Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Snowdonia: Trans-Australian Railway & The Daffodil Line

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.20 von Familienvater - Endlich mal zwei neue Herausforderungen zum Basisspiel. Und besonders "Australien" ist ziemlich knackig, was sich bei anhaltendem Schlechtwetter im Spiel leider auch etwas bei der Spiellänge bemerkbar macht. Hat man fast nur eine dauerhafte Regenphase kann sich die Partie schon mächtig ziehen; deutlich länger als die zwei Original-Strecken. Und die Überflutungs- und Dürreperioden wollen auch erstmal beherrscht werden. Unterm Strich bleibt aber dennoch eine sehr gute und anspruchsvolle Variante für "Snowdonia".

* Tumult Royal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.19 von Familienvater - Lustiges Familienspiel, dessen Thema man nicht allzu ernst nehmen sollte. Der beste Lerneffekt ist hierbei, daß der gierigste Spieler gnadenlos bestraft wird. Und das kann dann eben auf Dauer nicht gut gehen, so daß man sich als Wiederholungstäter zwangsläufig auf dem letzten Platz wiederfindet. Ob man letztendlich auch wirklich gewinnt, hängt zwar ein wenig davon ab, daß man zur richtigen Zeit (in der entsprechenden Runde) das "Glück" der Königswürde erlangt, was aber dem Spiel keinen großen Abbruch tut. Und selbst das läßt sich taktisch etwas beeinflussen. Man wandelt eben stetig auf dem schmalen Grat zwischen zuviel Gier und zuviel Vorsicht. Die kleinen Statuen sind eher für Kinderhände gemacht, als für Erwachsene. Am Merkwürdigsten war allerdings, daß bei unserer Spielausgabe die Sanduhr statt der anvisierten 20 sec geschlagene 44 sec benötigt, bis der Sand durchgelaufen ist. Zum Reinkommen in das Spiel ist das zwar super, daß man mehr als doppelt soviel Zeit hat. Aber nach ein paar Partien hat man entweder die Wahl, daß man diesen Umstand entweder als taktische Variante hinnimmt oder auf eine Timer-App beim Smartphone ausweicht.

* Wettlauf nach El Dorado: Die Goldenen Tempel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.19 von Familienvater - Der Nachfolger zum Spiel "Wettlauf nach El Dorada" punktet vor allem mit der neuen Spielmechanik, daß man verschiedene Tempel aufsuchen muß, um Schätze zu bekommen und sich dabei die Reihenfolge, in welcher man das tut, selbst aussuchen darf. Hier kann man jetzt also auch andere Routen als die Gegner einschlagen und kommt sich mitunter trotzdem in die Quere, wenn der eine wieder zurück und der andere zum Tempel hin laufen möchte. Dieses Konzept überzeugt mich mehr als das simple Wettrennen. Die restlichen Grundmechanismen (Deckbuilding, Bewegung der Figuren, Siegendebedingung, Blockaden) wurden vom Vorgänger übernommen. Es gibt nun allerdings neu die Fackelfelder als vierte Geländeart und (fast) komplett neue Karten, sowie spezielle Wächterplättchen, welche meist Vorteile für die Gegner parat halten, sollte ich an diesen stranden. Die Abänderung für das Spiel zu zweit halte ich ebenfalls gelungen, da man hierbei für das Abgreifen des Schatzes beim Haupttempel mit beiden Figuren auf einem bestimmten Feld stehen muß. Das eröffnet in diesem Spiel ganz neue taktische Möglichkeiten. Zwar sind "Die goldenen Tempel" ein eigenständiges Spiel; man kann es jedoch auch mit dem Vorgängerspiel "Wettlauf nach El Dorado" kombinieren. Daß dies vom Verlag als Variante explizit vorgeschlagen wird empfinde ich als richtig gut! Damit kommen sowohl die Rennspielexperten als auch die Taktiker auf ihre Kosten. Kleine Anmerkung zum erstmaligen Auspacken des Spiels: In den Kartenpacks sind sowohl deutsche, englische und multilinguale Karten enthalten, welche erstmal auseinandersortiert werden müssen. Da eine glasklare Aufstellung der Karten fehlt, muß man sich hierbei mit der Aufbauanleitung behelfen, um herauszubekommen, welche Karten man alles für das Spiel benötigt. So ist zum Beispiel der "Master" und der "Gentleman" auch Teil der deutschen Spielkartenauslage beim Markt.

* Zug um Zug: Asien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.20 von Familienvater - Beide Seiten dieser Erweiterung haben ihren Reiz, wobei ein Spielplan nur als Team-Variante spielbar ist. Und im Team kommt es natürlich sehr darauf an, wie die beiden Partner miteinander harmonieren. Der Plan für das "normale" Spiel gefällt mir insbesondere aufgrund der Bergstrecken richtig gut, welche eine neue taktische Komponente mit einbringen, mit der man unter Umständen das Spiel ziemlich beschleunigen kann.

* Zug um Zug: Europa 1912

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Eine gute Erweiterung zum Europaplan, welche man durchaus mit ins Spiel nehmen kann. Die Depots wandeln das Basisspiel schon auf eine gewisse Art und Weise ab, so daß man das Spiel etwas anders gestalten muß. Zwingend notwendig im Sinne von Aufwertung des Basisspiels ist diese Erweiterung zwar nicht, aber als Abwechslung dann doch sehr willkommen.

* Zug um Zug: Indien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.20 von Familienvater - Der Indien-Plan ist mitunter herrlich knifflig. Und die Herausforderung, eine Auftragskarte auf zwei komplett unterschiedlichen Routen zu erfüllen um Bonuspunkte abzustauben, hat es ganz schön in sich. Leider läßt sich diese Taktik jedoch kaum vor den Gegnern geheim halten, so daß diese manchmal relativ leicht dafür sorgen können, daß man selbst dieses Ziel eben nicht erfüllen kann. Dennoch empfinde ich diese Erweiterung als sehr gelungen!

* Zug um Zug: USA 1910

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Die ideale Erweiterung zum Grundspiel, welche kleinere Mängel ausmerzt und mit der versucht wird, gewisse Unausgewogenheiten bei den Auftragskarten auszugleichen.

* 6 nimmt! Brettspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.19 von Familienvater - Die Brettspielversion des Kartenspiels hat durchaus ihren Charme, auch wenn das Motto "6 nimmt!" im Grundspiel nur noch auf eine von zehn und in der Profiversion auf drei von acht aufgedruckten Reihen gilt. Das Plättchen mit der Zahl "100" ist nun mehr das höchste und die Regel, was passiert, wenn die ausgelegte Zahl niedriger als alle Reihen ist, wurde verändert. Zudem gibt es eine Leiste von -44 bis 44 Punkten. All das sorgt für ein neues Spielgefühl, wenngleich man sich bei der Variante 1 (lediglich das Grundspiel) nur aufhalten sollte, wenn man andere neu an das Spiel heranführen will. Auf längere Sicht wird es dann doch eher eintönig, da hilft die Hinzunahme der Glückskarten als Ergänzung nur bedingt etwas. Da kann es sein, daß Personen, die anfangs erstmal ins Minus geraten, derart nach vorne katapultiert werden, daß sie andere, welche während der gesamten Partie ein solides Spiel machen, aufgrund der Glückskarten auf der Zielgeraden überholen und noch gewinnen. Für manche ist das dann schon wieder zuviel des Glücks. Zum längeren Spielgenuß trägt die Rückseite des Plans, die Profiversion, bei. Hier kommen, neben den veränderten Reihen, die Aktionskarten ins Spiel. Man bekommt zwar anfangs nur zwei zufällig zugeteilt, doch hat man bei dieser Variante doch wesentlich mehr das Gefühl, taktisch auf plötzlich auftretende Unwägbarkeiten eingehen zu können. Es gibt die Möglichkeit an weitere Karten zu kommen, sich an den Anfang einer Reihe mit aufgedruckten Pluspunkten zu setzen, genomme Plättchen sind mitunter nicht gleich sofort Minuspunkte ... Das gefällt mir persönlich schon wesentlich mehr. Abendfüllend ist das Spiel nicht unbedingt, aber wenn man mal schnell 30 - 45 Minuten überbrücken will, dann spiele ich gerne eine Partie mit.

* Black DOG

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.20 von Familienvater - Bei dieser Dog-Variante ist natürlich die Drehscheibe der größte Hingucker und das Kernelement des Spiels. Doch nach der anfänglichen Faszination kam dann recht bald etwas Ernüchterung auf. Denn es ist natürlich jeder daran interessiert, auf die begehrten Felder zu gelangen, welche eine Drehbewegung auslösen. Was dann zur Folge hat, daß relativ viel gedreht werden muß. Im Spiel zu dritt oder viert ist dann zum einen jedwede Taktik dahin; und zum anderen werden dann die Spielfiguren neben der Drehscheibe des öfteren versehentlich verschoben oder umgeworfen, da aufgrund der Konzeption des Spielbrettes alles eng auf eng gestaltet ist. Der Zielbereich ist aus meiner Sicht zu klein und permanent gefährdet "abgeräumt" zu werden. Ferner gibt es nun keinen ordentlichen Platz mehr zum Ablegen der Karten. Auf der Scheibe stören sie nur, daneben ist kein Platz und neben der Schachtel hingelegt (welche Teil des Spielbrettes ist) ist für die Hälfte der Mitspieler auch keine zufriedenstellende Lösung, da keine freie Sicht mehr auf den Stapel gegeben ist. Der "Black Dog" als zweites neues Element bringt zwar einen neuen Kniff hinein, kann mich aber nicht so ganz überzeugen. In unseren Partien sorgte er im wesentlichen entweder dafür, daß sich das Spiel ziemlich in die Länge zog, oder daß sich ein bestehender Abstand zwischen den Kontrahenten nun noch viel schneller vergrößern konnte, da man den Gegner mitunter viel leichter wieder zurück zum Start schicken kann. Und ob dies einem gelingt ist dann aufgrund der benötigten schwarzen Karten wieder sehr glücksabhängig.

* Bumúntú

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.20 von Familienvater - Eindeutig ein Familienspiel, welches sich seine Pluspunkte durch seine leichten Regeln und die ansprechenden Spielsteine verdient. Auf einem 8x8 Felder großen Brett werden die acht Spielsteine von acht Tierarten (10 verschiedene Tierarten sind in der Spielschachtel insgesamt enthalten) zufällig verteilt. Zudem gibt es eine Wertungstafel, auf der die Tierarten ebenfalls zufällig in eine Rangfolge gebracht werden. Reihum setzt dann jeder seine Figur auf einem Randtierstein ein. Anschließend ist man im Uhrzeigersinn an der Reihe und hat die Wahl, entweder auf die Art und Weise zu gehen, wie der Tierstein es einem vorgibt, auf welchem man gerade sitzt. Dann darf man sich diesen nehmen. Oder man führt einen Verlegenheitszug durch und bewegt sich nur einen Schritt weiter in eine beliebige Richtung. In diesem Fall muß unter Umständen der jeweilige Stein liegen bleiben. Jede Tierart erlaubt mir bzw. gibt mir andere Bewegungsmöglichkeiten vor, welche ich zu beachten habe, damit ich mir den jeweiligen Stein nehmen darf. Jeder Stein hat neben der Tierart noch eine zweite Funktion. Entweder bekomme ich eine Banane, mit der ich mich in den folgenden Runden in eine günstigere Startposition bewegen darf. Oder ich darf auf der Wertungsleiste zwei benachbarte Felder miteinander vertauschen (Steine mit braunem Hintergrund). Oder aber es sind Masken oder Yowa-Symbole aufgedruckt, welche mir am Spielende Punkte bringen. Wenn der letzte Stein vom Feld genommen wurde, mit dem die Wertungsreihenfolge verändert werden kann, endet das Spiel sofort. Dann kommt es zur Wertung. Hierbei zählen die Anzahl der Tiersteine pro Art (entweder Mehrheitswertung oder Punkte pro Stein), sowie die Anzahl der Maskensymbole und die Mehrheitswertung bei den Yowas. Positiv hervorzuheben sind die schweren Spielsteine, die ausreichend großen und stabilen Sichtschirme und die gut zugängliche Regel. Als eher negativ empfinde ich die Farbähnlichkeit von Elefant, Zebra und Nashorn sowie von Krokodil und Schwarzer Mamba. Und warum muß das Zebra eigentlich türkis/grau-weiß sein? Ferner werden Kennerspieler recht schnell entdecken, daß es nur eine einzige Taktik gibt, die mir den Sieg bringt (sofern sie kein anderer anwendet). Sollten mehrere Spieler mit genau dieser Taktik unterwegs sein, blockiert man sich bestenfalls in den wichtigsten Kategorien und macht dann per Glück oder Zufall den Sieger unter sich aus. Insofern hat dieses Spiel leider keinen Langzeitspielspaß für Kenner und Experten. Für Gelegenheitsspieler ist es jedoch bestens geeignet, vor allem da eine Partie meist nur 30 Minuten dauert und somit eine Revanche meist möglich sein sollte.

* Chill & Chili

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von Familienvater - Ein Spiel für zwischendurch, wenn man mal keine Zeit oder Lust auf ein abendfüllendes Strategiespiel hat. Die angegebene Spieldauer mit ca. 30 Minuten ist realistisch. Es hat, besonders für Kinder, ein ansprechendes Design. Die Regeln sind relativ schnell erklärt. Ferner eignet es sich gut als Einstiegsspiel, wenn man seine Mitspieler später einmal an komplexere Spiele heranführen will. Sehr gut empfinde ich die doppelseitigen Chips (Wasser/Geld), bei denen man sich bei jeder neuen Entnahme aus dem Teich oder dem Brunnen für alle jeweiligen Chips für eine Seite entscheiden muß. Leider kann es sehr leicht im Eifer des Gefechts passieren, daß es vergessen wird, daß immer zu Beginn eines Zuges eines neuen Spielers ein ausliegender Chip in den Teich geworfen werden muß. Das kann dann sehr schnell zu Spielverzerrungen bzgl. der Anzahl der Chips im Teich (und damit der Möglichkeit, sich neue Plättchen zu beschaffen) und dann auch der Anzahl der noch zu spielenden Runden führen. Einen Wiederspielreiz löst dieses Spiel meist erst nach mindestens einer Woche aus. Dafür ist es dann doch etwas zu banal.

* Cubo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.19 von Familienvater - Nettes feines Würfelspiel für zwischendurch, wenn man mal nicht soviel Zeit hat. Ob man gleich beim ersten Mal einen punkteträchtigen Cubo bauen kann ist natürlich schon sehr vom Glück abhängig. Zu zweit merkt man ein stärkeres spielerisches Ungleichgewicht am schnellsten und zu dritt ist derjenige der glücklichere, der sich allein auf eine Farbe konzentrieren konnte. Von daher ist es am Besten nur für vier Spieler geeignet. Der Wiederspielreiz ist über mehrere Wochen verteilt schon recht hoch, allerdings reichen uns dann zwei Partien pro Tag auch schon wieder vollkommen.

* Das Streben nach Glück: Nachbarschaft / The Pursuit of Happiness: Community

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.20 von Familienvater - Diese Erweiterung fühlt sich für mich etwas sperrig an. Natürlich macht das Spiel immer noch Spaß, aber durch die neuen Möglichkeiten steigt der Grübelfaktor um einiges. Schließlich hat man im Spiel einen neuen Nachbarschaftsmarker dabei. Zwei neue Tableaus wollen ebenfalls jede Runde behandelt und entsprechende Marker versetzt werden. Das wiederum führt dann zu einer längeren Spieldauer. Unterm Strich ist das alles als Abwechslung ganz okay. Aber will ich das dann auch wirklich zu fünft spielen? Das eher nicht, da es sowohl den zeitlichen Rahmen als auch die Platzverhältnisse sprengen würde.

* Diamant

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.19 von Familienvater - Ein recht gutes Spiel für zwischendurch. Man hofft auf möglichst viele Diamanten, die man dann auch alle für sich allein behalten darf, wenn man als Wagemutigster zum Schluß in der Höhle verblieben ist. Ansonsten muß geteilt werden. Aber wer will das schon? :-) Und wie das Leben so spielt: Recht oft man hierbei auch so richtig Pech und geht dann eben leer aus. Am interessantesten finde ich, daß man je nach Spieleranzahl unterschiedlich spielen muß, will man sich seine Chance auf den Sieg wahren. Da gilt es, das richtige Gespür für die Gruppe und die Spielmechanik zu haben. Schade ist allerdings, daß (zumindest bei der Neuauflage von IELLO) die Handkarten, mit denen man permanent beschäftigt ist, dermaßen dünn sind, daß sie sich sehr schnell abnutzen. Das Spiel sieht dann schon nach relativ kurzer Zeit zerspielt aus und macht dann leider keinen so schönen Eindruck mehr. Gerade bei dem offerierten Verkaufspreis hätte ich mir stabileres Kartenmaterial gewünscht.

* Die Gefährten des Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.20 von Familienvater - Diese Erweiterung ist vor allem dann besonders reizvoll, wenn man das Grundspiel schon zigmal durchgespielt hat und einem der Sinn nach etwas Neuem steht. Mit dem Venedig-Plan hat man nun mehr Möglichkeiten, um an Rohstoffe und Punkte zu kommen. Das ist für all diejenigen von Vorteil, die sich beim Grundspiel in ihrem Handlungsfreiraum zu eingeschränkt sahen. Nun bin ich nicht mehr dermaßen unter Druck, bestimmte Aktionen jetzt sofort machen zu müssen, da es genügend Ausweichmöglichkeiten gibt, sollte ein Mitspieler meinen bevorzugten Ort bereits besetzt haben (und mir dann das nötige Kleingeld zum Bezahlen fehlt). Allerdings, und das kann man durchaus auch als Nachteil ansehen, wird hiermit der grundlegende Charakter des Spiels verändert. Dadurch, daß es mehr Aktionsorte für die Würfel gibt, kommt man sich weniger in die Quere, der Ärgerfaktor ist wesentlich niedriger und die eigene Strategie kann mehr oder weniger gefahrlos durchgezogen werden. Das knappe Rechnen um jede einzelne Ware und jedes einzelne Geld ist weitestgehend vorbei. Die enthaltenen Gefährten, welche man ebenfalls neu mit ins Spiel einbinden kann, sind durchaus stark, wobei man es sich manchmal sehr überlegen muß, ob man dafür teilweise zwei Würfel opfern will. Im Endeffekt wurden bei uns immer nur dieselben vier von neun Gefährten genutzt. So richtig viel Sinn machen sie aus meiner Sicht nur mit einer der neuen Charakterkarten. Bei den Charakteren sind sehr interessante Ideen dabei. Diese gefallen mir durch die Bank weg ausgesprochen gut! Die zusätzlichen Plättchen mit den Aufträgen, bei denen man nun pro Auftrag 10-16 Punkte machen kann, sind meines Erachtens eine deutliche Spur zu heftig. Gerade im Hinblick darauf, daß man nun im Allgemeinen leichter an Rohstoffe kommt ... Ob man es braucht, Marco Polo nun zu fünft spielen zu können, bleibt jedem selbst überlassen. Ich persönlich halte es zu aufgebläht, gerade auch im Hinblick auf die Downtime. Andererseits ergibt sich wohl erst dann wieder das gewohnte Gedränge auf dem Spielplan, welches der ursprünglichen Eigenart wieder ein stückweit näher kommt.

* Doppelt so clever

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.19 von Familienvater - Der von mir mit Spannung erwartete Nachfolger von "Ganz schön clever" hat mich ein wenig enttäuscht. Klar, es sind neue Ideen dabei (Würfelrückholaktion, andere Möglichkeiten Punkte zu generieren, ...), aber unter´m Strich bleiben aus meiner Sicht genau zwei von fünf Farbbereichen übrig, in denen man richtig viel Punkte machen kann ... oder eben nicht. Die restlichen drei Farben laufen eher so nebenbei mit. Wenn es dort läuft, so nimmt man die Boni gerne mit, aber um den Sieg spielt man trotzdem nicht mit. Von daher ist mir das Spiel zu unausgewogen, was die Siegstrategien betrifft.

* Faultier

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.19 von Familienvater - "Faultier" ist ein gutes Familienspiel, welches aber vom Fleck weg nicht so einfach zu verstehen ist. Wenn man nicht gewillt ist, sich stark mit der Regel auseinanderzusetzen und es zu lernen, welche Beschränkungen bzgl. Ausnahmeregelungen die zwölf verschiedenen Transportmöglichkeiten mit den sieben unterschiedlichen Landschaften UND dem Faultier unterliegen, wird man dieses Spiel recht schnell wieder weglegen. Vom Grundsatz her ist es ein Wettrennen, bei dem ich von verschiedenen Bäumen mein jeweiliges Blatt einsammeln muß. Und dorthin muß ich mich als Faultier tragen lassen. Gesteuert wird dies über sechs Tierarten pro Partie, welche ich mittels Handkarten, die es erstmal aufzunehmen gilt, bewege. Wem am wenigsten die Transporttiere weggenommen werden gewinnt mehr oder weniger die Partie. Ob das nun eher Glück oder sorgsame Planung gewesen ist, ist sicherlich Ansichtssache. In einer 4er-Runde tendiere ich zum Glück, da ich nicht alle möglichen Schritte von drei Gegnern im Auge behalten und ihnen ständig aus dem Weg gehen kann. Und mit einem Spielzug, bei dem ich "nur" den Führenden ärgere, ohne daß ich selbst einen Nutzen davon habe, schmälere ich meine Chancen auf den Sieg enorm. Denn ab einem gewissen Rückstand ist es meistens klar, daß man nicht mehr gewinnen kann. Insofern bleibt unterm Strich: (Sehr) hohe Einstiegshürde für ein Familienspiel, suboptimales Regelheft mit Schwächen in der Detailerklärung und einen Glücksfaktor, den es in einem "zufallsfreien Rennspiel" (Zitat aus der Spielregel) so nicht geben sollte. Die Spieldauer liegt bei angenehmen 60 Minuten, und sofern jeder die Bewegungsregeln vollständig verstanden hat, kann das Spiel durchaus auch Spaß machen.

* Faultier: Erweiterung 1 – Fröhliche Ferien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.20 von Familienvater - Diese Erweiterung beinhaltet zwei neue doppelseitig bedruckte Landschaftsspielplanteile, die man entweder alternativ zum Grundspiel verwenden oder in Kombination mit dem Grundspiel nutzen kann. Das bringt, zumindest gefühlt, mehr Abwechslung beim Spielaufbau.

* ICECOOL

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.19 von Familienvater - Ein Spiel, das vor allem Kinder begeistern kann, sofern sie gut schnippen können und/oder riesigen Spaß daran haben, den Pinguin zu den verrücktesten Bewegungen bringen zu können. Je größer die eigenen Finger werden, desto schwieriger finden sie in den engen Räumlichkeiten Platz, weshalb es dann den eigenen Schnippversuchen sehr schnell an Präzision mangeln kann. Da sind kleine bzw. schlanke Finger schon sehr stark im Vorteil. Ein weiterer (für mich zu hoher) Glücksfaktor sind die Punktekarten, welche man als Belohnung verdeckt vom Kartenstapel zieht. Und da hilft mir der Extra-Zug bei zwei aufgedeckten 1er-Punktekarten auch nicht viel. Denn 5x 1er-Karte und 5x 2er-Karte ergibt nur 15 Punkte, während ein Mitspieler mit lediglich 4x 3er-Karte und 3x 2er-Karte (und dementsprechend mit viel weniger Aufwand) mit 18 Punkten locker an mir vorbeiziehen kann. Das ist frustrierend - aber "glücklicherweise" meist nur für die Erwachsenen. Aufgrund dieser Glückslastigkeit tendiere ich bei der Bewertung eher zu einem 3er-Würfel. Da dieses Spiel aber insbesondere bei Kindern so starke positive Emotionen hervorrufen kann, gibt dies für mich dann letztendlich doch den Ausschlag zu einer besseren Beurteilung.

* Imperial Settlers: Die magische 3

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.19 von Familienvater - Eine Erweiterung, die man haben kann, aber nicht zwingend besitzen muß. Als Abwechslung ist sie ganz nett, aber das Thema mit den Sets, die man entweder schon zwingend haben oder erst noch bauen muß ist schon sehr konstruiert. Zumal die passende Karte eh meist an der verkehrten Stelle im Spiel gezogen wird (laut Murphys Gesetz). Wenn man dann noch mit dem Volk der Atlanter spielt ist die Unterscheidung zwischen "weißem" und "grauem" Gebäudetyp eine gewisse Herausforderung. Da muß man schon sehr genau hinsehen. Abgesehen davon, daß die Anweisungen auf den Themenkarten von der Grammatik her teilweise grauenhaft sind.