Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Das Streben nach Glück / The Pursuit of Happiness

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.20 von Familienvater - Ein richtig schönes Spiel, bei dem man mittels Sanduhraktionsmarker und Kartenmanagement sein (möglicherweise alternatives) Leben durchlebt. Thematisch ist es absolut gelungen! Und beim Betrachten der originell gestalteten Karten bzw. beim Lesen der Kartentexte kann es in den ersten Partien noch passieren, daß man es "vergißt" einfach weiterzuspielen. Als Einstiegshürde erwies sich leider die Spielanleitung. Obwohl die Struktur des Spieles recht gut erklärt wird, offenbaren sich dann die Mängel im Detail. Teilweise wurden einzelne Aspekte ungenau übersetzt oder dermaßen umständlich wiedergegeben, daß man selbst nach mehrmaligem Durchlesen immer noch nicht genau weiß, wie denn einzelne Aktionen genau abgehandelt werden sollen. Und das mißverständliche Abstellfeld "Zeit nehmen" auf dem Spielplan trägt noch zusätzlich zur Verwirrung bei. Da hilft es dann sehr, wenn man sich Rat in diversen Foren oder Blogs holt. Hat man das Spiel erst einmal begriffen, läßt es sich ziemlich flott spielen - und macht nebenbei auch noch einen riesen Spaß! Allerdings sollte bedacht werden, daß unterm Strich das "Glück" (wie der Titel schon erahnen läßt) einen, für ein Workerplacement-Spiel recht großen, Einfluß auf meine Lebensplanung haben kann und wird. Wenn mangels passender Karten nicht zur richtigen Zeit der nächste Karrieresprung ergriffen werden kann, oder wenn für meine gesammelten Ressourcen kein geeignetes Ziel ausliegt, habe ich wenig Chancen in meinem Spielerleben recht weit zu kommen. Insofern spiegelt es ein wenig das reale Leben wieder: Man muß zur richtigen Zeit mit den richtigen Mitteln am richtigen Platz sein. Und nur mit dieser Einstellung wird es einem gelingen, trotz Pech im Spiel, eine Partie augenzwinkernd genießen zu können.

* Die Inseln im Nebel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.19 von Familienvater - Ein sehr interessantes Legespiel mit zwei optionalen Modulen, mit denen man das Spiel mehr auf Strategie ausrichten kann. Jeder entdeckt mittels einer Ballonfahrt seine eigene Insel für sich und bedient sich dafür der Reihe nach von einer unterschiedlichen Anzahl ausliegender Plättchen, auf welche alle Zugriff haben. Um die volle Auswahl zu haben ist es hierbei von immensem Vorteil der Startspieler zu sein. Zwar kann laut Spielregel der Spieler rechts vom Startspieler aufgrund der Hoheit über die beiden Würfel (theoretisch) allen kräftig in die Suppe spucken, aber praktisch ist man quasi abgehängt, wenn man zu oft als Letzter in einer Runde am Zug ist. Denn der Startspieler wechselt nicht reihum. Er wird dadurch bestimmt, welcher Spieler mit seinem Ballon auf dem Feld mit der höchste Zahl steht. Das sollte beim Erstellen der eigenen Taktik unbedingt mit beachtet werden. Die Legeregeln für die Plättchen selbst sind nahezu simpel (bis auf wenige Ausnahmen darf ich sie überall hinlegen), das Einleiten des Spielendes schon etwas anspruchsvoller und die Punkteabrechnung richtig herausfordernd. Und nachdem derjenige gewinnt, der die meisten Punkte besitzt, kann das Spiel zu einem echten Grübelspiel ausarten, was insbesondere in einer 4er-Partie zu längeren Wartezeiten führen kann. Vor allem wenn ich in einer Runde als Startspieler starte und in der nächsten Runde der letzte bin, der an der Reihe ist. Da sich die Interaktion auf das (Weg)nehmen der Plättchen aus der allgemeinen Auslage bzw. des Hafens (bei den Erweiterungsmodulen) und dem Würfelwurf zu Rundenbeginn beschränkt kann ein erfahrener Spieler nebenher wohl noch "Palm Island" spielen, sofern er darauf vertraut, daß seine Mitspieler ihre Aktionszüge richtig durchführen. Das Regelheft konnte leider nicht alle aufkommenden Fragen klären, weshalb man sich dann innerhalb der Gruppe auf gewisse Feinheiten in der Regelauslegung einigen muß. Thematisch ist das Spiel im Großen und Ganzen gut umgesetzt. Allerdings stören mich persönlich dann wieder einzelne starke Logikaussetzer, die einer größeren Vielfalt bei der Spielmechanik geschuldet sind. Zum Beispiel muß ich natürlicherweise einiges an Energie aufwenden, wenn ich in eine andere Richtung fahren will, als diejenige, die der Wind gerade vorgibt. Es sei denn, es wird mir durch den Würfel angezeigt, daß ich mich in dieser Runde ohne zusätzlichen Energieaufwand auch in die genau entgegengesetzte Richtung bewegen darf ... Apropos Energieanzeige. Diese Skala harmoniert mit dem dazugehörigen Holzmarker nur suboptimal. Hier ist es sehr leicht möglich, den Anzeiger versehentlich um einen Energiepunkt zu verschieben, wenn man ihn nicht ganz korrekt auf das entsprechende Feld legt. Wenn man sich mit den angesprochenen Kritikpunkten arrangieren kann, bleibt unterm Strich ein Spiel, welches zu gefallen weiß; zumal es mehrere Wege zum Sieg gibt. Und wenn man sich zu sehr dem Entdecken seiner eigenen Insel hingibt kann es schon mal passieren, daß ein Mitspieler recht schnell das Spielende einleitet, bevor man selbst überhaupt zu punkteträchtigen Gebieten gekommen ist. Von daher sollte man immer mal wieder einen Blick zu den Nachbartableaus riskieren, um abzuschätzen, wieviel Zeit einem noch bleibt. :-)

* Die Säulen der Erde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.20 von Familienvater - Auch nach etlichen Jahren spiele ich es immer wieder gerne. Natürlich kann "Die Säulen der Erde" nicht mit einigen topaktuellen Titeln mithalten. Vor allem, was die Variabilität im Spiel anbelangt. Dafür punktet es mit einer ansprechenden thematischen Einbettung, einem sehr gut strukturierten Spielplan und Spielprinzip, sowie liebevoll gestaltetem Material (Plan und Karten). Am besten spielt es sich aus meiner Sicht zu dritt oder zu viert.

* Die vergessene Stadt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Familienvater - Wenn man hier im Spiel zu zweit kein Glück hat, dann kommt meistens noch Pech hinzu (Stichwort: Wann entdecke ich die Tunneleingänge, und wie gut kann ich die für mich nutzen?). Und wenn man sich zusätzlich schwache Charaktere herausgesucht hat, dann sind die Chancen auf einen Sieg verschwindend gering. Aber das war es auch schon so ziemlich mit den negativen Kritikpunkten. Sehr gut gefallen haben mir die modellierten Figuren und das plastische Zusammenbauen der Flugmaschine. Der Spielmechanismus offenbart seine ganze Stärke in einer 4er-Partie. Hierbei können die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten der Abenteurer wunderbar auf die Gesamtgruppe abgestimmt werden (sechs verschiedene Charaktere stehen ganz am Anfang zur Auswahl), und es ist auch möglich, jemand Schwächeren einfach so mitzunehmen. Manchmal sogar im wahrsten Sinne des Wortes. Natürlich neigt das Spiel dazu, Alpha-Typen zu fördern. Aber wer bereit ist, sich zurückzunehmen, um auch andere eigenen Erfahrungen machen zu lassen, kann gerne bei einer zweiten Partie alternative Strategien in der Gruppe präsentieren. Denn mit einer Spieldauer von ca. 45-60 Minuten schmeckt eine Niederlage nicht sonderlich bitter. Vielmehr ist der Reiz da, es gleich ein zweites Mal zu probieren. Insofern eignet sich dieses Spiel gut, um andere an Koop-Spiele heranzuführen.

* Dog

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.20 von Familienvater - Nie wieder klassisches "Mensch-ärgere-dich-nicht"! Mit "DOG" kommt gleich viel mehr Spaß in dieses doch recht angestaubte Spiel, wenngleich die Teamvariante natürlich sehr vom Zusammenspiel der jeweilige Partner abhängt. Aber auch die "Solo"-Varianten für das Spiel zu zweit, dritt oder fünft wissen zu überzeugen.

* Dominion: Renaissance

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.19 von Familienvater - Für mich waren die Aha-Effekte in dieser Erweiterung, daß es nun Dorfbewohner, Projekte und Artefakte gibt. Jeder Dorfbewohner steht für "1 Aktion", die ich nun sammeln und im späteren Verlauf des Spiels verbrauchen kann. Die Projektkarten werden ähnlich wie die Ereignisse oder Landmarken neben den Königreichkarten ausgelegt (max. zwei Stück). Wenn man ein Projekt kauft, so wird dies mit einem Marker der eigenen Farbe angezeigt. Von nun an kann ich den Effekt dieses Projektes für das restliche Spiel nutzen. Zumeist sind dies recht starke Aktionen, und man sollte es sich gut überlegen, ob man ohne dem auskommen kann. Artefakte kommen über bestimmte Königreichkarten ins Spiel. Solange niemand anderes durch das Ausspielen genau derselben Karte Anspruch auf das Artefakt erhebt, bleibt es bei mir liegen - und ich kann den entsprechenden Bonus nutzen, sobald ich am Zug bin. Auch hier sollte ganz genau darauf geachtet werden, welche Strategie mein Gegner hat, um ihm nicht über einen längeren Zeitraum ein Artefakt zu überlassen. Bis auf zwei Königreichkarten mit der Eigenschaft "Angriff" kommt diese Erweiterung weitestgehend konfliktfrei daher, was dann wohl auch als Gegenpart zu "Nocturne" gesehen werden kann. Somit werden hier vor allem die Spieler gut versorgt, welche das friedlichere Konkurrieren um den Sieg vorziehen.

* Ganz schön clever

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.19 von Familienvater - Ein echt gutes Würfelspiel, welches mich anfangs total gepackt hat. Und auch nach einigen Monaten spiele ich es nach wie vor gerne immer mal wieder zur Abwechslung und ziehe es Spielen wie "Quixx" deutlich vor. Denn auch wenn man gewisse Grundtaktiken kennt, die zum Sieg führen könnten, so heißt es noch lange nicht, daß die Würfel und die Gegner einem wohl gesonnen sind. Da hilft es manchmal rechtzeitig umzudisponieren. Im Solospiel empfinde ich den Glücksfaktor um einiges höher als im Spiel zu zweit bis viert, was aber meist nicht so gravierend störend ist. Denn schließlich kann man sich schnell bei einer neuen Partie ein weiteres Mal daran versuchen.

* Imperial Settlers

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.19 von Familienvater - Ein Deck-Aufbauspiel, das Spaß machen kann, wenn die eigenen Karten einigermaßen gut zusammen passen. Die Herausforderung ist dann eher, nicht zu vergessen, wo man über welche ausliegende Karte noch zusätzlich Punkte und/oder Rohstoffe einheimsen kann, sobald man neue Gebäude baut. Da kann man bei einer recht großen Spielerauslage schon mal den Überblick verlieren, was dann eben mitunter spielentscheidend ist. In die Regeln für die Solo-Variante muß man sich erstmal etwas hineindenken, und letztendlich muß man im Solo-Spiel taktisch dann auch anders spielen, um gewinnen zu können. Das Punktetableau mit den Punkteanzeigern in einer (meines Erachtens) unterirdischen Aufmachung ist für mich der größte Kritikpunkt. Da sind mir von der Handhabung einfach Holzsteine wesentlich lieber als so billige Papp-Marker. Im Spiel zu zweit spielen sich die ersten zwei/drei Runden sehr flüssig, erst dann wird es manchmal zäh, da aufgrund der vielfältigen Aktionsmöglichkeiten die eigene Strategie gut bedacht werden will. Aufgrund dessen habe ich es bisher auch nie zu dritt oder viert gespielt.

* Isle of Skye: Wanderer

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von Familienvater - Die Wanderer-Erweiterung hat es in sich. Aus dem flüssigen Grundspiel wurde nun eine taktische Kopfnuss gemacht. Im Laufe des Spiels kann es zu längeren Grübelphasen kommen. Wenn man sich darauf einstellt, ist das kein Problem. Die Möglichkeit, neue Straßen bauen zu können, ist einerseits genial, andererseits leidet dann das grafische Gesamtbild. Für alle, denen das Grundspiel taktisch zu seicht war, ist diese Erweiterung ein "Muß". Alle anderen sollten zur Druiden-Erweiterung greifen, wenn sie dem Grundspiel mehr Würze verleihen wollen.

* Jäger + Späher

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.19 von Familienvater - Ein richtig gutes 2-Personen-Spiel. Allerdings sollten beide Spieler ungefähr auf Augenhöhe sein. Neulinge gehen gegen Erfahrene gnadenlos unter. Da hilft auch das beste Glück beim Jagen oder Erforschen der Wildnis nichts. Dafür spielt es sich dann aber auch angenehm flott (45 min - 60 min), wenn beide ihre Entscheidungen aufgrund der jeweiligen Erfahrung ohne langes Grübeln treffen können. Die Überlebenskampf-Variante ist ein gelungener Kniff, um einen noch größeren Rohstoffmangel zu suggerieren, ohne daß man andere Karten verwenden muß. Punktabzug gibt es für die teils verwirrende Spielregel. Eine deutlich striktere Trennung zwischen Einsteiger- und Normalspiel wäre dringend vonnöten gewesen.

* King of 12

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.20 von Familienvater - Eines vorweg: Das ist ein astreines Party-Spiel, auf das man sich mit der richtigen Gruppe einlassen muß. Ideal zum Einstieg für einen Spieleabend oder als Absacker tief in der Nacht. Zu zweit kann man etwas mehr taktieren, dafür hält sich dann der Spaß ein wenig in Grenzen, währenddessen bei uns im Spiel zu viert fast nur noch gelacht wurde. Vom Spielreiz her anfangs eigentlich ein glatter 6er-Würfel. Abzüge gibt es meinerseits jedoch im Langspielreiz (die Charaktervielfalt hält sich in engen Grenzen - es werden immer 7 von 12 Charakterkarten verwendet) und der ungewohnten und häufigen Verwendung des Verbes "negieren" in der Anleitung. Ferner bin ich nicht davon überzeugt, daß die Turnierregel, welche eine Maximalteilnehmerzahl von 16 Personen zuläßt, wirklich so praktikabel ist. Mein persönliches Limit würde ich bei 8 Spielern ansetzen. Aber ansonsten spielt es sich, nach dem Verinnerlichen der Regeln, locker und leicht und sorgt immer wieder für die ein oder andere Überraschung: Einmal pro Runde einen 12seitige Würfel werfen, einen Helfer aussuchen und dann schauen, was so passiert. Gleiche Helfer werden wirkungslos, gleiche Würfelwerte bedeutungslos und die gleiche Anzahl von Siegpunkten wertlos. Hier steht also eindeutig der Spaß im Vordergrund!

* Klong!: Versunkene Schätze / Clank!: Sunken Treasures

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.19 von Familienvater - Die "versunkenen Schätze" sind eine willkommene Abwechslung zum Grundspiel. Es gibt 35 neue Verlieskarten, welche in die bereits vorhandenen Karten hineingemischt werden. Zusätzlich findet sich auf dem Spielbrett eine neue Herausforderung: Überflutete Räume. Um durch diese ohne Schaden hindurchzukommen muß man sich mindestens einmal in seinem Zug in einem trockenen Raum aufhalten. Erschwerend kommt hinzu, daß man sich zwischen überfluteten Räumen schwerer bewegen kann. Es sei denn man ist im Besitz der Taucherglocke. Diese gibt es als neuen Gegenstand beim Markt zu kaufen. Und genau das ist das größte Manko bei dieser Erweiterung, da die Taucherglocke insgesamt betrachtet viel zu stark ist. Der doppelseitig bedruckte Spielplan weist auf der Vorderseite (Tagseite) eine schwierigere Variante auf, welche einen verhältnismäßig großen überfluteten Bereich enthält. Wer hier als Erster die Taucherglocke kaufen kann (und somit die dauerhaften Vorteile 'schnellere Bewegung' und 'kein Schaden' in überfluteten Räumen besitzt) hat quasi fast schon gewonnen. Im 3- oder 4-Personen-Spiel ist der Frustfaktor nochmals höher, da insgesamt nur zwei Taucherglocken verfügbar sind. Somit haben die beiden Startspieler von vornherein die besten Chancen auf den Sieg. Es gibt zwar noch als Begleiter zweimal die Meerjungfrau mit einem ähnlichen Effekt. Doch bei einem Gesamtkartensatz von 135 Karten ist es doch extrem glückslastig, ob und wann diese Karte im Spiel auftaucht. Zumal sie ihren Effekt nur dann bringt, wenn man sie ausspielt ... Dagegen anzuspielen ist fast unmöglich. Da gefällt mir die Rückseite des Spielplans (Abendseite) deutlich besser. Hier gibt es eine andere Aufteilung der überfluteten Räume und aufgrund der variantenreicheren Anordnung der trockenen Tunnel kann man auch mal auf die Taucherglocke verzichten. Unterm Strich bleibt aber trotz dieses Beigeschmacks des (zu) hohen Glücksfaktors eine gelungene Erweiterung für all diejenigen, die neue Abenteuer für "Klong" suchen.

* Luxor

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.19 von Familienvater - "Luxor" ist ein familientaugliches Renn-, Sammel- und Strategiespiel, welches mit einem exzellenten Regelheft aufwartet. Einmaliges Durchlesen reicht für das Verstehen, nur an die Grafiken auf den Plättchen muß man sich ein wenig gewöhnen. Die wesentlichen Spielelemente bleiben in allen Partien gleich. Nur über die zufällige Auslage der meisten Plättchen und den gezogenen Handkarten kommt Abwechslung ins Spiel. Ein schönes taktisches Element ist es, seine Abenteurer am Spielende bei punkteträchtigen Räumen platziert zu haben. Da hängt man gerne noch eine weitere Runde an, bevor man vorzeitig das Spiel beendet, zumal die Wartezeiten bis zum eigenen Zug erfreulich niedrig sind. Aufgrund der Familientauglichkeit ist natürlich auch das Glück präsent. Leider jedoch in einem für mich fast schon zu hohem Maß, wenn ich im Gegenzug bedenke, welch taktischen Möglichkeiten ich im Spiel so habe. Allein die Skarabäen, welche ich mir verdeckt nehme, weisen ein Punktanzahl von 1-4 auf. Besitze ich 4x den "Einser" und ein Gegner 4x den "Vierer", so haben wir allein dadurch eine Differenz von 12 Punkten, welche ursächlich dafür sein können, ob ich mich auf dem ersten oder den letzten Punkt befinde. Das ist für meinen Geschmack zu unausgewogen. Da es aber noch einige andere Dinge gibt, mit denen ich ebenfalls Punkte machen kann, reicht es beim Spielreiz für mich zu einer ganz schwachen "5".

* Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.20 von Familienvater - "Marco Polo II" gelingt das Kunststück ein vertrautes Spielerlebnis in einem neuen Gewand zu erschaffen. Es unterscheidet sich ausreichend genug vom Vorgänger, um einen Kauf zu rechtfertigen; und es hat aufgrund einiger Neuerungen durchaus seinen ganz eigenen Reiz. Positiv hervorzuheben ist die Idee mit den Gildensiegeln. Wohingegen der mit Symbolen überfrachtete Spielplan mir weniger zusagt, vor allem dann, wenn man in seinem Zug eine längere Reise plant. Die Unterscheidung von "normalen" Städten und Sonderstätdten ist meines Erachtens überflüssig, insbesondere auch im Hinblick darauf, daß die Wappenwertung für meinen Geschmack eindeutig zu stark ist. Konnte man im Vorgänger ohne große Reisetätigkeit um den Sieg mitspielen (vor allem mit der Erweiterung), so ist man nun bei geringer Reisetätigkeit gnadenlos aus dem Rennen. Und wenn es mir aufgrund der Spielerreihenfolge und meines Charakters nicht gleich sofort gelingt, mit dem Reisen durchzustarten, kann ich den anderen nur noch hinterher hecheln. Die neue Variabilität des Marktes ist gewöhnungsbedürftig, bedarf aufgrunddessen mehr Überlegung und Vorausplanung und hinterläßt einen gewissen Nachgeschmack bezüglich des Glücksfaktors, da man nicht weiß, ob denn auch in der übernächsten Runde noch die begehrten Waren in ausreichender Stückzahl erhältlich sein werden. Daß es hingegen nun auch Punkte für denjenigen gibt, der die zweitmeisten Aufträge erledigen konnte, ist wiederum zu begrüßen. Unterm Strich bleibt für mich ein sehr gutes Spiel, welches bekannte und neue Mechanismen gut zusammenbringt. Da es jedoch bei mir nicht diesselbe Euphorie wie der Vorgänger entfachen konnte, vergebe ich beim Spielreiz einen guten 5er-Würfel mit der Tendenz nach oben.

* Mombasa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.20 von Familienvater - Sehr schönes Strategiespiel, bei dem die taktische Tiefe jedoch erst in Vollbesetzung so richtig zum Tragen kommt. Mit allen Vor- wie Nachteilen. Denn es kann durchaus sein, daß beim kleinsten Fehler die Kompanie, auf die man am meisten gesetzt hat, (nahezu) vollständig aus dem Spiel gedrängt wird. Und dann hat man nach mehr als zwei Stunden Spielzeit deutlich das Nachsehen. Etwas unglücklich ist es auch, daß sich bewußt oder unbewußt zwei Spieler gegen einen dritten verbünden können, woraufhin dieser ebenfalls kaum mehr Siegchancen hat. Darauf zu reagieren erfordert dann ein höchstes Maß an Flexibilität und Können. Oder es ist dann (bei fortschreitender Spieldauer) eine Lehrstunde im Bewältigen des Frustpotentials. Ansonsten bietet das Spiel genügend Möglichkeiten für einen variablen Spielaufbau, tendenziell andere Taktiken und natürlich etwas Glück, ob denn die für mich richtigen Karten bzw. die passenden Bücher zeitgerecht in der Auslage liegen. Da es bereits zu Beginn jeder Runde die Planung erfordert, zu überlegen an welchen Slot ich welche Karte lege (bzgl. des Zugriffs in späteren Runden), kann schon ein gewisser Grübelfaktor eintreten. Dieser hält sich aber meines Erachtens selbst zu viert noch in Grenzen.

* Nusfjord

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.19 von Familienvater - Vorab: Nusfjord ist "erst" mein drittes Rosenberg-Spiel, mit dem ich mich intensiver beschäftige. Von daher bin ich vemutlich auch begeisterungsfähiger. Mir gefällt dieses Spiel außerordentlich gut. Es hat zwar einen Hauch von Agricola, spielt sich dann aber doch wieder anders. Das Thema "Fischfang" wird meiner Meinung nach sehr gut wiedergegeben. Die Idee mit den Anteilsscheinen sagt mir sehr zu, genauso der Mechanismus, mit dem die Fische verteilt werden müssen. Die ausliegenden Gebäude sind von der Menge her optimal (nicht zu viel, nicht zu wenig) - man hat somit gleich Möglichkeiten für eine Ersatzstrategie, sollte einem das gewünschte Objekt vor der Nase weggeschnappt werden. Und die Möglichkeiten, die man mit dem Aufforsten, Durchforsten und Abholzen hat, kann man durchaus clever zum eigenen Vorteil nutzen. Den von anderen kritisierten Startspielervorteil konnte ich bisher nicht so extrem ausmachen. Diese Angelegenheit finde ich mit der gegenläufigen Wahl des Startspielers pro Runde sehr gut gelöst. Leider gibt es für mich aber auch ein paar Kritikpunkte, die einzeln betrachtet nicht so schlimm sind, aber in der Summe dann doch das Spielerlebnis ein wenig trüben: 1.) In der Regel gibt es mind. zwei Punkte, die unklar sind bzw. leicht mißverständlich sind. Eine etwas klarere Spielanleitung wäre hilfreich gewesen. 2.) Die viel zu kleinen 1er-Gold-Marker und Rundenanzeigerplättchen, auf denen das Startspielerschiff platziert wird. 3.) Das winzige Wort "oder" und die leicht aufgedruckte Klammer auf dem Schoner bzgl. der Baukosten kann man nur allzu leicht übersehen. 4.) Die Holzscheiben, welche die Arbeiter darstellen sollen, empfinde ich als lieblos. Warum wurden nicht die modellierten Holzfiguren vom überarbeiteten Agricola wiederverwendet? Der Verlag ist doch derselbe! 5.) So toll die Gebäudeauswahl ist, so eintönig ist die Auswahl der Ältesten. Da gibt es überhaupt keine Abwechslung. 6.) Die Unterscheidung der einzelnen Decks nur anhand des aufgedruckten Fischsymbols auf der Rückseite der Karten stellt für Laien eine gewisse Herausforderung dar. Vor allem da in der Regel dann z. B. lediglich vom "Hering-Deck" gesprochen wird. Glücklicherweise kann man sich auf der Vorderseite an den Nummern der Gebäudekarten (100er-, 200er- und 300er-Bereich) orientieren. Unterm Strich bleibt dennoch ein Spiel, was sich zügig auf- und abbauen läßt, in ca. 75-90 Minuten (3er- und 4er-Besetzung) genügend Spannung und Spaß als Einsteiger-Kennerspiel bietet und mit einem äußerst umfangreichen Glossar zu den einzelnen Ältesten- und Gebäudekarten punktet.

* Palm Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.19 von Familienvater - Wenn man sich durch die nicht immer leicht verständliche Regel gearbeitet und ein Gefühl für das etwas anspruchsvolle Handling der Karten entwickelt hat, hält man ein Spiel in Händen, welches zu faszinieren weiß. Vor allem, da mit der zunehmenden Erfahrung die Spieldauer wirklich auf die max. 15 Minuten sinkt. Somit sind über den Tag verteilt immer mal wieder 2-3 schnelle Partien drin. Die 2-Personen-Koop-Variante ist allerdings nur dann zu empfehlen, wenn beide ungefähr gleich gut sind, da im Grunde jeder vor sich hinspielt und am Ende jeder Runde ermittelt wird, ob man gemeinsam ein negatives Ereignis verhindern kann. Da sind stark unterschiedliche Spielerstärken eher von Nachteil.

* Pfeffersäcke

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.19 von Familienvater - Auch 21 Jahre später hat das Spiel seine Daseinsberechtigung. Es gilt die richtige Mischung aus "Geld verdienen" und "Einfluß erweitern" zu finden und gleichzeitig einen guten Überblick über den gesamten Spielplan zu behalten, damit man gebietsmäßig nicht eingezwängt wird. Klar, manchmal wird da durchaus gegrübelt - aber das ist im Vergleich zu aktuell(er)en Spielen eher wenig. Als weiteren Vorteil empfinde ich es auch, daß der Auf- und Abbau ziemlich schnell vonstatten geht und man dennoch ein Spiel vor sich auf dem Tisch liegen hat, bei welchem man sich seine taktischen Schritte ziemlich genau überlegen muß.

* Queendomino

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Familienvater - Wem Kingdominio zu langweilig geworden ist, der findet hier eine willkommene Abwechslung. Auch die Kombination der beiden Spiele ist durchaus sehr interessant. Allerdings bleibt es aus meiner Sicht eine Schwäche, daß man im 4-Personen-Spiel nur auf einem 5x5-Feld spielt, und dann derjenige der Glücklichere ist, welcher sich zum richtigen Zeitpunkt auf die richtigen Plättchen (in dem Fall, dienigen mit den freien Bauplätzen) setzen und diese somit schnell verwenden kann. Je eher einem das im Spiel gelingt, desto besser kann man um den Sieg mitspielen. Auch hier erachte ich generell das Spielen auf einem 7x7-Feld für die bessere, herausfordernde Spielvariante. Entweder zu zweit mit einem Exemplar oder zu dritt/viert mit zwei Exemplaren.

* Russian Railroads

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.20 von Familienvater - Das Spiel ist ein Highlight für Optimier- und Punktefreaks, welche ihre größte Freude daran haben, innerhalb von zwei Stunden das Bestmöglichste aus einer Handvoll von Entscheidungen herauszuholen. Mechanisch funktioniert es einwandfrei; und gerade in den letzten zwei/drei Runden gibt es für diejenigen, die alles richtig gemacht haben, Punkte ohne Ende. Natürlich ist es dann für die anderen Mitspieler frustrierend, wenn man realisiert, daß man die letzten 30 Minuten wirklich nur noch (ohne Siegchance) mitspielt. Und auch das sehr offensichtlich aufgesetzte Thema mag dem einen oder anderen den Spaß verderben. Wem solche Sachen aber eher egal sind, darf sich auf ein taktisch hochinteressantes Spiel freuen, das nur darauf wartet, von den Besten beherrscht zu werden.