Rezension/Kritik - Online seit 18.06.2020. Dieser Artikel wurde 3571 mal aufgerufen.

Die Inseln im Nebel

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Autor: Volker Schächtele
Verlag: Schmidt Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
5,6 5,6 Leser
Ranking: Platz 435
Die Inseln im Nebel

Spielziel

Ballonfahren! Ach, wie gerne hätte ich das mal gemacht. Das Gefühl zu erleben, wie man schwebt, langsam und majestätisch über Landschaften gleitet, sich vom Wind treiben lässt und alle Sorgen als "unnötigen Ballast" abwirft. Aber leider, meine Frau traut sich nicht, und so bleibe ich auch solidarisch am Boden.

Aber jetzt kann ich dies zumindest spielerisch nachholen. In Die Inseln im Nebel bewegen wir uns im Heißluftballon - nur vom Wind angetrieben - über eine unbekannte Insel und entdecken (bzw. bilden) nach und nach die Landschaften unter unseren Füßen.

Ablauf

Jeder von uns bekommt seinen eigenen Inselplan, erkundet also seine persönliche Insel ausgehend von der Ballonwerft im Zentrum der Insel. Außerdem verfügen wir bereits über einen kleinen Energievorrat, abhängig von der Spielerreihenfolge und festgehalten auf der Energieleiste am oberen Rand des Spielplans. Wenigstens haben wir bereits ein Landschaftsplättchen in unserem "Okular", was aber noch viel zu wenig ist, um die vielen freien Felder unserer Insel zu füllen. Zu diesem Zweck kommen die Wolken ins Spiel, auf die im Laufe unserer Erkundung neue Landschaftsplättchen gelegt werden.

Eine Runde läuft folgendermaßen ab:

A) Plättchen verteilen
Der Startspieler (zu Beginn zufällig ermittelt) zieht Landschaftsplättchen aus dem Beutel und verteilt diese, indem er auf jede Wolke ein Plättchen legt.

B) Würfeln
Der letzte Spieler in der Zugreihenfolge - der Spieler rechts vom Startspieler - würfelt die beiden Spezialwürfel. Er darf sich für jeden Würfel entscheiden, ob er ihn nochmal werfen will, das letzte Ergebnis ist jedoch bindend. Ein Würfel gibt die Windrichtung vor, der andere Würfel gibt allen Spielern einen bestimmten Vorteil (Richtungskorrektur, zusätzliche Energie, ein zufälliges Landschaftsplättchen, o ä.).

C) Aktionen der Spieler
In Spielerreihenfolge müssen wir dann mit unserem Ballon fahren (C1). Die Windrichtung wird dabei vom Richtungswürfel festgelegt, die Zugweite wiederum vom Startfeld des Ballons bestimmt. Gegen Abgabe von Energie dürfen wir die Zugweite verändern (für 1 Energie pro Feld), aber auch eine Bewegung in eine andere Richtung (für 2 Energie pro Feld) ist möglich, wenn wir unseren Ballon vorher zu den üblichen Kosten auf Zugweite 0 bremsen.

Danach dürfen wir uns neue Landschaftsplättchen nehmen (C2). Wir entscheiden uns für eine Wolke, von der wir alle Landschaftsplättchen bekommen. Für jedes einzelne können wir uns entscheiden, ob wir es auf unser Okular legen, oder ob wir es zurück in den Beutel werfen und dafür Energie entsprechend seines Wertes erhalten.

Schließlich dürfen wir noch Landschaftsplättchen platzieren (C3). Wir dürfen beliebig viele Plättchen aus unserem Okular auf unseren Spielplan legen, allerdings nur auf freie Felder direkt neben unserem Ballon. Auf einigen Feldern sind Symbole angegeben, welche uns einmalig bestimmte Vorteile verschaffen, zum Beispiel Erhöhung unseres Energievorrats oder das Ziehen eines zufälligen Landschaftsplättchen.

D) Startspieler ermitteln
Die Felder, auf denen nun unsere Ballons stehen, bestimmen die neue Spielreihenfolge. Startspieler wird der Spieler mit dem höchsten Wert, bei Gleichstand entscheidet noch der niedrigere Energievorrat.

Das Spielende wird eingeläutet, sobald am Ende einer Runde einer von uns mit seinen Landschaftsplättchen durchgehende Verbindungen zu allen sechs Küsten hergestellt hat. Es wird noch eine letzte Abschlussrunde gespielt, danach wird abgerechnet. In der Schlusswertung berechnen wir zuerst die Siegpunkte für alle Landschaftsplättchen, welche ununterbrochen über gleiche Landschaften mit dem passenden Küstenabschnitt verbunden sind.

Besteht eine Landschaft aus 5 oder mehr gleichen zusammenhängenden Landschaftsplättchen, gibt es zudem einen Landschaftsbonus von je 3 Punkten. Auch Städte (1 Punkt pro benachbartem Landschaftsplättchen), Monumente (sie werden nach Mehrheiten gewertet und bringen auf diese Weise je 0 bis 3 Punkte ein), der verbliebene Energievorrat, die Erfüllung der Schlussbedingung, sowie frei gebliebene Vulkane (jeder sorgt für 2 bis 6 Minuspunkte) fließen noch in die Wertung ein. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten kann sich über die schönste und wertvollste "Insel im Nebel" freuen.

Fazit

Die Inseln im Nebel ist - so viel dürfte klar geworden sein - ein Legespiel. Meine Spieleregale sind voll von Legespielen, in denen Plättchen auf die eine oder andere Weise auf Spielpläne gelegt werden, um Flächen zu bilden, gewisse Dinge miteinander zu verbinden oder ähnliches, mit dem Zweck Siegpunkte zu generieren oder bestimmte Siegbedingungen zu erfüllen. Ein neues Spiel sollte sich deshalb vom Rest abheben, um wahrgenommen zu werden und nicht in einem hinteren Eck zu verstauben.

Das vorliegende Spiel weist zwei interessante Aspekte auf, die dem Spiel dann doch eine Daseinsberechtigung geben. Der eine ist der Mechanismus, wie man an neue Plättchen gelangt. Die Plättchen wandern auf Wolken, von denen aus die Spieler sie in Besitz nehmen und auf ihre Okulare zwischenlagern können, bevor sie auf den persönlichen Spielplan platziert werden können.

Der Startspieler genießt hier einen großen Vorteil, denn er ist für die Verteilung der neuen Plättchen zuständig, hat einen früheren Zugriff auf gewünschte Plättchen und bekommt im Regelfall auch mehr Plättchen ab, da die Anzahl der Wolken höher ist als die Spielerzahl. Der Ermittlung des neuen Startspielers durch die Position der Ballone kommt daher eine große Bedeutung zu.

Der zweite Aspekt ist die Weise, wie die Plättchen gelegt werden. Man darf nämlich nicht einfach so die Plättchen irgendwie platzieren, entscheidend ist die Position des Ballons. Plättchen dürfen nur auf freie Felder gelegt werden, die direkt an das Feld grenzen, auf dem sich der Ballon befindet. Und weil dieser mehr oder weniger vom Wind über die Insel getrieben wird, erschwert dies die Planung, die Plättchen dorthin zu bringen, wo man sie tatsächlich braucht.

Ganz unabhängig von den Windströmungen bzw. dem dafür verantwortlichen Würfel ist man dann aber doch nicht. Im Gegenteil: Man könnte seinen Ballon theoretisch sogar unabhängig vom Würfelergebnis in eine beliebige Richtung beliebig weit ziehen, wofür aber dann Energie gebraucht wird. Da diese allerdings nicht unbegrenzt vorhanden ist, erfordert es ein wenig taktisches Geschick, ein Mittelmaß an Zufall und energieaufwändiger Steuerung zu finden. Ab und zu ein Plättchen für ein paar Einheiten Energie zu "opfern", kann für die notwendige Flexibilität sorgen.

Beide Elemente - Plättchennachschub und Bewegung - sind auch recht geschickt miteinander verwoben. Während der Startspieler früher dran ist und auf bessere bzw. mehr Plättchen zugreifen kann, hat der Letzte in Spielreihenfolge etwas Einfluss auf die Windrichtung. Er darf 1 Mal nachwürfeln, wenn ihm das Ergebnis eines oder beider Würfel nicht gefällt. So kann halt jeder versuchen, die Entwicklung zu seinen Gunsten zu beeinflussen.

Die meisten Siegpunkte lassen sich über die normalen Landschaftsplättchen erzielen. Dabei ist es generell wichtig, sie an die passenden Küsten anzulegen, nur so bringen sie je 2 Punkte. Des Weiteren sollte man anstreben, möglichst oft Gebiete aus mindestens 5 gleichen Landschaften zu bilden, um den Landschaftsbonus mehrfach zu kassieren. In diesem Zusammenhang sind Jokerplättchen - sie zählen für jede der sechs verschiedenen Landschaften! - sehr beliebt. Viele Siegpunkte kann man aber auch mit Städten und Monumenten machen. Diese haben allerdings den Nachteil, dass sie nicht für die Verbindung zum Zentrum gelten. Monumente können besonders einträglich sein, denn wer die meisten Monumente vorweisen kann, darf jedes mit 3 Punkten berechnen.

Die Inseln im Nebel gehört für mich zu den gehobenen Familienspielen. Etwas getrübt wird der an und für sich gute Eindruck aber durch einige nicht intuitiv erfassbare Regeln betreffend der Küsten. So müssen für die Schlussbedingung lediglich irgendwelche Landschaftsplättchen an Küstenfelder angrenzen, bei der Schlusswertung zählen aber nur die passenden. Überdecken von Küstenfeldern kann einen Anschluss unmöglich machen, es sei denn es wird mit der gleichen Landschaft überbaut. Dies alles ist ein wenig verwirrend, sodass auch bei der zweiten, dritten Partie ständig nachgefragt und nachgelesen werden muss.

Hat man aber mal alle Unklarheiten beseitigt, stellt sich Die Inseln im Nebel als gutes, tadellos funktionierendes Spiel mit angenehmer Spieldauer heraus. Es ist zwar kein "Überdrüberspiel", bekommt von mir jedoch die Klassifizierung "solide", weil ich es doch ab und an recht gerne auspacke. Um auch nach ein paar Partien noch neue Herausforderungen zu bieten, hat Autor Volker Schächtele zudem ein paar Variationen und Module beigefügt. So ist etwa die Insel auf der Rückseite des Spielplans etwas anders gestaltet, eine leichte Änderung, die beileibe noch kein radikales Umdenken erfordert.

Dies sieht bei den beiden Modulen schon anders aus. So kommt beim Modul 2 - der Hafen ein neuer Spielplan ins Spiel. Ein spezielles Plättchen - das Hafenkontor - erlaubt es einem Spieler, die Insel zu verlassen, wenn er mit seinem Ballon über den Küstenrand hinauszieht. Er kann dann den Hafen ansteuern und dort Plättchen tauschen, je nach Zugweite zum Tauschverhältnis 1:2 bis sogar 1:4.

Das klingt ganz toll und kann tatsächlich recht vorteilhaft sein, vor allem weil man sich dort aus einer größeren Auswahl die passenden, dringend benötigten Plättchen herauspicken kann. Mich überzeugt dieses Modul aber nicht, denn im Hafen bekommt man dafür keine neue Plättchen von Wolken und außerdem - viel gravierender - kann man keine Plättchen legen, solange man sich im Hafen befindet. Somit kann es sogar passieren, dass man nicht genug Speicherplatz für Plättchen auf seinen Okularen vorfindet.

Modul 3 - Der Ausbau gefällt mir da wesentlich besser. Jeder Spieler hat 5 Ausbauplättchen, die er im Laufe des Spiels statt Plättchen auf Wolken nehmen kann, sofern er über ausreichend Energie verfügt. Diese Plättchen bringen - einmal gebaut - neben Siegpunkten am Spielende auch Vorteile, wie etwa Extra-Okulare für mehr Lagerplatz oder ein Spezialmonument, welches wie 2 normale Monumente zählt. Dieses Modul sorgt für mehr Abwechslung und sagt mir eindeutig mehr zu.

Ich bringe das Grundspiel (Modul 1) gerne auf den Spieltisch, und gerne noch Modul 3, wenn die Mitspieler das Spiel schon kennen. Den Hafen lasse ich lieber bleiben, da die günstigen Tauschmöglichkeiten die erwähnten Nachteile mit sich bringen. Am liebsten jedoch würde ich mich dennoch in echt mit einem richtigen Heißluftballon in die Lüfte erheben ...

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Inseln im Nebel: 4,6 4,6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.20 von Franky Bayer - Modul 2 gefällt mir nicht so, für Grundspiel und Modul 3 schwanke ich zwischen 4 und 5, entscheide mich im Zweifelsfall für die höhere Note.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.19 von Frank Solnitzky - keinerlei Spannungskurve
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.19 von Alexander Broglin - Sehr schönes Legespiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. Endet manchmal schneller als man denkt. Inklusive zweier Erweiterungsmodule.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.20 von Michael Fuchs - Hat uns super gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.20 von Michael Timpe - Schönes Spiel dass auch ein wenig das Thema mit transportiert, hat mir gut gefallen.

Leserbewertungen

Leserwertung Die Inseln im Nebel: 5,6 5.6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.19 von Kichererbse - Uns macht das gehobene Familienspiel großen Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.19 von Marco Stutzke - Sehr schönes Spiel .....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.19 von Familienvater - Ein sehr interessantes Legespiel mit zwei optionalen Modulen, mit denen man das Spiel mehr auf Strategie ausrichten kann. Jeder entdeckt mittels einer Ballonfahrt seine eigene Insel für sich und bedient sich dafür der Reihe nach von einer unterschiedlichen Anzahl ausliegender Plättchen, auf welche alle Zugriff haben. Um die volle Auswahl zu haben ist es hierbei von immensem Vorteil der Startspieler zu sein. Zwar kann laut Spielregel der Spieler rechts vom Startspieler aufgrund der Hoheit über die beiden Würfel (theoretisch) allen kräftig in die Suppe spucken, aber praktisch ist man quasi abgehängt, wenn man zu oft als Letzter in einer Runde am Zug ist. Denn der Startspieler wechselt nicht reihum. Er wird dadurch bestimmt, welcher Spieler mit seinem Ballon auf dem Feld mit der höchste Zahl steht. Das sollte beim Erstellen der eigenen Taktik unbedingt mit beachtet werden. Die Legeregeln für die Plättchen selbst sind nahezu simpel (bis auf wenige Ausnahmen darf ich sie überall hinlegen), das Einleiten des Spielendes schon etwas anspruchsvoller und die Punkteabrechnung richtig herausfordernd. Und nachdem derjenige gewinnt, der die meisten Punkte besitzt, kann das Spiel zu einem echten Grübelspiel ausarten, was insbesondere in einer 4er-Partie zu längeren Wartezeiten führen kann. Vor allem wenn ich in einer Runde als Startspieler starte und in der nächsten Runde der letzte bin, der an der Reihe ist. Da sich die Interaktion auf das (Weg)nehmen der Plättchen aus der allgemeinen Auslage bzw. des Hafens (bei den Erweiterungsmodulen) und dem Würfelwurf zu Rundenbeginn beschränkt kann ein erfahrener Spieler nebenher wohl noch "Palm Island" spielen, sofern er darauf vertraut, daß seine Mitspieler ihre Aktionszüge richtig durchführen. Das Regelheft konnte leider nicht alle aufkommenden Fragen klären, weshalb man sich dann innerhalb der Gruppe auf gewisse Feinheiten in der Regelauslegung einigen muß. Thematisch ist das Spiel im Großen und Ganzen gut umgesetzt. Allerdings stören mich persönlich dann wieder einzelne starke Logikaussetzer, die einer größeren Vielfalt bei der Spielmechanik geschuldet sind. Zum Beispiel muß ich natürlicherweise einiges an Energie aufwenden, wenn ich in eine andere Richtung fahren will, als diejenige, die der Wind gerade vorgibt. Es sei denn, es wird mir durch den Würfel angezeigt, daß ich mich in dieser Runde ohne zusätzlichen Energieaufwand auch in die genau entgegengesetzte Richtung bewegen darf ... Apropos Energieanzeige. Diese Skala harmoniert mit dem dazugehörigen Holzmarker nur suboptimal. Hier ist es sehr leicht möglich, den Anzeiger versehentlich um einen Energiepunkt zu verschieben, wenn man ihn nicht ganz korrekt auf das entsprechende Feld legt. Wenn man sich mit den angesprochenen Kritikpunkten arrangieren kann, bleibt unterm Strich ein Spiel, welches zu gefallen weiß; zumal es mehrere Wege zum Sieg gibt. Und wenn man sich zu sehr dem Entdecken seiner eigenen Insel hingibt kann es schon mal passieren, daß ein Mitspieler recht schnell das Spielende einleitet, bevor man selbst überhaupt zu punkteträchtigen Gebieten gekommen ist. Von daher sollte man immer mal wieder einen Blick zu den Nachbartableaus riskieren, um abzuschätzen, wieviel Zeit einem noch bleibt. :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.20 von Christiansen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.20 von Brazley - Wunderschönes, stimmungsvolles und sehr interessantes Familienspiel für gehobene Ansprüche, das bis zuletzt spannend bleibt und dennoch niemanden überfordert - umso unverständlicher, dass es von der Jury Spiel des Jahres völlig übergangen wurde.

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