Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Mensch ärgere Dich nicht

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.24 von renus - Das verkannteste Spiel!? • Sind wir alle zu blöd, um dieses Spiel RICHTIG zu verstehen? • Ja, das sind wir offenbar! Warum gehört es zu den sog. Klassikern? Bei meiner Antwort muss ich etwas ausholen: das Spiel MÄDN stammt aus dem Jahr 1914! Wann wurde durch wen ein Altershinweis auf den Karton gedruckt? Ich schliesse aus meiner Erfahrung, dass viele Kinder früher durch schlechtere Lebensumstände (bekanntermaassen viel Armut, schlechtere Gesundheit und Ernährung) eine verzögerte mentale und körperliche Entwicklung hatten. Nach diesen veralteten Erfahrungen der Erwachsenen ist die Vorstellung des verzögerten Entwicklungsalters entstanden. Deshalb sehe ich die heutigen Altersempfehlungen als z. T. veraltet an. • Mein erlebtes Beispiel: Kinder können MÄDN schon ab 4 Jahren spielen, da fangen diese schonmal an zu zählen; in meinem Familienumfeld mit groosser Begeisterung. Da lagen zuerst Würfel auf dem Tisch (ziemlich exakt zum 4. Geburtstag), nach 2 Wochen Dominosteine, nach weiteren ca. 2-3 Wochen war MÄDN mit Begeisterung dran. • FAZIT für 4- bis 6-jährige 6 Punkte, danach je nach intellektueller Entwicklung 1 Punkt ab ca. 6 Jahren oder mehr Punkte bis 99 Jahren.

* Sticheln

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.24 von renus - Was mich bei Spielen positiv überzeugt ist der Wiederspielreiz. Diesen gewichte ich deshalb hoch, wodurch er entscheidend wird. Damit allein sind fünf von sechs Punkten fix. Den sechsten Punkt bekommt Sticheln , weil mich gerade die neue Spiel\\\'mechanik\\\', die neue Idee der Punkteverteilung durch \\\'Ärgern\\\' reizt. Was Michael Andersch in seiner Kritik ausdrückt, ist nicht der Verlust einer Stichdefinition, es sind Stiche im klassischen Sinn, sondern seine persönliche Unflexibilität gegenüber neuen Regeln. Dass deshalb die HALL9000-Wertung deutlich sinkt, finde ich schade. Für mich braucht ein Spiel keine aufwändige Grafik, sondern lediglich gute Erkennbarkeit, ordentliche Ergonomie, die hier gegeben ist. Ein weiterer Pluspunkt von Sticheln: es lässt sich sehr flexibel gestalten, was Besetzung und Handkartenzahl betrifft. Mit drei, vier, fünf oder sechs Spielern, kann man leicht die Handkartenzahl zwischen 9 und 16 variieren. Die in der Anleitung vorgegebenen Zahlen sind nur ein Bruchteil dessen, was sinnvoll spielbar möglich ist. Ausserdem kann man Sticheln auch mit \\\'Rage\\\'-Karten spielen, da diese eine Null-Karte enthalten. Selbst \\\'Elfer raus\\\'-Karten lassen sich nutzen, wenn man die 20-Karte in der Null-Funktion einsetzt. Damit muss man nicht einmal den Aufwand des Beschaffens betreiben. Einen kleinen Minuspunkt habe ich aber noch: Die Anleitung sagt nichts über die Situation, was passieren soll, wenn man als Erstkarte im Stich eine Null aufspielt, da bedarf es einer Einigung unter den Spielern🤔

* 6 nimmt!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.23 von renus - nach ein paar Jahren: anfangs war es ein Renner in einer unserer Spielegruppen, in der zweiten nicht so. Der Grund, nach meiner Beobachtung: wenn ein Spieler fast immer verliert, dann verliert er meist auch den Spaass am Spiel. Inzwischen ist auch in der ersten Spielegruppe bei zwei von vier Spielern die Lust gesunken, genau aus dem Grund, dass die Spieltaktik des einen einem anderen nicht gefällt. Das bedeutet: es gibt Taktik uns Strategie im Spiel, und es braucht Frusttoleranz bzw. Humor. Die Gruppengröösse spielt für die Taktik bei 6 nimmt! eine nicht ganz unwesentliche Rolle; Mir liegt die Besetzung mit drei und vier Spielern am meisten, bei Zweierpartien verliere ich gegen meine Frau häufiger. Bei mehr als fünf Spielern ist der Einfluss von Taktik geringer als bei wenigen, da nicht absehbar ist, wie die Auslage aussieht, wenn man an der Reihe ist. Meine Empfehlung: am interessantesten finde ich die kleineren Gruppen. Die Grafik ist Geschmacksache, aber nicht mein Geschmack. Wir spielen daneben auch eine private Variante, die etwas mehr persönlichen Einfluss ermöglicht.

* Abluxxen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.26 von renus - 1. Aufmachung: die Grafik, das Luchsportrait, ist gut, die Farbigkeit gefällt mir. Eine gute Lesbarkeit der Zahlen ist gegeben. — 2. Spielbarkeit: der etwas ungewöhnliche Spielmechanismus ist gut erklärt, somit nur eine Frage der Übung, d.h. der Wiederholung. Mit ein paar Durchgängen wird es flüssig zu spielen. Und dann merkt man auch, wie taktisch besser zu spielen ist, um das Ziel zu erreichen möglichst viele Karten zu sammeln. — 3. Interaktion: Wenn man öfters die Gelegenheit nutzen kann, einem anderen Mitspieler von dessen zum Sammeln ausgelegten Karten welche wegzunehmen (abzuluxxen), ist das Interaktion, und zwar nicht zu knapp! Die Hauptsache dabei ist, dass sich einer nicht zu sehr darüber ärgert, denn es kann passieren, dass wiederholt derselbe seine Karten von mehreren anderen Mitspielern angenommen bekommt. Derjenige mag es als zuviel Interaktion empfinden. Dies dürfte sich für einen Wiederholungsreiz dann negativ ausprägen. Ansonsten spiele ich es gern wieder. — 4. Einfluss: Etwas Aufmerksamkeit und Flexibilität bei Entscheidungen ist hilfreich, das nenne ich Einfluss, der ist klar gegeben, halt im Rahmen von Kartenzufall, der allerdings nicht zu stark dominiert. — 5. Spielreiz: In meinen Spielrunden hat es Freude bereitet und es wurde wieder nachgefragt. Zu oft würde ich es nicht spielen, da es wie die meisten Spiele mit der Häufigkeit an Reiz verlieren kann. Aber insgesamt finde ich diesen gut, das entspricht fünf Punkten.

* Billabong

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.25 von renus - Schonmal Halma gespielt? Dann hat man meist ein \\\'Halma-Trauma\", weil langweilig und ermüdend zu spielen. Wenn man seinen Mitspielern Billabong nahebringen will, sollte man tunlichst das Wort \"Halma\" nicht erwähnen, so meine Erfahrung. Einmal erklärt, kann Billabong wirklich Spaass machen. Schachtel zu grooss? Spiel zu teuer? Wer hat keine 4x5 plus 1 Pöppel zuhause? Bis auf den einzelnen schwarzen Pöppel kann auch der Pöppelsatz von Malefiz genommen werden. Das Brett lässt sich mit einfachen Mitteln selber basteln.

* Bluff

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.24 von renus - Nun ist das Spiel 31 , die Rezension zehn Jahre alt, und ich habe das Spiel erst jetzt im Dez. 24 kennengelernt in einer meiner Spielegruppen. Diese Gruppe ist recht lebendig :-), d.h. es wird beim Vortragen der Regeln lebhaft dazwischengefragt, an den Erklärungen herumgedeutet ..., mit anderen Worten: keiner ausser dem Mitbringer kannte es! Als es dann lief, war so richtig Spaass in der Bude, das Spiel wurde gleich wiederholt. Das soll heissen: es kann ein Standardspiel werden, so für zwischendurch, als Absacker oder Aufwärmer. Damit verdient es seine gut 5 Punkte.

* Die Wandelnden Türme

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.26 von renus - Das Wesentliche ist in den Kommentaren schon gesagt worden, aber der Bemerkung von hubertus zur Altersangabe kann ich nicht beipflichten. 🔴 In unserer Spielegruppe waren wir zu sechst im Alter von 40 bis 70 ; da hatten alle soviel Spaass, dass wir es bei nächster Gelegenheit wieder spielen wollten. 🔵 Es ist ein Laufspiel bei dem das Ziel immer wieder wegläuft, die eigenen Figuren (Magier/Zauberer) weglaufen durch die Bewegung der Türme. Wenn es ein Spiel gibt bei dem panta rhei zutrifft, dann bei diesem❗ 🔶 Planbarkeit ist hier nicht gegeben, dafür sind Gedächtnis und spontane Kombinatorik nötig, Strategie und Taktik sind Randphänomene, dennoch ist man ständig dabei sich die nächsten Schritte auszudenken und wird dann von den Spielern zur Rechten mit unvorhersehbaren Schritten konfrontiert. ➖ 🙁 Als hinderliches Minus sehe ich die wackelige Konstruktion des Rabenturms. Als bewegliche Spielfigur mit Inhalt sollte dieser so stabil sein, dass nicht, wie uns passiert, bei etwas ungeschickter Griffe alle Spielfiguren herausfallen und das Spiel durcheinanderbringen.

* Just 4 fun

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.23 von renus - Wie Wortspiele nichts für Aphasiker sind, so ist Just4Fun nicht für Leute, die einfaches Kopfrechnen (lediglich Addieren) nicht können. Ansonsten ist es ein Familienspiel für zwischendurch, bei 1 ... 3 Partien, zur Abwechslung zwischen anderen Spielen: eben ein Spiel zur Auflockerung der Hirnaktivitäten; dies ergibt bei mir die Punktewertung, nicht ein aufwändiges Material, sondern die Klarheit und rasche Ausführbarkeit und keine lange Spieldauer.

* Null und nichtig

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.24 von renus - *Einfach zu lernende Regeln sind ein Vorteil, gut lesbare Karten ein zweiter; der beiliegende Notizblock erspart das Zeichnen von Tabellen; eine kompakte Pappschachtel ist praktisch. **Hat man nach kurzem Einspielen bemerkt, worauf zu achten ist, vermittelt das Spiel ein Gefühl von Taktik, es dominieren aber doch die Taktiken der Mitspieler, was ein Spieler beabsichtigt, kann schon der nächste durchkreuzen. Da trifft der Name des Spiel genau. Das macht in Kombination den Reiz aus: bei einer meiner Spielegruppen kam es spontan gut an. Ich werde es in anderen Gruppen vorstellen. ***Der Wiederspielreiz ist bei uns recht hoch, allerdings nur als Spiel zwischendurch und als Aufwärmer und Absacker. Da ich einige Bewertungen hier für zu tief halte, gebe statt \"objektiver\"😀 4 einen Punkt mehr.

* Poison Pot

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.25 von renus - Eine Regelvariante, die bei uns gespielt wird, nämlich dass jeder Spieler nur Steine seiner Farbe einsetzt, führt zu gröösserer Einflussnahme. Das erhöht Konkurrenz und Interaktion damit auch Spannung und Spaass. Daher meine höhere Bewertung.

* Samsara

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.25 von renus - Wie das Leben so spielt : es ist nicht vorhersehbar, aber vermeintlich oder wirklich grob steuerbar. Dies ist neben der weltanschaulichen Komponente der steten Wiederkehr, dem Kreislauf, der ewigen Wanderung, ein weiterer symbolischer Aspekt dieses Spiels. Und die Unvorhersehbarkeit (Würfelglück) ist für den, der es mag, auch ein zusätzlicher Anreiz. Ob einem dafür der derzeitge Preis von ca. 60 € angemessen erscheint für edel gemachtes Spielmaterial, muss jeder selber entscheiden. Wer es für sich selber nachbastelt, braucht sich über diese letzte Hürde keine Gedanken zu machen. Nach den ersten Durchläufen besteht bei mir ein Wiederspielreiz.

* Wizard: Jubiläumsedition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.23 von renus - Nach anfänglicher Skepsis aufgrund der grafischen Gestaltung, die mir nicht gefällt, hat mich und meine Mitspieler die Spieldynamik und der Spaass überzeugt! Wir spielen es wieder, es wird wohl zu einem Standardspiel unserer Spielrunden. Das Ziel, die genaue Stichzahl anzusagen, kennen wir von Spades, das besser vorherzusagen ist; in Wizard kommen mit den Zauberer- und Narren-Karten reizvolle Unvorhersehbarkeiten ins Spiel, was es auch Kindern leichter macht mit Erwachsenen mitzuhalten!

* Azul

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.25 von renus - Einen Basispunkt🟠 bekommt bei mir jedes Spiel, das ich kennenlernen möchte❗ Wenn ich es dann gern nochmals, mit meiner soeben erworbenen Grundkenntnis, spielen möchte, bekommt es den zweiten&128308; Wiederspielreizpunkt. Ist dann nach der ersten Anwendungsphase immer noch ein gewisser Spielreiz da, gibt es den ... dritten&128308; Und ab jetzt werden die Hürden für weitere Spielreizpunkte deutlich höher: - Ein Ab-und-zu-Spielenwollen bringt NIX⚪: es bleibt bei drei Punkten; -- Hab ich Spaass😉 bei jedem Treffen einer Spielrunde (bei ca. 3-5 Wochen Pause) das Spiel einmal zu spielen, gibt es den vierten😉 Ab nun kommt die Spitzen-Liga der Immer-wieder-Spiele: Doppelkopf gehört z.B. dazu, man spielt es in der Doppelkopf-Runde (fast) ausschliesslich, auch ich bin dabei hier den fünften Punkt zu vergeben, aber nicht bei Azul! Da bleibt es bei 3 - 4 Punkten; ich vergebe knappe vier Punkte für Azul. Ach, bevor ich es vergesse: 6 Punkte für den Wiederspielreiz hat 6 nimmt! fast geschafft, aber Sticheln, weil es so schön gemein ist😜 Soweit meine objektivierte subjektive&\\\'128539; Punktevergabe.

* Geschenkt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.24 von renus - In den bisherigen Kommentaren ist eigentlich alles gesagt. Vergleichbar finde ich das Spielgefühl wie bei Hol\\\'s der Geier, kurz knackig und am Ende gibt\\\'s vielleicht eine \"böse\" Überraschung 🙂 und man bleibt auf Minuspunkten sitzen. Man spielt mit Schadenfreude und einigem \"ah\" und \"oh\". ••• Aufwärm-, Zwischendurch-, Absackerspiel. ••• In einer meiner Spielegruppen wollte man nach dem ersten Ausprobieren gleich mal bis 300 (Minus-)punkten spielen.

* SKYJO

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.23 von renus - SkyJo ist eine kommerzielle Version des amerikanischen Kartenspiels \"Golf\", das mit dem 52er Standardblatt gespielt wird. Der Spielreiz ist ähnlich gut. Golf wird in mehreren (Regel-)Varianten gespielt, so dass SkyJo eigentlich nur durch seine Minuskarten einen Vorteil im Spielspaass hat. Keine hohen taktischen Anforderungen, etwas Aufmerksamkeit sind gefragt, um dem nachfolgenden Spieler evtl. eine vorteilhafte Karte nicht auszulegen. Wir spielen es mit Freude immer wieder mit mehreren Gruppen.

* Tippi Toppi / Cahoots

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.23 von renus - Den etwas albernen Namen bewerte ich hier nicht. Vielleicht wird hier lieber Cahoots benutzt. Abgesehen davon hat das Spiel einen kooperativen Faktor, der durchmischt mit dem Kartenzufall, unterschliedliche Abläufe bietet. So lässt es sich immer mal wieder einmal zwischendurch auf den Tisch bringen, aber nicht zu oft, denn sonst wird es etwas reizlos.

* Virus!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.24 von renus - Das Design ist Geschmackssache, aber passend, die Druckqualität des Kartons ist sehr gut. Die Spielkarten sind von einfacher Qualität: keine Leinenstruktur. Wie bei vielen Spieleherstellern ist der Karton viel zu grooss, wohl um dem Kunden viel Inhalt vorzugaukeln. Benötigt wird hier aber sehr viel weniger Platz. Daten: Aussenmaasse: 178 x 127 x 43 mm³, Volumen 972 cm³, Innenvolumen: 171 x 121 x 40 mm³ = 827 cm³, benötigt: 88 x 58 x 25 mm³ = 128 cm³ (ein Kartenstapel), oder: 88 x 118 x 13 mm³ = 135 cm³ (zwei Kartenstapel), Verhältnis ca. 6,5-fach, resp. 6,1-fach zu grooss! Das nennt man in anderen Branchen eine Mogelpackung! Mit ca. 15,- Euro recht teuer für 68 Spielkarten. Deshalb Abwertung in der Aufmachung. Ein Kartonformat wie bei 6nimmt! würde völlig ausreichen. Das Spiel funktioniert gut, und wer auch den starken Einfluss des Zufalls mag, der Kindern eine Siegchance gibt, wird in einer passenden Spielergruppe seinen Spaass haben.

* 6 nimmt! Baron Oxx

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.25 von renus - Das verlegerische Interesse auf ein wirtschaftlich funktionierendes Spiel mehrere Varianten folgen zu lassen scheint auch hier zu dominieren. Eine wirklich neue Idee finde ich hier nicht, lediglich eine Verkomplizierung der alten; diese bedeuten einen geringeren Einfluss der Spieler, wenn keine wirklichen Fehler gemacht werden, und eine Dominanz der Wahrscheinlichkeit, des Zufalls. Bei uns hat es nach der zweiten Runde bei allen vier Spielern sehr nahe beieinanderliegende Minuspunktzahlen ergeben, was auf eine statistische Gleichverteilung hinweist. Folglich ist für mich der Spielreiz nach dem ersten Durchgang des Kennenlernnens deutich gesunken. Den Spielspaass findet man dann nur noch in der Gruppendynamik, dem momentanen Spaass an Schadenfreude, wenn\\\'s mal jemanden erwischt hat zig Minuspunkte zu kassieren. Das ist der Kern eines Spieles für Kinder- und Jugendlichenmentalität, die viele Erwachsene sich mit solchen Spielen wieder bei sich wachrufen. Für mich ist es dauerhaft uninteressant: darum nur zwei Punkte.

* Diamant

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.25 von renus - In den Höhlen herrschen dunkle Farben vor, da benötigt man schon eine gute Beleuchtung für den Spieltisch. Die Farben der Spielfiguren sind nicht gut zu unterscheiden. Die Schatzkästchen fallen leicht mal auseinander. Und wem es nichts ausmacht mit den kleinen Steinchen zu fummeln, hat kleine Hände oder Mitspieler mit geschickten Fingern, die anderen Mitspielern helfen ständig Steinchen über den Tisch zu schieben. — Ansonsten lässt sich das Spiel gut spielen, nach meinem Geschmack aber bitte nicht zu oft, da der Wiederholungsreiz nach einem Durchgang doch deutlich nachlässt. Es handelt sich um ein Glücksspiel, abhängig von den Höhlenkarten, die nach und nach aufgedeckt werden. Zweimal im Jahr gespielt wäre mir genug, da ich anspruchsvollere Spiele bevorzuge. In einer Spielrunde mit acht Spielern wollten nach zwei Durchgängen alle etwas anderes spielen.

* Mysterium

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.25 von renus - Die Spielgruppe macht den Unterschied! Das Material ist grafisch so gestaltet, dass es keine wirklichen Zuordnungen zur Lösung der gemeinsamen Aufgabe beiträgt; mit anderen Worten: nur die Assoziationen des Geist-Spielers sind von den anderen Spielern zu erraten. Lernen die Spieler die Vorstellungen und Gedanken des Geistspielers in einer oder zwei Runden einigermaassen einschätzen, verliert das Spiel! Damit ist der Reiz des Unbekannten sehr bald vorbei. Für mich war das Kennenlernen ein kurzer Reiz, noch einmal spielen ist für mich nicht sonderlich interessant. Drei Punkte für den Wiederspielreiz sind sehr wohlwollend. Allein die Kommunikation in der Gruppe bleibt mir als positive Erinnerung, insbesondere das Ausfindigmachen des Mörders = das Erlösen des Geistes ist nicht als forensische Lösungssuche logisch, stringent, sondern eher ein Zufallsspiel, enttäuschend für logisch denkende Spieler. Das Thema dieses Spieles könnte also beliebig sein. Aber, was will ein Verlag bei den vielen schon veröffentlichen Spielmechaniken noch erfinden als Fantasiegeschichten zu alten Mechaniken.