Rezension/Kritik - Online seit 04.10.2024. Dieser Artikel wurde 3602 mal aufgerufen.

Castle Combo

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Autor: Grégory Grard
Mathieu Roussel
Verlag: Pandasaurus Games
Catch Up Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 10 - 25 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1534
Download: Kurzspielregel [PDF]
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Castle Combo

Spielziel

Fülle dein Tableau mit 3 mal 3 Karten und nutze deren Wechselwirkungen, die sich teilweise erst zum Spielende voll entfalten.

Ablauf

Vorbereitungen: Es gibt einen Stapel mit SCHLOSS-Karten und einen mit DORF-Karten. Von jedem Stapel deckt man 3 Karten in Reihe ausliegend auf. Neben den 3 offenen Dorf-Karten steht anfangs der Bote (Herold des Königs). Jeder Spieler bekommt 15 Gold und 2 Schlüssel. Ein Spieler wird zum Startspieler erklärt.

Die Partie dauert 9 Runden, in denen jeweils jeder Spieler genau 1 Zug reihum hat.

Ablauf eines Spielzuges in 4 Schritten:

1) OPTIONAL:

GIB 1 Schlüssel ab.

BEWEGE den Boten in die andere Reihe ODER wirf alle 3 Karten in der Boten-Reihe ab und decke 3 neue auf. Jederzeit darf man sich die Karten in den Ablagestapeln ansehen.

Die weiteren Schritte 2 bis 4 sind PFLICHT.

2) NIMM 1 Karte aus der Boten-Reihe und zahle ihren Goldwert. Hast du schon Kaufrabatte als Dauerfähigkeit auf bereits in deinem Raster liegenden Karten, so nutze diese.

ODER NIMM 1 Karte und LEGE sie VERDECKT in dein Raster, wofür du dann die Karte aber nicht bezahlen musst. Du bekommst sogar einen Bonus, nämlich 6 Gold und 2 Schlüssel.

Der Unterschied zwischen Schloss- und Dorfkarten besteht darin, dass es Schilde in 6 Farben gibt, die oft Inhalt der Wertungsbedingungen sind. Es ist dabei zu beachten, dass die Schilde je nach Farbe überhaupt und in unterschiedlicher Anzahl auf Schloss- bzw. Dorfkarten auftauchen. GELB kommt z.B. bei den Schlosskarten überhaupt nicht vor, dafür BLAU bis auf 1 Karte nur dort.

Regeln zur Platzierung im Kartenraster:

Jede Karte nach der ersten in deinem Raster von 3 mal 3 Feldern muss waagerecht oder senkrecht an mind. 1 Karte angrenzen.

Zum Spielende muss das Raster 9 Karten in genau 3 Reihen und 3 Spalten enthalten. Manche der Karten haben einen bedingten Bezug zu ihrer Position im Raster. So bringt z.B. eine bestimmte Karte nur Punkte, wenn sie in der linken Spalte im finalen Raster liegt. Erst im Verlauf der Partie festigen sich dann alle Positionen, wenn klar ist, wie sich die Karten in Reihen und Spalten gliedern.

3) NUTZE die Fähigkeit der soeben neu platzierten Karte, außer es wäre ein Rabatt, der erst ab deinem nächsten Zug gilt. Wenn nichts anderes angegeben ist, wirkt die Fähigkeit nur für dich und bezieht sich auf alle Karten deines Rasters.

4) BEWEGE den Boten - wenn möglich - in die angezeigte Richtung, wenn die neu platzierte Karte ein entsprechendes Icon zeigt. Fülle die Karten-Auslagen auf, wenn erforderlich.

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Spielende:

Nach 9 Runden haben alle Spieler ihr Raster komplett belegt. Nun kann noch übriges Gold auf einigen Karten im eigenen Raster gelagert werden. Eine solche Karte zeigt immer einen Geldbeutel und die Menge an Gold, die dieser aufnimmt. Jedes so gelagerte Gold ist 2 Punkte wert. Überschüssiges Gold ist fast wertlos. Gewinner ist, wer nach der Auswertung aller Karten und Gutschrift für ungenutzte Schlüssel (je 1 Punkt) die meisten Punkte hat. Im Pattfall würde das übrige Restgold entscheiden.

Erläuterungen zur Wertung:

Jede Position im Raster wird auf ihre Wertungsbedingung geprüft. Diese kann z.B. wie folgt sein:

  • Hat die Karte eine Bedingung, wo genau sie im Raster liegen muss, um ihre Punkte zu bringen?
  • Liegen Schilde bestimmter Farbe(n) in verlangter Reihe/Spalte/generell im Raster?
  • Fehlt eine bestimmte Schildfarbe komplett auf allen Karten?
  • usw.

Fazit

Ausstattung: 78 bunte Spielkarten in 2 Stapeln, nämlich Schloss- und Dorfkarten mit sehr gut (!) erkennbaren Symbolen und humorvollen, oft skurilen Grafiken von Personen des mittelalterlichen Volkes machen direkt Lust auf das Spiel. Eine große, hübsche Holzfigur stellt den Boten dar, der oft in der Partie bewegt wird und daher standfest sein muß und ist. Dann sind noch richtig dicke Pappmünzen dabei und viele niedliche Pappschlüssel. Für die vielen - leicht erlernbaren - Symbole liegt eine doppelseitige Erklärhilfe bei.

BITTE BEACHTEN: Das zur Rezension vorliegende Exemplar stammt aus der französischen Original-Ausgabe. Die Karten enthalten entsprechend in geringem Umfang französischen Text. Mein Eindruck von der Ausstattung: sehr gut. Wer das Spiel mit deutschen Texten kennenlernen will, sollte es auf boardgamearena.com mal spielen.

Spielregel: Ich gehe jetzt mal davon aus, dass man die Regeln in englisch (von boardgamegeek) vorliegen hat, in deutscher Sprache sind sie derzeit nicht zu erhalten. Allerdings reicht m.E. auch die hall9000-Kurzspielregel völlig zum Verständnis aus. Das umfangreiche und gut illustrierte englische Regelheft lässt auf jeden Fall keine Frage aufkommen. Auch zeigt die letzte Seite noch die unsymmetrische Farbverteilung der Schilde in den Schloss- und Dorfkarten. Diese Tabelle sollte man unbedingt kopieren und jedem Spieler geben, da sie sehr hilfreich ist bei der Entscheidung des Kartenkaufs und auch beim vom Spieler ggf. gewollten Austausch einer Auslage. Alles in allem überzeugt die Spielregel voll und ganz.

Spielablauf und Spaß:

In diesem eigentlich flotten Spiel ist man stets im Abwägungsfieber und in Sorge, dass lukrative Karten vor dem eigenen Zug verschwunden sind. Endlich am Zug stellen sich dann viele Fragen, wie z. B. diese:

  • Welche Karte aus welcher Auslage nützt mir am meisten?
  • Soll ich 1 Schlüssel ausgeben für den Austausch der Botenreihe oder soll der Bote die andere Reihe ansteuern?
  • Vergurke ich u. U. durch den Kauf einer bestimmten Karte Effekte bereits platzierter Karten?
  • Muss ich mit meinem Gold sparsam umgehen?
  • Kann die neue Karte bereits bestehende Wertungseffekte zum Spielende verstärken?
  • Sollte ich einem Mitspieler eine bestimmte für ihn wertvolle Karte wegschnappen?

Hohe Flexibilität ist gefragt und oft auch Taktikwechsel. Wenig von mir genutzt, aber sehr nützlich ist sicher die Möglichkeit, in den Ablagestapeln nachzuschauen. Das ist dann bedeutsam, wenn man wissen will, ob bestimmte Effekte noch kommen können oder erst einmal durch sind. Das permanente Planen und Umplanen macht ungemein Spaß und liefert schöne Erfolgserlebnisse bei gelungenen Konstellationen. Gerade das Ausreizen der SP-generierenden Möglichkeiten mancher Karte ist sehr motivierend, wenn man u. U. 24 SP mit einer einzigen Karte erzielen kann. Während der letzten Züge einer Partie ist man häufig am Kalkulieren, wieviel Geld man übrig haben muss für die optimale Ausschöpfung von Geldbeutel-Karten auf seinem Tableau zum Spielende.

Und wichtig ist es, nicht im Kaufeifer Effekte zu vergessen, die durch einen Neuerwerb verloren gehen könnten (z.B. gibt es bei einigen Karten nur Punkte, wenn bestimmte Schildfarben nicht auf dem eigenen Tableau erscheinen). Es gibt tatsächlich immer reichlich zu tun für die grauen Zellen.

Beispielhaft zum Nachvollziehen ist hier eine komplette Auswertung des links abgebildeten Tableaus zum Spielende beschrieben: SP = Siegpunkte

Reihe 1, links: 8 SP, da unten rechts im Raster eine auf der wertenden Karte verlangte umgedrehte Karte irgendwo auf dem Tableau liegt.

Reihe 1, Mitte: 8 SP, da die Karten der Reihe insgesamt 2 blaue Schilde aufweisen.

Reihe 1, rechts: 6 SP, da die Karten der Reihe insgesamt 2 blaue Schilde aufweisen. Die wertende Karte hat eine Rabattfunktion während des Spiels bei Käufen von Schloss-Karten, was sie schon wertvoll macht. Dafür ist sie schwächer bei den SP in der Endwertung.

Reihe 2, links: 10 SP, da kein grünes (hier verbotenes) Schild auf irgendeiner Karte auf dem Tableau zu sehen ist. Schilde sind jeweils rechts oben auf der Karte abgebildet.

Reihe 2, Mitte: 0 SP. Hätte man 1 bis 4 Münzen seines Geldes darauf gelagert zum Spielende, wären es 2 bis 8 SP.

Reihe 2, rechts: 8 SP, da insgesamt 2 Paare aus allen Schilden in den Farben rot und blau auf dem Tableau vorkommen.

Reihe 3, links: 7 SP, da die Karte in verlangter unterer Reihe im Raster liegt.

Reihe 3, Mitte: 8 SP, da Schilde in 2 verschiedenen Farben in der Reihe vorkommen.

Reihe 3, rechts: 0 SP, da Karte verdeckt liegt.

Castle Combo (internat. Edition) bzw. Chateau Combo (franz. Original) ist trotz seiner Varianz leicht zu erlernen und bietet erstaunlich viel Spielvergnügen über 10 bis 25 Minuten, besonders aber zu zweit dank besserer Chancen, anvisierte Karten auch zu ergattern. Abraten möchte ich von der Möglichkeit, jederzeit die Ablagestapel sichten zu dürfen, da das doch den Spielfluss ggf. stört. Aber das kann man ja vorab besprechen und individuell regeln.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Castle Combo: 4,5 4,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.24 von Roland Winner - In einem gedachten Raster von 3x3 Kartenplätzen bei jedem Spieler muss in jeder Runde 1 Karte - darauf ist ein witzig schauender Bewohner des Schlosses oder Dorfes - angelegt werden, nachdem sie gegen Gold gekauft wurde oder kostenlos und dafür mit Rückseite nach oben ins Raster kommt. Im letzteren Fall erhält man 6 Gold und 2 Schlüssel. 1 Schlüssel erlaubt einen kompletten Austausch einer Auslage bzw. Wechsel zwischen den beiden Kartenauslagen, die zum Kauf stehen. Viele Karten haben Bezüge zu anderen Karten im Raster, was immer zu interessanten Optimierungsaufgaben führt. Keine Partie ist wie die vorherige und wegen der asymmetrischen Schildverteilung in den Stapeln (jede Karte zeigt 1 bis 2 Schilde) ist es oft wichtig, aus welcher Auslage neue Karten kommen. "Castle Combo" ist vom Verlag "Catch Up Games", der in 2023 mit "Faraway" einen erfolgreichen Titel heraus brachte und das sollte nun m.E. erneut gelingen. BITTE nur die 2. KSR nutzen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.24 von Andrea Poganiuch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.24 von Patrizia Holz - Sonntag, 6.10.24, 16:40: Castle Combo steht auf Platz 2 im Fairplay Scout auf der Spielmesse in Essen bei der Kategorie Kinder-/Familienspiele.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.24 von Michael Andersch - Ein bisschen wie \"Fantastische Reiche\" (Man kauft Karten, die sich gegenseitig beeinflussen), aber zugänglicher. Insgesamt ein Spielchen, das man locker runter spielen kann, tut nicht weh, aber ein Kracher ist es auch nicht. Abgesehen davon, dass einem die anderen irgendwelche Karten wegkaufen können (und auch das meist unbeabsichtigt) spielt im Grunde jeder für sich selbst, was es für mich etwas öde macht.

Leserbewertungen

Leserwertung Castle Combo: 5,0 5.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.24 von Rebhagemann - Ein locker-flockiges und nicht zu seichtes Feierabend-Spiel. Bisher kam es in allen Runden gut an. Für Gelegenheitsspieler sind die verschiedenen Wertungsmöglichkeiten der Karten und die Wertung am Spielende aber schon eine Herausforderung.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.24 von Hans Huehnchen - Xastle Combo ist ein typisches Grid Puzzle, bei dem man sich gegenseitig beeinflussen Karten in einem 3x3 Raster einbaut. Das ist nicht sonderlich originell, aber kurzweilig, knackig und auch optisch sehr ansprechend. Ich mag es.

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