Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Jungo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.25 von Maja

* Kauri

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.25 von Stefan H. - Bei uns ist das Spiel durchgefallen. Das Material ist toll. Das Spiel selbst leider völlig langweilig und banal. Wir haben das Spiel zwei Mal zu dritt gespielt und die zweite Partie abgebrochen. Das passiert uns wirklich selten.

* Dominion: Dark Ages

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.25 von sutrebuh - Stimmungsvoll! Das gilt schon für den Einstimmungstext und auch für die Karten. Da gibt es Bettler, Ratten und Leichenkarren. Es sind wirklich dunkle Zeiten. Entsprechend spielt es sich auch härter. Man muss eigentlich immer schlechte Karten entsorgen und wenn das mal nicht klappt, dann kann man sich auch schon einmal verzetteln. Ein etwas anspruchsvolleres Dominion mit viel Abwechslung.

* TAC

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.25 von manu. - Die große Version bei Freunden gespielt. Sehr hochwertiges und edles Material. Macht gut was her! Gibt\\\'s nun auch in kleiner Version und praktischer als Reise-Edition aus Filz. Hatten zu viert einen tollen Abend! Kurzregeln haben gereicht um direkt zu starten. Für ein paar erstmal unklare Situationen im Spielverlauf wurden wir im ausführlichen Regelheft jeweils fündig. Bei vier Spielern wird ein Teamspiel 2 gegen 2 daraus. Glück und Strategie waren bei unserem Spiel gut ausgewogen. Mit TAC wird aus der Mensch-ärgere-dich-Grundidee ein taktisches Spielvergnügen mit Tiefe!

* Der Große Wurf

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.25 von Harry Borchardt - Ich habe mich von den guten Bewertungen leiten lassen, da ich gerne einfache Absackerspiele spiele. Doch einfach ein paar Würfel gegen ein paar andere zu werfen und hoffen, dass zufälligerweise da etwas Passendes liegt, ist mir zu wenig. Das unterhält mich überhaupt nicht und erinnert mich an 32-heb-auf.

* Lumicora

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.25 von Andreas K. - Spontankauf. Tolles Legespiel, was erst unscheinbar wirkt und dann seinen vollen Spaß entfaltet. Das Material ist farbenfroh, nettes Detail: der Schriftzug auf dem Karton leuchtet im Dunkeln. Die Regeln sind überschaubar. Wir spielen mit der Hausregel, dass man im Atoll alle Farben nehmen darf außer der gelegten (und nicht nur eine). Macht deutlich mehr Spaß. Ansonsten kann man auch gut grübeln, da die niedrigen Zahlen Meeresbewohner drauf haben, die hohen Zahlen aber nicht, andererseits ist auch immer die Frage: was überdeckt man und hat man auch genug Kalkstein? Und wann wertet man am besten? Super! Daher volle 6 Punkte. Für noch mehr Komplexität gibt es auch eine Rückseite des Spielplans mit anderen Wertungen.

* Francis Drake

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.25 von FrankHH - Ich habe das Spiel vorletztes Jahr auf einem Brettdpielflohmarkt für 20 Euro erstanden und mich riesig gefreut! Auge isst mit... die Ausstattung ist wirklich klasse! Das mit der Maserung ist niemanden aufgefallen (Erstparie). Die Regeln sind ok geschrieben, aber auch an zwei Stellen etwas unklar... kann aber gelöst werden. Zu viert gespielt und es hat allen Spaß gemacht unf kommt definitiv wieder auf den Tisch. Wie es sich mit mehr oder weniger Spielenden spielt, ist schwer zu sagen. Für den damals wohl sehr hohen Preis ist das aber aus heutiger Sicht zu wenig.

* Star Realms: Colony Wars

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.25 von Dirk Arning - Colony Wars ist ein eigenständiges Spiel, das aber exakt den Regeln des zurecht hochgelobten Original-Star Realms folgt. Dabei gibt es, wenn man von den Karten des Startdecks und den einfachen „Entdecker“-Karten absieht, keine einzige übereinstimmende Karte. Colony Wars funktioniert damit sowohl als eigenständiges Spiel als auch als große Erweiterung zum Original. Es verdoppelt die Zahl der Karten. Wir haben in den vergangenen Jahren 84 mal Colony Wars ohne die Original-Karten gespielt und es als absolut gleichwertig zum ähnlich oft gespielten Ur-Spiel befunden. Die vier Fraktionen behalten ihre typischen Stärken und Schwächen. In einigen Fällen haben die Autoren dazu Funktionen, die im Original auf Raumbasen angesiedelt waren, nun Schiffen zugeschrieben – und umgekehrt (beispielsweise die „Tarn-Nadel“, die es erlaubt, eine Raumschiff-Karte zu kopieren. Bei Colony Wars kann die entsprechende Raumstation nun eine andere Raumstation kopieren.) Letztendlich bleiben auch die Strategien und Gegenstrategien ganz ähnlich: Zunächst ökonomische Stärke aufbauen und zügig mit der Verschlankung des eigenen Kartendecks beginnen, aber nicht den Zeitpunkt verpassen, an dem man stärker militärisch agieren muss. Eine starke Defensive schenkt einem vielleicht die notwendige Zeit, gewinnen kann aber man letztendlich nur in der Offensive. Colony Wars eskaliert dann ganz ähnlich - einschließlich etwas ausufernder Kettenzüge. Zweimal bei 84 Partien konnte der siegreiche Spieler im letzten Zug ausnahmslos alle Karten seines Decks (jeweils über 20) spielen. Während ein Großteil der Partien sehr knapp ausgeht, gibt es auch immer wieder Partien, bei denen sich der Sieger schon nach etwa der Hälfte des Spiels abzeichnet. Manchmal beendet der Sieger das Duell mit mehr „Lebenspunkten“ („Autorität“) als den 50, mit denen jeder beginnt, manchmal verbleibt dem Sieger selbst nur eine kleine einstellige Zahl. Nach vielen eigenständigen Spielen haben wir unlängst damit begonnen, die Karten aus Colony Wars und dem Original-Star Realms zu mischen, was den Wiederspielreiz nochmals erhöht. Natürlich kommt nur noch ein kleiner Teil aller Karten ins Spiel, aber gerade das verleiht jeder Partie einen einzigartigen Charakter. Abschließend sei noch erwähnt, dass uns auch die beiden Gambit-Erweiterungen („Gambit“ und „Cosmic Gambit“) sehr gut gefallen: Die bei Spielbeginn an die Spieler ausgegebenen Karten haben zum kleineren Teil dauerhafte Effekte, überwiegend aber Einmaleffekte, wenn man sie ausspielt (deshalb „Gambit“). Die Kunst besteht darin, diese Karten im richtigen Moment auszuspielen. Wir haben die Zahl der Gambit-Karten für jeden Spieler auf 6 erhöht, weil bei nur zwei oder drei Karten der Zufallsfaktor zu hoch ist; bei fünf oder sechs Karten gleichen sich die Stärken eher aus. Wenig gefallen hat uns dagegen die Erweiterung „CRISIS Ereignisse“.

* Flip 7

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.25 von JonTheDon - Die Aufmachung ist wirklich schick und wertig. Das Spiel selbst erzeugt eindeutig Emotionen. Es ist aber ein sehr banaler Humor auf dem Niveau von Teeniewitzen. Man kann das mal mitmachen, wer darüber hinaus ist, langweilt sich aber irgendwann und wünscht sich mehr Tiefe - sowohl was die Entscheidungen als auch was den Humor betrifft.

* Bomb Busters

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.25 von Waiko - Ein intellektuell hochwertiges Stück Arbeit - also nichts, was ich in meiner Freizeit tun möchte.

* Concept

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.25 von Harry Borchardt - Finde ich einfach toll. Sehr kreativ und die Idee sehr gut umgesetzt. Mir bereitet es viel Spaß. Wir gewinnt, ist egal. Anders gesagt, wir verzichten auf die Punktwertung.

* Crazy Coconuts

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.25 von Harry Borchardt - Gefällt mir sehr gut. Im Gegensatz zum großen Wurf wird hier Geschicklichkeit belohnt. Auch wenn es aufgrund der Beschaffenheit der Kokosnüsse und deren Flugeigenschaften zu Glücksmomenten kommt. Das Spiel platziert sich in der entsprechenden Kategorie für mich direkt hinter Looping Louie.

* Endeavor: Die Tiefsee

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.25 von Dietrich - Ein Spiel, das anscheinend für die deutsche Seele der 2020er-Jahre typisch ist: Für alles und jedes erhält man Belohnungen, ohne sich irgendwie (durch besondere Vorbereitungen oder Winkelzüge) anstrengen zu müssen. Belegt man ein Feld, erhält man eine Belohnung, verlässt man ein Feld, erhält man eine Belohnung, macht man gar nichts, erhält man eine Belohnung! Natürlich sind auch diese Belohnungen, unabhängig von seinen Mitspielern. Und diese Mitspieler beeinflussen das eigene Spiel auch nicht, so dass man sie über ganze Spielzeit ignorieren kann. Sie stören nicht einmal, so dass sie überflüssig sind. Da hast Du, R . Winner, vollkommen recht; aber wieso kommst Du dann auf diese positive Bewertung? Zu einem Spiel, das den Spieler überhaupt nicht fordert, weder bei den eigenen Zügen noch im Vergleich zu den Mitspieler! Also mein Fazit: Das Spiel ist (ironisch) prädestiniert für die deutsche Auszeichnung „Spiel des Jahres“, genauer „anspruchsvolles Spiel des Jahres für Deutschland“! Denn ein Begriff „Kennerspiel“ ist nirgends definiert! Leider sind auf dieser Plattform Hall@9000 die Definitionen der Bewertungen (Würfelaugen) nur unzureichende Kriterien für eine vollständige und gerechte Bewertung. Es werden zwar Kriterien zur STRATEGIE (Einfluss auf das Spiel) aufgeführt, jedoch gibt es nicht die geringste Möglichkeit, die vorhandenen wesentlichen TAKTIKEN mit in die Bewertung einfließen zu lassen, die selbst bei fehlender Strategie einen hohen Spielreiz ausmachen können und sogar neben vorhandener Strategie entscheidend sein dürften. Außerdem hat die 'Komplexität eines Regelwerks' (siehe unter 'Spielbarkeit') doch nichts mit ihrer Umsetzung im Spiel zu tun; dennoch kann es ein 'flüssig zu spielendes' Erlebnis sein; das sind doch keine Gegensätze! Ein '18xx-Spiel' hat klare Regeln, die genau formuliert, einfach und nicht zu komplex sind, dennoch ist der Spielverlauf äußerst komplex. Das gilt auch für Spiele von Phil Eklund, z. B. „High Frontier 4 All“ oder „BIOS: Genesis“. Und es kann ein Spieler auch dann einen hohen 'Einfluss auf das Spiel' haben, wenn die Regel kaum Interaktionen der Spieler zulässt, so dass dieser Punkt 4 ('Einfluss auf das Spiel') stark mit dem Punkt 3 ('Interaktion') korreliert, beide sind widersprüchlich!

* Water Lily

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.25 von Harry Borchardt - Habe ich ein paar Mal gespielt. Es war nichts was mich in Spannung versetzt hat. Als der Platz in meinem Spieleregal weniger wurde, habe ich es verschenkt.

* Cyberion

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.25 von Stefan - Cyberion ist eine originelle Patience, bei der man den Schwierigkeitsgrad mittels der bereits vorhandenen Erweiterungen gut anpassen kann. Die Grafik ist ein Markenzeichen der Reihe. Mich spricht sie an, weil nicht so generisch, wie bei vielen anderen Spielen. Wieder ein schönes Spiel aus der Oniverse-Reihe!

* Tides of Time: Im Strom der Zeit

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.25 von Steffen Hilger - Mir gefällt das Spiel. Die Varianz hat sich auch nach etwa 10 Spielen zwar noch nicht erschöpft, aber es deutet sich an, dass sie nicht unendlich ist. Und dann - so befürchte ich - wird nur noch nach einem Schema gespielt. Aber gegenwärtig ist es noch fordernd und ich freue mich immer noch auf weitere Partien. Die Karten sind wunderschön gestaltet!!!

* Darwin´s Journey

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.25 von ManfredB - Unübersichtliche, extrem kleinteilige Grafik, sehr häufige Regeldiskussionen, lange Downtime. Durch die schlechte Ideographie, schwieriger Einstieg ins Spiel.

* Indonesia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.25 von Dietrich - DAS Brettspiel unserer Spielergruppe, die ohnehin komplexere Spieler mag. Immer wenn wir uns an einem Spieleabend nicht sofort auf ein Spiel einigen können, braucht jemand nur "Indonesia" vorzuschlagen, und schon ist man sich einig. Eben nicht als Ersatzvorschlag, sondern als Kompromiss. Es ist unser ultimatives Spiel. Als geniales Wirtschaftsspiel hat es eine tolle Mechanik, die eine spielerische Entwicklung erfahrbar macht, und das einfach geschenkt, ohne große Kosten. Nur dass man sich genau überlegen muss, in welchem Bereich diese kostenlose Entwicklung sinnvoll ist, bzw., in welchem Bereich man sich verbessern möchte, um sein Spielziel zu erreichen. Etliche Entscheidungen können für die eigene Entwicklung positiv sein, können aber auch den Gegenspielern die "Suppe versalzen". Herrlich! Beim großen Showdown am Spielende erhält man zudem einen doppelten Ertrag. Man sollte also gut vorbereitet in diese letzte Runde gehen. (Ich bin nicht vollständig mit der Einschätzung B. Eisensteins einverstanden, da die Regel eben keine Interpretationen zulässt - man muss sie nur lesen können!)

* Terra Nova

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.25 von Koeppquist

* Café Barista

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.25 von Harry Borchardt - Ich hatte mich auf dieses Spiel gefreut. Schönes Material. In unserer Spielerunde fanden es jedoch alle langweilig. Schade. Bei mir kommt so etwas nicht auf den Flohmarkt. Ich verschenke die Spiele dann. Das Spiel hat Glück gehabt. Es hat eine Spielerunde gefunden, die es sehr gerne spielt.