Rezension/Kritik - Online seit 29.04.2022. Dieser Artikel wurde 18260 mal aufgerufen.
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Ich muss etwas gestehen: Ich habe Frank Herberts Science Fiction-Klassiker "Dune" nicht gelesen! Keinen einzigen seiner sechs Romane des Dune-Zyklus, welche zwischen 1965 und 1985 erschienen sind. Und schon gar nicht einen der von seinen Nachfolgern geschriebenen Bände, die zeitlich vor und nach der Originalgeschichte angesiedelt sind. Schande über mich! Vielleicht liegt es daran, dass die Verfilmung aus dem Jahre 1984 doch recht misslungen war und mich so überhaupt nicht dazu animierte, mehr über den Wüstenplaneten und den Kampf ums Spice zu erfahren.
Letztes Jahr ist eine Neuverfilmung in unsere Kinos gelangt, die wesentlich besser gelungen ist, und - laut Kritik - näher am Buch sein soll. Vielleicht veranlasst mich der heuer erscheinende 2. Teil, den Schmöker in Angriff zu nehmen. In der Zwischenzeit lasse ich mich aber gerne von einem Spiel ins futuristische "Dune"-Universum entführen. Als Anführer eines der Großen Häuser des Landsraads kämpfen wir um politischen Einfluss, bilden Allianzen mit den vier größten Fraktionen und trachten nach der Kontrolle über das Spice.
Zu Beginn wählen wir eine Anführerkarte (beispielsweise den edlen Paul Atreides oder den brutalen Glossu "Die Bestie" Rabban aus dem Haus Harkonnen), welche uns individuelle Fähigkeiten bietet. Wir erhalten ein für alle identisches Startdeck an Imperium-Karten, zwei Agenten-Figuren, etwas Wasser sowie ein paar Truppen in unserer Garnison auf dem ariden Planeten.
Der Spielplan zeigt den Wüstenplaneten mit einigen bewohnten Gebieten und viel Wüste. Ebenso sind auf dem Plan Einflussfelder für die vier Fraktionen (Imperator, Raumgolde, Bene-Gesserit-Schwesternschaft und Fremen-Krieger) abgebildet, inklusive Einflussleisten, an deren jeweils unterstes Feld je einer unserer Marker platziert wird. Ganz oben befinden sich Felder für den Landsraad (Regierungsgremium des Imperiums) und die MAFEA (kontrolliert den interstellaren Waren- und Personentransport). Eine Siegpunkteleiste und eine großzügige Kampfzone (mit Kampfleiste und Konfliktkartenstapel) vervollständigen den Spielplan.
Zusätzlich werden als Spielvorbereitung mehrere Karten bereitgelegt: drei offene Stapel an Reservekarten ("Arrakis-Kontakt", "Faltraum" und "Das Spice muss fließen") sowie ein gemischter Stapel an Imperium-Karten, von dem fünf Karten offen ausgelegt werden.
Eine Spielrunde besteht aus fünf Phasen. In Phase 1 wird die oberste Konfliktkarte aufgedeckt, welche uns die Belohnung für den Konflikt dieser Runde anzeigt. Anschließend nehmen wir fünf Karten von unserem eigenen Deck auf die Hand. In Phase 2 machen wir anschließend reihum die Spielerzüge, die entweder aus einem Agentenzug oder einem Aufdeckzug (zum persönlichen Abschluss dieser Phase) bestehen.
Bei einem Agentenzug wird eine unserer Handkarten ausgespielt und eine der noch nicht eingesetzten Agentenfiguren auf ein (freies) Feld gesetzt. Dieses muss dasselbe Symbol wie die ausgespielte Karte haben und die Kosten der damit verbundene Aktion müssen bezahlt werden. Die Aktionen der Felder bringen uns hauptsächlich Ressourcen, wie das wichtige Wasser, Solaris (die monetäre Währung), das allseits begehrte Spice oder kampfbereite Truppen.
Manchen Felder weisen ein Kampfsymbol auf, welches erlaubt, alle soeben erworbenen Truppen sowie bis zu 2 Truppen aus unserer Garnison in das Kampffeld einzusetzen. Die Felder bei den vier Fraktionen bringen außerdem Einfluss, sodass wir unseren Marker auf der entsprechenden Einflussleiste 1 Feld nach oben schieben dürfen. Das zweite Feld jeder Einflussleiste ist zudem 1 Siegpunkt wert sowie einen weiteren, sobald wir das vierte Feld der Leiste erreichen und damit den Allianzmarker erhalten.
Der Aufdeckzug wiederum ist so etwas wie "passen", denn damit wird der eigene Spielzug beendet. Hier wird die Kampfstärke bestimmt, indem für jede unserer im Kampf beteiligte Truppe 2 Stärkepunkte berechnet werden, für jedes Schwertsymbol auf unseren verbliebenen Karten je 1 Punkt. Für die Punkte "Überzeugung" auf den restlichen Karten können nach Belieben neue Karten aus der offenen Imperium-Reihe oder den Reservekarten erworben und unserem Deck hinzugefügt werden, indem wir die neuen Karten auf unseren Ablagestapel legen.
Haben alle Spieler ihren Aufdeckzug durchgeführt, kommt Phase 3: Kampf. Bevor die Verteilung gemäß der aktuellen Konfliktkarte entschieden wird, können Kampf-Intrigenkarten ausgespielt werden, um das Ergebnis zu unseren Gunsten zu ändern. Anschließend werden die auf der Konfliktkarte angeführten Belohnungen in der Reihenfolge unserer Gesamtstärke vergeben.
In Phase 4 wird schließlich auf jedes nicht besetzte Sandwurm-Feld ein Spice gelegt, erst danach (Phase 5) rufen wir unsere Agenten zurück, und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn. Hat in dieser Phase ein Spieler bereits 10 oder mehr Siegpunkte erreicht (durch Einfluss bei den Fraktionen, gewonnene Konflikte, den Erwerb von "Das Spice muss fließen"-Karten und bestimmte Intrigenkarten), endet die Partie. Gesammelte Final-Intrigenkarten dürfen noch ausgespielt werden. Wer dann die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt den Kampf um Arrakis, den Wüstenplaneten.
Dune Imperium wird in der Szene oft mit Die verlorenen Ruinen von Arnak verglichen. Tatsächlich finden wir auch hier eine Kombination aus "Worker Placement" und "Deckbuilding" vor. Dennoch gibt es gegenüber dem Gewinner des "Deutschen SpielePreises 2021" zwei zum Teil wesentliche Unterschiede.
Zum einen sind die beiden Spielmechanismen enger miteinander verknüpft. Hier muss unbedingt eine Karte ausgespielt werden, um überhaupt einen Agenten platzieren zu dürfen. Dem Deckbuilding kommt also eine wichtige Rolle zu, um Karten zu erhalten, welche das entsprechende Symbol für beabsichtigte Felder aufweisen. Zudem gibt es keine Nebenaktionen, welche keinen Agenten benötigen, wie beispielsweise bei "Arnak" der Fortschritt im Tempel. Im Verlauf des Spiels kann man sich - recht teuer! - einen weiteren Agenten im Landsraad erwerben. Damit kann sind zwar mehr Aktionen pro Runde möglich, allerdings mit dem Nachteil, für den Aufdeckzug 1 Karte weniger (für Überzeugung und Kampfsymbole) zur Verfügung zu haben.
Zum anderen gibt es bei Dune Imperium deutlich mehr Interaktion, und dies nicht nur durch das bei Arbeitereinsetzspielen übliche Wegschnappen von Aktionen und Besetzen von Feldern. Hier gibt es weiteres Konfliktpotenzial. So kommt es auf den Einflussleisten zu einem Wettrennen um die begehrten Allianz-Marker, die einen Extra-Siegpunkt bringen, aber eben pro Fraktion nur jeweils von einem Spieler errungen werden können.
Vor allem aber findet am Ende jeder Runde ein direkter Kampf statt, für den alle Spieler durch entsprechende Felder Truppen entsenden können. Die Kampfstärke wird durch die Anzahl der Truppen und "Schwert"-Symbole im Aufdeckzug ermittelt. Die Belohnung für den Sieger ist doch meist deutlich besser als für den Zweit- bzw. (nur im Spiel zu viert) Drittplatzierten, weshalb sich ein stärkeres Engagement schon lohnen kann. Unterliegt man, ist es umso ärgerlicher um die verlorenen Truppen.
Intrigenkarten können den Konflikt verschärfen. Jede dieser Karten bringt im Prinzip einen positiven Effekt. Einige bloß banale Vorteile, wie ein paar willkommene Ressourcen, andere erlauben den Eintausch von Ressourcen in direkte Siegpunkte. Die "gemeinsten" sind die Kampf-Intrigenkarten, welche das Ergebnis eines Konflikts nachträglich, also nach der eigentlichen Bestimmung der Kampfstärke, verändern und so für eine andere Aufteilung der Belohnungen auf den Konflikt-Karten sorgen können.
Es spielt sich viel interaktiver und konfrontativer als Arnak. Es gilt, stets die Optionen der Mitspieler im Auge zu behalten, ihre Möglichkeiten zu berücksichtigen, auf Bedrohungen der Gegner zu reagieren und abzuschätzen, wie viel man in Kämpfe investiert. Dies ist absolut nichts für friedfertige Gemüter und konfliktscheue Seelen! Thematisch ist das aber passend, denn sowohl im Buch als auch im Film geht es ganz und gar nicht friedlich zu.
Ein weiterer Aspekt von Dune Imperium sind die Fraktionen, welche unterschiedliche Vorgehensweisen erlauben. Es empfiehlt sich, sich beim Deckbau auf wenige Fraktionen zu konzentrieren, da sich mehrere Karten meist in ihrer Wirkung verstärken. Man kann etwa vermehrt auf die "Fremen" setzen, um Vorteile im Kampf zu erhalten. Oder auf die Unterstützung der "Bene-Gesserit-Schwesternschaft" hoffen, um mehr Karten ziehen zu können. Der "Imperator" wiederum gewährt gerne neue Truppen und finanzielle Mittel. Bei der Wahl neuer Imperium-Karten wählt ein Spieler also fast schon eine bestimmte strategische Ausrichtung.
Aber auch die anfängliche Entscheidung für einen Anführer kann sich auf die weitere Spielweise auswirken. Jeder Charakter verfügt über zwei Fähigkeiten, die sich bei allen unterscheiden. Die linke Fähigkeit ist entweder einmalig oder dauerhaft einsetzbar, die rechte kommt nur dann zur Geltung, wenn die Siegelring-Karte während eines Agentenzugs ausgespielt wird. Diese Fähigkeiten haben ebenfalls Einfluss auf die eigene Vorgehensweise.
Bei alldem kommt aber ein wichtiges Element aus der literarischen und cineastischen Vorlage zu kurz: das Spice! Es ist meiner Meinung nach deutlich zu wenig ins Spiel integriert, ist es doch jener Stoff, der den Wüstenplaneten erst so umkämpft macht (Zitat: "Wer das Spice kontrolliert, kontrolliert das Universum."). Seine Bedeutung hätte man im Spiel etwas mehr hervorheben können. Vielleicht wird das Spice aber in einer zukünftigen Erweiterung aufgewertet.
Abgesehen von diesem Manko spielt sich Dune Imperium recht ausgewogen. Sehr spannende, äußerst knappe Partien sind die Folge. Am besten spielt es sich zu dritt oder zu viert. In Partien zu zweit oder in Solo-Partien kommen kartengesteuerte "Rivalen" zum Einsatz, welche sich als recht lästig herausstellen. Auch wenn sie durch den Zufall manchmal unlogisch agieren und Aktionen durchführen, die ein realer Gegner so nicht machte, reicht es oft, die eigenen Pläne zu konterkarieren und ausreichend zu behindern. Ich konnte schon einige Solo-Partien spielen, und zumindest für mich ist bereits der "Könner"-Modus herausfordernd.
Das Spielmaterial ist reichhaltig und auch qualitativ in Ordnung. Die grafische Gestaltung orientiert sich an der Neuverfilmung, verwendet aber keine fotorealistischen Abbildungen, sondern an Originalbildern angelehnte Illustrationen. Vor kurzem ist ein "De luxe"-Erweiterungspaket erschienen, mit dem man sein Exemplar mit fein modellierten (Plastik-)Figuren aufpimpen kann, ich persönlich finde aber den Preis für die verbesserte Aufmachung, welche ohne das Originalspiel gar nicht spielbar ist, doch etwas zu hoch.
Die Spielregel ist gut gegliedert und bebildert, spart nicht mit Erklärungen zu den einzelnen Fraktionen und Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Häusern und Feldern. Dies ist zwar zum Spielen nicht notwendig, hilft aber, besser in die Welt von Frank Herberts "Dune", dem Wüstenplaneten einzutauchen. Ich freue mich schon auf eine (richtige) Erweiterung, welche ich spätestens kurz nach der Fortsetzung des Kinofilms erwarte.
In diesem Sinne: "Möge das Spice mit euch sein!" (oder so ähnlich ...)
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Dune: Imperium: 5,3, 7 Bewertung(en)
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08.03.22 von Franky Bayer - Gelungene Mischung aus Worker Placement und Deckbuilding, aber durch Konflikte wesentlich konfrontativer als etwa das gleichartige Spiel Die verlorenen Ruinen von Arnak. |
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28.07.21 von Udo Kalker - Irgendwie springt der Funke nicht über, obwohl Dune spielmechanisch schon ok ist. Ich erinnere mich dumpf, dass mir damals in den 80ern schon der Film nicht gefallen hat - leider geht's mir tendenziell ähnlich mit dem Spiel. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.11.21 von Michael Kahrmann - Für mich ein echtes Highlight. Spielt sich sehr interaktiv und man fiebert im jedem Spielzug förmlich mit. Von mir eine absolute Empfehlung. |
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30.04.22 von Michael Andersch - "Kombination aus Worker-Placement und Deckbuilder" trifft es recht gut, somit finde ich auch den vergleich mit Arnak passend, den Dune aus meiner Sicht aber um Längen gewinnt. Angenehm kurze Züge, viel Interaktion, jederzeit Spannung - Top-Spiel! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.04.22 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.11.22 von Andreas Faul - Schön gestaltetes, geradliniges Personaleinsatz- und Deckbauspiel. Leider für meinen persönlichen Geschmack zu konfliktbeladen. Subjektiv rangiert der Spielreiz für mich bei 1 oder 2, mit mehr Objektivität verdient es mit Sicherheit eine bessere Note, deshalb eine 4. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.07.23 von Mahmut Dural - Erste Partie fand ich ok. Zweite gut. Ab der dritten hat es mich gepackt. Ein tolles Spiel, wo ich mit Sicherheit jede Erweiterung mitnehmen werde. |
Leserwertung Dune: Imperium: 5.1, 34 Bewertung(en)
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08.06.21 von Norbert |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.06.21 von Matthias Neumann - Also ich finde schon, dass das Spiel sehr thematisch ist und man auch im Spiel typische Szenen des Romans wiedererkennt. So kann man z.B. die Raumgilde mit Spice "füttern" und dafür transportiert die Gilde mir viele Söldner in meine Garnison oder sogar aufs Kampffeld. Bei den Fremen bekomme ich Wasser und im Landsraat kann ich mit Geld so einiges bewegen. Ist schon sehr thematisch gemacht. Ein Spiel, dass durch die Kampfrunden recht interaktiv ist und trotzdem auch solo richtig Spaß macht, weil einfach die K.I. intelligent gelöst ist. Es ist eine Mischung aus Deckbuilder und Workerplacement und erinnert somit ein wenig an "Die verlorenen Ruinen von Arnak". Auch wenn die Aufmachung des Spiels doch recht zweckmäßig ist, hat es trotzdem noch genügend Atmosphäre. Das liegt vor allem an den liebevoll gestalteten Karten, aber durchaus auch am Spielplan. Ein tolles Spiel! Macht großen Spaß, sowohl zu dritt oder zu viert, aber vor allem auch solo! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.06.21 von Dencer - Für mich 4,5 Würfelaugen, macht Spaß und ich finde es auch thematisch. |
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27.06.21 von Hans Huehnchen - Dune Imperium ist durch und durch ein Eurospiel, dem das Dune-Thema übergestülpt wurde. Es passt zwar gut zu den Mechanismen, die ansatzweise an Arnak erinnern, aber das Spiel an sich ist zu "klein", um dem gigantischen Epos Dune gerecht zu werden. Nichtsdestotrotz funktioniert Dune Imperium sehr gut, läuft rund und macht Spaß - wenn man nicht zu zweit mit dem hauseigenen Bot spielen muss, der zwar unkompliziert funktioniert, aber keinen richtigen Mitspieler ersetzen kann. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.07.21 von Thomas D. - Nach einigen Spielrunden Dune komme ich zu folgenden Fazit. Dune ist ein richtig gutes Spiel. Es besitzt eine hohe Variabilität und die Partien verlaufen eigentlich fast immer sehr spannend bis zu Ende. Die Spielmechanismen Deckbau, Arbeiter (hier Schwertmeister) einsetzten und das Kampfsystem greifen sehr gut ineinander. Es gibt viele Möglichkeiten, an Siegpunkte heranzukommen und wer das Ende des Spieles mit seinem zehnten Siegpunkt einleitet, kann sich noch nicht sicher sein, auch gewonnen zu haben. Die optische Gestaltung des Spieles ist solide, die Qualität des Spielmaterial ebenfalls. Einzig die Anleitung finde ich nicht ganz so gut. Hier ist Luft nach oben. Kann das Spiel wärmstens empfehlen! |
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22.08.21 von Everest - Vorweg: Das Spiel macht, insgesamt gesehen, Spaß. Da es sich um ein Deckbauspiel handelt, bei dem man fortwährend von einem gemischten Kartenstapel zieht, muss man sich bewusst sein, dass man durchweg situativ agiert. Genau dies ist ambivalent. Einerseits ergibt sich aus der zu erwartenden Kartenhand, des sich daraus ergebenden Kartenmanagements und der spannenden Frage, welche Felder die Mitspieler besetzen der Reiz des Spiels. Bei 22 zur Verfügung stehenden Einsatzfeldern kann man i.d.R. (trotzdem) sinnvolle Aktionsplätze belegen. Dies ist aber mitnichten garantiert. Somit kann es andererseits zu Frust führen, wenn die Kartenhand vereinzelt so gar nicht zur laufenden Runde passen will und damit das Glück spielentscheidend sein kann; m.E. nicht unproblematisch für ein abendfüllendes Spiel. |
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18.09.21 von Wombel13 - Für den 4. Spieler kann es in der 1. Runde am Ende frustig werden. Sonst steht dieses Spiel dem Deutschen Spielepreis-Gewinner 2021 "Arnak" in nichts nach. |
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04.10.21 von DotPet - Thematisch und optisch gefallen mir die Ruinen von Arnack besser, aber die Interaktion mit anderen Spielern ist hier deutlich höher. Auch im Solo-Modus ist Dune Imperium eine spannende Herausforderung. Der Automa ist einfach zu handhaben. |
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20.10.21 von Peter Steinert - Richtig toller Deckbuilder und Workerplacer! Auch zu zweit trotz "Dummy-Lösung" sehr gut spielbar, ideal besetzt aber wohl zu dritt. Einziger Wermutstropfen ist das Regelheft, das zwar einwandfrei aufgebaut und super formuliert ist, nach einigen Partien wegen diverser Sonderfälle dann aber doch so lückenhaft ausfällt, dass die offizielle FAQ zum Spiel unverzichtbar wird. Auf die angekündigte Erweiterung bin ich schon sehr gespannt. |
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26.10.21 von fohlenwolle - Auch wenn das Spiel flüssig läuft und nicht reizlos ist, ist es für mich einfach zu wenig Neues und Innovatives um das Siel aus der Masse heraus zu heben. Vielmehr wirkt es wie ein Remake bekannter Spielelemente. |
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11.11.21 von Maja |
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11.11.21 von Dennis L. |
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13.11.21 von Alexander v. Südhessen - Hoppla, da ist aber Paul Dennen ein schönes Spiel gelungen. Man braucht auch in einer Vierepartie kaum Zeit abzusitzen, da man ständig hofft, das ein begehrtes Feld noch unbesetzt bleibt, bis man wieder dran ist. Und in der zwischenzeit, schaut man gern zur Kartenauslage, was die Mitspieler an neuen Überzeugungskarten anspülen. Das Spice fliesst stark in Dune:Imperium und nächstes Jahr freu ich mich schon auf die Erweiterung.... P.S. schaut den Film, das hilft beim Spiel! |
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15.11.21 von Mike Camen - Wenn man die Filme oder Bücher kennt richtig gut und thematisch dicht umgesetzt. Für Leute die die Geschichte nicht kennen ist es einfach ein workerplacement und deckbuilder wie es schon etliche gibt. In meinen Augen kein 2 Personen Spiel aber ab 3, besser 4 Personen ist es ein funkelnde interaktiver Spielejuwel. |
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26.11.21 von JonTheDon - Hammerspiel! Sehr eingängige Mischung aus Deckbuilding und Worker Placement. |
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21.02.22 von Chrizlutz - Richtig gut! Auch zu zweit mit Bot oder Solo mit zwei Bots- ohne zu viel Verwaltungsaufwand |
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01.05.22 von Britzer - Durch die Beschränkung auf max. 10 bzw. 10 Siegpunkte sind die Partien verhältnismäßig kurz. Durch den Kampf ist viel Interaktion gegeben, dem man sich nicht entziehen, wenn man gewinnen möchte. Und die richtige Intrigenkarte zum rechten Zeitpunkt kann das Blatt unverhofft wenden. |
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29.06.22 von Andreas Fischer - Ich war positiv überrascht, als ich Dune Imperium das erste Mal gespielt habe. ich habe das Spiel geschenkt bekommen, hätte es mir aufgrund des Themas nicht selber gekauft. Was ich positiv hervorheben muss: Der Mechanismus mit den Karten. Das viele Karten eine Aktion auslösen, wenn man sie in seinem Agentenzug ausspielt, oder eine andere Aktion haben, wenn man sie in seinem Aufdeckzug ausspielt. Dann gefällt mir noch der "Wettlauf", wer es als Erster schafft 10 Siegpunkte zu erreichen. In Kombination mit den Intrigenkarten (die teilweise sehr stark sein können. z.B. 7 Solaris abzugeben, um 1 Siegpunkt zu erhalten) und den Konfliktkarten, die am Ende jeder Runde dem Sieger des Kampfes große Belohnungen (teilweise auch Siegpunkte) geben, macht Dune Imperium für mich zu einem spannenden, sehr interaktiven Spiel, dass auch eine deutlich kürzere Spielzeit hat als Arnak in unserer Gruppe. Ich freue mich schon auf die Erweiterung. |
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01.07.22 von Roland - Ein tolles Spiel mit der richtigen Prise Interaktion. Mein klarer Favorit für das Kennerspiel des Jahres. |
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08.09.22 von Daniel |
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20.09.22 von Jürgen Luttkus |
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14.10.22 von Robin Dark |
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12.11.22 von wolf107 - Gefällt, aber mit paar Regelschwächen |
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13.11.22 von Dietrich - Das Spiel benutzt zwar die Terminologie des Romans bzw. des Films, dieses aber so beliebig wie viele "Workerplacement-Spiele" der vergangenen 10 Jahre. Wer ein "echtes" Dune-Erlebnis mit allen Fazetten eines interaktiven Brettspiels haben möchte, sollte eher zu DUNE (1979) von Eberle, Kittredge, Olotka ("Cosmic Encounter") greifen, das nun endlich in einer Neuauflage von 2019 erschienen ist; sogar auf deutsch! Thematisch ist ein Spiel doch nicht, wenn es nur die Begriffe des Themas oder seine Abbildungen verwendet - wie hier -, sondern hauptsächlich die Spielmechaniken benutzt, die durch das Thema vorgegeben sind! Z. B. sollten bei einem Eisenbahnspiel Strecken und Städteverbindungen gebaut und befahren werden („18xx“, „Age of Steam“, „Irish Gauge“ usw.) und nicht einfach nur „Worker“ platziert („Russian Railroads“). Bei einem Entdeckungsspiel müssen Orte gefunden und erforscht werden („Lost Valley“, „Gloomhaven“, „Conquest of Paradise“, „Faiyum“, „Expedition Nordwest Passage“) und es genügt doch nicht, nur Figuren (als thematische gestylte „Püppchen“) auf vorgegebene Felder (mit thematisch dargestellten „Bildchen“) des Spielplans zu stellen oder schön gestaltete Spielkarten auszulegen. Selbst beim Thema Kampf (Interaktion?) bietet "Dune: Imperium" weniger als das (unthematische) „Mensch ärgere Dich nicht“ mit seinen weitaus mehr Interaktionen. Wenn ich aber die Zuschriften zum ursprünglichen “Dune“ ansehe, muss ich feststellen, dass dieser Klassiker aus den 1980er Jahren gar nicht bekannt ist, obwohl er, wie auch die anderen Spiele des Autorenteams, als Herausforderung bezeichnet wurde. Diese Unkenntnis (neben mir, gerade mal 1 anderer, der es nicht begriffen haben will) relativiert m. A. die Bewertungsmaßstäbe von „Dune: Imperium“ hier enorm … noch einmal: “Dune” war der Klassiker der 1980er Jahre und gehörte in jeden herausfordernden Spielerhaushalt, daran muss sich “Dune: Imperium” messen lassen. |
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23.11.22 von Toadstool - Toller Mechanik-Mix aus Workerplacement, Deck-Building und Area-Control. Leider ist die Tischpräsenz ein wenig trocken/ steril ausgefallen (Wüstenplanet halt) und das Gameplay stellenweise sehr glückslastig geraten, was immer wieder mal für Frustmomente sorgt. Trotzdem ist das Spiel von der ersten bis zur letzten Sekunde Nervenkitzel pur! |
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01.01.23 von Stefan H. |
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01.01.23 von Fidian - Obwohl ich die Komponenten langweilig finde und aufgewertet habe, finde ich das Spiel großartig. Schade finde ich, das bei 2 Spielern ein Bot mit spielen muss. |
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14.07.23 von Gülsüm Dural - Je öfter man es spielt, desto mehr macht es Spass und zieht einen in seinen Bann. Macht echt süchtig, weil die ganzen Anführer ausprobiert werden wollen. Beide Erweiterungen wurden geordert. Freue mich schon sogar auf die dritte Erweiterung und nochmehr Anführer. Sehr sehr empfehlenswert. |
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30.08.23 von Michael Kindel - Super Spiel. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.02.24 von Marlow - Und wieder ein Spiel, das KEIN richtiges Spiel zu zweit ermöglicht, denn es wird auch hier zusätzlich ein Dummy eingesetzt. Für uns gibt es nichts schlimmeres, daher Müll!! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.02.24 von zwinkmann - Tja Marlow, alter Schlauberger, über die Spielmechanik kann man sich vorab informieren, deshalb hast du gerade deine eigene Intelligenz mit einem Punkt bewertet! |
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02.03.24 von Marc Nordmann - Gute Aufmachung aber vom Spielanreiz haben wir mehr erwartet. Wurde uns zum Schluss etwas langweilig. Die unterschiedlichen Karten sorgen immer wieder für Überraschung und Abwechslung aber auch Glücksfaktor. Auch leichte Unklarheiten trüben den Spielspass etwas. Note 3,5 |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.07.24 von Meeplestilzchen - Dune: Imperium ist buchstäblich ein Wahnsinns-Spiel. Die vielen strategischen Möglichkeiten die man hat bedingt durch die vier einzelnen Fraktionen, die große Auswahl an Charaktere in verschiedenen Anspruchsstufen und der dicke Kartenstapel bieten viel Abwechslung für die grundsätzliche Spielweise und das Deckbuilding. Was mir besonders gut gefällt ist die Verzahnung zwischen dem Deckbuilding und dem Workerplacement. Die Symbole auf den Karten geben vor auf welche Felder ich meine Arbeiter einsetzen darf, alternativ können die Karten für die Kauf - und Konfliktphase im Aufdeckzug verwendet werden. Die selben Kernmechanismen finden wir im Spiel \"Die verlorenen Ruinen von Arnak\". Viele wehren sich gegen diesen Vergleich, ich dagegen staune wie aus dem gleichen, nackten Kernmechanismen heraus zwei völlig unterschiedliche Spiele entstehen konnten (als kleiner Exkurs am Rande). Die Konfliktphase rundet das Spiel ab, da ich mich ständig frage ob ich in den Konflikt einsteige, wie teuer ist die erste Belohnungen (sprich möglicher Truppenverlust), oder ist es für den Moment nicht wertvoller auf die zweite Belohnung zu gehen? Dafür dass ich das Genre Dune ursprünglich überhaupt nicht mochte, hat es sich binnen ganz weniger Partien in meine Top 5 katapultiert und ist bis heute nur von Darwin\\\'s Journey überholt worden. Ich habe dieses Spiel etliche Monate verschmäht, da mir auch der Hype tierisch auf die Nerven ging, aber ich glaube ich habe mich in Sachen Brettspiele noch nie derart positiv getäuscht. Der Automa, das Haus Hagal, ist im Spiel zuzweit ein nettes (aber aus meiner Sicht unnötiges) Störelement, dessen Verwaltung ich als überhaupt nicht störend empfinde - ich bräuchte ihn aber nicht zwingend für den Spielspaß zuzweit, denn oftmals nervt er einfach nur, ohne großen Mehrwert zu liefern. Gut, er gestaltet den Konflikt interessanter, zwingt gelegentlich zum umdenken, aber erfahrungsgemäß sorgte er in unseren Partien eher dafür, dass schwächere Mitspielende überhaupt nicht oder sehr selten an Belohnungen kamen und irgendwann stark zurücklagen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.08.24 von Dominik P. - Das Spiel wurde sehr gehypt und gepusht, sodass ich auf den Zug aufgesprungen bin und mir das Spiel geholt habe. Wir haben nun einige Partien, zu viert, zu dritt und auch solo gespielt. Meine Mitspieler sind sehr angetan von diesem Spiel. Ich muss aber sagen, dass der Funke bei mir, obwohl es mein Thema ist, nicht überspringen möchte. Es funktioniert alles an dem Spiel, es spielt sich flüssig, es sind gute Ideen eingeflossen, aber es fehlt etwas um das Feuer bei mir zu entfachen. Selbst mit Rise of Ix, was eine super Erweiterung ist, fehlt mir etwas besonderes… |