumen hoch! PS: Der Bagger für den Startspieler ist einfach toll.😀👍

* Serenissima

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.25 von Dietrich - Die Neuauflage des Spiels aus den 90er (Euro Games) ist in einigen Punkte erheblich geändert worden, so dass es doch zu einem wesentlich unterschiedlicheren Spielgefühl führt. Obwohl von Ystari nun weichgespült, hebt es sich immer noch von vielen Spielen dieses Genres ab, so dass es weiterhin als Handels-, Eroberungs- und Kampfspiel gut spielbar ist und nicht langweilig wird.

* Geister, Geister, Schatzsuchmeister! Jubiläumsausgabe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.25 von PeterJoop - Zeitloses Familienspiel, das immer wieder Spaß macht. Besonders geeignet, Kinder verschiedenen Alters zusammen am Spieltisch zu begeistern. Absolute Perle.

* 7 Wonders

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.25 von Dietrich - Ein Spiel als Auftakt für unsere Spiel-Gruppenabende, wenn zwar schon einige eingetroffen, es aber noch nicht so viele sind, dass sie aufgeteilt werden können. Denn "7 Wonders" ist schnell gespielt - auch mit 7 Spielern -, da die Karten immer gleichzeitig ausgespielt und abgearbeitet werden. Man muss nur aufpassen, dass nicht einige Spieler vorpreschen ... Auch zu siebt ist ein Spiel nach 20 Minuten beendet. Aber gerade bei einer höheren Spielerzahl ist "7 Wonders" zu glücksabhängigund teilweise unausgewogen, Wenn man z. B. selbst und auch kein Nachbar Holz besitzt, für sein Weltwunder aber dieses dringend braucht - das Spiel ist für einen gelaufen! Naja, nach 20 Minuten will und kann man dann sofort ein ANSPRUCHVOLLERES Spiel spielen! (Und nur weil als Höchstspielerzahl auf der Schachtel und der Regel eine Zahl größer als 4 steht, heißt es doch nicht, dass das auch sinnvoll ist - das hat es übrigens auch mit anderen Mehrspielerspielen gemein, deren Mindestspielerzahl mit 2 angegeben ist!)

* Faraway

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.25 von HoshiMueller - Für mich nur ein solitäres Symbolabgegleiche ohne viel Wiederspielreiz, da ich im Grunde immer dasselbe mache: Am Anfang die Karten mit vielen Voraussetzungen und hohen Punktzahlen ausspielen, dann die Ressourcenkarten. Sonst klappt es wegen der Rückwärtswertung nicht. Ich bin kein Freund davon, strategische Spiele wegen fehlender Interaktion zu kritisieren, aber hier muss ich wirklich sagen, dass es mir selten so egal war, ob jemand mitspielt oder nicht.

* Architekten des Westfrankenreichs / Architects of the West Kingdom

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.25 von sutrebuh - Umso mehr, desto besser! Nach und nach sammeln wir hier unsere Arbeiter bei den Einsatzfeldern. Umso mehr, desto besser! Denn drei Arbeiter holen dreimal so viele Steine aus dem Steibruch wie einer allein. Fast wie im richtigen Leben, nur dass es keine faulen Kerle gibt. Unglücklicherweise können wir die Arbeiter nicht gleichzeitig los schicken, sondern jede Runde nur einen. Und noch unglücklicher macht uns, wenn die einmal mühsam angesammelten Arbeiter von der Konkurrenz in Gefangenschaft genommen werden, wo sie dann so lange nutzlos ihr Dasein fristen, bis wir sie frei bekommen. AdW bietet also ein etwas anderes Arbeitereinsetzspiel, das die dort übliche Form der Interaktion ersetzt. Einsetzfelder sind (fast) nie blockiert, sodass wir auch nie darum bangen müssen, dass sie uns weggeschnappt werden. Dafür bangen wir jetzt darum, dass niemand unsere Arbeiter einfängt. Ein netter Dreh, mit dem etwas weniger Nervenkitzel einher geht: Es ist einfach etwas vorhersehbarer, wann der Fall eintreten wird, in der Regel so ziemlich genau bei drei Arbeitern an einem Ort. Ansonsten wird Spielstandardkost geboten: Ressourcen sammeln, um Gebäude zu errichten, mit denen sich Siegpunkte generieren lassen. Garniert wird das Menü mit einer kleinen Spezialität: So manche Aktion wirkt sich auf die persönliche Tugendhaftigkeit aus. Je nachdem, wie es darum bestellt ist, stehen dann bestimmte Aktionen nicht zur Verfügung: Die Tugendhaften dürfen sich nicht auf dem Schwarzmarkt umsehen und die Verachteten nicht an der Kathedrale mit bauen. Gewinnen, so hat sich rausgestellt, kann man mit und ohne Tugend, so lange man nur am meisten baut. Der Name des Spiels ist irgendwie irreführend. Mit Architektur hat das alles nichts zu tun. Vermutlich hat man da einfach den gleichen Grundsatz verfolgt: Umso mehr Buchstaben, desto besser!

* Endeavor: Die Tiefsee

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.25 von CW3000 - Ich hatte mir das Spiel zugelegt, da während monatelangem Hype überall die thematische Umsetzung und die einfachen Regeln bei hoher Spieltiefe bei mittlerer Spielzeit im Kennerbereich gelobt worden sind. Wir hatten es zu zweit 2x auf dem Tisch und danach irgendwie nicht wieder Lust gehabt, es auszuprobieren. Seitdem setzt es Staub an. Ich möchte es gerne mögen, aber bisher entfaltet das Spiel bei mir fast garkeinen Spielreiz. Vielleicht muss ich es noch 5x mit anderen Missionen und Spielmodi spielen, bis sich mir der Reiz erschließt. Aber dazu fehlt mir leider komplett die Lust. Ich habe den Eindruck, dass die Engine sehr schwer anläuft. Hinten raus läuft es dann vielleicht ganz ok. Bis dahin, ist es aber ausschließlich zäh. Man deckt unzählige Spielkacheln auf, aber dennoch viel weniger als man möchte, da man (bei zwei Spielern zumindest) es nie schafft in die untere Ebenen vorzudringen. Dann aber kann man in einem Spiel ohnehin nur einen Bruchteil der Kacheln bespielen. Das gibt mir das Gefühl, kaum etwas in der Spielzeit machen zu können. Vielleicht sagt der eine andere jetzt: „Enorme Flexibilität! Man kann immer was Neues ausprobieren!“. Wenn aber 60% der Spielekacheln, die man erst mit Aktionen während des Spiels aufwändig aufdecken muss, während des Spiels nicht genutzt werden können, fühlt sich das sehr unstimmig an. Vielleicht spielen wir auch zu schlecht. Aber das hält mich normalerweise nicht davon ab, besser werden zu wollen. Im Gegenteil. Hier haben wir allerdings das Gefühl, irgendeinen Regelfehler begangen zu haben, da sich alles unrund und zäh anfühlt. Das Spiel wirkt zudem, trotz schöner Gestaltung, überraschenderweise erstaunlich abstrakt, trocken und unthematisch. Insgesamt kann ich nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Ich jedenfalls stehe momentan extrem ratlos davor, was mir selten passiert. Kann ich das Ganze dann jetzt schon bewerten, ohne alle Missionen und Spielvarianten ausprobiert zu haben? Ich erlaube mir jetzt mal, das Spiel nun danach zu bewerten, wie es sich mir anbietet. Wenn es für zwei Spieler im normalen Modus in Mission 1 von x Murks sein sollte, warum gibt es dann die Möglichkeit es so zu spielen?

* Die Tavernen im Tiefen Thal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.25 von Webdel - Ein absolutes Top-Spiel, das wir immer wieder gerne herausholen es gibt viele Wege, das Spiel zu gewinnen und die Glückskomponente ist trotz des Wprfelns gering, da mit fast allen Würfelzahlen etwas sinnvolles gemacht werden kann. Durch den modularen Aufbau schnell zu lernen und im Laufe der Zeit mit interessanten Modulen ergänzbar - ein wirklich wunderschönes Spiel!

* Stone Age

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.25 von Webdel - Ein absolut tolles Familienspiel, das keine zu komplizierten Regeln hat und verschiedene Wege zum Gewinnen bereit hält. Bei viel Würfelpech kann es schon einmal ärgerlich werden aber die Statistik holt alle irgendwie ein und der Würfeleinfluss ist moderat.

* Rajas of the Ganges: Cards & Karma

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.25 von Marlow - Aus dieser Serie ist Teil 2 der deutlich Beste. Dieser Teil hier macht absolut keinen Spaß, obwohl ich versucht habe, dem durch Regeländerung entgegenzuwirken!!

* Rajas of the Ganges: The Dice Charmers

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.25 von Marlow - Das Spiel mach wirklich viel Spaß! Wie andere schon schrieben, ist es auch bei uns so, dass zu zweit der Ausgang immer knapp ist. Bei Lesen des "Handbuchs" muss ich mir aber eine Brille aufsetzen, dann gehts. Einzig die halben Wege finden wir unnötig. Wir spielen ohne den Elefanten. Habe das Spiel deutlich erweitert. U.a. geht die Sternpunkteskala und Geldpunktleiste gehen bis 123 statt 39, 30 Schlösser, 48 Ressourcen, Boni verbessert und die drei Bereiche (Schloss, Seefahrt, Wegenetz) müssen zuerst mit Pasch freigeschaltet werden. Mit Karma darf man alle Würfel erneut würfeln und einige weitere Änderungen. Macht nun RIESIG Spaß und man muss clever agieren, so sind die Abstände bei Sieg deutlich grösser. Teil 1 und Teil 3 dieser Serie haben uns nicht gefallen!! Spielbarkeit von 5 auf 4 reduziert, da viele Änderungen erforderlich waren. Spielreiz aber von 4 auf 5 angehoben.

* Everdell: Pearlbrook

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.25 von HoshiMueller - Tue mich schwer hiermit. Wie immer bei Everdell sehr schöne Illustrationen / Aufmachung und daher für Fans absolut zu empfehlen. Das, was spieltechnisch dazukommt, verwässert (im wahrsten Sinne des Wortes) den Reiz des Grundspiels, nämlich die Stadtoptimierung. Hat schon seinen Reiz, die (spärlichen) Perlen zu optimieren, aber irgendwie geht dies auf Kosten der schönen Kartenkombos des Grundspiels, da man dafür weniger Ressourcen und Arbeiter zur Verfügung hat. Insgesamt ist Pearlbrook ok und sicher ein Hingucker, aber ich spiele lieber ohne. Und ja, es ist wirklich viel zu teuer. Gilt aber heutzutage für so gut wie alles mit Kickstarterhintergrund. Leider.

* Kniffel Dice Duel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.25 von Thomas - Sehr schönes Spiel für den Urlaub auch wegen der Verpackung (Blechdose) Wer kniffel mag... Nur kleine Änderungen.

* Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.25 von Spielekreisler

* Die Crew: Mission Tiefsee

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.25 von Spielekreisler - Hallo! Ein herausforderndes Stichspiel, das uns gut gefallen hat – deutlich besser als die „Weltraum-Crew“. Allerdings scheint die Regelvorgabe, beim Spielen nicht reden zu dürfen, etwas unrealistisch. Wir haben noch keine Runde erlebt, bei dem dies in aller Konsequenz eingehalten wurde, es war aber auch nicht wirklich schlimm; die Aufgaben sind schwer genug. Zudem muss man aufpassen, mit wem man das Spiel spielt: Richtig Verbissene, die sich über manchmal nicht so klug gelegte Karten ihrer Mitspieler ereifern, können eine Crew-Runde zerstören – deshalb nur 4 Punkte beim Spielspaß (aber das ist natürlich nur eine persönliche Erfahrung).

* Grand Austria Hotel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.25 von Alfred

* Parade

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.25 von Alfred

* Sea Salt & Paper

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.25 von Spielekreisler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.25 von Alfred

* Terraforming Mars

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.25 von Dirk Arning - Ich halte nichts von (vor-) schnellen Urteilen. Oft hat man den Eindruck, Kritiker schreiben schon nach ein, zwei Partien. Manchmal schneiden Blender unter den Spielen dann zu gut ab, häufiger werden die tieferen Qualitäten anderer Spiele gar nicht erst entdeckt. Bleibt der Wiederspielreiz über Jahre erhalten oder war es nur die Faszination des Neuen? Deshalb gibt es von mir ein Urteil hier erst nach mehreren Jahren, in denen die bewerteten Spiele wiederholt in unterschiedlicher Besetzung gespielt wurden. Wir spielen Terraforming Mars seit 2017 und haben das Spiel behutsam Jahr für Jahr erweitert, mal nur um ein paar Promo-Karten, mal um die Big Box, erst seit diesem Jahr immer mit Präludium. Trotz einiger oben zurecht angesprochenen Schwächen, ist Terraforming Mars nur mit der Bestnote fair bewertet. Zu zweit muss jeder Spieler so viel zum Terraformen beitragen, dass es droht, unübersichtlich zu werden: Rabatte, Boni, Sondereffekte usw. noch zu überblicken, kann dann so viel werden, dass es mal vergessen wird. Dann hört man öfter ein „Ach, ich hatte doch eben ... Ich hol das jetzt schnell noch nach.“ Der Sweet-Spot liegt deshalb bei drei oder vier Spielern, wobei es sich auch zu fünft noch gut spielen lässt; dann können allerdings die Einschränkungen durch die Größe der Marsoberfläche allmählich spürbar werden. Während andere Spiele oft bei größerer Spielerzahl darunter leiden, dass sich die Situation durch die Spielzüge der anderen so verändert, dass man mit seinem nächsten Zug unbedingt darauf reagieren muss, kann man hier seine Strategie auch in größerer Besetzung meist gut verfolgen. Das mag man als einen Mangel an Interaktion empfinden, vermittelt aber ein befriedigendes, weniger „getriebenes“ Spielgefühl.