Rezension/Kritik - Online seit 02.07.2013. Dieser Artikel wurde 31156 mal aufgerufen.

Tzolk´in: The Mayan Calendar

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Autor: Simone Luciani
Daniele Tascini
Illustration: Milan Vavroň
Verlag: Czech Games Edition
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 5,4 5,4 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 199
Download: Kurzspielregel [PDF]
Tzolk´in: The Mayan Calendar
Auszeichnungen:2012, Swiss Gamers Award Gewinner2013, Golden Geek Beste Grafik & Präsentation Nominierung2013, Golden Geek innovativstes Spiel Nominierung2013, Nederlandse Spellenprijs Bestes Expertenspiel Nominierung2013, Spiel der Spiele Hit für Experten Empfehlungsliste2013, Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Welcher Depp kommt eigentlich auf die Idee, dass das Ende eines Kalenders das Ende der Welt bedeutet, bloß weil er über 2000 Jahre geht? Da hat doch einfach nur jemand langfristig gedacht. Nicht ganz so langfristig, aber ebenfalls ordentlich denken muss man bei Tzolk'in, welches das Rad zwar nicht neu erfindet, aber mit eben diesem das Spiele-Universum um eine spannende Variation des Workerplacement bereichert.

Ablauf

Wenn ich neuen Mitspielern Tzolk'in erklären muss, beginne ich immer mit dem simpelsten Element: Es gibt im Spiel nur zwei mögliche Aktionen, und genau eine davon muss man pro Runde ausführen: Entweder eigene Figur(en) aufs Rad stellen, oder eigene Figur(en) vom Rad nehmen. Mehr gibt es nicht, aber natürlich beinhalten die Räder noch etwas mehr Komplexität.

Ein großes Zahnrad, um das sich fünf kleinere Zahnräder gruppieren, stellt das Hauptelement des Spielplans dar. Nach jeder Runde wird das große Rad einen Zahn weiter gedreht, womit sich auch die kleinen Räder drehen. Die kleinen Räder steuern die verschiedenen Aktionen im Spiel: Nahrung und Ressourcen sammeln sowie Ressourcen für verschiedene Aktionen (Gebäude Bauen, Entwicklungen u. ä.) wieder ausgeben.
Vier Mal im Spiel gibt es noch eine Ernährungsphase, in der ich für alle meine Figuren Nahrung zahlen muss.

Wie beschrieben darf ich pro Runde entweder Männchen einsetzen oder vom Rad nehmen. Das Einsetzen meiner ersten Figur pro Runde ist zunächst kostenlos, hängt aber noch von der Position ab, auf der ich die Figur auf einem Zahnrad einsetze. Jede weitere Figur, die ich in einer Runde einsetze, kostet zusätzliche Nahrung. Auf den Rädern ist das erste Feld immer kostenlos. Ist dieser Platz aber schon besetzt, darf ich auf dem nächsten freien Feld einsetzen, muss dafür jedoch Nahrung zahlen, abhängig davon, wie viele besetzte Felder ich überspringe.

Das Entfernen der Figuren vom Rad ist immer kostenlos; und nicht nur das: Ich bekomme dafür auch immer etwas. Grundsätzlich gilt: Je weiter eine Figur auf einem Rad gedreht wurde, umso stärker oder wertvoller ist die Aktion, die ich beim Runternehmen meiner Figur ausführen darf. Das Überspringen von Positionen spart also Zeit, um an begehrte Aktionen zu gelangen, kostet dafür aber deutlich mehr Ressourcen.

Ausgeben kann ich meine Ressourcen für verschiedene Dinge:

  • Auf der Entwicklungsleiste kann ich mich bei bestimmten Zahnrädern verbessern und dadurch die Effektivität der Aktionen dieses Rades steigern.
  • Totenköpfe können auf einem eigenen Rad direkt in Siegpunkte umgewandelt werden, und auf einem weiteren Rad kann ich Gebäude bauen, die mir verschiedene Boni, Siegpunkte oder auch Reduktion in der Ernährungsphase bringen.
  • Und schließlich - auch nicht zu unterschätzen - gibt es die Schritte auf den drei verschiedenen Maya-Pyramiden, die kleine Boni im Spiel und Siegpunkte zur Halbzeit und am Spielende bringen.

Denn am Schluss ist es wie immer: Siegpunkte entscheiden über den Spielsieg.

Fazit

Da lacht das Herz des Rezensenten: Endlich mal wieder ein richtig gutes Spiel. So simpel der reine Spielmechanismus, so buchstäblich ineinander verzahnt sind die daraus resultierenden Möglichkeiten.

Möchte man zunächst einmal möglichst schnell alle Figuren einsetzen, stellt man bald fest, dass man dann in der nächsten Runde schon wieder eine zurücknehmen muss, möglicherweise von einer noch gar nicht so interessanten Position. Also lieber nach und nach einsetzen? Aber dann dauert es so lange, bis man zu allen gewünschten Aktionen kommt! Warten, bis die Mitspieler eingesetzt haben und dann Positionen überspringen, ist natürlich auch eine schnelle und gute Möglichkeit, doch das muss mit Mais bezahlt werden. Und die ausreichende Nahrungsversorgung im Griff zu behalten, ist nicht immer ganz einfach. Schon naht wieder die nächste Ernährungsphase und es droht der Zorn der Götter für hungernde Arbeiter in Form von grausamen Siegpunktverlusten.

So bleibt im Spiel ein ständiges Abwägen und Optimieren, welche Aktion und in welcher Reihenfolge gewählt werden soll. Geht dies zu Anfang noch recht zügig, neigen die Runden gegen Spielende dazu, etwas länger zu dauern. Ab einem bestimmten Zeitpunkt kann man die verbleibenden Aktionen nämlich gut überblicken, aber es bringt doch einen gewissen Aufwand mit sich, um zu berechnen, welche Aktionen man bis zum Spielende noch abschließen kann. Dies ist aber auch schon der einzige Kritikpunkt an diesem wirklich außergewöhnlich guten Spiel.

Auch zum Material ist nur Bestes zu berichten: Die tolle Aufmachung mit den Zahnrädern ist nicht nur ein Hingucker, sondern sie funktioniert auch bei allen Spielen, die ich bisher gesehen habe, reibungslos und ohne gröbere Ruckler. Und von den kleinen blauen Totenköpfen kann sowieso kein Spieler die Finger lassen.

Die Regel ist angemessen lang und erklärt mit genügend Beispielen das Spiel verständlich und sehr präzise, ohne ausschweifend zu werden.

Die Spieldauer ist mit 90 bis 120 Minuten eher etwas länger, geübte Spieler neigen wie gesagt dazu, das Spiel gegen Ende etwas in die Länge zu ziehen. Anders als sonst üblich, waren eher die ersten Runden kürzer.

Dank gut funktionierender Anpassung an die Spielerzahl gefällt mir Tzolk'in in der Besetzung von zwei bis vier Spielern gleichermaßen gut, vielleicht einen kleinen Tick besser zu viert als zu zweit, weil durch die Mitspieler etwas mehr Interaktion ins Spiel kommt.

Zu der häufig zu verfolgenden Diskussion um die eine oder andere Killer-Siegstrategie möchte ich aus meiner Erfahrung sagen: Die Totenköpfe sind sicherlich eine sehr offensichtliche, aber keinesfalls übermächtige Strategie. Im Gegenteil möchte ich dem Spiel attestieren, dass ich in vielen Runden immer wieder neue Strategien entdeckt habe, die ich dann im nächsten Spiel zu testen versuche, und ich habe alle Varianten schon gewinnen sehen.

Was allerdings augenfällig ist: Man muss sich im Spiel auf eine Strategie konzentrieren und diese in völliger Konsequenz verfolgen (was sicher bei den Totenköpfen am einfachsten ist). Wer sich daran hält, kann mit jedem Bereich gewinnen. Außer mit der reinen Maisstrategie (ich mache im Spiel wirklich nicht viel anderes außer Mais zu produzieren) - an dem Sieg arbeite ich noch!

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tzolk´in: The Mayan Calendar: 5,4 5,4, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.12 von Michael Timpe - WOW, Czech Games liefert mal wieder einen Kracher ab. Die Zahnräder sind nicht nur Deko sondern ein spannendes Spielelement. Vermittelt ein sehr schönes Spielgefühl, einfach zu spielen und doch komplex zu durchschauen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.12 von Udo Kalker - Ein Worker-Placement Spiel der "anderen" Art. Hier erhöhen sich die Erträge aller eingesetzten Arbeiter von Runde zu Runde mit nur einem Dreh. Eine super Idee! Schön verzahnt muss man an die vielen Stellschrauben denken: Timing für Einsetzen und Wegnehmen der Arbeiter, Entwicklung der Technologien, Tempel, ausreichende Rohstoffversorgung. Macht Spass und ist super spannend. Am besten zu viert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.12 von Rene Puttin - Der Zahnradmechanismus macht neugierig, aber er ist er auch wirklich spannend. Ja, das ist der, das Spiel ist genauso verzahnt wie es aussieht. Trotz einfacher Regeln hoch komplex. Ein Essen Highlight!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.12 von Mahmut Dural - Zur Spiel in Essen 2012 kamen wieder sehr sehr viele Neuheiten. Neben Seasons und Asgard ein weiteres Top-Spiel, der es verdient in jede Sammlung aufgenommen zu werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.12 von Roland Winner - Ein echter Hingucker, innovativ und einzigartig, und auch ein Hirnverzwirner. SUPER !!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.12 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.12 von Frank Gartner - Lediglich die Regel selbst ist nicht wirklich gut. Man muss immer wieder mal etwas nachschlagen und hier stellte sich die Regel als nicht wirklich hilfreich heraus. Ansonsten ein sehr schöner Mechanismus mit den Zahnrädern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.13 von Patrizia Holz - Faszinierend!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.13 von Andrea Poganiuch - Toll, auch wenn es ein paar Regelunklarheiten gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.13 von Andreas Molter - Toller Mechanismus, der auch nach einigen Spielen seinen Reiz behält. Irgendwie habe ich nach jeder Partie das Gefühl, nichts falsch und anscheinend auch nicht alles richtig gemacht zu haben, ohne genau zu wissen was. Dadurch wirkt es auf mich nicht richtig rund.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.13 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.13 von Bernd Eisenstein - Überraschend leichter Einstieg durch klare Symbolik. Hätte mir aber nach dem großen Hype doch noch mehr erwartet. Das Zahnrad als Kernelement ist eigentlich nicht mehr, als ein "Verwaltungsreduzierer". Hier wäre sich mehr möglich gewesen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.13 von Tommy Braun - Opitisch schönes, innovatives Optimierungsspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.13 von Frank Lehmann - Durch die Zahnräder ist Tzolk'in ein Workerplacement der besonderen Art. Und dabei sind sie nicht nur einfach ein cooles Gimmick, sondern unterstützen den Spielmechanismus sinnvoll. Sie symbolisieren den Zeitablauf: Je länger ein Arbeiter auf einem Zahnrad (Einsatzort) steht, desto besser ist sein "Arbeitsergebnis". Außerdem muss man durch das Weiterdrehen gut vorausplanen: Welcher meiner Pöppel kann zu welchem Zeitpunkt die gewünschte Aktion durchführen? Die Kunst ist es, seine Gehilfen optimal zu koordinieren ... und den allgemeinen Mangel an Nahrung & Rohstoffen zu bewältigen. Mais zum einsetzen und ernähren, Baustoffe für Gebäude & Technologien sowie Kristallschädel für Siegpunkte. Für mich eines der Highlights vom Spielejahrgang 2012/2013!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.13 von Michael Andersch - Der Mechanismus mit den Zahnrädern ist klasse und sticht natürlich heraus. Abgesehen davon ist es ein herkömmliches Workerplacement-Spiel, das ich persönlich über weite Strecken als frustig empfinde: Man sammelt Zeug, tauscht es ein, kommt hier ein Schrittchen voran oder dort, muss dafür aber wieder was bezahlen und sowieso auch regelmäßig Nahrung abgeben - so dass man einen Großteil des Spiels rumwurstelt, gefühlt "ohne vom Fleck zu kommen" oder gar etwas aufzubauen (was einem Spiel dieser Kategorie in meinen Augen angemessen wäre). Andererseits gibt es natürlich viele unterschiedliche Möglichkeiten, strategisch vorzugehen und das Spiel ist so gesehen eigentlich klasse, dennoch, wie gesagt: Das Spielgefühl empfinde ich als total abtörnend. Vom Spielerischen her daher in meinen Augen nur 3 Punkte, aber für den Zahnradmechanismus gibt's einen Innovationspunkt oben drauf!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.14 von Henning Knoff - Der Zahnradmechanismus ist wirklich cool und funktioniert prima. Allerdings hemmt der Zwang, seine Leute zu ernähren, doch recht stark. Zudem dauert es lange, bis das Spiel wirklich in die Gänge kommt, und am Ende wundert man sich folgerichtig, dass man in den vergangenen zwei Stunden so wenig geschafft hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.14 von Andreas Odendahl - Klassenprimus des Jahres 2012 - für mich. Originelle Zahnräder kombiniert mit einem "normalen" Spiel dahinter. Wie das Spiel abläuft hängt stark von den ausliegenden Monumenten ab, was ich gut finde, da man "das Grün lesen" muss. Viele Wege führen zum Weltuntergang. Insgesamt: Alles richtig gemacht!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.14 von Hardy Jackson - Der Zahnradmechanismus ist schön. Aber leider verlässt sich das Spiel zu sehr darauf und verschenkt anderweitig sein Potenzial. Z.B. die Gebäude und Monumente, die man baut, haben weder Bilder noch Namen, sind einfach lieblos gestaltete Siegpunktplättchen. Zudem spielen sie im Spiel keine weitere Rolle, bringen weder Vorteile, noch spielt die Anzahl/Kombination der Gebäude irgendeine Rolle. Somit geht zum einen der thematische Anstrich verloren, zum anderen ist es vom Spielgefühl her trocken, nur ein Siegpunkt sammeln anstatt etwas aufzubauen. Ein weiterer Punkt ist, dass man gezwungen ist, sich, auf einen bestimmten Siegpunktpfad festzulegen, und dann ist der Rest des Spiel nur noch Rechnerei, um hier und da noch einen Punkt mehr rauszuholen. Es fehlt somit auch an Spieldynamik und Flexibilität. Wirklich schade um den tollen Zahnradmechanismus, das hätte so leicht ein echter Kracher werden können. Für die ersten 1-2 Partien ist es trotzdem spannend, um den Zahnradmechanismus mal auszuprobieren, doch der schlecht konzipierte Rest verdirbt den Wiederspielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.14 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung Tzolk´in: The Mayan Calendar: 4,8 4.8, 70 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.12 von Andreas Steiger - Die Sorge Tzolkin könnte lediglich ein Blender sein, hat sich nicht erfüllt. Sehr schönes und stimmiges Spiel bei dem die Mechanismen und Aktionsfelder im wahrsten Sinne des Wortes optimal miteinander verzahnt sind. Topp! 5,8 und somit folglich 6 Punke!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.12 von Joshua - Tzolkin sieht toll aus. Der Zahnradmechanismus ist wirklich gelungen. Aber es ist halt "nur" ein normales Workerplacement-Spiel was auf das Optimieren ausgelegt ist. Nicht sehr kompliziert, dass lädt auch viele Wenigspieler ein. Alles in allem gefällt es.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.12 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.12 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.12 von Gülsüm Dural - Sehr gutes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.12 von nora - Ich war etwas enttäuscht. Der Rädermechanismus führte nur zu ewiger Warterei und die Siegbedingungen auf den Monumentplättchen waren zu ungleichgewichtig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.12 von Martin Schipper - Tolles Worker Placement Spiel der etwas anderen Art.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.12 von Michael Behr - Ein Spuiel mit einem schönen Spannungsbogen. Macht viel Spass!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.12 von Uwe H. - Mir gefällt die Grafik sehr gut, der Mechanismus mit den Rädern bringt ein neues Element und ich habe Lust, verschiedene Strategien auszuprobieren. Macht mir mehr Spaß als Village. Minuspunkt für eine Regelunklarheiten und -Hürden im ersten Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.12 von Rüdiger Dorn - sehr, sehr schönes spiel! folgepartien zeigten, dass enorme, erfolgsbringende ausschüttungsschübe möglich sind - toll! einzig die beiden entwicklungsstränge "Architektur" und und vorallem "theologie" wussten (noch??!) nicht zu überzeugen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.12 von vanM - Sieht super aus und spielt sich auch so.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.12 von Braz - Ganz ehrlich hatte ich von dem Spiel anfangs nicht viel erwartet. Ich dachte, dass es zu mechanisch rüberkommt, zu abstrakt und zu aufgesetzt. Alles hatte sich für mich nicht bewahrheitet: Das Spiel ist zwar stark mechanisch, aber dennoch sehr stimmungsvoll. Es macht mächtig Laune und ist immer sehr spannend. Top Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.13 von Rogue Trader - Ganz nett mit dem Rädchen (auch wenn es sich oft stecken bleibt), aber ansonsten nicht besser oder interessanter als andere Workerplacement-Spiele. Etwas unausgewogen und zäh. Nicht schlecht, aber bei Gott kein "Kracher"...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.13 von Joscha - Gutes Spiel, aber etwas dröge. Weiß auch nicht warum, aber irgendwie will es bei mir nicht funken. Gibt auch irgendwie nur 2 Siegstrategien. Entweder nur auf Schädel gehen, oder auf die dritte Techstufe mit Gebäudebau geparrt. Dann wiederholt es sich stark. Und Interaktion? Hmmm ich setze da ein wo ICH es brauche und nicht um andere zu blocken. Das ist keine Interaktion. Und ich kann auch nicht abschätzen was der Gegner braucht, oder wohin er spielt, da sich Anfangs alles irgendwie vor sich hinspielt/dümpelt. Nicht mein Fall.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.13 von Sabine - Das Spiel sieht toll aus, aber man gewinnt nur über die Totenkopfstrategie. Das ist mir zu unausgeglichen, wenn man das System erstmal durchschaut hat. Ansonsten sehen die Räder besser aus, als sie strategische Pläne zulassen. Taktisch schon. In meinen Augen ist das Spiel eine Augenweide aber spielerisch zu gradlinig und langweilt schnell.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.13 von Kai Schuwender - Irgendwie konnte es mich nicht überzeugen. Habe es jetzt 4 mal gespielt und das reicht auch. Die Downtime gegen ende ist extrem! Im 4 -Spielerrunden kann der letzte Zug oft 30-40 Minuten ausmachen. Alles sehr erfahrene Spieler und Grübler, die jede Gebäude/Tempelmöglichkeit durchrechnen. Zum Kotzen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.13 von VanillaICE - Diese Wartezeiten am Spielende kippen den Spielspass. Man kann sich eine langfristige Strategie überlegen, aber kurzfristige Taktik & den damit verbundenen Spielzug kann man sich erst zurechtlegen wenn man dran ist, weil der Spieler(in) vor einem etwas blockieren kann. Dieses System sorgt für lange Wartezeiten. Besonders zum Spielende dauert es... 2-3 Stunden mit Grüblern deutlich länger!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.13 von Pablo - Ich kann die Kritikpunkte nicht ganz nachvollziehen. In unseren Spielrunden haben die unterschiedlichsten Strategien zum Erfolg geführt. Die Wartezeit ist ebenfalls nicht zu hoch und das Spiel spielt sich auch zu viert unter 2h, bei 3 Spielern reichen 90min. Fazit: Klare Kaufempfehlung für ein abwechslungsreiches Strategiespiel das wunderschön präsentiert wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.13 von Susanne - Ich muss dem User Vanille oben zustimmen. Die Wartezeiten auf den nächsten Zug sind zu Spielende nervtötend! Gefühlt geht die halbe Spielzeit in den letzten 3 Zahnradbewegungen drauf. Außerdem stimmt es mit der Spielzeit. Bei guten Spielern, die mit dem Kopf und nicht mit dem Herzen spielen sind 3 Stunden realistisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.13 von Flott - Ich möchte mich meinem Vorredner anschließen und für „Tzolkin“ in die Bresche springen, das hier aus nicht ganz nachvollziehbaren Gründen etwas ungerecht behandelt wird. Nur mal kurz zum Vergleich: Auf BoardGameGeek ist „Tzolkin“ innerhalb kurzer Zeit in der Kategorie Strategiespiele auf den 24. Platz vorgeprescht und hat dabei einige altgediente Klassiker auf die Plätze verwiesen. Seitdem wir „Tzolkin“ in Essen gekauft haben, ist es eines unserer meist gespielten Spiele, was angesichts der Konkurrenz von „Terra Mystica“ schon einiges aussagt. „Tzolkin“ hat eine sehr große strategische Tiefe, wobei der Verwaltungsaufwand im Vergleich mit ähnlichen Spielen (wie z.B. „Agricola“, an das „Tzolkin“ entfernt erinnert) dank der Zahnräder erheblich geringer ist. Daß es dominante Strategien gibt, kann ich nach meiner Spielpraxis nicht bestätigen, allerdings sollte man schon aufpassen, in den Tempeln gut zu stehen – wofür das Spiel genügend Wege anbietet. Sehr gut gefällt mir auch, daß es im Gegensatz zu vielen anderen Workerplacement-Spielen nicht darauf ankommt, die Zahl seiner Arbeit möglichst rasch zu vergrößern. Auch sind das Spielmaterial und insbesondere der Spielplan sehr schön gestaltet. Der Spielspaß steigt mit der Zahl der Mitspieler noch leicht an, wobei „Tzolkin“ auch zu zweit hervorragend funktioniert. Wer sich über akute Analysis Paralysis beklagt, sollte vielleicht nach anderen Mitspielern suchen, nicht aber nach einem anderen Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.13 von Ralf Rechmann - Durch die begrenzten Aktionsarten interessante weil ungewöhnliche Taktung des Spielgeschehens. Muss man erstmal verinnerlichen, was damit wie möglich ist. Die vielen Symbole und wie wann was wo bringt, wollen zudem verstanden werden. Somit wird die erste Partie eine reine Lernpartie. Spielte sich leider etwas zu mechanisch und vom Thema entkoppelt. Zudem ist man arg von den Einsetzaktionen der Mitspieler abhängig, ob die Positionen blockieren, die man gerne selbst genutzt hätte. Indirekt interaktiv, ohne dass man alle Pläne der Mitspieler vorausahnen könnte. Damit Glücksfaktor durch diese Unsicherheit gegeben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.13 von Kathrina - Tzolkin ist ein hübsches Spiel mit interessantem und innovativem Zahnradmechanismus. Mir persönlich gefällt das Spiel, aber die Spielzeit passt nicht. Oftmals haben wir eine 4er Runde nach 2,5 Stunden beendet und jeder hatte nur einen Tempel der ein paar Punkte brachte und ein paar Gebäude ohne nennenswerten Effekt für die Abrechnug. Fazit: Gefühlt hatte jeder nur wenig Punkte erbeutet alle lagen auf der Siegpunkteleiste dicht zusammen, aber man fragt sich was man die ganze Zeit getan hat?! Irgendwie dauert das ganze zu lange für zuwenig was man nach so langer Zeit erreicht hat. Das Spiel müsste kürzer werden um eine hohe Punktzahl zu bekommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.13 von Katharina - Achja, nachtrag: Das Erklären dauert auch etwas lang (gibt zuviel zu beachten!)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.13 von Mara - Ich schließe mich User Flott voll und ganz an. Der Spielplan gehört zum Schönsten, was ich bisher gesehen habe und den Zahnradmechanismus finde ich wunderbar (zugegeben zu Beginn läuft es etwas schwerfällig und hakt, aber seit der 10.Partie dreht sich alles wie geschmiert). Die Kritik, dass man mit der Totenkopfstrategie immer gewinnt, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen...vielleicht haben die Mitspieler sehr wenig Spielerfahrung. Von mir volle 6 Punkte!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.13 von Jens - Tzolkin sieht spitze aus! Der Zahnradmechanismus ist wirklich innovativ und gefällt. Die Totenkopfstrategie ist nicht so mächtig wie oft behauptet wird. Besonders mit erfahrenen Spielern am Brett verteilen die sich gut. Einziger Punkt ist wirklich die Downtime zum Ende & das man das Gefühl nicht loswird wenig geschafft zu haben in der langen Spielzeit. Bei uns dauert eine 4er Partie nie unter 2,5 Stunden. Aber es gefällt trotzdem.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.13 von JensO - Das Spiel polarisiert! Anfangs war ich fasziniert, aber irgendwie wurde es keine Liebe! Zuviel Klimbim den ich erreichen muss, der mir am Spielende aber zuwenig bringt. Ich liebe Spiele wo ich sehe, dass ich mich weiterentwickel (Steine sammeln, Tableau füllen, irgendsowas). Aber hier spielt man sehr lange und hat dann gefühlt fast nichts und ein paat kümmerliche Punkte. Nee, das ist nichts für mich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.13 von Ernie - Ein großes Werk, das selbst den eingefleischesten WP-Skeptiker staunend zurücklässt. Tatsächlich musste nur das (Zeit-)Rad neu erfunden werden, um -vor Erscheinen von BoBo- in der 'Jahreswertung' deutlich in Führung zu gehen. Einsteigern (2/3Sp.) sei eine Detlev(Zusatzpöppel)- und Frust freie Einstiegsrunde empfohlen. Ärgerlich allerdings der penetrante Gestank an den Bögen (in zwei voneinander unabhängigen Schachteln), was jedoch den Spielspaß nur bedingt zu mindern vermag.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.13 von Florian Gutleben - Dauert mir einfach zu lange. Spielzeit ca. 2-2,5 Stunden gefühlt wie 3 Stunden. Am Ende überlegt man wie wenig man in dieser Zeit geschafft hat (Gebäude bauen Götterleiste). Nee, da gibt es besseres. Außerdem ist die Downtime gegen Spielende extremmmm!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.13 von Solveig Zaeske - Für mich eines der besten Spiele des 2012er Herbstes. Tolles Material, tolle Optik und ein einfacher Einsatzmechanismus, der Platz für das wesentliche - das Timing und die Planung der einzelnen Schritte - lässt. Die obere Leiste ist für die Ernährung wichtig, für den Spielsieg ist sie es nicht. Im Gegenteil, es gibt genügend andere Wege zu Mais zu gelangen. Und so ist es mit allen anderen Rohstoffen oder punkteträchtigen Aktionen auch. Es gibt viele Möglichkeiten und Wege die zum Ziel und zum Sieg führen. Es dauert nur ein wenig alles zu überblicken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.13 von Wolfram Dübler-Zaeske
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.13 von Spieler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.13 von Timo - Gutes Spiel, kommt nur nicht in die Hufe und kann die Spannung nicht halten. Ist am Ende zu lang, zuviel Downtime und am Ende macht sich Ernüchterung breit, wenn die Spieler sehen, wie wenig sie in über 2 Stunden gebaurt haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.13 von Stefan
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.13 von Elmo - Die Räder stellen einen tollen Mechanismus dar - sie erfordern vorausschauende Planung, erlauben aber trotzdem auf veränderte Rahmenbedingungen zu reagieren. Die hohe Komplexität ist schon eine Einstiegshürde (Rohstoffe, Forschung, Gebäude&Monumente, Göttergunst im Tempel, direkte Siegpunkte - alles miteinander verwoben). Durch das geringe Glücksmoment gewinnt natürlich die beste Strategie. Das kann man positiv sehen. In letzter Konsequenz führt es aber insbesondere gegen Ende des Spiels dazu, dass man sämtliche verbleibenden Optionen hinsichtlich der resultierenden Siegpunkte durchrechnet. Wem dies und die Tatsache, dass die Spieler weitestgehend nebeneinander her agieren, nichts ausmachen, dem dürfte Tzolk'in gefallen. Meiner Ansicht nach mindern diese Aspekte den Spielspaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.13 von Manfred B. - Origineller Mechanismus, spannend, ein echtes Highlight. Einziger Kritikpunkt ist die schwache Spielregel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.13 von Uwe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.13 von wombel_13 - Mit einer passenden Schlusswertung zu gewinnen ist wesentlich schwerer als mit der "Totenkopfstrategie". Die Zahnräder sind ein toller Mechanismus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.13 von KuperJan - Das Spiel macht echt süchtig, jede Runde muss man wieder eine andere Strategie austüfteln, da andere Monumente ausliegen. Der Zahnradmechanismus ist auch echt Super gelungen. Kleines Manko die fehlenden Fächer im Karton und für Einsteiger sind ist das Regelwerk zu verwirrend
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.13 von Dietrich - Funktioniert hervorragend, kaum Wartezeiten, allerdings gegen Ende kann doch etwas mehr überlegt werden. Ist ein 'Denk-Bremser' dabei (der vor allem erst überlegt, wenn er an der Reihe ist), können seine Mitspieler einmal oder zweimal einen Doppelzug machen, und er wird sich freuen und feststellen, wie wertlos seine Überlegungen waren. Toll!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.13 von Matthias Habelitz - Eines der besten Spiele des letzten Jahrgangs. Der Zug an sich ist super simpel, dennoch bringt das Spiel wahnsinnig viele Entscheidungsmöglichkeiten, Strategieoptionen, taktische Elemente. Wer Spiele mag die nahezu komplett glücksbefreit sind sollte zugreifen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.13 von Volker Nattermann - Ein Klassespiel, der Wiederspielreiz ist sehr hoch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.13 von Zulu - Leider wenig Interaktion, da man immer Figuren da einsetzt um sich selber voran zu bringen & nicht um die Mitspieler zu ärgern. Insgesamt ist Tzolkin auch etwas trocken. Es ist zwar bunt aber irgendwie hätte etwas mehr drin sein dürfen als nur der Radmechanismus (Gebäudekombos...) Das Spiel (Gebäudebau und SP) entscheidet sich zudem immer in den letzten zwei Zügen. Daher schwanke ich zwischen 3 und 4. Gebe aber die 4 weil es Familientauglich ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.13 von PeterG - Dem Kommentar von "Flott" kann ich mich da nur anschließen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.13 von Dencer - Es gibt mehrere Strategien für den Sieg, es ist ein sehr schön gestaltetes Spiel mit einer Innovation, leichte Schwächen bei der Spielregel und dem Spielgefühl. Die Downtime war in unserer 4er-Runde kein Problem.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.13 von Arggg
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.13 von Michael Kindel - Nach 10 Partien zu zweit zu dritt und zu viert bleibe ich bei meinem ersten Eindruck und gebe eine 5. Aber nicht ohne zu erwähnen, dass Tzolkin nicht immer rund läuft. Die Gebäude hinterlassen imer wieder einen zwiespältigen Eindruck. Einige erscheinen zu teuer - andere zu stark. Habe immer wieder den Eindruck, dass noch justiert werden müsste. Ich mag es aber einige meiner Mitspieler würden eine schlechtere Note vergeben. Ich stimme vielen hier zu, dass die Downtime oft zu lang ist. Es geht zu oft darum, dass man die Nulfelder besetzen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.13 von Kevin Pannach - Ja, was soll man dazu sagen, das Spielmaterial ist wie immer bei Pegasus einsame Spitze und könnte nicht besser sein. Die Mechanismen greifen perfekt ineinander, so dass einer perfekten Spielbarkeit auch nichts im Wege steht. Hier muss der Spieler jedoch schon genau planen, was er in einem, zwei oder drei Zügen dann auch machen will, denn alles hat seine Konsequenzen und immer nur eine Möglichkeit gibt es, Figur(en) nehmen oder setzen. Wer also gut im Vorausplanen von vielen Spielzügen ist, der sollte hier geschwind zugreifen. Man kann das Spiel aber auch so vor sich hin spielen und von einem auf den nächsten Tag schauen was man machen möchte, was dem Spiel keinesfalls einen Abbruch tut, nue die Zahl der zu erreichenden Punkte schmälert und damit auch die Chance auf den Sieg. Da jeder Spieler hier sein eigenes Süppchen braut, ist das Spiel eher weniger auf Interaktion ausgelegt. Das einzige Mal wo man mit seinen Mitspielern in Kontakt kommt, ist bei einem der Räder wo man sich die besten Punkte sichern kann, oder beim Einsetzen von Figuren, wo einem die Mitspieler ein wenig das Leben erschweren können. Deshalb ist es auch hier sehr positiv, dass man sich nicht an die Spielerreihenfolge halten muss, sondern diese aktiv beeinflussen kann. Glück spielt hier fast keine Rolle, da alles geplant wird. Trotz des klassischen Worker-Placement-Ablaufs macht dieses Spiel sehr viel Spaß, gerade weil die Mechanik dahinter eine ganz neue ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.13 von Klaus - Ganz gut, aber wird schnell langweilig. Nach 8 Partien war die Luft raus, es gab nichts mehr in der Mechanik zu entdecken, alle Spielverläufe sind sehr monoton. Die Masse an Gebäude täuscht, geben alle nur Punkte, hier wurde potential verschenkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.13 von Björn R - Nachdem ich anfänglich beeindruckt war, geht mir Tzolkin mittlerweile eher auf den Nerv. Die Räder sind ein netter Mechanismus, aber das Spiel dauert einfach ewig und zieht sich zuletzt wie Kaugummi.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.13 von Andreas Freye - Optisch finde ich den Spielplan hübsch und das Material wertig. Die Farben für Gold und Stein halte ich für unglücklich, da man sie bei schlechteren Lichtverhältnissen schlecht unterscheiden kann. Insgesamt lässt sich sagen, dass Tzolkin ein hübsches Optimierungspiel ist, wo die Aufmachung mehr verspricht als im Spiel wirklich drin ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.13 von Spielteufel - Super Spiel, von dem wir nicht genug bekommen können! Gerade zu zweit, je nachdem wie die "Dummys" gesetzt werden, muss man jedes Mal eine andere Strategie spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.14 von Gerhard S.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.03.14 von Tim Hannig - Tolles Design, schöner Mechanismus. Auch zu zweit gut spielbar. Bei der Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten gestaltet sich jede Partie anders.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.15 von Daniel Weber - Eines meiner Lieblingsspiele! Daher 6 Punkte!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.15 von Pau - Ein sehr schönes Spiel. Ein neue Mechanik von Arbeiter einsetzen und dahinter eine vom Prinzip bekannte, aber hier sehr gut zusammengestelle Auswahl von bekannten. Herausragend ist es für mich nicht, da ich das Zahnradprinzip zwar mag, es aber jetzt kein so neues Spielgefühl erzeugt. Dazu ist es jetzt auch nicht wirklich thematisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.15 von Tom Atix - Toller Mechanismus. Voller Einsatz der grauen Zellen gefragt! Die Monumente vielleict etwas zu teuer für die Punkte, die sie bringen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.16 von Marlow - Bin RIESIG enttäuscht! Bei all den vielen guten Bewertungen habe ich doch deutlich mehr Spielspaß erwartet. Die Bewertung von Michael Andersch trifft es ganz gut: Man kommt einfach nicht vorwärts!!! Besonders das Ressourcen sammeln ist viel zu langwierig. Es geht immer zwei Schritte vorwärts und einen zurück. In dem Spiel steckt zuviel bzw. alles wurde nur halbherzig vollendet. Aufmachung nur 3 Sterne, da man alles lose in die Schachtel legen muß, da keine Innenbox mit Fächern oder Tütchen vorhanden sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.16 von Martin - Anfangs pure Begeisterung, die dann aber schnell nachließ. Zum Glück gibt es eine Erweiterung, ohne die wir Tzolk'in nun nicht mehr spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.17 von Hans Huehnchen - Tzolk´in stand lange unbespielt bei mir im Regal. Zu Unrecht, denn auch wenn das Sammeln und Tauschen von Rohstoffen für Technologien und Siegpunkte nicht unbedingt originell ist, so ist die Verknüpfung mit der Getriebe-Mechanik ein genialer Einfall, der Tzolk´in aus dem Einheitsbrei heraushebt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.17 von Dario - Erstaunlich, wie ein Gefühl bei diesem Spiel in mir hoch kam, das ich schon von Marco Polo kannte, ohne dass mir bewusst war, dass es sich hierbei um die gleichen Autoren handelt. Welche Gemeinsamkeiten sehe ich also? Ein schönes, unverbrauchtes Setting, gute bis sehr gute Mechanismen, aber irgendetwas fehlt. Es handelt sich auch bei Tzolk'in um ein reines Rohstoffoptimierungsspiel, dessen Thema gut gewählt ist, aber nicht wirklich in der trockenen Mechanik aufgeht. Somit fehlt dem Spiel das gewisse Etwas, das es herausragend machen würde. Übrig bleibt ein sehr gutes Spiel, mit einer genialen Zahnradidee, das ich immer wieder gerne spiele, mir aber nicht kaufen würde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.17 von Fidian - Tzolkin war eine große Enttäuschung für mich! So viele gute Bewertungen und am Ende kam dann das Erwachen. Die ersten Runden ging ich gespannt ins Spiel und voller Vorfreude. Es fühlte sich gut und interessant an. Aber das verging dann recht schnell, als wir merkten, dass wir um handlungsfähig zu bleiben, dem Mais hinterher rennen mussten. Wir hatten nicht das Gefühl das wir etwas "entwickeln", wie das bei anderen Worker Placement Spielen der Fall ist. Interaktion gibt es auch keine. Jeder spielt für sich und schaut wo er seine Züge optimieren kann. Wenn ein Spieler seinen Arbeiter rein zufällig auf das Feld setzt welches ich haben möchte, ist das noch lang keine Interaktion. Fehlt noch das hoch gelobte Zahnrad, welches meiner Meinung nach nur ein nettes Gimmick ist. In vielen Rezensionen wird es hoch gepriesen, doch nüchtern betrachtet ist es nur eine Spielhilfe auf die man auch verzichten könnte! Platziert man alle Aktionsfelder eines Rades nebeneinander, stellt man seinen Arbeiter einfach auf das erste Feld und bewegt ihn nächste Runde einfach ein Feld weiter. Weniger cool, aber das selbe Ergebnis. Fazit: Ich finde Tzolkin überbewertet und ohne jegliche Stimmung. Es ist ein reines Optimierungsspiel ohne jegliche Interaktion, mit einer finalen Punktezählung nach 28 Runden. Wer solche Spiele mag wird mit Tzolkin seine Freude haben. Ich jedoch mag Worker Placement Spiele mit etwas mehr Interaktion und einem Gefühl etwas aufzubauen. Puerto Rico und das wenig beachtete ( so scheint es mir zumindest ) Olympus gefallen mir hier als Beispiele sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.18 von JochenSch - Tzolkin ist eines der Spiele bei denen man an den Bewertungen merkt wer das Spiel kapiert hat und wer lediglich ein bisschen an der Oberfläche gekratzt hat. Bei Tzolkin gibt es 4 Möglichkeiten um den Sieg mitzuspielen. Bei zwei davon ist das Maismanagement auf Kante genäht (Tikal-5-Strategie und die Schädelstrategie). Die anderen beiden Strategien (Max-Mais und Big-Ressourcen) erlauben es im Mais zu schwimmen. 70-90 Mais in einem Zug zu generieren ist nicht selten. Alle Strategien erlauben in einem 4-Spieler Spiel Punktzahlen zwischen 90-110. Ab und an werden es auch mal über 140 Punkte - abernur mit Big-Ressourcen wenn es super läuft. Großartiges Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.18 von Finchen - Die ineinander greifenden Räder sind sehr pfiffig. Dadurch, dass man immer nur entweder Miepel einsetzen ODER herunternehmen darf, wird es sehr zäh. Man kommt nicht recht voran, ist fast ausschließlich mit Maissammeln beschäftigt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.19 von Störbot
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.19 von sutrebuh - Die Mayas lebten nicht im Überfluss! Alles, was sie sich aufgebaut haben, war das Werk unendlich mühsamer Arbeit kombiniert mit beinahe verschrobener Liebe zu verschlungenen Zusammenhängen. Und genau so läuft auch das Spiel Tzolkin. Ohne Industrialisierung keine Maschinerie, statt dessen herrscht ein Ressourcenmangel, der Findigkeit um so notwendiger macht. Alle Mühen werden dann nicht mit einem Berg an Hab und Gut belohnt, sondern allein mit wohlgesinnten Göttern. Insofern kommt das Spiel nicht nur optisch sehr thematisch daher, sondern auch vom Spielgefühl. Wer gerne die Skaleneffekte einer Maschinerie nutzt oder Plättchen vor sich als seinen Besitz stapelt, auch wenn am Ende ohnehin nur Punkte zählen, ist bei Tzolkin falsch. Hier muss man sich tatsächlich allein an den Göttern, äh Punkten ergötzen. Dabei geht es eher kontemplativ denn interaktiv zu, obwohl der Wettstreit um die begehrtesten Einsetzfelder, Schädelplätze, Gebäude, Monumente und schließlich die höchste Gunst der Götter das Spiel durchaus prägt. Die Interaktion läuft also eher indirekt, was gut zu diesem planungsintensiven Spiel passt, wobei Wartezeiten wie immer davon abhängen, mit wem man spielt. Vom Räderwerk kann enttäuscht sein, weil es lediglich den Verwaltungsaufwand reduziert oder erfreut darüber, wie gewitzt dieser elegante Mechanismus das Thema transportiert. Trotz der ansprechenden Aufmachung dürfte die Komplexität die meisten Kinder erschlagen, weshalb das Alter ab 13 keineswegs zu tief gegriffen erscheint.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.20 von Zwinkmann - Gutes Spiel- keine Frage! Aber, und hier schließe ich mich den vielen, ähnlich lautenden, Kritiken an: zuviel Downtime, besonders gegen Ende. Außerdem fehlt dem Spiel eine gewisse Leichtigkeit, man hat ständig das Gefühle, sich heftig abmühen zu müssen, um voran zu kommen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.21 von Waltersche - Auch nach fast 10 Jahren immer noch ein tolles Spiel. Auch durch den Zwang, entweder Arbeiter einzusetzen oder zurückzunehmen macht es knifflig. Das Zahnrad ist meiner Ansicht nach nicht nur (optisch schöne) Spielerei, sondern unterstützt den Mechanismus hervorragend und passt ebenso gut zu dem Thema. Aber was ist denn bei den Gebäuden und Monumenten passiert...? Wieso gibt man hier nur irgendwelche Ressourcen ab und baut dann "ein Gebäude" oder "ein Monument"??? Wieso baut man hier nicht beispielsweise einen Tempel, ein Wohnhaus, einen Ballspielplatz, ein Observatorium, ein...? Es hätte in der Welt der Mayas hier so viele Möglichkeiten gegeben - so wirkt es irgendwie aufgesetzt - Ressourcen abgeben und irgendwas dafür bekommen - das passt für mich so gar nicht in\'s ansonsten schöne thematische Gesamtbild.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.21 von Claus Jagoda - Leider doch ein weinig sehr hoher Glücksfaktor... Kann ggfs. nach dem ersten Viertel des Spieles mit Pech schon wieder ziemlich gelaufen sein - lässt sich im restlichen Spiel evtl.dann kaum mehr einholen (und darunter leidet dann bei manchen Leuten erheblich die Motivation).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.22 von caddy - Glücksfaktor ? Also was mein Vorgänger da gespielt hat entzieht sich meiner Kenntnis denn Glück gibt es hier nicht. Unplatzierte Rezension. Toller Mechanismus, zugegebenermaßen langsamer und zäher Fortschritt aber immer noch ein tolles Spiel mit tollen Komponenten. Zuviel Denken und planen sollte man nicht, sonst wird es zäh. Interaktion entsteht allerdings lediglich durch das Klauen des Startspielers, der indirekte Wettstreit im Tempel und das Besetzen der Zähnräder welches die Aktionen für den nachfolgenden Spieler teurer machen. Die Wertung wird ausgewogen sein sofern man nicht einen Spieler das Feld in einer Wertung komplett überlässt. Ein tolles, kein großartiges, Spiel das ich immer wieder gerne spiele. Ich sehe hier eine "5" als absolut gerechtfertigt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.24 von Meeplestilzchen - Trotz dass das Spiel sehr komplex wirkt und den Anschein einer hohen Einstiegshürde macht, ist das Lernen und Spielen des Spiels was die Regeln betrifft recht zugänglich - so zumindest meine Erfahrungen mit Tzolk\\\\\'in. Die Hürde liegt eher darin eine Strategie zu finden, die sich durchsetzt und die Zahnräder für sich zu nutzen. Mais ist hier das höchste Gut, wir benötigen es permanent um unsere Aktionen zu bezahlen und unsere Arbeiter zu ernähren. Dies lässt sich aber durch den Bau bestimmter Gebäude mindern. Spannend dabei ist, dass wir nicht einfach passen und abwarten dürfen bis unsere Arbeiter an gewünschter Stelle sind. Wir müssen pro Zug mindestens einen Arbeiter, sei es von einem Zahnrad oder auf ein Zahnrad (wir dürfen aber auf die hiesige Aktion verzichten). Hinzu kommt eine Ressourcenverknappung. Das erfordert viel Vorausplanung und geschicktes Management der Arbeiter. Was man natürlich einmal verinnerlichen muss ist die Symbolsprache. Wie bei allen Spielern dieser Art spricht das Spiel mit einem, wenn man sie verstanden hat und kommt mit wenig nachschlagen aus.

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