Rezension/Kritik - Online seit 01.01.2018. Dieser Artikel wurde 6513 mal aufgerufen.

Majesty: deine Krone, dein Königreich

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Autor: Marc André
Illustration: Anne Heidsieck
Verlag: Hans im Glück
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 - 40 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 1637
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Majesty: deine Krone, dein Königreich

Spielziel

Zugegeben: Wahnsinnig groß ist das eigene Königreich nicht. Ein Bauernhof, eine Kneipe, ein Schloss und dergleichen liegen vor einem. Und das alles noch ohne Bewohner. Was für Könige sind wir eigentlich? Bauen uns ein Königreich und vergessen, die Menschen da reinzusetzen. Wenigstens konzentrieren wir uns bei Majesty auf die Menschen. Gott sei Dank ... sonst könnten wir ja gleich abdanken.

Ablauf

Eine Mühle, eine Brauerei, ein Hexenhaus, ein Wachturm, eine Kaserne, eine Taverne, ein Schloss und ein Lazarett, dazu noch ein Kärtchen, auf dem fünf weiße Meeple Platz haben. Mehr gibt es nicht zum Start einer Partie Majesty. Dazu werden noch sechs Karten mit potenziellen Bewohnern in der Tischmitte ausgelegt, und das Bevölkern kann beginnen.

Ist man am Zug, nimmt man sich eine der sechs Karten aus der Mitte. Die erste Karte ist immer kostenlos, ab der zweiten Karte muss man auf jede liegengelassene einen seiner weißen Meeple stellen. Hat man keine Meeple mehr auf seiner Karte, kann man sich halt nur die erste Karte nehmen. Nimmt man sich eine Karte mit Meeple drauf, darf man diese natürlich behalten.

Diese Karte legt man jetzt an das passende Gebäude und löst damit den Gebäudeeffekt aus. Die Menschen fangen an zu arbeiten und bringen dem Königreich Geld. Und zwar pro Karte, die bereits unter diesem Gebäude liegt. Die Mühle z. B. bringt bei der ersten Müllerin zwei Taler, bei der zweiten vier, bei der dritten sechs usw.

Andere Gebäude belohnen die Arbeitsleistung nicht nur mit Geld, sondern auch mit Meeple, mit denen man seine Karte wieder auffüllen kann. Mehr als fünf passen zwar nicht drauf, aber das ist nicht weiter schlimm. Sollte man Meeple aus Platzgründen abgeben müssen, bekommt man für jeden abgegebenen Meeple einen Taler.

Wie es sich für ein mittelalterliches Königreich gehört, wird hier nicht friedlich koexistiert. Nein, man kann auch Soldaten in die Kaserne stecken. Wann immer ein Spieler das tut, checken seine Mitspieler, wie viele Wachen sie in ihrem Wachturm haben. Gleich viele oder mehr? Dann passiert nichts. Weniger Wachen? Dann wandert leider der am weitesten links liegende Bewohner verdeckt ins Lazarett und bringt dort bei Spielende einen Minustaler. Aderlass, Blutegel ... kostet eben.

Verwundete Bewohner können durch die Hexe wieder in ihr Haus gebracht werden, aber immer nur ein Bewohner auf einmal, nicht ein Bewohner pro Hexe.

Dies geht so lange, bis jeder 12 Karten genommen hat. Dann gibt es die Endabrechnung. Neben den im Spiel gesammelten Talern bekommt jeder die Anzahl seiner, mit mindestens einer Karte besetzten Häuser, mit noch mal dieser Anzahl multipliziert. Heißt: Hab ich in fünf Häusern Karten, bekomme ich 5 x 5 = 25 Punkte.

Dazu gibt es für jedes Haus noch Taler für den/die Spieler, der die Mehrheit an Karten in diesem Haus hat.

Die meisten Taler heißt natürlich auch, der beste Monarch zu sein. Man darf dann seine Mitspieler herablassend anlächeln.

Fazit

Marc Andre kreiert gerne Spiele mit wenig Regeln, aber dennoch viel Tiefe. Splendor, Barony und jetzt Majesty. Innerhalb von 15 - 20 Minuten erklärt, innerhalb von 20 - 30 Minuten gespielt. So schnell, dass manche gerne eine zweite Partie hintendran hängen.

Denn hat man Majesty einmal gespielt, muss man vielleicht nur noch für den Spielaufbau in die Regeln schauen. Das eigentliche Spiel wird sehr schön durch die Karten erklärt, der Ablauf ist simpel und eingängig.

Und es kommt, trotz Glückfaktor, wann welche Karte im Spiel auftaucht, eine angenehme Tiefe und Spannung am Tisch auf. Die Auswahl ist übersichtlich, aber die Fragen, die man sich stellen muss, sind wichtig. Nicht nur, welche Karte im eigenen Königreich im Moment mehr Taler bringt. Sondern auch, welche Karte auf lange Sicht gesammelt mehr Taler bringt, dazu noch Punkte bei der Endabrechnung. Und natürlich kann man auch den blöden Mitkönigen und -innen eine tolle Karte wegschnappen, damit sie sich keine Geldmaschine aufbauen können. Das Schöne daran: Man schadet sich dabei selbst nicht zwingend, denn jede Karte wirft ja irgendetwas ab. Und sei es auch nur, bei Spielende mehr Punkte für insgesamt besetzte Gebäude zu bringen.

Majesty ist ein bisschen so, wie man sich das Leben wünscht: Egal, was man tut, es bleibt immer irgendwie Geld an den Fingern kleben.

Es gibt natürlich etwas, das nennen wir die "Arschloch-Strategie". Sich permanent mit Soldaten eindecken und damit versuchen, die Gegner systematisch kaputt zu hauen. Das kann funktionieren, wenn die Soldaten passend nachgezogen werden und die anderen Spieler nicht genug Meeple haben, um sie wegzuschnappen. Tendenziell ist aber jede Runde, bei der diese Strategie für Missstimmung sorgt, selbst schuld. Denn wenn sich jemand dermaßen mit Militär zupumpen kann, haben es die anderen am Tisch offensichtlich zugelassen. Da darf man sich dann nicht beschweren. Genauso wenig, wie über jemanden, der sich mit vier oder fünf Prinzessinnen eindeckt und massig Taler abgreift.

Im Falle der Soldaten gibt es ja immerhin noch die Hexen und ihre Wiederbelebung und obwohl die im ersten Augenblick nicht sonderlich lohnenswert scheint, kann sie auf Dauer schön viele Punkte bringen. Man muss sich eben drauf konzentrieren.

Es gab kaum eine Runde, in der nicht mindestens ein Spieler hätte eingreifen können, um zu verhindern, dass sich ein anderer Spieler mit gewissen Karten eindeckt und es einfach nicht getan hat. Sei es, weil es übersehen wurde. Oder sei es, weil ihm eine andere Karte im Moment mehr genützt hat.

Klar, es kann sein, dass man ewig keine Wächter bekommt und die Mitspieler ständig Soldaten abgreifen und das eigene Königreich andauernd verkleinern. Das ist dann dumm gelaufen und dadurch rückt ein Sieg in weite Ferne ... aber vielleicht auch nicht. Vielleicht bekommt man die Kurve dennoch. Und falls alles zu spät ist: Eine Partie Majesty dauert ja maximal 30 Minuten. Da kann man das verkraften.

Man sollte seine Bewohner in Majesty schön streuen und ein volles, buntes Königreich erschaffen, wenn man kann. Dann klappt es auch mit dem Sieg. Und das ist auch die Lernkurve, die bei Wenigspielern greift. Aber auf dem Weg dahin haben sie trotzdem jede Runde Spaß an dem Spiel, weil sie hier wirklich etwas erschaffen.

Nur eine Sache hat bisher alle an diesem Spiel irritiert:

Die Altersangabe: Ab sieben? Wirklich? Nicht, dass das ein schweres Spiel ist. Im Gegenteil. Aber ab sieben ... assoziiert man damit nicht ein Spiel, das auch 6-Jährige spielen können? Und das geht bei Majesty nicht. Es sei denn, sie sind Überflieger.

Letztendlich ist das aber nur ein kleiner Makel an einem Spiel, das irgendwie alles richtig macht. Die richtige Portion Regeln, ein guter Spannungsbogen, eine gute Spieldauer und das alles gemischt mit einem klasse Material.

Klar, man hätte auch eine Siegpunktleiste anstatt der Pokerchips machen können. Oder Pappchips. Oder Geldscheine. Aber diese Taler hier fühlen sich gut an. Man hat etwas in der Hand, sieht seinen Wohlstand wachsen und wer bis jetzt geglaubt hat, nur Kinder wechseln so schnell sie können die Taler in größere Münzen ... tja, der sollte mal ein paar Partien Majesty spielen.

Kleiner Tipp von mir: Es sollte DRINGEND jemand die Bank machen und eisern darauf achten, wann gewechselt wird. Wenn das alle machen, wann sie wollen, gibt das ein heilloses Chaos und kaum jemand kann seinen Zug in Ruhe durchführen. Besonders, wenn Erwachsene mitspielen.

Entweder herrscht dann ständig Kleingeldknappheit oder jemand grabbelt permanent an der Bank rum. Die Zusammenstellung der Münzwerte ist auch etwas merkwürdig ... weniger 10er und stattdessen mehr andere Werte wären hilfreich.

Die Reichweite von Majesty ist hoch, man kann fast jeden dazu bringen, das mit einem zu spielen. Familien, Vielspieler, Freakspieler, Wenigspieler, Garnichtspieler ... egal, wen. Das klappt ähnlich gut wie bei Kingdomino, wobei Majesty mehr Anklang bei den Freunden des komplexeren Spieles erfährt. Mag sein, weil es ein Hans im Glück-Spiel ist. Oder eines von Marc Andre. Oder das Thema mit Angriff und Verteidigung mehr Interaktion verspricht als das königliche Dominos legen. Egal, woran es liegt, ich freue mich darüber. Denn damit werden mir in der nächsten Zeit nicht die Mitspieler ausgehen, um Majesty auf den Tisch zu legen.

Besonders, weil es noch die Rückseite der Gebäudekarten gibt, die das Spiel dann irgendwie ganz anders machen. Und natürlich kann man sich am Anfang einer Partie überlegen, die Seiten einfach zu mischen und zu gucken, was dabei herauskommt. Aber dazu verrate ich nix. Das soll jeder schön selber für sich ausprobieren. Wir hier finden diese Abwechslung sehr gelungen.

In der Packung sieht man schon: Es ist noch ordentlich Luft für neue Gebäude. Und die werden wohl auch kommen, denn ich bin mir sicher: Majesty wird seinen Weg machen.

Also: Poliert den Thron!!!

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Majesty: deine Krone, dein Königreich: 4,3 4,3, 16 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.17 von Christoph Schlewinski - Wenn das in ein paar Monaten auch nur ansatzweise so gern gespielt wird, wie im Moment, gibt es sogar eine sechs. Super schnelles, knackiges und spannendes Ding.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.17 von Michael Kahrmann - Zu zweit nicht mein Fall. Zu dritt und zu viert ganz reizvoll und schnell gespielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.17 von Roland Winner - einfach, aber nicht uninteressant
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.17 von Peter Zanow - Kurz und knackig, der Aufbau dauert fast länger wie das Spiel insgesamt. Aber darf ein Spiel, das maximal 30 Minuten dauert, 25-30,-€ kosten?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.17 von Michael Dombrowski - Hatte mir etwas mehr erhofft, auch wenn das Spiel gut funktioniert und auch Spaß gemacht hat. Mir war es zu seicht und es würde mir wahrscheinlich nach ein Paar Mal zu langweilig werden. Für Gelegenheitsspieler ohne großen Anspuch jedoch einen Blick wert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.17 von Dirk Bosawe - Das Spielmaterial gefällt mir hier wirklich sehr gut. Die Grafiken auf den Karten passen wunderbar zusammen, was für mich zum Spielspaß beiträgt und die Geldmünzen sind hervorragend. Das Spiel ist nicht schwer zu verstehen und man ist schnell drin. Der Wiederspielreiz ist anfangs recht hoch, aber sinkt im Laufe der Zeit, was nach neuen Charakteren schreit, die sicher auch möglich sind. Alles in allem ein sehr schönes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.17 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.17 von Udo Kalker - Kurzweiliges Kartenspielchen für eine halbe Stunde. Prima.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.17 von Michael Timpe - Eingängliche Regeln und schnell gespielt, für meinen Geschmack aber etwas zu einfach, verliert schnell den Wiederspielreitz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.17 von Christian Sachsenweger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.17 von Mahmut Dural - Spiel des Jahres 2018? Wer weiß! Qualitativ sehr einladend. schnell gelernt und gespielt und doch ist es reizvoll. Darf in der Sammlung zunächstmal bleiben. Eine gute 4!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.18 von Jost Schwider - Nettes Spiel, wenn die Kasernen nicht überhand nehmen. Aber was ist die Zielgruppe?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.18 von Rene Puttin - Gutes, aber kein herausragendes Spiel. Einige Personen erscheinen doch deutlich stärker als andere.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.18 von Sandra Lemberger - Für Vielspieler ein nettes Spiel für zwischendurch, für Gelegenheitsspieler der passende Schwierigkeitsgrad.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.18 von Michael Andersch - Sehr eingängiges, schnelles Spiel. Ein wenig "Splendor V2.0", obwohl es doch ganz anders geht. Leider nach mittlerweile einigen Partien völlig reizlos - es gibt nichts neues zu entdecken, keine unterschiedlichen Wege auszuprobieren - man macht halt das Beste aus den Karten, wie sie gerade kommen. Auch die B-Seiten ändern daran nicht wirklich was. Sofern also keine Erweiterungen kommen war es das für mich mit "Majesty" - auch wenn es in 15-20 Minuten gespielt ist.

Leserbewertungen

Leserwertung Majesty: deine Krone, dein Königreich: 4,3 4.3, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.17 von FrankHH - Man sieht, dass das Spiel vom HiG-Verlag ist. Sehr schön gestaltete Karten und schönes Material. Das Spiel spielt sich recht leicht und flott. Ein Familienspiel, aber auch für Vielspieler z.B. als Starter geeignet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.17 von Matthias R- - Marc Andrés Majesty steht dem hervorragenden Splendor in nichts nach. Noch knackiger und direkter. Dieses Spiele müsste eigentlich jeden begeistern . außer vielleicht die Hardcore-Spieler ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.17 von Hans Huehnchen - Ich war zunächst skeptisch, ob Majestys Spieltiefe ausreichend ist, um lange fesseln zu können. Trotz der sehr übersichtlichen taktischen Möglichkeiten gefällt mir Majesty nach einigen Partien wesentlich besser in den ersten zwei, drei Partien.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.17 von Dennis L. - Leider fällt der Spielreiz zu zweit deutlich ab. Ganz nett trifft es ganz gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.17 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.17 von Oliver Müller - Hm, HiG kocht dieses Jahr wohl auf Sparflamme ?! Das war mein Gedanke, als ich das diesjährige Essen-Programm dieses renommierten Verlags durchging. Ein paar "Erweiterungen" neben der üblichen Carcassonne-Melkkuh, und dann das: ein "Kinderspiel"? Ab 7?? Was für eine Schock ! ^^ Aber immerhin heißt der Autor Marc Andre und hat mir mit Splendor und Barony so manch nette Spiestunde bereitet (natürlich fern ab des Experten-Segments, aber schließlich spiele ich auch dort SEHR gerne). Also: Wir haben es hier mit einem flotten, sehr eingängigem und trotzdem eleganten Kartenspiel zu tun das MIR PERSÖNLICH sehr gut gefallen hat, aber auch kein must have ist. Die Punkteabständes sind relativ knapp am Spielende, die Auswahl der Zahlenwerte der Chips ist jedoch suboptimal, so dass man städig wechseln muss. Mein Fazit: 5 Punkte wegen Marc Andre, der Optik, der Haptik und HiG. Aber man kann den Winter auch ohne dieses Spiel überleben, soviel steht fest ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.17 von Koeppquist - Sehr gutes Spiel für Zwischendurch - tolles Familienspiel, daß auch Vielspieler faziniert. Ob der Spielreiz bei diesen längerfristig anhält, bleibt evtl. abzuwarten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.17 von Mike Camen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.17 von edru - Ein Spiel, das Anfänger nicht überfordert und Freaks nicht gähnen lässt. Spielerherz, was willst Du mehr? Dazu auch wunderschöne gemalt mit wertigem Material.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.17 von Gülsüm Dural - Tolles Material! Sehr einfaches Spiel, was durchaus Spaß macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.17 von Tim Mertens - Verstehe den Hype und die guten Noten nicht. Bei uns durchgängig gefloppt, was für ein HIG-Spiel heißt: belanglos und mittelmäßig. Aber tolle Aufmachung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.17 von Marco Stutzke - Kurz,knackig ... gut
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.17 von Schulze,Ingo - Schönes Famlienspiel mit klasse Artwork. Jeder Zug bringt eine Belohnung, deshalb verbreitet das Spiel eine positive Grundstimmung. Mir erscheint der Ritter zu stark. Man ist häufig mit Geldtauschaktionen beschäftigt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.17 von Christoph Kainrath - Aus Marketing-Sicht hat man bei HiG alles richtig gemacht, nur leider beim Spielspaß happert es etwas. Das ständige Geldwechseln dürfte wohl eher was für die Kinder sein, die gerade das Rechnen bzw. den Umgang mit Geld lernen. Spielspannung ist leider keine aufgekommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.18 von Jörn - Leider viel zu teuer fürs Gebotene. Glücklicherweise im Angebot gekauft, denn es macht viel Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.18 von Dirk Grundmann - Aufgrund der wunderschönen Optik spielt man hier gerne mit, obwohl das Spiel an sich nichts wirklich Neues bietet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.18 von Pitohui - Genau die erwähnte Archloch-Strategie vetfolgte ich im ersten Spiel(8 Soldaten). In der zweiten Runde haben mich meine Mitspieler mich das nicht mehr machen lassen.Lernkurve ist also auf jeden Fall da :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.18 von Peter Steinert - Viel zu teuer! Fehler in der Spielregel und Karten-Fehldruck bei einem der Gebäude. Spielgefühl aus meiner Sicht durchschnittlich bis öde, leider...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.18 von Tim - Nett, aber dann doch lieber Machi Koro. Eine knappe 4.

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