Rezension/Kritik - Online seit 26.11.2019. Dieser Artikel wurde 2781 mal aufgerufen.

Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten

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Autor: Thomas Sing
Illustration: Marco Armbruster
Verlag: KOSMOS
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 5,5 5,5 H@LL9000
5,1 5,1 Leser
Ranking: Platz 154
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Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten

Spielziel

Die Crew - der Titel hätte genauso gut "Die Besatzung", "Das Team", "Die Mannschaft", "Die Equipe" oder so ähnlich lauten können. Essentiell ist jedenfalls, dass die Spieler kooperativ zu Werke gehen. Im vorliegenden Fall machen sie sich gemeinsam auf die Suche nach dem 9. Planeten unseres Sonnensystems, welcher bekanntlich seit ein paar Jahren nicht mehr Pluto ist. Um in die äußersten Bereiche unseres Sonnensystems zu gelangen, müssen sie kooperativ unterschiedliche Missionen bestehen, deren Schwierigkeitsgrad kontinuierlich ansteigt.

Ablauf

Das Spiel besteht hauptsächlich aus Karten. Die 40 größeren werden "Spielkarten" genannt Sie beinhalten 36 Farbkarten (4 Farben mit den Werten von 1 bis 9) und 4 Raketenkarten (mit den Werten 1 bis 4). Diese werden für jede Mission gemischt und gleichmäßig unter den Spielern verteilt (zu dritt erhält ein Spieler 1 Karte mehr).

Die 36 kleineren Karten - die "Auftragskarten" - sind mit den Farbkarten ident und werden für die meisten Missionen benötigt. Der Spieler, der die höchste Raketenkarte - die "4" - in der Hand hält, wird zum Kommandanten, der je nach gewählter Mission eine bestimmte Anzahl an Auftragskarten zieht und offen auslegt, und diesen eventuell Auftragsplättchen zuordnet. Der Reihe nach nimmt sich jeder Spieler dann eine Auftragskarte, welche er nun erfüllen muss. Die Aufgabe für jeden Spieler besteht darin, die seinem zugeteilten Auftrag entsprechende Spielkarte im anschließenden Stichspiel zu "stechen".

Beim Stichspiel gelten folgende Regeln, die versierten Kartenspielern geläufig sind, aber auch anderen Spielern keine Probleme bereiten dürften: Es herrscht Farbzwang, das heißt, dass eine angespielte Farbe auch nach Möglichkeit "bedient" werden muss. Ansonsten besteht aber weder Stichzwang (man darf eine niedrigere Karte spielen, auch wenn man mit einer höheren Karte stechen könnte), noch Trumpfzwang. Letzteres bedeutet, dass man keine Rakete, welche in Die Crew die Funktion von Trümpfen innehaben, ausspielen muss, wenn man eine Farbe nicht bedienen kann.

Sobald alle Aufträge ordnungsgemäß erfüllt wurden, sich die verlangten Spielkarten also unter den Stichen der richtigen Spieler befinden, konnte eine Mission erfolgreich abgeschlossen werden. Wenn aber auch nur ein Auftrag von einem anderen Spieler gestochen wurde, ist die Mission gescheitert und muss vom Team wiederholt werden.

Fazit

Ein kooperatives Stichspiel? Hä? Da stimmt was nicht, denn die beiden Begriffe stehen normalerweise in krassem Widerspruch. Üblicherweise versucht man in Stichspielen, je nachdem um welche Art von Stichspiel es sich handelt, entweder möglichst viele, möglichst wertvolle, möglichst wenige oder eine bestimmte Anzahl an Stichen zu machen. Aber immer, stets, always und siempre: Jeder Spieler für sich und meist gegen die anderen!

Wie soll das dann kooperativ funktionieren? Erstaunlich gut! Die Spieler sehen ja, welche Aufgaben die Mitspieler haben und versuchen deshalb, diese bei ihren Vorhaben bestmöglich zu unterstützen. Dabei ist aber jede Form von Absprache strengstens untersagt. Also keine Information über die eigene Kartenhand, keine Andeutungen, keine Empfehlungen.

Die einzige Ausnahme bilden die Funkplättchen, von denen jeder Spieler für jede Mission eines bekommt. Will man auf diese Weise kommunizieren, legt man eine seiner Handkarten offen vor sich aus und platziert das Funkplättchen darauf. Die Position des Plättchens teilt den Mitspielern mit, ob dies seine höchste Karte (Plättchen am oberen Rand der Karte), seine niedrigste Karte (Plättchen am unteren Rand) oder seine einzige Karte (Plättchen in der Mitte) dieser Farbe ist. Diese Kommunikation kann vor jedem Stich erfolgen, aber auf keinen Fahl währenddessen. Solchermaßen offenbarte Karten gelten übrigens weiterhin als Karten auf der Hand, weshalb dafür eine Erinnerungskarte zu den Handkarten gesteckt wird.

Das große Plus des Spiels ist der Variantenreichtum der 50 Missionen. Die ersten Missionen mögen ja noch ziemlich einfach sein, manchmal können sie bereits nach den ersten ausgespielten Karten erfolgreich abgehakt werden. Doch mit der Zeit steigt die Herausforderung. Dabei kann sich nicht nur die Anzahl der Aufträge erhöhen, was die Aufgabe schon schwieriger gestaltet. Auch kann - mit Hilfe der Auftragsplättchen - eine bestimmte Reihenfolge der Aufträge gefordert werden. Bei einigen Missionen herrschen erschwerte Kommunikationsbedingungen (Funkloch, Störung), bei anderen muss unbedingt mit bestimmten Karten ein Stich gemacht werden (meist mit 1ern). umgekehrt dürfen bestimmte Karten (z. B. 9er) gar keinen Stich machen, u. v. m.

Diese hohe Varianz sorgt für viel Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz. Aufgrund der Kürze der Missionen werden auch gut und gerne gleich mehrere Partien nacheinander gespielt. Natürlich ist bei allen Aufgaben eine Erfahrung bei Kartenstichspielen hilfreich, um etwa Farben freizuspielen, um Mitspielern unbeschwerte Kartenabwürfe oder sichere Stiche zu ermöglichen. Aber auch Spieler, die mit Stichspielen wenig am Hut haben, finden sich bald zurecht bei diesem kooperativen Spiel, einem richtigen gemeinschaftlichen Erlebnis.

Man kann übrigens auch Aufzeichnungen über Erfolg und Misserfolg der einzelnen Missionen führen, indem in das beinhaltete Logbuch die Zusammenstellung der Crew sowie die Anzahl der benötigten Versuche eingetragen werden. Es ist aber ebenso möglich, auf die vorgegebene Reihenfolge der Missionen zu verzichten und die Missionen nach Belieben wählen. Auch das Schaffen eigener Missionen erlaubt das Spielsystem.

Eigentlich ist der Spielmechanismus, der dem Spiel zugrunde liegt, rein abstrakt. Ich finde es trotzdem schön, dass dem Spiel auf gelungene Weise ein geeignetes Thema übergestülpt, ja sogar alles in eine spannende, zusammenhängende Geschichte eingebaut wurde, welche die Spieler durch die Missionen führt. Alles in allem gefällt mir Die Crew wirklich gut. Bis jetzt haben mir alle Missionen Spaß gemacht, und ich freue mich schon darauf, endlich den 9. Planeten zu entdecken, oder was sonst so in den Tiefen unseres Sonnensystems auf uns wartet ...

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten: 5,5 5,5, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.19 von Franky Bayer - Kooperatives Stichspiel - dieses Paradoxon entpuppt sich als originelles Kartenspiel mit hohem Wiederspielreiz durch 50 unterschiedliche Missionen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.19 von Michael Andersch - Stichspiel kooperativ. Komisch, dass da bislang noch niemand drauf gekommen ist...die Idee ist super und die Crew schafft es aus dem Stand auf Platz 3 meiner Lieblings-Stichspiele (Die 7 Siegel/Wizard Extreme und Schafkopf belegen die Plätze 1 und 2). Auf's Wesentliche reduziert, hoher taktischer Anteil, gute Aufgaben (die vermutlich auch Erweiterungen nach sich ziehen). Absolute Kaufempfehlung für Stichspielliebhaber!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.19 von Udo Kalker - Kann man ein normales Stichspiel auch kooperativ spielen? Ja man kann! Und das zeigt Die Crew sehr eindrucksvoll. Die 50 Missionen mit steigendem Schwierigkeitsgrad machen immer mehr Spaß und sind immer wieder je nach Kartenverteilung neue Herausforderungen. Mit seinem Kommunikations-Chip gibt man dabei oft den entscheidenden Hinweis an die Mitspieler, welche Fallstricke zu umschiffen sind. Die Crew richtet sich aber an erfahrene Stichspieler, die die Mechanismen des Stichspiels für sich bereits verarbeitet haben (z.B. Abwerfen von Fehlkarten durch Aufspielen langer Farben der Mitspieler usw.) Ein Spitzentitel, den man gerne in gleicher Runde über mehrere Abende verteilt durchspielen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.19 von Nicole Biedinger - Da könnte man verrückt werden, wenn man einen Auftrag einfach nicht schafft und will es immer nochmal probieren...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.19 von Jost Schwider - Stichspiele finde ich langweilig (schließlich existiert mit Doppelkopf bereits das perfekte Stichspiel)! Ich liebe aber Koop-Spiele! Und was ist mit "Die Crew"? Simple Regeln (nein, keine neuen Elemente) bieten unheimlich viel Spaß, Spannung und gute Unterhaltung. Die 2-Spieler-Variante fühlt sich zwar etwas anders an, funktioniert aber auch wunderprächtig. Daher: Alle Daumen hoch! :o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.19 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.19 von Michael Fuchs - Ein Spiel, welches wir in dieser Art noch nicht kannten. Die blaue 5 soll Spieler 1 in seinem Stich gewinnen. Kooperativ versuchen die Spieler die Ziele zu erreichen. Anfangs noch leicht, werden die 50 gestellten Aufgaben immer schwerer: Reihenfolge der Stiche vorgegeben, mehr Karten usw. . Da auch einzelne Aufgaben mehrfach gespielt werden können, ist der Spielspaß und Wiederspielreiz unbegrenzt. Selbst die 2-Spieler Variante ist sehr schön zu spielen.

Leserbewertungen

Leserwertung Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten: 5,1 5.1, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Andreas K. - Wahninnig gutes Stichspiel! Eigentlich ein simples Stichspiel, welches durch 50 Missionen eine fortlaufende Geschichte erzählt. Der Clou sind die Aufträge in jeder Mission, z.B. muss ein Spieler mit einer gelben 1 eine. Stich gewinnen. Meine Spielgruppe hatte um 21 Uhr angefangen und es war wenig später plötzlich Mitternacht. Für uns das Spiel des Jahres!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.19 von Familienvater - Ein kooperatives Stichspiel soll Spaß machen? Ja! Und wie! Mit diesem Spiel kann man sogar Leute begeistern, die mit Kartenspielen (fast) nichts am Hut haben, sofern sie gewillt sind, zu lernen, wie man ein Stichspiel spielt. Die Zeit vergeht wie im Nu, und sobald eine Mission geschafft wurde kommt auch gleich die Frage in der Runde auf, wie es denn nun weitergehe. Ein kleines Manko sind die etwas dünnen Karten. Da man sehr häufig am Mischen ist, kann man nur darauf warten, bis die ersten Ecken geknickt sind. Doch das tut dem Spaß kaum einen Abbruch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.19 von Koeppquist - Ein kooperatives "Stichspiel", das durch seine simple Konzeption und den sehr hohen Wiederspielreiz überzeugt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.19 von Marco Stutzke - Ich hasse KoopSpiele aber dieses liebe ich …
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.19 von Maja - Ja, es ist ein schönes Stichspiel aber eben nur ein Stichspiel. Bei uns ist langsam die Luft raus was gegen eine Spielreiz 6 Note spricht. Ich war anfangs auch eurphorisiert, mittlerweile sehe ich das Spiel aber nüchterner als das was es ist, ein harmloses Stichspiel mit netten Ideen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.19 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.19 von Peter Steinert - Großer Wurf von Kosmos, wenn auch dezent "overhyped" ;-) Besonders positiv fällt neben der Idee die Ausgestaltung der Spielgeschichte auf, welche dieses im Kern typische Stichspiel auf eine höhere Ebene hebt. Fair auch, dass Kosmos die Spielbarkeit zu zweit transparent als "Variante" vermarktet, welche auch meistens gut funktioniert. Ein paar Regelunklarheiten stellten sich aber genau hier - je nach Mission - leider trotzdem ein. Insgesamt ein tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.19 von Tim Mertens - Ja, ABER... Ja, es ist ein tolles Spiel... ABER nur für die richtiigen Leute. Für mich persönlich passt es total. Ich mag Stichspiele, mag auch Karten mitzählen, vorausplanen, Strategien entwicklen usw. So, wie es der absolute Stichspiele-Kennerspieler mag. ABER: Für die allerallermeisten normalen Leute passt das ganz und gar nicht. Die wollen sowas nicht, die wollen einfache Sachen spielen, lockere. Hat man auch nur einen "schwachen" Mitspieler am Tisch, floppt es total. Es ist das typische Szene-Hype-Spiel. Das muss man spielen. Ja, ABER eben nur in der Szene. Für mich eine 5 als Note. ABER nach einigen schlechten Erfahrungen mit Wenigspielern im Schnitt nur eine 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.19 von Martina - Kooperatives Stichspiel - allein dieses Wissen hat mich als Hanabi- und Tichufan gleich überzeugt. :) Aufmachung und auch der Aufbau der Spielregeln überzeugen dagegen leider nicht komplett, was aber dem Spielspaß keinen Abbruch tut. Die Zweispieler-Dummy-Variante funktioniert gut, aber besser ist das Spiel definitiv zu dritt oder viert. Zu fünft wird es teilweise sehr glückslastig. Das Spiel überzeugt vor allem in Runden mit Leuten, die Stichspiele kennen und mögen. Für Anfänger in dem Genre kann es frustrierend werden, gerade wenn sie dann auch noch zufällig mehrmals Käpten werden (und somit die erste Kartenwahl treffen müssen).

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