Spielziel
„Flug 304 an Tower, Flug 304 an Tower – erbitten Landeerlaubnis!“
„Tower an Flug 304 – Landeerlaubnis erteilt. Aber bitte denken Sie daran, das Flugzeug stabil zu halten, das Fahrwerk und die Landeklappen auszufahren, nicht vor oder hinter der Landebahn zu landen und nach dem Aufsetzen rechtzeitig abzubremsen! Und weichen Sie anderen Flugzeugen im Luftraum aus!“
Sky Team ist ein kooperatives Spiel für 2 Personen, die versuchen, unter teils widrigen Umständen, gemeinsam ein Flugzeug zu landen.
Ablauf
Pilot (blau) und Copilot (orange) versuchen, gemeinsam ein Flugzeug zu landen.
Alle dafür relevanten Informationen und Aktionsmöglichkeiten befinden sich auf dem Spielbrett, welches einen künstlichen Horizont zeigt, die Triebwerke sowie Schalter für Fahrwerk, Bremsen und Landeklappen sowie – für manche extrem wichtig – die Möglichkeit, zur Steigerung der Konzentration, Kaffee zu kochen.
Am oberen Rand sieht man den Luftraum vor dem Flugzeug, sowie den Höhenmesser, welcher im Grunde ein Rundenzähler ist.
Je nach gewähltem Szenario wird der Luftraum noch mit unterschiedlichen Mengen von Flugzeugen in unterschiedlichen Entfernungen bestückt, und dann kann es los gehen: Der Höhenmesser/Rundezähler wird jede Runde ein Stückchen unter das Tableau geschoben, wodurch man unerbittlich jede Runde um 1.000 Meter absinkt. Ist man auf Höhe 0 angekommen, dann sollte man
- die Strecke zum Zielflughafen zurück gelegt haben,
- die Flugzeuge aus dem Luftraum „beseitigt“ haben,
- Landeklappen und Fahrwerk ausgefahren sowie die Bremsen aktiviert haben und
- das Flugzeug in eine stabile, waagerechte Position gebracht haben.
Ist nur eine der Bedingungen nicht erfüllt oder ist man trotz aktivierter Bremsen zu schnell, dann…ja…ich sag mal so: Gut, dass es nur ein Spiel ist :-)….
Gesteuert werden alle diese Aktivitäten über Würfel, und die Regeln dafür sind eigentlich recht simpel: Beide Spieler würfeln mit 4 Würfel ihrer jeweiligen Farbe geheim in einen jeweils eigenen Sichtschirm hinein.
Anschließend platzieren beide abwechselnd je einen Würfel auf dem Board, wobei – und das ist der Clou – über die Zahlen auf den eigenen Würfeln nicht gesprochen werden darf. Es gilt also, sich aufeinander „einzugrooven“ und durch das frühe, späte oder gar-nicht-Legen von Würfeln auf bestimmte Felder dem Mitspieler entsprechend Hinweise zu geben, was man selbst wohl machen kann, was eher nicht, und wo man vielleicht auf eine Vorlage des Mitspielers wartet.
Gelegt werden darf aber nicht frei – sondern jeder Spieler darf nur die Felder seiner Farbe mit Würfeln belegen, was bedeutet, dass der Pilot für Fahrwerk und Bremsen, der Copilot für die Landeklappen zuständig ist. Beides erfordert das Belegen mit vorgegebenen Würfelzahlen – teils in vorgegebener Reihenfolge, teils frei. Und beides bremst das Flugzeug auch ab, wodurch mehr Schub nötig ist, um das Flugzeug dem Ziel entgegen zu bringen.
Schub und Ruder sind dabei Pflichtfelder, d.h. in jeder Runde muss jeder der beiden Spieler je zwei seiner Würfel für diese beiden Aktionsfelder auf seiner Seite verwenden.
Aus der Summe der Würfelaugen ergibt sich der Gesamtschub – der abhängig vom Fahrwerk und den Landeklappen darüber entscheidet, on man 2 Felder voran kommt, oder nur eines – oder gar keines.
Aus der Differenz der Würfel beim Ruder ergibt sich die Änderung des künstlichen Horizonts in die eine oder andere Richtung – und hier sollte man nicht nur am Zielort in der waagrechten sein, sondern auch während des Fluges nicht zu arg auf eine Seite geneigt unterwegs sein, denn auch dann… gut, dass es nur ein Spiel ist…
Zweimal im Spiel erhält man noch Marken, die ein Neu-Würfeln beliebig vieler Würfel beider Spieler erlaubt. Aber auch hier gilt: Absprache ist nicht. Ob und wann ein Spieler ein solches Plättchen einsetzt ist völlig ihm überlassen und kann mit beim Mitspieler zwischen Freude und Entsetzen die volle Bandbreite der Gefühle auslösen.
Wie angenehm ist es da doch, zwischendurch mal einen Kaffee zu trinken… Wer ein solches Feld belegt, der stellt eine Kaffeetasse bereit, die man einmalig dazu verwenden kann, den Wert eines Würfels um +/-1 zu verändern. Zum Glück kann man nahezu beliebig viel Kaffee kochen… also…theoretisch. Praktisch braucht man die Würfel leider recht oft dringender für die anderen Tätigkeiten.
Wie beispielsweise – und das ist die letzte Aktionsmöglichkeit, das Bedienen des Funks, mit dessen Hilfe man Flugzeuge aus der eigenen Route „wegfunken“ kann. Die Entfernung des wegzufunkenden Flugzeuges gibt dabei die erforderliche Würfelzahl an.
Ist man nun ohne Kollision und ohne zu übertriebene Schräglage während des Flugs am Zielort angekommen, und hat im Moment des Absinkens auf Höhe 0 das Flugzeug waagrecht sowie Fahrwerk und Landeklappen draußen und eine Geschwindigkeit, die niedriger ist als die eingestellte Bremskraft, dann – Applaus aus dem Passagieraum!
Fazit
Da man es aus den folgenden Zeilen eh heraushören wird schreibe ich es gleich vorab: Ich bin begeistert von Sky Team!
Dieses Spiel macht einfach sooo viel richtig. Das beginnt beim unverbrauchten Thema, welches absolut brillant in Spielmechanismen umgesetzt wurde. Einzig davon ausgenommen ist die Tatsache, dass Pilot und Copilot ungewöhnlicherweise nicht miteinander reden dürfen, was thematisch nicht ganz authentisch und einer von 2 kleinen Kritikpunkten, aber insofern verzeihlich ist, als dass dies ein wesentlicher Teil der Spielmechanik ist.
Weiter geht es bei Material und Anleitung: Double-Layer-Board, die Schalter, der künstliche Horizont, die Symbolik und Sichtschirme, in die man toll „hineinwürfeln“ kann – das ist nicht nur einwandfrei gemacht, sondern hat ganz viel Flair und macht sofort Lust zu spielen. Was durch die Anleitung 1a unterstützt wird – das Spiel ist nicht schwer, und die Anleitung erklärt sowohl das Grundspiel als auch die erweiterten Regeln vorbildlich.
Das Spiel startet mit einem gut machbaren Einstiegsspiel und bietet dann 21 kontinuierlich im Schwierigkeitsgrad ansteigende Level an.
Diese Level bringen nicht nur Variationen des Einstiegsspiel (wie z.B. einen nervig vollen Luftraum oder einen deutlich längeren Anflug), sondern einiges an neuen Elementen. Beispielsweise gibt es nun auch Seitenwind (man muss das Flugzeug als nicht nur in der Waage halten, sondern auch die Nase permanent nach vorne ausrichten), man muss auf den Spritverbrauch achten (oder hat gar ein Kerosinleck), oder – in meinen Augen ganz besonders fies – man spielt mit Zeitlimit in Echtzeit.
Diese Elemente kommen einzeln oder in Kombination und können richtig, richtig knackig sein.
Womit ich kurz – jammern auf hohem Niveau – zum zweiten Kritikpunkte komme: Dem Würfelglück. Dieses ist wenig erstaunlich natürlich durchaus vorhanden und trägt gerade auch zum Spielerlebnis bei – in den höchsten Leveln muss aber gefühlt alles passen, ansonsten hat man kaum eine Chance. Dies ist aber – ich wiederhole mich – eine minimale Kritik, denn schließlich sollen die hohen Level ja auch fordernd sein. Und: Das ist gelungen.
Mit den genannten Leveln jedoch nicht genug der Variabilität: Es gibt auch noch einige Sonderszenarien zum Download, welche mit wenig Aufwand schnell gebastelt werden können. Das lobe ich mir – 1a Kundenservice!
Vor lauter Lob hätte ich fast vergessen darauf einzugehen, was denn nun neben der Aufmachung und der thematischen Umsetzung genau den Reiz ausmacht.
Für mich ist dies schlichtweg, dass das Spiel zum einen viele kleine Spannungsmomente bietet:
Da wäre natürlich das Würfeln als solches: Was würfle ich? Habe ich eine „gute“ Verteilung, oder habe ich viele Extremwerte? Was lege ich wann und vor allem: welche Informationen gebe ich dem Mitspieler oder er mir durch das Legen der Würfel oder aber auch das Nicht-Belegen diverser Felder?
Dies ist das zweite Spannungselement: Da man ja nicht reden darf, muss man anderweitig zu kommunizieren versuchen. Man gibt Zeichen, indem man manche Aktionen früh oder spät belegt und versucht gleichermaßen, die Zeichen des Mitspielers zu interpretieren.
Und: Das Spiel hat zudem durchaus auch eine Timing-Komponente, wenn beispielsweise Flugzeuge im Weg sind, die man eigentlich „wegräumen“ sollte - und zwar vielleicht so langsam ziemlich dringend. Macht der andere das nicht, weil er mir durch das Legen von „Problemwürfeln“ zunächst etwas anderes mitteilen will? Oder kann er nicht – und ich vielleicht auch nicht? Dann wäre es doch gut, ein Stückchen zu fliegen, um somit die Flugzeuge in eine andere Entfernung zu bringen und sie somit mit anderen Würfelwerten entfernen zu können.
Die permanente Unsicherheit ist eigentlich genau das, was den Reiz ausmacht – die Unsicherheit und der Umgang damit. Die Freude, wenn etwas geklappt hat und die Spannung, ob auch die nächsten Schritte klappen werden.
Ich schließe also mit dem Fazit, welches ich eingangs schon anklingen habe lassen: Sky Team ist für mich ein absolutes Highlight sowohl unter den kooperativen als auch unter den 2-Personen-Spielen. Es ist zugleich auch ein Spiel für viele Gelegenheiten, da es schnell auf- und abgebaut und auch schnell gespielt ist (20 Minuten, wie auf der Packung angegeben, braucht man wenn überhaupt allenfalls in den ganz oberen Leveln). Und es ist auch ein Spiel für einen großen Personenkreis. Verlagsseitig eingestuft ist es ab 12, aber ich behaupte (ohne es getestet zu haben), dass man durchaus auch mit weniger Lebensjahren gut auf dem Pilotensitz Platz nehmen kann. Die Regeln sind wie gesagt von überschaubarer Komplexität – und vor allem ergeben sie sich größtenteils so logisch aus dem Thema, dass man intuitiv vieles richtig macht. Es bleibt also die Konzentration auf das eigentliche Spiel, und das bekommen sicherlich auch jüngere Piloten hin. Notfalls kommuniziert man halt doch verbal ein wenig und gibt den ein oder anderen Tipp.
Somit bleibt mir als Schlusssatz nur, Sky Team nach einer absolut perfekten Landung auf dem Spieltisch anerkennenden Applaus zu zollen.
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.