Rezension/Kritik - Online seit 01.01.2024. Dieser Artikel wurde 3891 mal aufgerufen.

Knarr

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Autor: Thomas Dupont
Verlag: Bombyx
Pandasaurus Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,8 5,8 Leser
Ranking: Platz 219
Download: Kurzspielregel [PDF]
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Knarr

Spielziel

Wirb Wikinger mit unterschiedlichen Fähigkeiten an für deine Crew und lass sie Länder erkunden. Wenn die Erträge mancher dieser Reiseziele lukrativ sind, verlassen einige Crewmitglieder dein Schiff und bleiben dort, um z.B. Handel zu treiben. Du darfst ab sofort das erkundete Land in deinen Spielbereich holen. Versuche oft, Handel zu treiben, da dadurch Erträge (vor allem Punkte) aus deinen Ländern an dich fallen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte erzielen konnte.

Ablauf

Ihr dürft in diesem Spiel mal Chef einer Wikingertruppe sein, die ihr selbst rekrutiert. Für eure hoffentlich erfolgreichen Anwerbungen, Eroberungs- und Handelsaktivitäten liegen stets Länderkarten und Wikinger bereit. Auch besitzt jeder Spieler eine Knarr - also ein Schiff - mit Lager für Armringe als Handelsgut und Anwerbemarker zur Personalbeschaffung sowie bereits 2 Crewmitglieder. Ganz wichtig ist im Spiel eure Reputation, die nach und nach von null bis auf fünf steigen kann und regelmäßig Punkte bringt. Ihr startet mit 3 zufälligen schon angeworbenen Wikingerkarten auf der Hand und seid immer reihum im Uhrzeigersinn am Zug. Wikinger gibt es in 5 Farben, die für ihre jeweiligen Berufe stehen.

Wer am Zug ist, führt 2 Schritte aus:

1) REPUTATION: Erhalte so viele Felder an Fortschritt auf der Reputationsleiste, wie deine Reputation ausmacht. Alle etwa 4 Felder steigt der Wert an bis max. auf Wert "5".

2) AKTION: ENTWEDER wirbst du 1 Wikinger aus der Auslage an, indem du zunächst mal 1 Karte von deiner Hand zu deiner Crew legst, gleichfarbige Wikinger dabei überlappend sortiert. Dadurch erhältst du sofort alle Güter, die auf den Wikingern der gerade begonnenen bzw. erweiterten Crewgruppe (z.B. alle gelben) abgebildet sind. Jeder Wikinger liefert das oben auf ihm gezeigte Gut. Zum Schluss musst du aus der allgemeinen Auslage 1 Wikinger aufnehmen (also jetzt anwerben), der unterhalb des Spielplans genau bei dem Farbsymbol liegt, das auch auf der zuvor ausgespielten Crewkarte abgebildet ist. Gegen Abgabe 1 Anwerbe-Markers hast du allerdings 1-mal freie Farbwahl bei den Wikingern.

ODER du erkundest und eroberst eines der jeweils sechs zur Auswahl stehenden Länder. Dazu sind Crewmitglieder in den dort angezeigten Farben abzuwerfen, ersatzweise kann je fehlendem erforderlichen Mitglied 1 Anwerbemarker verwendet werden. Danach erhältst du einige Güter durch die Plünderung bei der Eroberung und die Länderkarte kommt oben an dein Schiff. Länderkarten zeigen in 3 Spalten teilweise oder in jeder Spalte je 1 Gut (Ertrag) an. Das kann z.B. ein Armreif oder 1 Siegpunkt sein. Alle Länderkarten an deinem Schiff überlappen sich so, dass ihre Erträge stets sichtbar sind. Selbst das Schiff zeigt Erträge an, wobei diese auf den beiden Schiffsseiten differieren.

Zusätzlich:

Genau 1-MAL im ZUG darfst du HANDELN, vor oder nach der Aktion. Gegen Abgabe von 1 bis 3 Armringen erhältst du bedingt alle Erträge deiner Länderkarten nach diesem System: 1 Armring = Erträge aus allen linken Spalten, 2 Armringe = Erträge aus der linken und mittleren Spalte, 3 Armringe = Erträge aus allen Spalten.

Spielende: Sobald jemand mind. 40 Punkte erreicht hat, wird nur noch die laufende Runde beendet. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Erweiterung: Von den mitgelieferten 7 Artefakt-Karten können 1 bis 2 (nur zu zweit) zusätzlich in eine Partie aufgenommen werden und nach jedem Zug für den jeweiligen Spieler bei Erfüllung der Bedingungen Vorteile bringen.

Fazit

Ausstattung: Alle Bestandteile bei Knarr sind platzsparend untergebracht, die Karten allerdings zu sehr. Diese sind in 2 Pappschachteln mit nur je einer Öffnungsseite derart eingepresst, dass man nur mit spitzen Fingern die ersten Karten herausziehen kann. Auf das Wiedereinschieben sollte man besser verzichten, um Knicke zu vermeiden. Die Holzmarker für die Leisten unterscheiden sich teilweise farblich kaum, daher sollten ggf. bunte Marker aus euren Beständen diese ersetzen. Alle anderen Komponenten, also Spielpläne und Karten, sind recht gefällig und in guter Papierstärke.

Regeln: Die mir vorliegende englische Spielregel ist vom Aufbau und Inhalt her ohne Makel. Symbole und Beispiele lassen keine Fragen aufkommen. Eine Seite mit Vorwort informiert gut über geschichtliche Hintergründe. Ausgezeichnet!

Spielablauf und Spielreiz: Zunächst verwirrt der Begriff "Recruit Token" - Anwerbemarker -, da er eher rudimentär genau dafür genutzt wird. So dient er einmal als Joker, wenn man nicht den vorgegebenen Wikinger aus der Auslage im Anwerbungsschritt haben will, sondern frei auswählt. Seine zweite Funktion ist es, als Ersatz abgeworfen zu werden bei der Ländererkundung und -einnahme statt eines dort abgebildeten Crewmitglieds. Und es mutet auch ein wenig merkwürdig an, Crewmitglieder bei Ländererkundung abwerfen zu müssen.

Aber die Geschichte lehrt, dass sich so mancher Seefahrer in den neuen Ländern niederließ und Handel trieb. Knarr ist durchweg ein Wettlauf um den Bau einer besseren Ertrags-Maschine als die der Mitspieler. So sammelt man Crewmitglieder gezielt nach ihrem Gut ein, das sie immer liefern, wenn man ein weiteres Mitglied selber Farbe in die Crew aufnimmt. Meistens ist das Gut 1 Siegpunkt. Der Crewausbau ist ein schöner Mechanismus, da man dadurch schnell Siegpunkte und Reputation oder auch Armringe erhält. Armringe sind der Treibstoff für den Handel und umso wertvoller, je mehr Länderkarten mit guten Erträgen am eigenen Schiff liegen. Grundsätzlich ist der Ausbau der Reputation bis ggf. zum Höchstwert "5" sehr wesentlich, da man dadurch einen stetigen Punktebringer bei jedem Zug besitzt. Daher sollte man den Mitspielern dabei nicht zuviel Vorsprung ermöglichen, also Karten mit Reputations-Symbol(en) im Blick behalten und notfalls per Aktion eingreifen.

Mit größerer Anzahl von Länderkarten am eigenen Schiff kommt nun das Dilemma des Spiels und trotzdem auch ein Teil des Spielreizes zur Geltung. Jede weitere eroberte Länderkarte schwächt die eigene Crew und vermindert zukünftige Eroberungen mangels Personals. Daher ist ein ausgewogenes Anwerben und Erobern anzustreben, was je nach zu beobachtendem Fortschritt bei den Mitspielern ständiger Anpassung bedarf. Nicht jedes Land ist gleich wertvoll und auch nicht gleich kostspielig an Personal. Manche sind begehrter als andere, womit man immer auf dem Sprung ist, ggf. Crewmitglieder frühzeitig zu opfern, um zu zugreifen.

Was mir bei Knarr ausgesprochen gut gefällt, ist die Schlichtheit der Aktionen bei gleichzeitig taktisch kniffligen Entscheidungen. Zu zweit oder dritt habe ich da sicher die besten Chancen, meine Ziele umzusetzen. Daher ist das meine bevorzugte Spieleranzahl. Mit mehr Spielern ist eindeutig viel Glück dabei, so dass eine Partie zu viert Geschmackssache ist.

Grundsätzlich begeistert mich Knarr zu zweit aber auf ganzer Linie, da es spannend, überwiegend planbar und kurzweilig ist. Zur Höchstnote reicht es im Durchschnitt über verschiedene Spieleranzahlen gerechnet nicht ganz.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Knarr: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.24 von Roland Winner - Knarr = Name fr einen Schiffstyp der Wikinger. Ihr sammelt Karten in 5 Kategorien (Farbe) und tauscht diese gelegentlich in Lnderkarten ein zur Verbesserung der eigenen Ertragsstruktur (Punkte, Reputation, Anwerbemarker, Zusatzkarten, Armringe = Handelsgut). Die eingetauschten Lnder verstrken mit ihren Einknften ab sofort Eure Ertrge, wenn Ihr Handel betreibt. Am besten Schiffe nur mit der Seite nutzen, die 2 Ertrge liefert! Andernfalls kann Frust aufkommen, wenn man selten im Spiel einen Armring bekommt. Zum Erlangen von Ertrgen wurde ein neuer Mechanismus eingefhrt, der abhngig von der abgegebenen Menge an Handelsgtern unterschiedliche Ertragsstrnge von links nach rechts freischaltet. Jedes Land hat 3 Ertragsspalten, die keine oder bestimmte Ertrge liefern. - berschaubare Regeln, eingebettet in Wikingerthematik, liefern ein flottes taktisches Spiel, das von der Spannung lebt, wie gut die eigene Ertrags-Engine luft. Beim DESIGN der Karten finden sich Farbsymbole gem ColorADD (internat. Zeichencode fr Farbblinde) zustzlich auf Farbfeldern. Allerdings muss man sich daran gewhnen und die Farbfelder sind wirklich arg klein, so da die Symbole erforderlich sind. Aber das trbt den Spielspa nicht. Nachdem Knarr auf der Spiel '23 frh ausverkauft war, soll es im Nov. 23 auch in deutsch kommen. Alles Material ist sprachneutral, d.h., man kann gut mit der englischen Spielregel klarkommen und der hall9000-KSR. Schwierigkeitsgrad: Familie. Auf BGA ist Knarr auch spielbar. ----‐------------‐--------- UPDATE am 01.01.24: Jetzt ist Knarr auch in Deutschland mit dt. Regeln verfgbar (MM-Spiele). Spielreiz auf 6 erhht nach ber 50 Partien. Hinweis: Ich besitze die franz. Version und verwende ggf. andere Begriffe in meiner bersetzung als die deutsche Version. --- HAMMERSPIEL

Leserbewertungen

Leserwertung Knarr: 5,8 5.8, 5 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.24 von britzer - Schnes Material, kleine Schachtel, groes Spiel.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.24 von zwinkmann - Leicht zu lernen, schwer zu meistern! Supergutes Material. Hier kommt es auf das Timing an. Ganz fantastisches Spiel, welches das Potential hat, den roten Pppel zu ergattern!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.24 von Abstorz - Ein Spiel mit Suchtfaktor - fr die richtige Runde. Tolles Material (wie viel Gewicht bekommt man in so eine kleine Box?), jede Partie anders, ausgewogener Glcksanteil (wer ergattert zu Beginn Helme und Armbnder), sodass auch bei ungleich starken Spielern alle mal eine Chance haben. Kurz genug, um sein Glck gleich erneut zu suchen und neue Taktiken zu erproben. Groartig! Verbesserungswrdig: Das Boni-Sammeln fr Ruhm strt mich etwas. In der Anleitung gleich als erstes Spielelement erklrt hat es doch oft eine geringe Bedeutung, wird eher mitgenommen und nicht selten bei der Berechnung vergessen. Auch wird der Einstieg in die Anleitung nicht gerade erleichtert, denn eigentlich geht es in dem Spiel darum: Mannschaft bilden, Lnder erschlieen, handeln. Ruhm tritt erst spter auf - und wofr ich ihn genau bekomme wird auch nicht klar. Hier wre weniger mehr gewesen! Warum \"Mannschaft bilden\" zudem als \"In die Besatzungszone legen\" bezeichnet wird kann sich mir nur als bersetzungsfehler erschlieen. \"Besatzungszone\" ist fr mich ein mitrisch besetztes Gebiet, aber keine Schiffsbesatzung. Mit einer kleinen Nachbesserung der Anleitung fr mich ein Kandidat fr den schwarzen Pbbel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.24 von Meeplestilzchen - Was ein starker Jahrgang im Bereich der Kartenspiele. Drachenhter, Mischwald, Faraway, 5 Towers, Schnitzeljagd, Knarr u.v.m. Das Spiel ist an sich recht solitr, abgesehen davon, dass man sich innerhalb einer Punkteleiste jagdt und sich Karten wegschnappen kann (hier rung ich mit mir ob 2 oder 3, ich bin ja mit diesen Einstufungen sehr streng), aber was man hier - analog zu Drachenhter - mit dem bisschen Material an Entscheidungsvielfalt hat und das obwohl die eigene Strategie sehr davon abhngt was ausliegt (hier muss man halt Gelegenheiten erkennen knnen, gehrt bei guten Spielern dazu!) - Hut ab! Spiele ich einen Matrosen aus, wenn ja welchen? Welche Bonis lse ich dabei aus, welche Karte bekomme ich dadurch als Nchstes? Spiele ich lieber eine andere Karte aus um eine absolute Wunschkarte dafr die Hand zu bekommen? Oder gebe ich Teile meiner Auslage aus, um eine attraktive Handelskarte dafr zu bekommen welche ich dann oben an mein Schiff anlege, damit ich als Extrazug (!) weitere coole Bonis auslsen kann? Wahnsinn! Optisch ist es mit meinen Augen gesehen gewiss keine Schnheit (aber nicht so scheulich wie Schnitzeljagd), aber spielerisch strotzt es nur so vor Qualitt und das in jeder Konstellation. Wenn ich meine Top-3-Kartenspiele 2023 ranken soll, befinden sich hier auf jeden Fall Drachenhter, Mischwald und Knarr. Ich denke man kann jeweils meine Begeisterung hierfr gut herauslesen... ich hoffe, dass Drachenhter und/oder Knarr beim Spiel des Jahres gewrdigt werden, beides sind Spiele die es auf jeden Fall verdient haben prsentiert zu werden. Mischwald sehe ich eher beim Kennerspiel des Jahres.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.24 von Peter Steinert - Ganz heies Eisen! Lediglich die sptestens zu viert total fummelige "Ansehensleiste" ist ein bedauerlicher, redaktioneller Totalausfall. Auf dem Spielplan wre mhelos Platz fr 4 Leisten (1 je Spieler) gewesen! Sei's drum: Knarr ist ein wirklich herausragendes Spiel mit Suchtfaktor.

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