Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Imperial Settlers: Nachbarschaftshilfe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.19 von Familienvater - Die Möglichkeit, mit offenen Produktionsorten nun auch von den Gebäuden des Gegners mit profitieren zu können, wertet das Grundspiel in punkto Interaktion auf. Ansonsten sind die neuen Gebäudekarten solide gemacht und bringen eine willkommene Abwechslung in das Grundspiel rein.

* Isle of Skye: Druiden

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von Familienvater - Die perfekte Erweiterung zum Grundspiel. Die neuen Regeln sind schnell erklärt und können auch von Spielern schnell verstanden werden, welche das Grundspiel lediglich einige wenige Mal gespielt haben. Die zweite Kaufphase mit den neuen Plättchen fügt sich harmonisch in das Geschehen ein, und so kann man quasi immer in den Genuß neuer Plättchen kommen; auch wenn man beim ersten Mal leer ausgegangen ist. Die neuen Steintafeln fügen ein sehr gutes taktisches Element hinzu (Sondereffekte bis zum Spielschluß nutzen), mit denen man seine Mitspieler ggf. etwas ärgern kann. Wie sich das Grundspiel mit beiden Erweiterungen gemeinsam ("Wanderer" und "Druiden") spielt, habe ich noch nicht ausprobiert.

* Isle of Skye: Vom Häuptling zum König

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von Familienvater - Ein nach wie vor geniales Spiel, welches immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Mit neuen Mitspielern anfangs nur das Grundspiel. Und wenn es diese dann nach "mehr" verlangt, dann auch mit einer Erweiterung, wobei ich für die "Wenig"-Spieler die Druiden-Erweiterung empfehle.

* Agricola: X-Deck

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.19 von Familienvater - Eine Erweiterung der etwas anderen Art zu Agricola. Es gibt hier einen Alien-Kartenstapel mit 24 Karten. Dieser wird erst aktiv, wenn die Aliens gelandet sind. Dies passiert, wenn die erste Aktionskarte "Steinbruch" aufgedeckt wird. Jedes Mal, wenn ein Spieler dann diesen Ort nutzt, wird die oberste Karte aufgedeckt und ausgeführt. Da es fünf unterschiedliche Kartentypen gibt, kann es sein, daß entweder nur der aktive oder eben auch alle Spieler betroffen sind. Für alle, die auf absolute Planbarkeit bei Agricola stehen, ist dieses Deck eher weniger geeignet, da durch den verdeckten Kartenstapel und den teils starken Auswirkungen der Karten die eigene Strategie mächtig über den Haufen geworfen werden kann. Allen anderen kann man dieses Deck jedoch sehr empfehlen. Man sollte diese Erweiterung auch im Sinne der Anleitung mit "Augenzwinkern" spielen, da es nur dann so richtig Spaß macht. Die Gestaltung der Karten mit den Anleihen aus diversen Sci-Fi-Filmen und -Serien ist hervorragend gelungen, was dann auch noch eine zusätzliche Lachsalve mit ins Spiel hineinbringt. Bei der Spielbarkeit tendiere ich zu einer 4,5 (runde hier aber auf 5,0 auf), da bei einer ungünstigen ersten Alien-Karte die Mangelwirtschaft nochmals stark verschärft werden kann. Dafür macht im Spiel zu zweit der Replikator um so mehr Spaß, da man dann die Möglichkeit hat, teilweise Rohstoffe im Überfluß zu generieren.

* Imperial Settlers

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.19 von Familienvater - Ein Deck-Aufbauspiel, das Spaß machen kann, wenn die eigenen Karten einigermaßen gut zusammen passen. Die Herausforderung ist dann eher, nicht zu vergessen, wo man über welche ausliegende Karte noch zusätzlich Punkte und/oder Rohstoffe einheimsen kann, sobald man neue Gebäude baut. Da kann man bei einer recht großen Spielerauslage schon mal den Überblick verlieren, was dann eben mitunter spielentscheidend ist. In die Regeln für die Solo-Variante muß man sich erstmal etwas hineindenken, und letztendlich muß man im Solo-Spiel taktisch dann auch anders spielen, um gewinnen zu können. Das Punktetableau mit den Punkteanzeigern in einer (meines Erachtens) unterirdischen Aufmachung ist für mich der größte Kritikpunkt. Da sind mir von der Handhabung einfach Holzsteine wesentlich lieber als so billige Papp-Marker. Im Spiel zu zweit spielen sich die ersten zwei/drei Runden sehr flüssig, erst dann wird es manchmal zäh, da aufgrund der vielfältigen Aktionsmöglichkeiten die eigene Strategie gut bedacht werden will. Aufgrund dessen habe ich es bisher auch nie zu dritt oder viert gespielt.

* Isle of Skye: Wanderer

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von Familienvater - Die Wanderer-Erweiterung hat es in sich. Aus dem flüssigen Grundspiel wurde nun eine taktische Kopfnuss gemacht. Im Laufe des Spiels kann es zu längeren Grübelphasen kommen. Wenn man sich darauf einstellt, ist das kein Problem. Die Möglichkeit, neue Straßen bauen zu können, ist einerseits genial, andererseits leidet dann das grafische Gesamtbild. Für alle, denen das Grundspiel taktisch zu seicht war, ist diese Erweiterung ein "Muß". Alle anderen sollten zur Druiden-Erweiterung greifen, wenn sie dem Grundspiel mehr Würze verleihen wollen.

* Tumult Royal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.19 von Familienvater - Lustiges Familienspiel, dessen Thema man nicht allzu ernst nehmen sollte. Der beste Lerneffekt ist hierbei, daß der gierigste Spieler gnadenlos bestraft wird. Und das kann dann eben auf Dauer nicht gut gehen, so daß man sich als Wiederholungstäter zwangsläufig auf dem letzten Platz wiederfindet. Ob man letztendlich auch wirklich gewinnt, hängt zwar ein wenig davon ab, daß man zur richtigen Zeit (in der entsprechenden Runde) das "Glück" der Königswürde erlangt, was aber dem Spiel keinen großen Abbruch tut. Und selbst das läßt sich taktisch etwas beeinflussen. Man wandelt eben stetig auf dem schmalen Grat zwischen zuviel Gier und zuviel Vorsicht. Die kleinen Statuen sind eher für Kinderhände gemacht, als für Erwachsene. Am Merkwürdigsten war allerdings, daß bei unserer Spielausgabe die Sanduhr statt der anvisierten 20 sec geschlagene 44 sec benötigt, bis der Sand durchgelaufen ist. Zum Reinkommen in das Spiel ist das zwar super, daß man mehr als doppelt soviel Zeit hat. Aber nach ein paar Partien hat man entweder die Wahl, daß man diesen Umstand entweder als taktische Variante hinnimmt oder auf eine Timer-App beim Smartphone ausweicht.

* Chill & Chili

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von Familienvater - Ein Spiel für zwischendurch, wenn man mal keine Zeit oder Lust auf ein abendfüllendes Strategiespiel hat. Die angegebene Spieldauer mit ca. 30 Minuten ist realistisch. Es hat, besonders für Kinder, ein ansprechendes Design. Die Regeln sind relativ schnell erklärt. Ferner eignet es sich gut als Einstiegsspiel, wenn man seine Mitspieler später einmal an komplexere Spiele heranführen will. Sehr gut empfinde ich die doppelseitigen Chips (Wasser/Geld), bei denen man sich bei jeder neuen Entnahme aus dem Teich oder dem Brunnen für alle jeweiligen Chips für eine Seite entscheiden muß. Leider kann es sehr leicht im Eifer des Gefechts passieren, daß es vergessen wird, daß immer zu Beginn eines Zuges eines neuen Spielers ein ausliegender Chip in den Teich geworfen werden muß. Das kann dann sehr schnell zu Spielverzerrungen bzgl. der Anzahl der Chips im Teich (und damit der Möglichkeit, sich neue Plättchen zu beschaffen) und dann auch der Anzahl der noch zu spielenden Runden führen. Einen Wiederspielreiz löst dieses Spiel meist erst nach mindestens einer Woche aus. Dafür ist es dann doch etwas zu banal.

* Kingdomino: Zeitalter der Giganten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.19 von Familienvater - Diese Erweiterung hat Licht- und Schattenseiten. Ganz eindeutig positiv zu sehen sind die neuen Wertungsplättchen (insgesamt 17 Stück) von denen zwei pro Partie gezogen werden. Damit ändern sich bei jeder neuen Partie die Bedingungen, für die es die zusätzlichen Prestigepunkte (Sonderpunkte) gibt. Damit ist viel mehr Abwechslung vorhanden als es bisher über das Grundspiel (lediglich "Harmonie" und "Reich der Mitte") möglich war. Und es ist gut beschrieben, daß sich diese beiden Varianten nun ebenfalls auf den Wertungsplättchen wiederfinden. Die eigentliche Spielidee dieser Erweiterung ("Zeitalter der Giganten") ist dagegen ziemlich spielzerstörend. Über sechs zusätzliche Dominosteine kann nun ein Gigant ins Spiel kommen, welcher im eigenen Königreich auf eine Krone gesetzt werden muß. Diese ist nun nichts mehr wert. Hier ist es sehr stark glückslastig, wann der Gigant ins Spiel kommt, und ob man demzufolge für den Giganten eine Krone in einem großen Gebiet opfern muß, oder ob lediglich ein kleines Gebiet plötzlich nichts mehr wert ist. Klar, den Giganten kann man auch wieder loswerden. Dafür braucht man das Glück, sich auf einen Dominostein setzen zu können, welcher Fußspuren zeigt. Auch davon gibt es nur sechs Stück im Spiel. Und wenn man diesen Stein in seinem Königreich anlegen kann, so darf man sich aussuchen, zu welchem Mitspieler der Gigant nun wandert, wo dieser sich nun ebenfalls auf eine Krone setzen muß. Dies kann für den Betroffenen ziemlich frustrierend sein, wenn sich z. B. zwei Mitspieler gegen ihn verschworen haben. Zudem ist es eh nicht so einfach, überhaupt eine ordentliche Wertung für die Gebiete zu bekommen. Und diese wird dann durch die Giganten auch noch zunichte gemacht ... Spielfreude adé. Dafür, daß "Kingdomino" als Familienspiel ab 8 Jahren konzipiert ist, bringt diese Erweiterung gerade in der Altersgruppe 8-10 Jahre ziemlich viel Frustpotential mit. Und selbst für Erwachsene ist es nicht so toll, wenn in einem größeren Gebiet, welches man sich auf der überschaubaren Fläche von 5x5 Feldern erpuzzelt hat, durch den Giganten 6 Punkte oder mehr dahin sind. Es sei denn, man hat das Glück, ihn nur auf eine einzelne Krone in einem einzelnen Gebiet stellen zu können. Aber wer spielt schon mit dieser Strategie "Kingdomino"? Ferner werden nun beim Spielen (bei 2-4 Spielern) Dominosteine während des laufenden Spiels aussortiert. Immer wenn neue Steine aufgedeckt werden, kommen nun (je nach Spieleranzahl) ein oder zwei Steine aus dem Spiel - und zwar bevor man seine Könige auf die Steine setzen darf! Im Spiel zu viert betraf es meist Steine aus dem 20er- und 30er-Bereich. Damit ist zwar garantiert, daß möglichst viele Steine der Erweiterung im Spiel bleiben (diese haben die Buchstaben A-F und Zahlen 49-54), und es am Schluß weiterhin nur 48 Steine zum Verbauen gibt, aber jegliches taktisches Spiel ist nun dahin, da man nun überhaupt nicht mehr weiß, welcher Stein eventuell rausgeschmissen werden muß, und man nun auch keine Chance hat, ihn überhaupt bekommen zu können. :-( Dem Spiel liegen Figuren und ein Schloß für einen fünften Spieler bei (braune Farbe). Ob und wie gut das funktioniert konnte von mir mangels Mitspielern noch nicht ausprobiert werden. Im Spiel zu fünft benötigt man aber zwingend die zwölf zusätzlichen Plättchen dieser Erweiterung! Eine mögliche Regeländerung von meiner Seite wäre: Sollte man das Fußspurenplättchen, welches den Giganten zu einem Mitspieler weiterschickt, in seinem Königreich einbauen, so dürfen Kinder anstatt dessen den Giganten in die leere Spieleschachtel schicken und Erwachsene können den Giganten in ihrem eigenen Königreich auf ein anderes Kronenfeld versetzen, müssen ihn jedoch behalten. Somit könnte innerhalb der Familie auch wieder mehr Spannung mit mehr Harmonie aufkommen. :-)