Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Brian Boru: High King of Ireland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.22 von Dietrich - Ein Spiel in und über Irland, fein! Also gekauft! Dann wurde ich aber enttäuscht, da die Hauptspielmechanik gar nicht so innovativ ist: Es scheint allenfalls ein aufgebohrtes Kartenspiel "Diamonds" zu sein. Bei "Diamonds" bekommt man mit Hilfe von Stichen, aber auch ausgespielten Farben besondere Vorteile. Bei "Brian Boru" ist es ebenso: Je nach Symbol seiner für einen Stich ausgespielten Karte steigt entweder sein Marker eine Zahlreihe empor ("Man hat damit Hochzeiten arrangiert!"), nimmt man Kriegsaxt-Marker aus einer Auslage ("Man hat erfolgreich die Wikinger bekämpft!") oder man erhält Münzen, mit deren Hilfe man eine seiner Scheiben auf ein benachbartes Stadtsymbol legen darf ("Man hat seinen Machtbereich erweitert!"). "Brian Boru" entpuppt sich als Gegenteil eines thematischen Spiels. Es reicht eben nicht aus, nur durch die Erwähnung besonderer Begriffe ein "thematisches" Spiel zu erschaffen, wenn die Themen sich nicht in den zugehörigen Spielmechaniken widerspiegeln. Unglücklicherweise wird das Regelstudium erschwert durch die Unmengen an fehlenden Kommata, mitunter aber auch durch eine falsche Satztrennung auf Grund eines Kommas zuviel! Und es ergeben sich dadurch sogar Regelfehler (z. B. Seite 7 rechts unten). Und auch sonst neigt die deutsche Regelübersetzung zu Fehlern (z. B. Aufdecken der Machtmarker, Seite 9) oder es sind Symbole vertauscht (Seite 8). Vorausschauend liegt dem Spiel die englische Regel bei, so dass ausreichende Englischkenntnisse ein regelkonformes Spielen ermöglichen. „Brian Boru“ könnte man als einfaches Kartenspiel ansehen mit unthematischen Aktionen, aber mit schönen Darstellungen in Form alter, irisch anmutenden Bilder - "Inis" lässt grüßen. Doch dann beim Spielen wird die Spieler durch eine hohe Interaktion wieder versöhnt, denn die eigenen Aktionen können sich stark hemmend auf die Möglichkeiten der Mitspieler auswirken, aber je nach Spielweise die eigenen Fähigkeiten und Positionen ebenso stark verbessern. Zwar sind bei "Brian Boru" thematische Spielmechaniken nur ansatzweise vorhanden, aber die Interaktion ist sehr hoch! Wer das mag, erhält somit ein nicht schwierig zu erlernendes Spiel mit großem Wiederspielreiz!

* Ricochet Robots

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.22 von Kichererbse - Ricochet Robots (Abacusspiele) vom großen Spieleautor Alex Randolph ist ein abstraktes Logikspiel für 1 bis beliebig viele Spieler mit gutem räumlichen Vorstellungsvermögen: Der Steuerungscomputer ist ausgefallen und die Roboter rasen unkontrolliert durch die Fabrikhallen. Nur wer clever plant und die Hindernisse geschickt ausnutzt wird die Roboter ins Ziel bringen. Doch wer findet den kürzesten Weg und wer hat am Ende die zuvor festgelegte Zielchips-Anzahl als erster gesammelt? Um einen Zielchip zu erhalten, muss man einen farbigen Roboter mit möglichst wenigen Zügen auf das gleichfarbige Zielfeld ziehen. Der besondere Kniff: Jeder Spieler überlegt zuerst im Kopf. Sobald ein Spieler ein Gebot laut abgibt, z.B. 8 Züge, dreht dieser Spieler die Sanduhr um und alle Spieler können das Gebot noch in der Zeit unterbieten. Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot, z.B. 5 Züge, muss nun den Roboter in dieser Zuganzahl auf das Zielfeld ziehen. Gelingt ihm das, erhält er den Zielchip. Gelingt ihm das nicht, ist der Spieler mit dem nächsthöheren Gebot an der Reihe. Usw. Uns hat Ricochet Robots großen Spaß gemacht, weil man seine grauen Gehirnzellen gehörig anstrengen muss, es einen Solo-Modus und eine Variante mit einem schwarzen Roboter gibt. Tipp: Wir haben beim Spielen mit Kindern oder bei großer Spieleranzahl in Zweierteams gespielt, die sich ihre Züge gegenseitig ins Ohr flüstern und dann gemeinsam ein Zug-Gebot laut abgeben. Absolute Empfehlung für alle Denksportfans, die mit Zeitdruck umgehen können. Tolles Spiel!

* Suspects

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.22 von Kichererbse - „Suspects“, die neue Spielereihe von Kosmos, gehört zum Genre „Detektivspiel“. „Suspects - Letzter Auftritt“ für 1-5 Spieler lässt uns kooperativ Tatorte untersuchen, Verdächtige befragen, Hinweise diskutieren usw. Dazu zieht man Karten und je weniger man davon benötigt, um den Fall zu lösen, desto mehr Punkte erhält man. Hier müssen wir als Detektivin Claire Harper den Tod des Hauptdarstellers in einem Theater untersuchen. Und das macht großen Spaß. Über eine Spielzeit von etwa 120 Minuten haben wir diskutiert, vermutet, überprüft, Vermutungen über den Haufen geworfen und uns die Haare gerauft. ;-) Einfach toll! Weil die Einstiegshürde gering ist, man sofort loslegen kann, keine Karten zerstört werden, der Fall und die Lösung logisch sind, das Material toll gestaltet ist und weil man hervorragend unterhalten wird, freuen wir uns auf weitere Suspects-Fälle. Absolute Empfehlung und daher 6 Points! Bravo!

* Ursuppe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.22 von Christiansen - Domino ist spanneder

* Arler Erde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.22 von Waltersche - Wahnsinnig gut recherchiert und thematisch wunderbar umgesetzt - man fühlt sich tatsächlich nach Ostfriesland versetzt (empfinde ich als Südhesse jedenfalls so). Alleine das Beiheft mit historischen und generellen Hintergrundinformationen ist lobenswert und zeigt das Herzblut, das in dieses Spiel geflossen ist. Sicher ist man anfangs von der Fülle der Möglichkeiten erst einmal erschlagen, da im Gegensatz zu beispielsweise Agricola von Anfang an alle Optionen zur Verfügung stehen - aber dadurch und durch die jedes Mal anderen verfügbaren Gebäude gibt es auch jede Menge auszuprobieren. Als Solospiel gut, zu zweit in meinen Augen sensationell und einer meiner Allzeit-Favoriten.

* Pagan: Schicksal von Roanoke / Fate of Roanoke

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.22 von Hans Huehnchen - Material, Thema und Grafik wissen zu gefallen, aber am Ende ist Pagan von uns als zähes Tauziehen empfunden worden. Das Regelwerk ist nicht sonderlich gut strukturiert, was den Einstieg zudem noch erschwert.

* ArchRavels

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.22 von Heike - Arch Ravels ist ein klassisches Familienspiel im Sinne Ressourcen sammeln und ausgeben. Es hat aber dennoch einen schönen Charme. Es dreht sich um das Thema Wolle und stricken. Man muss sich entscheiden, ob man die erhaltene Wolle für bestimmt Sachen verstrickt (man muss Aufträge erfüllen) oder ggf. updatet, um später Vorteile zu haben. Für uns ist es ein schönes nettes Wohlfühlspiel ohne Kenner-Anspruch. Ich vergebe eine 4 plus. Für eine 5 fehlt mir etwas die Besonderheit, aber dennoch wird das Spiel in der Sammlung bleiben.

* BRAZIL: Imperial

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.22 von Peter - Meine hohen Erwartungen hat das Spiel leider nicht erfüllt. Kann nicht mal sagen woran es genau liegt, aber da gibt es nichts, was mich wirklich reizt. Das Material ist sehr schön, die Symbole z.T. etwas klein, aber nicht störend. Das Element des Kampfes fand ich irgendwie über. Da hätte ich es besser gefunden, wenn die "Einheiten" z.B. besondere Arbeiter, ggf. Maschinen oä. darstellen, mit welchem man mehr Ressourcen bekommt oder so was. Ich würde es wieder mitspielen, aber Kauf nicht.

* Dice Trip: Deutschland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.22 von Kichererbse - „Dice Trip - Deutschland“ sieht auf den ersten Blick wie ein typisches „Roll and Write - Spiel“ für 1-4 Familienspieler aus: 4 Stifte, 4 Würfel und 1 Spielblock (= 50 Deutschlandkarten zum Ankreuzen). Daher ist das Spiel sehr einsteigerfreundlich. Der Kniff ist, dass die Spieler ihre zwei Würfelpaare ( z.B. 43 und 61) so kombinieren und in die leeren Kreise eintragen müssen, dass eine möglichst lange Strecke auf ihrer Deutschland-Karte entsteht. Dabei gilt, die zweistelligen Zahlen müssen von Kreis zu Kreis bzw. von Stadt zu Stadt aufsteigend sein. Das Vorausplanen, Taktieren und Kombinieren sind der Schlüssel zum Erfolg, weil es u.a. noch weitere Bonuspunktefelder gibt. Letztlich gehört auch eine gute Portion Glück dazu, um die passenden, noch benötigten Würfelkombinationen für die letzten leeren Kreise zu erwürfeln. Insgesamt ein schönes, einfaches, kniffliges Zwischendurch-Familienspiel, das man auch alleine spielen kann und immer wieder auf den Tisch kommt. Daumen hoch!

* Die Chroniken von Avel / Chronicles of Avel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.22 von Heike - Ich habe das Spiel gekauft, weil ich ein einfaches Koop für mich und meine Mutter (>80) haben wollte. Es wird ja immer als Kinderspiel angepriesen, also hatte ich nicht so hohe Erwartungen. Der Preis von unter 40€ für das Material, Spiel ist top, also habe ich es gekauft. Karak war mir einfach zu langweilig, öde. Vorweg: Ich bin sehr positiv überrascht. Das Material ist sehr schön und wertig, der Karton ist voll (ich habe auch die Promos beim Kauf erhalten). Zum Spiel ist es ein einfacher Crawler im Sinne von Mage Knight in super leicht. Man bewegt sich über Orte, wo man Ortsfähigkeiten machen kann, z.B. Ausrüstung kaufen, Burgmauern oder Fallen erwerben, Ausrückstung updaten etc.). Bei neuen Orten werden diese aufgedeckt. Auf fast allen Orten erscheinen dann Monster. Diese muss man bekämpfen, um Geld und Ausrüstung überhaupt zu erhalten. Über Ausrüstungen erhält man neue stärkere Würfel, die man für die Monsterkämpfe braucht. Nach einer gewissen Anzahl Runden erscheint dann ein Endboss und alle Monster bewegen sich Richtung Burg. Sofern ein Monster die Burg erreicht, verliert die Gruppe das Spiel. Das Spiel ist durch die Kämpfe tpyischerweise sehr würfellastig, aber keinesfalls trivial. Etwas fad finde ich es, das man nur 2 Aktionen hat. Insbesondere im Spiel zu zweit ist das sehr wenig, um sich auf dem Plan bewegen zu können. Hier schafft aber das Promo "Adventure Pack" Abhilfe. Dieses sollte man auf jeden Fall dazu besorgen. So bringen z.B. Stiefel mehr Bewegung, man erhält neue Waffen usw. Meine Mutter kam mit Hilfe gut zurecht. Aber auch ich als Vielspielerin hatte Spaß und es gefällt mir wirklich sehr gut. Karak kann da einpacken und Avel ist auch ein Spiel für Erwachsene. Natürlich nichts für reine Kenner - und Expertenspieler, aber diese Zielgruppe hat das Spiel auch nicht. Ich als Vielspieler möchte es wirklich gern wieder spielen. Für ein Familienspiel gibt es eine glatte 6 von mir (mit Promo-Pack)

* Jekyll vs. Hyde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.22 von Heike - Oh man, was haben wir uns zu Beginn blöd angestellt. Es ist halt doch etwas anders, als ein normales Stichspiel, wo die höchste Zahl der gleichen Farben gewinnt. Nach einigen Runden haben wir dann bemerkt, dass wir da was falsch spielen und Voila - auf einmal war ein ganz anderes Spielgefühl da. Auch haben wir in der ersten Runde beide versucht möglichst viele Stiche zu bekommen - natürlich auch falsch :-) In unserer dritten Runde hatten wir dann alles richtig und es ist wirklich ein gutes Stichspiel zu zweit, was sich halt auch anders spielt wie typische Stichspiele. Die Karten sind etwas dünn, ggf. muss man die sleeven.

* Pagan: Schicksal von Roanoke / Fate of Roanoke

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.22 von Heike - ok. erst eine Bewertung?? Dann mache ich mal weiter: Pagan ist ein Spiel, wo man entweder gut rein kommt, oder so gar nicht. Ich habe jetzt (leider) erst 3 Spiele hinter mir. Das erste war für mich ein Lernspiel, wo ich erst nach dem ersten Drittel die ganzen Zusammenhänge erkannt habe, sprich warum sollte ich eine Scheibe an einen bestimmen Bewohner setzen etc. Es braucht halt etwas. Die zweite Runde mit einer anderen Person war der totale Reinfall. Die Person hat sich dermaßen schwer getan in das Spiel rein zukommen, so dass wir früh abgebrochen haben - hatte keinen Sinn (und es durchaus eine erfahrene Spielperson gewesen). Die dritte Runde (wieder neue Person), war dann wieder top. Auch hier wurde es Zeit benötigt, aber das Spiel war flüssig und spannend - nur halt etwas länger als es nötig gewesen wäre. Mir gefällt das Spiel sehr gut. Man muss die Karten erst kennen lernen und dann gibt es ein schönes Duell. Spielzeit hat bei uns variiert. Von 2 Std. bis ca. 3,5 Std (alles Anfänger am Tisch). Die Erweiterungen habe ich noch nicht getestet.

* Abluxxen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von FL - Nein, aus meiner Sicht gibt es nicht sehr viel bessere Kartenspiele. Ähnlich Gute vielleicht. Ja, man braucht ein bisschen, bis man das Spiel verinnerlicht hat, aber dann hat es einen sehr hohen Wiederspielreiz... Einfach Klaase. Alle die es schwach bewertet haben sollten ihm noch einmal eine Chance geben 😉

* Aeon´s End

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von Claus Jagoda - Was für eine Enttäuschung! Bei all diesen Vorschusslorbeeren ist das Spiel in meiner ersten Runde (zu drittt) komplett durchgefallen, vermutlich wird es keine weitere mangels Teilnehmer geben. Und ich als Gastgeber muss selber sagen, das ist m. E. eines der schwächeren Koop-Spiele überhaupt, der Koop-Gedanke spielt erstaunlicherweise keine große Rolle.

* Barrage / Wasserkraft

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von Waltersche - Thema ist hervorragend umgesetzt, das Spiel einfach phantastisch!

* FYFE

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von Peter Steinert - Die Neuheit FYFE wurde auf der Berlin Con sehr werbewirksam präsentiert, richtet sich an Liebhaber von „Multiplayer-Solitärs“ wie Sagrada, Cascadia oder Calico und war für mich deshalb ein Blind- und Pflichtkauf. Leider bin ich bitter enttäuscht! Praktisch alles an diesem Konstrukt fühlt sich sperrig, glückslastig, unfertig und falsch an, und weil ich das so deutlich sage, wird mein Beitrag hier auch entsprechend ausführlich. Während die oben genannten Artverwandten mit 2 Eigenschaften je "Legeteil" auskommen und deshalb relativ gut planbar sind, jonglieren wir bei FYFE mit üppigen 3 Eigenschaften auf insgesamt 125 individuellen (!) Scheiben herum, was gleich mehrere Nachteile hat: Erstens wird das Hoffen auf ein bestimmtes Plättchen zur Lotterie, zweitens ist es bei geringer Spielerzahl noch nicht einmal möglich, die Anzahl der Plättchen zu skalieren (wie bei Calico in der offiziellen 2er-Variante oder auch bei Sagrada), drittens reicht bei einer derart hohen Varianz im Nachziehbeutel ein eigener Vorrat aus lediglich 2 Plättchen für planvolles Vorgehen kaum aus. Die Idee, jeder Reihe, Spalte und Diagonale eine Wertungstafel zuweisen zu können, ist eigentlich reizvoll und funktioniert auch gut, so lange die Legepflicht greift. Aber die Spielregel erlaubt auch, freiwillig pro Zug beliebig viele Wertungstafeln irgendwohin zu legen, was in den allermeisten Fällen keine Vorteile, dafür jedoch reichlich Nachteile hätte. Also lässt man es lieber bleiben, es sei denn, die Reihen sind bereits vollendet. Langweilig! Ich bin kein Freund von Hausregeln, aber hier schreit das Spiel förmlich danach: Würde man die Anzahl der Wertungstafeln je Zug auf MAXIMAL 1 begrenzen (inklusive Legepflicht-Regel), ergäbe sich sofort ein besseres Spielgefühl, da man während seiner 25 Spielzüge auch mal ein Wagnis an unfertigen Reihen eingehen müsste. Aber weiter: Die „Erster!“-Bonusplättchen sind in diesem Spiel unsinniger Ballast, denn dafür müsste mich ja interessieren, welche Spieler bei welchen Wertungsplättchen aufs Ziel zusteuern. Dieses „Pseudo-Wettlauf-Element“ beeinflusst aber meine eigene Spielweise nicht, weil ich ohnehin froh sein kann, wenn gelingt, was ich mir bereits lange vorgenommen habe. Ob eine Wertung 3 Bonuspunkte generiert oder nicht, ist willkürlich und egal. Anders gesagt: Der Versuch, dem Spiel interaktive Elemente zu spendieren, ist gescheitert. Ein gutes Gegenbeispiel sind die Landschaftsboni bei Cascadia, welche schlüssig dafür sorgen, die Auslagen der Mitspieler im Auge zu behalten! Kommen wir zu den Bonuspunkten für gleichzeitiges Werten mehrer Reihen: Für eine solche Draufgänger-Strategie sind die Punkte zu niedrig gestaffelt. Ich schlage stattdessen 5/15/30 vor, wobei auch hier wohl niemals jemand mit einem belegten Zentralfeld (gewollt) 4 Reihen gleichzeitig wertet. Bei der Wahl von diversen Sonderaktionen (=“Glücksbringern“) zur Manipulation der eigenen Auslage scheitert das Spiel dann vollständig: Sowohl Zeitpunkt als auch Anzahl dieser Aktionsmöglichkeiten werden tatsächlich zu 100% vom Zufall bestimmt. Wow! Während Sagrada ähnliche Aktionen auf 3 verschiedene beschränkt und es den Spielern selbst überlässt, wann sie diese nutzen oder wie viel sie dafür investieren, habe ich bei FYFE Zugiff auf maximal 5 Aktionen aus satten 7 Optionen – wenn der Nachziehbeutel es denn so will! Garantiert ist dies deshalb nur in Vollbesetzung (weil der Beutel hier komplett geleert wird), während sich die Anzahl der gezogenen Muschelplättchen bei sinkender Spielerzahl statistisch immer weiter verringert. In unseren Zweierpartien kam es nicht selten vor, dass keine oder nur eine einzige Muschel gezogen wurde - und diese manchmal schon in Runde 2 oder 3 (von 25), was für mich einem redaktionellen Totalausfall gleichkommt. Mehr als 3 Muschelplättchen waren es nie! Achtung, Vorschlag: Die 5 Muscheln erst nach der 5. Runde in den Beutel werfen. Passt sogar zum Titel! ;-) Bleiben wir noch kurz bei den Glückbringern: NICHT eingesetzt, erhöhen diese mit bis zu 26 Siegpunkten (!) das Endergebnis ganz erheblich! Die Summe macht locker ein Viertel der zu erwartenden Punkte aus, wenn es richtig schlecht läuft, sogar ein Drittel! Dadurch ist der Anreiz, auf die wertvollsten Sonderaktionen zu verzichten, leider hoch. Auch hier hilft eine simple Änderung zumindest teilweise: Zu Spielbeginn bestimmt ein Spieler zufällig 5 Glücksbringer, mit denen dann alle die Partie bestreiten, indem sie den gleichen 5er-Satz bereitlegen. Auf diese weise liegt deren Summe am Ende bei maximal 23, meistens jedoch darunter, und die Auswahl variiert von Partie zu Partie. Das Problem, dass der Einsatz von Glücksbringern den Score am Ende leider kaum beeinflusst, bleibt. Apropos Spielende: Die Schlussphase des Spiels fühlt sich extrem schal an, weil man während der letzten 2, 3 Züge oft keinen Meter mehr macht. Verschärft wird dieser Umstand noch dadurch, dass es vor der letzten Runde gemäß Regel NICHT mehr gestattet ist, den eigenen Vorrat auf 2 zu ergänzen. Ja, das ist bei 5 Spielern nötig, weil zu diesem Zeitpunkt der Beutel bereits leer ist. In jeder anderen Besetzung ist dieser Passus jedoch Nonsens! Und er führt unmittelbar zur Frage, ob die 5 quasi „fehlenden“ Muschelplättchen während der Entwicklung des Spiels irgendwann mal Teil der Spielerauslagen waren... Warum nicht einfach jedem Spieler einen eigenen Muschelchip spendieren, der während der Partie als einmaliger Joker eingesetzt werden kann? Macht summa summarum 130 Scheiben in Vollbesetzung... FYFE ist ein tragisches Desaster: Es sieht großartig aus, ist wertig Produziert, wird zu einem fairen Preis vermarktet und wäre mit überarbeiteten Regeln (die in der vorliegenden Fassung noch nichtmal gut geschrieben sind und sogar Fragen offenlassen) ein passables Spiel für Familien und Kenner. In dieser Form aber enttäuscht es leider auf ganzer Linie und fühlt sich mit zu viel unnützem Klein-Klein und stereotyper Reihen-/Spaltenwertung an wie ein aufgeblähtes Würfel-Bingo.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von Christoph Kainrath - Ich würde es gerne mehr mögen. Das Spielmaterial mit den Double-Layer-Boards und den Holzsteinen ist super gestaltet und auch optisch gelungen. Aber: Das große Problem bei Fyfe sind die Glücksbringer. Wie von Peter Steinert schon angemerkt kommen diese zu einem zufälligen Zeitpunkt ins Spiel oder bei einem 2-Personen-Spiel vielleicht gar nicht. Wenn sie nicht eingesetzt wurden, bringen sie 26 Punkte, was doch recht viel ist. Hier wäre die Hausregel angebracht, dass man die Glücksbringer zu einem beliebigen Zeitpunkt einsetzen darf, max. 1 Glücksbringer pro Runde. Sehr störend sind auch die letzten 2 Runden, da man die letzten beiden Spielsteine verbauen muss und sich damit mit hoher Wahrscheinlich eine Wertungsreihe/-spalte/-diagonale zerstört, weil de facto keine Auswahlmöglichkeit mehr besteht. Mit der oben genannten Hausregel könnte man das eben entschärfen, da man dann ja in der letzten Runde einen Glücksbringer einsetzen darf und somit vielleicht einen Joker einsetzen oder die Plättchen noch einmal tauschen kann (bei weniger als 5 Spieler).

* Khôra: Aufstieg eines Imperiums / Rise of an Empire

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von Thomas Z. - Auch mir fällt die Bewertung von Khora schwer. Das Material ist hervorragend und wunderschön. Durch die verschiedenen Ausgangpositionen der Städte und die zufällig gezogenen (oder am Anfang gedrafteten) Karten entsteht ausreichend Abwechslung. Ich verstehe auch, dass die nahezu ausschließlich auf die Truppenstärke ausgerichteten Ereigniskarten, die Auswahl der Erkundungsplättchen sehr taktisch macht. Aber andererseits ist derjenige, der früh zu Truppen kommt, dadurch immer im Vorteil. Daher halte ich de Ereignisse nicht für ausgewogen und Strategien z.B. über Geld kaum erfolgreich. Uns sind die ersten Runden auch zu zäh, man wird zu wenig belohnt. Und wenn die eigene Maschine ins Rollen kommt, ist das Spiel auch schon zu Ende. Fehlende Interaktion beklage ich selten, aber ein Bisschen wäre hier doch möglich gewesen. Vielleicht heilt ja eine Erweiterung die Kritikpunkte, so dass noch 5 oder 6 Punkte möglich werden.

* Mombasa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von Waltersche - Der Mechanismus mit den verschiedenen Kartenslots ist genial. Ansonsten ist alles schön miteinander verwoben und macht einfach Spaß. Und vor allem: Es bleibt bis zum Ende spannend, da das Ergebnis nicht unerheblich von den Mehrheitsverhältnissen bei den einzelnen Gesellschaften und deren Verbreitung auf dem Spielbrett ableitet. Es wäre allerdings auch wieder übertrieben zu sagen, die vorherigen Runden dienen lediglich der Vorbereitung der letzten Runde... Die Kritik am Thema bzw. der Umgang damit erscheint mir übertrieben, weswegen ich auch die kommende/geplante Neuauflage im Weltraum nicht benötige - ich bin froh, dieses Mombasa zu haben! Ein tolles Spiel!

* Ankh: Die Götter Ägyptens / Ankh: Gods of Egypt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.22 von Everest - Konzentriert sich auf das, was es ist: ein Area Controller, der ohne Glücksfaktor auskommt und der keinen spielmechanischen Ballast beinhaltet; auch für mich das durchdachteste und beste Spiel der Trilogie. Die Grundregeln sind simpel, die spielerischen Feinheiten erschließen sich mit zunehmender Spielerfahrung. Die Verschmelzung ist sicherlich ein Alleinstellungsmerkmal, mit dem es zu planen und zu taktieren gilt. Wer die Verschmelzung nicht mag, dem steht im beiliegenden Szenarienheft ein Szenario ohne ebenjene zur Verfügung. Man kann dies als Eingeständnis an einen gescheiterten Mechanismus geißeln. Man kann es andererseits schlichtweg als Alternative begreifen. Durch Ankh wird die, insgesamt betrachtet, wunderbare und zeitlose Trilogie abgerundet.