Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Skyrise

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.26 von Dietrich - Metropolys für Reiche (Deluxe) ... Aber ich muss M. Andersch recht geben: Obwohl die Aufmachung vieler Neuauflagen der älteren 'Perlen' Deluxe-Versionen sind, bringen die in handlichen Kartons gesammelten älteren (Original-)Versionen mindestens ebensolchen Spaß, wenn nicht sogar mehr (und Platz)! Ich denke da an 'Siedler von Catan' vs. 'Siedler von Catan 3D' oder "Die Burgen von Burgund" vs. 'The Castles of Burgundy - Special Edition' oder 'Brass' ('Kohle') vs. "Brass Lancashire' oder 'Snowdonia' vs. 'Snowdonia Deluxe Master Set' oder 'Food Chain Magnate' vs. 'Food Chain Magnate Special Edition' oder 'Struggle of Empires' vs 'Struggle of Empires Deluxe Edition' oder 'Glen More' vs. 'Glen More II' usw. Allerdings hat 'Magister Navis' nichts mit 'Endeaver: Die Tiefsee' zu tun, sondern mit der Kickstarter-Neuauflage 'Endeaver: Segelschiffära' - soviel sollte ein 'Experte' schon wissen! Dennoch stimmt seine Einschätzung, wenn man den echten Titel 'Segelschiffära' nimmt.

* Flamecraft

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.26 von sutrebuh - Ein F zu viel: Lamecraft wäre der richtige Name. Wir hüpfen mit kleinen Drachen auf Orte, um dort im Laufe des Spiels immer mehr mit Ressourcen oder Punkten überschüttet zu werden. Mit den Ressourcen erfüllen wir Auftragskarten, die uns ebenfalls mit Punkten beglücken. Wenn zufällig schon jemand am gleichen Ort steht, leisten wir einen kleinen Obulus, ansonsten verläuft die ganze Veranstaltung komplett interaktionsfrei und die Ausschüttungen bei den Ortsbesuchen so umständlich, dass schon bald niemand mehr darauf achtet, was da so getrieben wird. Hinzu kommt, dass die Auslage riesig und die kleinen Texte am anderen Ende des Tisches entsprechend schwer zu sehen sind. Im Laufe des Spiels tauchen dann zufällig noch ein paar Orte auf, die von uninteresant bis völlig übertrieben alles zu bieten haben. Spieldauer und Leerlaufzeiten dieses uninspirierten Ressourcengetausches steigen mit der Spielerzahl bis ins schwer Erträgliche. Thematisch ist daran außer den Drachen-Abbildungen gar nichts.

* Am Goldenen Fluss

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.26 von Thomas Z. - Klassisches Eurogame mit Worker-(Schiffe)-Movement, Ressourcen sammeln, Aufträge erfüllen und Einfluss auf Leisten gewinnen. Man versucht, in jedem Zug aus dem Würfelergebnis das Beste zu machen. Die schöne Gestaltung täuscht über die recht einfachen Aktionen, irgendwie fehlt der Pep. Gute 3 Punkte!

* Come Together

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.26 von KK - Hatte es schon recht oft zu zweit (mit dem wirklich gut funktionierenden und leicht händelbaren Bot) gespielt und jüngst erstmalig zu viert: Wir planen ein Musikfestival in Hippiezeiten und müssen dazu Bühnen und Campingplätze bauen, Bands (Stars und Newcomer) anheuern und Fans verschiedener Musikrichtungen anlocken sowie sich nebenbei um Reputation im Radio und TV sowie den Zeitungen kümmern - alles sehr thematisch, und auch grafisch voll flower-power. Im Kern ein fluffiges Workerplacement, wobei man zu viert dann doch pro Runde etwas weniger Aktionen hat als im Zweierspiel, was einem schon mal einen weiteren Auftritt am Rundenende kosten kann. Für ein gehobenes Kennerspiel ist die Spielzeit angenehm (20 bis 30min/Spieler) und die Regeln mE sehr zugänglich, und obwohl ich sonst eher selten solche optimierten Punktesammeleien bei EUROs mag, spiel ich das hier wirklich sehr gern. FunFact: Auf den Karten der Bands finden sich für Kenner der damaligen Musik- und der heutigen Brettspielwelt viele Eastereggs; während die Zeichnungen der Musiker bzw. Bands an jene der 1960er/frühen70er erinnern (zB The Beatles oder Jimi Hendrix), verballhornen die Namen der Stars die Namen mehr oder weniger bekannter Brettspiele (wie Colt Depresse oder Too Many Stones - ich habe aber längst nicht alle zuordnen können), was gelegentliche Downtime versüssen kann ;-)

* Metropolys

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.26 von schlgenheim

* Rock Hard: 1977

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.26 von Walter - Nichts neues in Sachen Spielablauf. Aber mit dieser Aufmachung ein toller Hingucker. Finde es wirklich thematisch absolut top. Nicht jeden Tag zum spielen, aber gerne öfters. ( so Nebenbei, ich war tatsächlich Live an einem Konzert der Runaways...)

* Castle Combo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.26 von Achim Nieder-Vahrenholz - Sehr mechanisch, grübellastig, fehlende Interaktion, null Thema, lang dauernde Endwertung, für Wenigspieler m.E. nicht geeignet. Das macht Cities vieles besser...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.26 von sutrebuh - Kombo-Lotterie! Noch eine Iteration von: wir nehmen aus der Mitte und legen in unserem Bereich an. In diesem Fall geschieht es mit Karten in einem 3 mal 3 Raster. Es gibt ganz viele Kombos und ganz wenig Interaktion, außer man studiert die Karten der anderen die ganze Zeit genau und ist bereit fürs Abräumen der Auslage zu bezahlen. Wenn das Glück hold ist, dann taucht die richtige Karte aber ohnehin beim Nachziehen auf, wenn niemand mehr sie abräumen kann. Letztlich ist es dann die reinste Lotterie, welche Karten gerade ausliegen. Viel Rechnerei um nix!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.26 von Chrizlutz - Super Spiel. Schnell gespielt und „viel mehr Spiel“ als fantastische Reiche, skyjo, cabo und vergleichbare Kartenspiele in dieser Kategorie.

* Poseidon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.26 von Dietrich - Nun ist es geschehen: Über 10 Jahre nach der Veröffentlichung wurde es gespielt, und es hat gut gefallen. Es ist tatsächlich ein Spiel, das in die Besonderheiten des Spielprinzips von 1829/1830 (Trefoil/Tresham) einführt; so wie es inzwischen auch andere Spiele schaffen, z. B. die Mischung von Wörkerpläsment und '1830' bei 'Chicago 1875' (Quined Games/Raymond Chandler III.). Die Regeln sind gut aufgebaut und sogar thematisch stimmig; zum Beispiel können Handelsschiffe eines Volkes (= Eisenbahnen bei 18xx) durch jedes Gebiet der Ägäis (Hexfeld) fahren; aber nur dort, wo das Erkundungsschiff des Volkes zuvor eine Handelsstation (= Gleisplättchen) eingerichtet hat, kann das Handelsschiff pekuniäres Einkommen generieren. Der Hauptnegativpunkt (z. B. bei der Kritik von M. Andersch) soll das Papiergeld sein, obwohl es auch bei den meisten Wirtschaftsspielen vorhanden ist. Da frage ich nur: Wer spielt ein 18x-Spiel noch ohne Poker-Chips? Zumal den neuesten 18xx-Spielen kein Geld (Papier oder Pappe) mehr beiliegt und von den Spielautoren auf die Verwendung von Pokerchips hingewiesen wird - sogar von den Autoren dieses Spiels!

* Castle Combo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.26 von Duncan - Etwas faraway und Machi Koro fand ich in diesem Legespiel. Es hat einen größeren Glücksanteil, kaum Interaktionen mit den Mitspielern möglich. Eine Spielrunde kann länger dauern, die Grafik erinnert mich an Art Déco Plakate.

* Railway Boom

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.26 von Dietrich - Genau, Everest, das ist auch meine Meinung, vor allem wie in deinem Fazit: Man bekommt immer irgendetwas, Ressourcen und Siegpunkte. Wer auf dem Spielerischen und Aufbauenden steht, nimmt sich eher Ressourcen, wer auf Gewinnen steht, nimmt sich Siegpunkte. Und das - wie immer in den vergangenen Jahren - ohne große Anstrengung. Kann es sein, dass das der Schul- und Ausbildung der Generation Z nachempfunden ist?

* The Gang

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.26 von sutrebuh - Poker kooperativ. Statt zu bieten und zu bluffen, nutzen wir die Wertigkeit der Jetons, um möglichst ehrlich den Rang unserer Hand zum Ausdruck zu bringen. Es fallen also einfach der Nervenkitzel des Einsatzes und die Kunst der Irreführung weg. Das also, was dem ansonsten sehr glückslastigen und schlichten Poker überhaupt erst seinen eigentümlichen Reiz verleiht. Was bleibt ist die Schwierigkeit, bei allem Zufall die Stärke der anderen Hände einzuschätzen. Das ist mal ganz nett, bietet aber wenig Abwechslung, denn die paar mitgelieferten Variationen sind dann doch überschaubar. Für alle, die Poker nicht kennen, ist The Gang eine Art harmlose Fortbildung. Die wichtigste Information, die unbedingt wissen sollte, wer Poker spielen will, wurde im Regelheft vergessen: Die Wahrscheinlichkeiten der Kombinationen.

* Take Time

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.26 von Duncan - Der Spielspaß hängt von den Mitspielern ab. Wieweit können Sie sich in andere hineindenken. Geredet wird vor und nach der Runde ausreichend. Die Grafik bekommt ein extra Lob.

* Caverna: Die Höhlenbauern

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.26 von sutrebuh - Und ewig grüßt Agricola! Natürlich wird Caverna mit Agricola verglichen. Denn wie dort geht es um Landwirtschaft, gibt es Schafe, Schweine, Rinder, Äcker, Weiden und Familienmitglieder. Außerdem wird spielmechanisch wieder Arbeitereinsatz mit Anhäufungsfeldern kombiniert. Bei Caverna gibt es aber auch noch Einiges mehr: Hunde, Esel, Höhlen, Minen und Waffen. Zugleich gibt es auch weniger: und zwar Höhleneinrichtungen, welche die Anschaffungen und Ausbildungen ersetzen. Bekommen wir bei Agricola jedes Mal andere davon als Handkarten, liegen bei Caverna immer die gleichen aus. Obwohl es 47 Höhleneinrichtungen gibt, reduziert das die Varianz, die Agricola auszeichnet und ihm den großen Reiz verleiht, doch merklich. Dafür geht es bei den Einsetzfeldern nicht so eng zu, sodass Caverna mehr Alternativen zu blockierten Feldern bietet, was zusammen mit den zahlreichen neuen Spielelementen mehr Entwicklungsmöglichkeiten bietet. Ging es bei Agricola darum, mit Hilfe der Handkarten einen möglichst eleganten Weg durch den eng geprägten Korridor der Gestaltung des eigenen Hofes aus der frühen Neuzeit zu finden, so suchen wir mit dem schlanken Angebot an unterstützenden Einrichtungen bei Caverna einen möglichst ertragreichen Weg durch die reichen Gefilde der Zwergenwelt. Bei Agricola herrscht Mangel: Mangel an Nahrung, Mangel an Rohstoffen, Mangel an attraktiven Einsetzfeldern. Jeder Zug will so gewählt werden, dass andere nicht die wichtigsten Aktionen wegschnappen. Bei Caverna herrscht beinahe Überfluss: Nur selten bangt man um Nahrung, Rohstoffe und Einsetzfelder. Dafür will jeder Zug so gewählt werden, dass er für die gewählte Strategie möglichst gewinnbringend ist. Trotz aller Ähnlichkeiten spielen sich die beiden Spiele deshalb so unterschiedlich, dass der Vergleich fast ein wenig irreführend wirkt. Sie sprechen unterschiedliche Spielgruppen an: Mangelwirtschaft versus Ressourcenstapeln, Kartenkombinieren versus Strategie-Austesten, wichtige Felder blockieren versus alternative Wege gehen. Allerdings sind nicht alle Strategien gleich erfolgversprechend, weil die Höhleneinrichtungen nich gut ausbalanciert sind. Mit manchen lassen sich beinahe mühelos hohe Punktzahlen generieren, mit anderen kaum. Die Beutezüge machen die Spielzüge länger und das Spiel unübersichtlicher. In jedem Fall eignet sich Caverna für mehr Spieler.

* Frisiert!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.26 von Martin Molter - Ich habe so viele Frieses Zuhause und jetzt auch dieses. Leider kam es in der Spielerunde so gar nicht an. Der Kniff mit den immer weniger Karten finde ich super. Allerdings scheint es noch nicht bis zu Ende gedacht. Es kommt fast keine Spannung auf, da sich alles doch sehr unplanbar anfühlt. Wie die Mopeds fahren ist durch das System zufällig - das ist okay. Welche Karten wir entfernen, könnte einen gewissen Planungsfaktor darstellen. Leider weiß ich nicht, was für Karten die anderen aus dem Spiel genommen haben. Deshalb fühlt sich auch die Kartenauswahl beliebig an. Es würde dem Spiel vielleicht gut tun, wenn alle mit offenen Karten spielen müssen. Dann könnte man etwas überlegen. Zocken muss man dann sowieso, weil niemand weiß, welches Moped als nächstes fährt und ob es evtl. blockiert wird oder schneller fährt. Wer das Spiel hat, sollte das mal probieren. Idee des Mechanismus finde ich top - der Umsetzung fehlt aber der Spannungsbogen.

* Runes: The Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.26 von Kichererbse - "Runes: The Game" ist ein Familien- und Kennerspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren und dauert etwa 30 Minuten. Worum geht es? Taucht ein in die mystische Welt der Wikinger! Durch geschicktes Anlegen eurer Runensteine entfesselt ihr die Kraft der uralten Symbole. Nutzt die Macht der Rituale zu eurem Vorteil und lasst euch von ihren geheimnisvollen Kräften leiten. Lege die sechseckigen Runensteine clever an, sodass möglichst viele Symbole übereinstimmen – je mehr Übereinstimmungen du schaffst, desto mehr Münzen dürfen auf den Runensteine abgelegt werden. Goldene Runensteine verdoppeln deine Belohnung und wer besondere Muster wie Linien oder Kreise formt, darf zusätzlich Münzen ablegen. Legst du schwarze Runensteine an, erhältst du mächtige Ritualkarten – sie können jederzeit gespielt werden, sogar außerhalb deines eigenen Zugs. Sie bringen überraschende Wendungen ins Spiel, eröffnen neue taktische Möglichkeiten und erlauben es dir, gezielt in den Spielverlauf deiner Mitspieler einzugreifen Doch sei auf der Hut: Mit cleveren Zügen lassen sich Runensteine auch stehlen – so durchkreuzt ihr die Pläne eurer Mitspieler und verschafft euch einen Vorteil. Ziel des Spiels: Wer als Erster alle eigenen Münzen auf den sechseckigen Runensteinen ablegt, wird zum Meister der Runen und gewinnt das Spiel. Fazit: "Runes: The Game" ist ein abstraktes Plättchen-Legespiel mit einfachen Regeln, mit vielen taktischen Möglichkeiten und mit einem hohen Wiederspielreiz aufgrund der vielen verschiedenen Runensteine und Ritualkarten. Da es eine sehr schöne Tischpräsenz und eine relativ kurze Spieldauer hat, vor allem aber großen Spaß macht, spielen wir es sehr gerne schnell mal zwischendurch oder in mehreren Runden nacheinander. Insgesamt sehr empfehlenswert und Daumen hoch! 😀👍

* Take Time

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.26 von JonTheDon - Schöne Tüftelei, auch zu zweit. Dabei aber nicht suchterzeugend. Ein Kapitel reicht erst mal, dann eine Pause und an einem anderen Tag weiter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.26 von Kai - Ich kann viele Kommentare hier nicht nachvollziehen. a) Das Spiel hat mit \"The Mind\" nicht wirklich viel zu tun. Wir lösen hier gemeinsam ein Puzzle und sind dabei sehr darauf angewiesen, was wir vor der Partie für eine Strategie ausgetüftelt haben. b) Das Redeverbot: Ja, während einer Partie darf man nicht reden. Und warum stört das nicht? Eine Partie dauert nur wenige Minuten, ich habe schon Partien Uno gespielt, bei denen länger geschwiegen wurde. Die wichtige Kommunikation findet vor allem zwischen den Partien statt, wenn man sich für jede Uhr eine neue Strategie überlegen muss oder überlegt, was man anders machen muss, um die Uhr zu gewinnen. c) Natürlich ist es der persönliche Geschmack, aber ich finde die Aufmachung grandios. Für im Kern abstraktes Spiel, bringt es sehr viel Stimmung auf den Tisch, das Material ist super und der Box-Inhalt grandios durchdacht. In Summe ist das Spiel für mich ein klarer Kandidat für den roten Pöppel. Das Einzige, was das Spiel meiner Ansicht nach aufhalten kann, ist die Tatsache, dass wir mit Bomb Busters und Sky Team bereits zwei Jahre in Folge ähnlich gelagerte Spiele auf den Spitzenplätzen hatten.

* Dune: Imperium

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.26 von Tobi - Das nächste Wüorkerplacement, dass dir Einflussmöglichkeiten vorgaukelt. Verstehe nicht wo hier Leute Strategie sehen, für den Aufwand den man treiben muss, um dann doch mit leeren Händen da zu stehen, ist die Downtime zu hoch. Viel zu hoher Glücksfaktor für die Zeit die man in die einzelnen Züge steckt. Langweilig und zeitraubend. Dann lieber Marco Polo oder Yedo.