Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Toy Battle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.26 von Marlow - Okay, ein recht kurzes Spiel, dafür macht es aber Riesen Spaß!! Bei Aufmachung habe ich eine sechs gegeben, wegen der 8 verschiedenen beiliegenden Spielpläne!! Muss Spielreiz von 6 auf 5 stellen, denn leider ist es so, dass man selten durch HQ Eroberung gewinnt, sondern vorwiegend durchs Einsammeln der Steine.

* Yokohama

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.26 von Dirk - Seelenlose Punktehamsterei mit der üblichen Punkteflut am Ende. Dazu noch außerordentlich hässlich. Es gibt so viele bessere Euros, die zusätzlich zum Mechanischen auch noch ein Thema rüberbringen (und grafisch gelungen sind). Gibt für mich also keinen Grund, Yokohama in Zukunft wieder auf den Tisch zu bringen, auch wenn es mechanisch schon funktioniert. Einige Elemente von Istanbul wurden hier tatsächlich ziemlich dreist kopiert - auch das ist sehr unbefriedigend.

* Flip 7

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Michael - Puh, ja, kann man spielen aber irgendwie banal und ohne Pfiff.

* Forestry

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Stefan H. - Da passt einfach alles!

* Galactic Cruise

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Stefan H. - Viel Material, schöne Aufmachung, tolle Tischpräsenz...... als Spiel selbst konnte es mich nicht überzeugen.

* Men-Nefer

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Stefan H.

* Solstis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Michael - Auf BGA oft und auch recht erfolgreich gespielt. Kurze Spieldauer, auch einiges an Glück dabei, wenn man z.B. nicht Startspieler ist und blöde Karten zieht, Macht aber durchaus Spaß. Man baut über einen interessanten Mechanismus ein zusammenhängendes Gebiet auf. Am besten 2 Partien hintereinander damit jeder mal Startspieler ist.

* Zug um Zug: Im Herzen Afrikas

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Michael - Ich finde diese Variante sogar recht gut. Die Gebiete Afrikas sind nach Steppe, Regenwald und Zivilisation aufgeteilt. Dies ist erkennbar an den Streckenfarben in der Region: Steppe: Rot, Gelb, Orange; Regenwald: Grün, Blau, Lila; Zivilisation: Weiß, Schwarz, „Neutral“; D.h. baut man z.B. im Süd-Westen, so braucht man halt viel rot, gelb, orange… So muss man schauen, wo man baut. Hat man z.B. 2 Linien in einem Tropengebiet und braucht 4 4 = 8 Lila, so ist das schwer zu bekommen. Ja, hier nimmt man oft den teuren Joker, da einfach die gewünschten Farben nicht kommen. Darüber hinaus gibt es noch Gebietskarten in diesen 3 oben genannten Kategorien. Hat man hier entsprechend viele Gebietskarten einer Sorte wird beim Bau der Streckenbonus verdoppelt: Beispiel ich baue eine rote 4er-Strecke für normalerweise 7 Punkte. Ich lege aber 2 Steppen-Gebietskarten hinzu, somit kann ich den Streckenwert auf 14 verdoppeln. Hier beim Spielen sind meist weisse Karten Ladenhüter wohingegen die zentralen Tropenfarben heiss begehrt sind. Dies alles macht diese Zug um Zug Variante ein wenig strategischer. Aber es ist immer noch Zug um Zug (= ein recht seichtes Familien-Spiel).

* Zug um Zug: Indien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.26 von Michael - Hm… die Idee mit dem Bau von Mandalas ist sehr gut. Mandala bauen heisst: ich baue eine Strecke von A nach B in Ringform und erhalte einen Bonus. Also nicht nur 1 Verbindung, sondern noch eine zweite, die die 1. Verbindung nirgends schneidet oder überlappt. Dadurch entsteht ein Ring. Hat man das Glück, mehrere Stecken in einen großen Ring zu packen, so erhält man effektiv einen höheren Bonus. Leider funktioniert dies auf dem kompakten Spielplan nicht so richtig, da es ein/zwei Nadelöhre gibt. Ist dort 1 Strecke einmal verbaut, so kann man sich das Bauen von Mandalas abschminken. Ausserdem gibt es EINE sehr lange Fährstrecke, die viele Punkte bringt. Wer die baut und generell versucht schnell zu bauen gewinnt auch das Spiel, bevor ein Mandala-Bauer überhaupt fertig wird mit seinen Ringen… Leider dadurch ein wenig unausgegoren. Aber der leidenschaftliche Zug zum Zug Spieler wird trotzdem daran Freude haben…

* Snack Rabbits

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.26 von felixs - Würfelspiel mit sehr hohem Zufallsfaktor. Insgesamt wenig Einfluss, aber nette Ideen. Für ein Kinderspiel ganz OK; ich muss das aber nicht spielen. Und auch für Kinderspiele würde ich mir eigentlich mehr erhoffen. Recht solitär, was gut oder schlecht sein kann.

* Speakeasy

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.26 von Everest - Die Komplexität ist hoch, was nicht anders zu erwarten war. So lange diese Komplexität inhaltlich nachvollziehbar ist, bereitet sie m.E. wenig Schwierigkeiten. Wirkt die Komplexität konstruiert, hingegen schon. Dies ist hier in Teilen der Fall. Beispiel: Bekomme ich ein Familienmitglied, entscheide ich mich, ob ich es im Hafen oder im eigenen VIP-Bereich platziere. Im eigenen VIP-Bereich muss ich mich dabei nach meinem Netzwerklevel richten. Wenn ich jenes Familienmitglied vom VIP-Bereich später dann in einen Bezirk verbringe, richtet sich das wiederum nach meinem momentanen Autoritätswert. Das Familienmitglied, das in den Hafen verbracht wurde, verlangt weder nach einem Netzwerk, noch nach Autorität. Weiteres Beispiel: Ein Familienmitglied im Bezirk schützt mich vor der Polizei, aber nicht vor einem anderen Mobster. Es ist klar, dass diese Designentscheidungen nicht unbedingt inhaltliche, sondern eher spielstatische Gründe haben, aber sie zwingen dazu, dass man sich bezüglich ihrer Korrektheit zunächst häufiger in der Anleitung vergewissern muss. Auch die Unterscheidung von Stärke, Autorität und Macht wirkt bemüht und soll lediglich die Komplexität erhöhen. Es gibt aber auch viel Positives zu sagen: Die Zielboni sind in Form von „frisierten Büchern“ zumindest thematisch begründet und es gibt sie nicht einfach so, sondern man muss dafür zwei Aktionen (Erhalt und Erlös) aufwenden. Die neutrale Farbe ist ein gut integrierter Teil des Spiels und sie wird nicht nur als Bot im Zwei-Personen-Spiel, sondern unabhängig von der Teilnehmerzahl verwendet. Auch die Unterscheidung und Anwendung von „schmutzigem“ und „sauberem“ Geld ist geglückt. Speakeasy bietet viele Optionen, von denen man aber nicht allen immer nachgehen kann, weil es eng ausgerichtet ist. Es bietet Boniregelungen, ohne anbiedernd oder beliebig zu sein. Aber vor allem: Im Rahmen der Möglichkeiten eines Euros erzählt es eine gute Geschichte. Ich fahre mit meinem LKW zum Hafen. Dort kaufe ich Schnaps von einem Boot, den ich zu meinen Kneipen kutschiere. Stehen genügend Familienmitglieder an der Pier, kann ich das Boot auch überfallen. Dafür muss meine Stärke aber ausreichen. Ich kann den Alkohol alternativ selber produzieren und ihn zu meinen Casinos transportieren. Ich muss mich der Übernahme meines Bezirks durch feindliche Gangster erwehren und nutze dafür andere Gauner, deren Dienste ich mir erkaufen muss. Meine Mitspieler konkurrieren ebenfalls mit mir um die Vorherrschaft in Manhattan, bauen, wie ich, Casinos, Kneipen, Destillen, Nachtclubs und wollen damit Geld verdienen. Speakeasy ist ein tolles Spiel. Was man aber wissen sollte: Es ist nur mäßig interaktiv, nicht konfrontativ, denn es orientiert sich eher am Geschäft, weniger am Konflikt. Und es braucht zwei bis drei Partien in derselben Gruppe bis man alle spielmechanischen Schleifen durchdrungen hat.

* Inferno

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.26 von Stefan - Ich mag das Spiel aber die Bestien der Unterwelt gehen meist doch unter da man mit anderen Sachen beschäftigt ist die mehr impact generieren.

* Agent Avenue

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von Duncan - Ein schnelles Spiel, egal ob zum Start oder als Absacker. Bei einer Partie ist es bisher noch nie geblieben. Ein gutes Spiel ohne zu viel Tiefgang. „Wenn du denkst du denkst dann denkst du nur du denkst“ gehört auf die Playlist zum Spiel.

* Artengarten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von schwenkbraten - Gutes Spiel, aber nichts, was mich lange fesseln kann, obwohl ich Tile-Placement liebe. Für meinen Anspruch vielleicht etwas zu simpel.

* Black Forest

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von schwenkbraten - Nichts falsch am Spiel, es hat grundsätzlich Spaß gemacht. Insgesamt aber doch etwas zu beliebig und fühlt sich an, wie eine Spielentwicklung von vor 10 Jahren. Das Artwork ist sehr schön.

* BRAZIL: Imperial

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von schwenkbraten - Eines der schönsten Spiele der letzten Zeit. Im 2-Spieler-Spiel leider nicht wirklich zufriedenstellend. Double-Layer-Boards fehlen doch sehr. Sehr starke Anleihen an Scythe. Würde ich wieder mitspielen, aber verlässt die Sammlung.

* Carnegie

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von schwenkbraten - Super Management-Spiel, das einem wirklich den Eindruck verschafft, man leite ein Unternehmen. Sehr gute Vernetzung zwischen Mikro- (Unternehmensboard) und Makromanagement (Map). Dazu noch ein spannender Mechanismus, bei dem man gut aufpassen muss, was der Gegner plant, daher sehr interaktiv.

* Eclipse: Das zweite galaktische Zeitalter / Second Dawn for the Galaxy

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von schwenkbraten - Ich weiß, das Spiel hat viele Fans und jene, die den ersten Teil nicht mochten, sind hier sicher auch nicht mehr dabei. Für mich war es der erste Kontakt mit Eclipse und leider auch der letzte. Es hat mir überhaupt nicht gefallen. Da ich hauptsächlich zu zweit spiele, liegt es vielleicht daran. Materialqualität sehr gut!

* Flash Point: Fire Rescue

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von sutrebuh - Ein Haus brennt und wir kämpfen uns zu ihnen vor und retten die Bewohner. Ständig geht etwas in Flammen auf, gibt es Explosionen und dadurch bedingt leidet die Statik. Irgendwann wird das Haus zusammenbrechen und wir sollten draußen sein und möglichst niemanden zurück gelassen haben. Jede:r von uns hat andere Fähigkeiten, manche können besser löschen, manche besser retten, manche besser mit Gefahrstoffen umgehen usw. Wir sprechen uns ab, wer was macht und reagieren dabei auf die ständig sich verändernde Situation. Wenn eine Rolle beim Einsatz stirbt, (wird bei uns ein Minuspunkt notiert und dann) nimmt man sich eine neue Rolle und greift damit wieder ins Geschehen ein (es stößt sozusagen jemand später zum Einsatz hinzu). Das alles ist einerseits sehr thematisch umgesetzt, was andererseits aufgrund der möglichen Zufälle zu kuriosen Situationen führt: Was macht die Katze da auf der Kloschüssel? Das Tischgespräch wird hier gleich noch mit befeuert! Es resultiert ein ebenso heiteres wie spannendes Erlebnis, das ein paar Mal zündet, um dann an Attraktion zu verlieren, weil sich der Ablauf trotz aller Zufallsmomente dann doch wiederholt.

* Men-Nefer

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.26 von schwenkbraten - Ganz tolles und zügig gespieltes Expertenspiel mit einer sehr glaubwürdigen Atmosphäre und schöner grafischen Gestaltung. Ich hätte gerne ein Double-Layer-Board, wenn ich noch was wünschen darf. Ein Insert ist sehr empfehlenswert!