Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Voodoo Prince

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.19 von Markus Seger - Schönes und schnelles Stichspiel mit Ärgerfaktor, ideal als Absacker oder für die Mittagspause geeignet.

* Stone Age

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.19 von Axel B. - In den letzten 10 Jahren habe ich Stone Age immer wieder in vielen verschiedenen Gruppen gespielt, mit erfahrenen und unerfahrenen SpielerInnen. Jedes Mal hat es allen großen Spaß gemacht. Und das ist genau die große Stärke dieses Spiels. Es ist nicht so komplex, dass die sog. Gelegenheitsspieler sich langweilen, und nicht so simpel, dass die sog. Vielspieler sich langweilen. Stone Age trifft den sweet spot zwischen zu leicht und zu schwer. Sollte ich eines Tages mal gezwungen sein, 10 Spiele auf die berühmte Insel mitzunehmen, ist Stone Age sicher mit dabei im Gepäck. Nicht zuletzt bin ich jedesmal erfreut über die schöne grafische Gestaltung des Spielmaterials. Und: Stone Age erzählt wirklich eine Geschichte, ich kann mich z.B. wunderbar ärgern, wenn ich mal wieder 4 Arbeiter zum Holzfällen in den Wald geschickt habe und diese faulen Säcke mit einem läppischen Stück Holz nach Hause kommen. Und dann wollen sie auch noch essen....grrrrr... Ja, da kommt Stimmung auf!

* Tikal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.19 von Mathias - Vor zwanzig Jahren war "Tikal" mit "Euphrat und Tigris" mein Lieblingsspiel. Nun haben wir es nach jahr(zehnt)elanger Pause mal wieder gespielt, und auch, wenn ich die Aufmachung immer noch toll finde: Es sind einfach viele Jahre vergangen - und in dieser Zeit viele Spiele erschienen, die ich heute eher aus dem Regal nehmen würde. Insbesondere gegen Ende wird es - wie schon mehrfach erwähnt - zäh. Ich schwanke zwischen drei und vier Punkten - aus "Nostalgiegründen" dann doch die vier, ich würde es auch wieder mitspielen, aber nicht mehr von mir aus vorschlagen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.19 von Björn Fink - Downtime: the Game! Also vom Spiel her stimmt hier alles...aber der Spielfluss ist furchtbar, wenn gegen Ende die Gegner am Zug sind kann man auch locker noch ein anderes Spiel spielen.

* Unlock! Exotic Adventures

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.19 von Ano - Das Grundprinzip ändert sich nicht. Aber ich bin immer wieder erstaunt, was die Entwickler sich Neues einfallen lassen. Wie immer gibt es drei Abenteuer: 1.Night of the Boogeyman: Hier geht es darum verschiedene Monster aufzustöbern, die einem kleinen Kind Albträume bescheren. Das ist relativ einfach. Allerdings löst jedes Monster ein Handicap aus bis es besiegt ist, was das ganze dann doch interessant macht: 6 Punkte 2. Scheherazade´s Last Tale: Ein Abenteuer in 1001 Nacht. Spielt sich klassisch und am Anfang auch nicht spektakulär. Wird aber im Verlauf immer besser: 5 Punkte. 3.Expedition Challanger: Die verlorene Welt lässt grüßen! Die Expedition ist ein weiteres mal aufgebrochen und wir müssen sie wieder finden. Dieses Abenteuer ist genial. Klassische Rätsel gibt es nicht so viele, dafür wird die App in einem großen Maß eingebunden. Und das auf eine abwechlunsreiche Art und Weise. Nach einem etwas holprigen Beginn hat sich dieses Abenteuer zu unserem Favoriten entwickelt: 6 Punkte Insgesamt muss man sagen: Die Abenteuer sind,wie auch schon im Vorgänger, alle gelungen, kommen aber dieses Mal ohne Fehler aus. Das gibt die Höchsterwetung und macht Lust auf mehr!

* Die vergessene Stadt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Familienvater - Wenn man hier im Spiel zu zweit kein Glück hat, dann kommt meistens noch Pech hinzu (Stichwort: Wann entdecke ich die Tunneleingänge, und wie gut kann ich die für mich nutzen?). Und wenn man sich zusätzlich schwache Charaktere herausgesucht hat, dann sind die Chancen auf einen Sieg verschwindend gering. Aber das war es auch schon so ziemlich mit den negativen Kritikpunkten. Sehr gut gefallen haben mir die modellierten Figuren und das plastische Zusammenbauen der Flugmaschine. Der Spielmechanismus offenbart seine ganze Stärke in einer 4er-Partie. Hierbei können die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten der Abenteurer wunderbar auf die Gesamtgruppe abgestimmt werden (sechs verschiedene Charaktere stehen ganz am Anfang zur Auswahl), und es ist auch möglich, jemand Schwächeren einfach so mitzunehmen. Manchmal sogar im wahrsten Sinne des Wortes. Natürlich neigt das Spiel dazu, Alpha-Typen zu fördern. Aber wer bereit ist, sich zurückzunehmen, um auch andere eigenen Erfahrungen machen zu lassen, kann gerne bei einer zweiten Partie alternative Strategien in der Gruppe präsentieren. Denn mit einer Spieldauer von ca. 45-60 Minuten schmeckt eine Niederlage nicht sonderlich bitter. Vielmehr ist der Reiz da, es gleich ein zweites Mal zu probieren. Insofern eignet sich dieses Spiel gut, um andere an Koop-Spiele heranzuführen.

* Ecogon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Emil - Ich würde dem Spiel gerne 6 Punkte geben. Ich finde die Idee super, die Gestaltung wunderschön, das Spielprinzip interessant, den Autor sehr sympatisch ... aber die Ereigniskarten machen in meinen Augen das Spiel kaputt. An sich finde ich die Idee mit den Ereigniskarten sehr gut, da sie dem Spiel Würze geben. Aber ich finde sie nicht genug ausbalanciert. Es sind in meinen Augen zu viele starke negative Ereignisse. Es ist sowieso schon nicht einfach die Tiere zu etablieren, da man sehr viel beachten und auch erst einmal die richtigen Karten ziehen muss ... und dann schwups muss irgend etwas entfernt werden und schon gehen mühsam erarbeitete Siegpunkte verloren. Bei mir sorgt das eher für Frust ... Mich würde interessieren, ob andere das auch so empfinden. Spielreiz Aufgrund der Ereigniskarten nur 4. Für alles andere würde ich gerne eine 6 geben. Natürlich kann man jetzt agumentieren, dass so halt das echte Leben ist. Aber es bleibt doch eim Spiel und das Spaß machen soll.

* Fish ´n´ Flips

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Emil - Cooles Spiel. Kann es nur empfehlen. Wir haben schon einige (nur kooperativ) Runden zu zweit gespielt und uns macht es sehr viel Spaß! Es ist einfach ein nettes kleines Spiel für Zwischendurch, das man auch gut mit in den Urlaub nehmen kann.

* Piratenbucht (Das Original)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Familienvater - Die Aufmachung ist großartig, die Auswahl an Möglichkeiten scheinbar riesig. Doch bei letzterem Punkt wird man sehr schnell auf den Boden der Tatsachen geschossen. Derjenige, der beim ersten Gerangel um eine Insel den Kürzeren zieht (und dann dementsprechend sein Schiff erstmal reparieren muß), kommt wahnsinnig schnell ins Hintertreffen, wenn er sich beim zweiten, dritten und vierten Mal ebenfalls wieder um einen Platz an einer Insel streiten muß. Je öfters einem das am Anfang passiert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß man nur am Reparieren des eigenen Schiffes ist, während alle anderen mit ihrer Schiffsstärke und ihren Siegpunkten davon ziehen. Da kann der Frustlevel rapide nach oben schnellen, vor allem wenn man weiß, daß vor einem noch mindestens 75 Minuten Spieldauer liegen und man keine Möglichkeiten mehr hat, den letzten Platz verlassen zu können. Man kann dann nur noch als Kanonenfutter für die Mitspieler herhalten. Zudem halte ich das Regelheft in einigen Punkten für verwirrend bzw. nicht eindeutig genug, insbesondere die Regeln für Kämpfe mit drei Piraten und gleicher Stärkeanzahl bei einem bestimmten Schiffsausbau bei nur zwei Kontrahenten. Da kommt man teilweise aus dem Würfeln überhaupt nicht mehr heraus und muß schon sehr den Überblick behalten, wer denn jetzt aus welchem Grund für welche Aktion gewürfelt hat. Und dann auch noch gegen wen ...... Grundsätzlich bleibt aber auch hier festzuhalten: Es geht immer auf den Schwächsten. Logisch, denn der kann sich auch am wenigsten wehren. Es sei denn er hat ein großes Würfelglück. Natürlich ist das in unseren Partien auch schon vorgekommen, doch war es eher die Ausnahme. Wer damit zurecht kommt, für den ist dieses Spiel gut geeigent, vor allem, da es richtig schön thematisch und stimmungsvoll daherkommt. Wer aber damit so seine Probleme hat (Kinder wie Erwachsene) sollte sich lieber nach anderen Spielen umsehen.

* Adventure Games: Das Verlies

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Störbot - Ein super Spiel, welches in meiner Runde sehr gut funktioniert hat. Man hat in der Tat eher das Gefühl ein Hörspiel zu erleben, das kam bei uns aber bei allen Spielern gut an. Unterschiedliche Entscheidungen bringen das Spiel in unterschiedliche Richtungen. Am Ende haben wir uns bei der Durchsicht der restlichen (von uns nicht erspielten) Karten gefragt, an welcher Stelle des Spiel man sie hätte freispielen können. Obwohl man die Geschichte nach 3 Partien á ca. 90 Minuten kennt erzeugt das bei mir den Reiz, das Spiel nach einiger Zeit nochmals durchzuspielen und eventuell "andere Wege" zu gehen. Im Vergleich zur Exit-Reihe fehlt hier jeder Zeitdruck auf die Spieler, was uns aber sehr gefiel. Undebingt sollte man die Vorlese-App von kosmos verwenden. Dadurch erspart man sich viel vorlesen und die App brachte außerdem Hörspiel-Stimmung in das Spiel.

* Deadline

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Störbot - Ein Spiel das uns einfach nicht vom Hocker reißen konnte. Zu Beginn sucht man sich einen von 12 Kriminalfällen (in 3 Schwierigkeitsstufen) aus und legt das zum Fall gehörende Kartenmaterial auf den Tisch. Danach liest man eine kurze Falleinleitung in der u.a. beschrieben ist, welche Karten des Falls zu Beginn in die Tischmitte gelegt werden und somit verfügbar sind. Auf diesen Karten sind unterschiedliche Symbole zu sehen. Die Spieler müssen nun versuchen eine der verfügbaren Fallkarten zu entschlüsseln, in dem sie Spurenkarten von ihrer Hand ablegen, so dass am Schluss alle geforderten Symbole ausliegen. Dabei puzzelt man die Spurenkarten im Lauf der Runde übereinander. Da jeder Spieler nur wenige Karten pro Runde auf der Hand hat (und es neben den Spurenkarten noch "behindernde" Plot-Karten gibt) ist es dabei reine Glückssache, ob man eine Fall-Hinweiskarte "entschlüsseln" kann. Entschlüsselt man die Hinweiskarte, darf man auf der Rückseite neue Informationen zum Fall lesen. Eventuell kommen dann neue Hinweiskarten des Falls in die Tischmitte und stehen in den Folgerunden zur Entschlüsselung bereit. Schafft man das Entschlüsseln nicht hat das Team einen Fehlschlag. Viele Fehlschläge sind natürlich schlecht für die Bilanz des Ermittlerteams. Außerdem werden nach 3 Fehlschlägen Hinweiskarten zum Fall aus dem Spiel genommen und können von den Spielern nicht mehr entschlüsselt werden. Nachdem alle Hinweikarten zum Fall entschlüsselt wurden oder aus dem Spiel genommen wurden endet die Partie. Die Spieler versuchen nun alle Fragen zu dem Fall die in einem separaten Heft aufgeführt sind zu lösen. Wir alle fanden das Spiel durch das Auslegen der Spurenkarten sehr technisch und überhaupt nicht stimmungsvoll (man hat nicht das Gefühl, wirklich zu "ermitteln"). Zudem hat man beim Lösen der offen ausliegenden Hinweiskarten nicht das Gefühl, sich für eine bestimmte Richtung bei der Auflösung des Falls zu entscheiden. Man versucht stumpf die Hinweiskarten zu lösen, zu denen man die passenden Symbole auf der Hand hat. Auch das auflösen des Falls an sich am Schluss ist eher simpel und nicht "spannend". Da sind die adventure Games oder die Exit-Reihe von Kosmos deutlich besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Dencer - Pegasus scheint mit auf die Welle der Detektivspiele reiten zu wollen und hat dieser "Kenner"Spiel herausgebracht. Leider ein ziemliches Blendwerk. Die Stories der von uns gespielten Fälle ist durchaus interessant und die Fragen und Lösungsbücher sind gut gemacht, aber dann hört es auch schon auf mit "Detektiv" sein. Eine simple einfache Mechanik kommt zum Tragen, keinerlei Verbindung zum Fall, und sorgt dafür, dass man entweder Hinweiskarten lesen kann oder nicht. Auch die Plättchen "Heiße Spur" haben keinerlei Bezug zum Spiel, reine Mechanik. Für einen Fall war das ja noch alles ganz nett, nach 2 Fällen fällt der Spielreiz deutlich ab und ganz knappe 3 Punkte mit klarer Tendenz zu 2 Punkten bleibt dann übrig. Enttäuschend....

* Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Andreas K. - Wahninnig gutes Stichspiel! Eigentlich ein simples Stichspiel, welches durch 50 Missionen eine fortlaufende Geschichte erzählt. Der Clou sind die Aufträge in jeder Mission, z.B. muss ein Spieler mit einer gelben 1 eine. Stich gewinnen. Meine Spielgruppe hatte um 21 Uhr angefangen und es war wenig später plötzlich Mitternacht. Für uns das Spiel des Jahres!

* Kingdomino

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Familienvater - Nach einigen Partien zu viert ist der Reiz des Neuen recht schnell verflogen. Natürlich macht es immer noch Spaß, aber der gewisse Kick fehlt mir schon etwas. Dann doch eher zu zweit auf dem 7x7 großen Feld, was man mit einem zweiten Exemplar des Spiels wiederum genauso zu viert spielen kann. Das ist für mich zurzeit die Variante, die noch am reizvollsten ist, da sich damit mitunter große, punkteträchtige Gebiete bauen lassen. Insgesamt ist dem Spiel aber sehr zugute zu halten, daß es auch schnell anderen Leuten erklärt ist, welche nur einen sehr geringen Zugang zur Brettspielwelt haben, und daß diese sich dann ebenso schnell begeistern lassen können.

* Queendomino

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Familienvater - Wem Kingdominio zu langweilig geworden ist, der findet hier eine willkommene Abwechslung. Auch die Kombination der beiden Spiele ist durchaus sehr interessant. Allerdings bleibt es aus meiner Sicht eine Schwäche, daß man im 4-Personen-Spiel nur auf einem 5x5-Feld spielt, und dann derjenige der Glücklichere ist, welcher sich zum richtigen Zeitpunkt auf die richtigen Plättchen (in dem Fall, dienigen mit den freien Bauplätzen) setzen und diese somit schnell verwenden kann. Je eher einem das im Spiel gelingt, desto besser kann man um den Sieg mitspielen. Auch hier erachte ich generell das Spielen auf einem 7x7-Feld für die bessere, herausfordernde Spielvariante. Entweder zu zweit mit einem Exemplar oder zu dritt/viert mit zwei Exemplaren.

* Palm Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.19 von Tim - 17 Karten, die immer wieder in derselben Reihenfolge abgerufen werden. Daraus soll sich ein spannendes Spiel ergeben? Als ich die Spielbeschreibung las, war ich mehr als skeptisch. Doch das Spiel ist ein Hammer! Möglich wird der spannende Spielfluss durch zwei Tricks: a) Durch 180-Grad-Drehen und Wenden ändert sich der Zustand bzw. die Wertigkeit einer Karte. b) Eine um 90 Grad gekippte Karte gilt als Rohstoff. Auf diese Weise optimiert man ständig sein Deck (oder versucht es zumindest :-). Einziger Kritikpunkt: Gerade bei 4 Rohstoffkarten kann es etwas knifflig sein, das Deck in der Hand zu halten und dabei auch noch die korrekte Reihenfolge zu beachten. Insgesamt ein Geniestreich! Ich hoffe, wir sehen noch mehr Spiele dieser Art.

* Pandemic Legacy: Season 2

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.19 von Martina - Entgegen der Bewertungen meiner Vorredner kann ich nach unserem Spielerlebnis dem ganzen nicht mehr als 2 Punkte geben. Das ist wirklich schade, denn einige Grundideen wie gerade das Entdecken des Spielplans finde ich wirklich gelungen. Warum nur diese Wertung? Wir hatten zu viert mit viel Spaß Pandemic Legacy Teil 1 hinter uns gebracht und waren voller Vorfreude auf Teil 2. Da wir insgesamt 21 (!) Partien benötigt haben, um das Spiel zu beenden, haben wir letztendlich mehr als 1 Jahr dafür gebraucht. Das Spiel fühlt sich deutlich härter an als Teil 1. Im Nachhinein glaube ich aber auch, dass es bei Teil 2 sehr darauf ankommt, wie die ersten Partien laufen und hier ist der Glücksanteil wie schon beim Original-Pandemie eben schon etwas höher angesiedelt. Wenn es nicht läuft, hat dies aber durch die Legacy-Elemente auch meiner Meinung nach eher negative Auswirkungen auf alle weiteren Partien. Es gibt wenige Faktoren im Spieldesign, die das ausgleichen können. (Ich schreibe hier bewusst nicht mehr dazu, da ich meinen Bericht möglichst spoilerfrei halten möchte.) Dazu kommt der Frust, wenn man fast jeden Monat durch eine verlorene Partie zweimal spielt und das ganze wird langatmig, weil vor allem ein Ziel die meiste Zeit gleich bleibt. Ein weiterer Faktor, den ich bei manchen komplexen Spielen nicht mag, ist die Zeit, die zum Auf- und Abbauen einer Partie draufgeht. Diese ist hier nicht unerheblich, ebenso (je nach Gruppe) die, die man für Diskussionen über die vermeintlich beste Entscheidung benötigt. Je weiter man mit dem Spiel voranschreitet, desto länger fühlte sich diese Zeit im Vergleich zum eigentlichen Spiel an. Am Ende wollten wir eigentlich nur noch einen Abschluss mit Pandemic finden. Zwischenzeitlich war ich selbst soweit, dass ich das ganze bedenkenlos weiterverschenkt und auch schon einen Abnehmer gehabt hätte. Der Rest der Gruppe wollte es aber beenden. Ab dem Spiel-Monat Oktober wurde das ganze dann zum Glück nochmal etwas spannender. Als wir das abschließende Ziel erfuhren, war uns aber eigentlich auch klar, dass das für uns kaum erreichbar sein wird. So war es dann leider auch... Dass ich mit meiner Meinung nicht alleine stehe, zeigen manche Foreneinträge auf BGG. Jenachdem wie die Partien laufen, scheinen die Eindrücke ähnlich wie bei uns zu sein oder auch absolut euphorisch, wenn es eben gut lief. Ich selbst habe z.B. über 100 Partien Space Alert auf dem Buckel und etliche davon auch verloren. Auch wenn es mal frustig lief und natürlich auch hier etwas Glück dabei ist, bin ich nie an den Punkt gekommen, das Spiel weggeben zu wollen. Bei Pandemic Legacy 2 habe ich diesen Punkt zwischenzeitlich erreicht und mich gefragt, wie viele tolle Spiele ich in der gleichen Zeit hätte spielen können... Ich wünsche jedem, der das Spiel ausprobiert, hoffentlich richtig viel Spaß dabei und möchte hier mal eine Warnung aussprechen, dass es wohl aber auch nichts für jede Gruppe ist (trotz einem Platz auf der Empfehlungsliste für das SdJ).

* 1066: Der Kampf um England / 1066, Tears to Many Mothers

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.19 von Dietrich

* Imperial Settlers: Die haben angefangen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.19 von Familienvater - Mit dieser Erweiterung kommt nun das ins Spiel was bisher verboten war: Das Angreifen (fast) aller Völkerorte meines Gegners. Anstatt sie aber zu zerstören, erobere ich den gewünschten Ort (mittels Schwertern), lege ihn bei mir hin und darf sogleich auch noch den entsprechenden Effekt nutzen (Produktion, Fähigkeit, Aktion). Als Entschädigung springt dann für den Geschädigten lediglich ein mickriger Arbeiter aus dem Vorrat heraus. Da diese ganze Eroberungsgeschichte ein ziemlich starker Spielzug ist, wird also zwangsläufig eher früher denn später damit angefangen. Damit dann das Frustlevel nicht gleich sofort in schwindelerregende Höhe schnellt sind aus meiner Sicht mehrere Dinge notwendig: 1.) Ich muß mich grundsätzlich auf so eine Art Spiel einlassen. Permanent laufe ich Gefahr, daß die Völkerorte, die ich mir gerade gebaut habe, von meinem Gegner erobert werden, die er dann sofort profitabel nutzen kann. 2.) Gleiches Niveau bei der Schwerterproduktion bei allen Mitspielern. Denn (Rück)Eroberung geht hauptsächlich nur über die Anzahl der Schwerter (Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel.). Und sollte sich das Gleichgewicht schon früh im Spiel stark zugunsten eines Spielers neigen, dann hat er im Grunde genommen freie Bahn. Schließlich hat ihm niemand wirklich etwas entgegen zu setzen. Insofern kann durchaus noch eine Stunde Frust vorprogrammiert sein, bevor das Spiel dann zu Ende ist. 3.) Ein exzellentes Gedächtnis: Abgesehen von den neuen Regeln, wann wie welche Ort wohin zu schieben sind (oder auch nicht) und welche Verteidigungsmöglichkeiten ich noch zusätzlich habe, kommt als größte Schwierigkeit hinzu, daß ich andauernd hochkonzentriert sein muß, welche Orte (insbesondere die mit der "Fähigkeit") ich in meiner aktuellen Auslage liegen habe. Da kann es sehr schnell passieren, daß ich bestimmte Fähigkeiten nicht mehr nutzen kann, weil mir gerade der entsprechende Ort abhanden gekommen ist. Oder ich vergesse die entsprechenden Boni der neuen Orte, welche ich mir von meinem Mitspieler geholt habe, da ich ja diesen "fremden" Ort normalerweise nicht in meinem eigenen Völkerdeck habe. Und vor allem brauche ich 4.) eine größere Bereitschaft zu einem eher chaotischen Spiel. Alles läuft auf ein Hauen und Stechen hinaus. Eine vernünftige Planung ist nur bedingt möglich. Schließlich weiß ich ja nicht so genau, wo mein Gegner zuschlagen will. Von daher habe ich den Eindruck, daß man das Spiel unter solchen Bedingungen eher aus dem Bauch heraus gestalten muß. Schaden kann ein gewisses Improvisationstalent hinsichtlich der Regelauslegung auch nicht. Denn es kommen durchaus Konstellationen vor, die sich mittels der Spielregel nicht so richtig eindeutig interpretieren lassen. Da ist es sicherlich hilfreich, wenn man sich trotz aller kriegerischer Aktivität auf dem Tisch noch in die Augen sehen und zu einem guten Konsens kommen kann. Die Solovariante ist meines Erachtens sogar noch einen Tick schwieriger zu bewältigen, als das "normale" Spiel, da hier viel mehr darauf geachtet werden muß, wann ich welche Karte von welchem Stapel wohin legen darf. Laut Anleitung sind nur die vier Völker des Grundspiels für diese Erweiterung geeignet. Wohl war, denn ich mag es mir nicht ausmalen, welches Regel-, Ressourcen- und Punktechaos beim Spiel mit den Atlantern herrschen würde. Wem also die bisherigen Erweiterungen zu eintönig und langweilig waren, der kann bei "Die haben angefangen", seine Frusttoleranz- und Gedächtnisgrenzen ausloten. Alle anderen werden vermutlich nach einer Partie bereits genug haben.

* PARKS

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.19 von Rolf Norbisrath - Ich habe mir die Luxusversion mit Spiel matte gegönnt. Bin angenehm überrascht worden. Das Spiel ist in allen Teilnehmerzahlen sehr gut spielbar. In einer "sparsameren" Ausgabe könnte es günstiger zu erwerben sein und somit einer größeren Spielergemeinde erschwingbar sein. Das Spiel hätte es verdient.