Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Thurn und Taxis: Alle Wege führen nach Rom

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.20 von Familienvater - Der erste Teil "Die Audienz" ist so ziemlich überflüssig. Abgehen davon, daß es müßig ist, sich zu merken, wen ich in welche Kutsche gesetzt habe, ist es "nur" ein weiterer Spielplan, den es nebenher auch noch zu beachten gilt, der mir aber unterm Strich nicht soviel bringt. Irgendwelche Punkte bekomme ich eh immer. Außerdem wird erst voll auf Taktik gemacht (Farbe der Kutsche unbedingt beachten!), nur um dann, wenn die entsprechende Kutsche in Rom angekommen ist, eine Joker-Regel einzuführen, sollte weitere Stadtkarten in der gewählten Farbe gespielt werden. Das hat dann aus meiner Sicht mit Taktik wiederum gar nichts mehr am Hut. Der zweite Teil "In Amt und Würden" nimmt durch die Möglichkeit, bei Rückgabe von vier Amtsplättchen ein Haus frei setzen zu dürfen, die Spannung raus, ob es mir denn gelingt, durch den Bau von Strecken bestimmte Bonusplättchen abgreifen zu können. Nun bekommt man den Bonus mehr oder weniger für lau und hat dann entweder Glück oder Pech, an welcher Stelle in der Reihenfolge der Spieler man sitzt, sollten mehrere auf denselben Bonus geschielt haben. Irgendwie habe ich den Eindruck, daß man damit das Spiel kindgerechter machen wollte.

* Zug um Zug: Deutschland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Der Deutschland-Plan war für mich ziemlich ernüchternd. Die vielen kurzen grauen Strecken konzentrieren sich auf den Westen und äußersten Süden, während man vor allem im Osten viele lange farbige Strecken vorfindet. Wer da einmal beim Bau zweiter Sieger ist, hat meistens keine Chance mehr auf den Sieg, weil die Alternativrouten meist ebenfalls recht lang sind und eben eine andere Waggonfarbe verlangen. Insofern erscheint mir dieses Verhältnis von Streckenauswahl zu -länge und -farbe sehr unausgewogen. Die zwei Kartenstapel mit kurzer Strecke (2-11 Punkte) und langer Strecke (12-22 Punkte) sollen zwar für eine gewisse taktische Komponente sorgen, jedoch sind die Punktebereiche so groß, daß ich auch gehörig Glück benötige, um über die kurzen Strecken auch brauchbare Punkte machen zu können. Und ob mir die langen Strecken, welche vor allem eine Nord-Süd-Ausrichtung haben, in mein Konzept passen, sei mal dahin gestellt.

* Zug um Zug: Deutschland - Deutschland 1902

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Wer die Passagiere nicht hat, braucht sie meiner Meinung nach auch nicht. Die vorrangige Konzentration auf die Passagiermehrheit führt unweigerlich dazu, daß ich meine Auftragskarten vernachlässige. Und wenn ich wie gehabt meine Auftragskarten abarbeite ist es dann eh Glück, ob denn in den Städten, welche ich verbinde (noch) ein passender Passagier steht. Insofern benötige ich also das Glück der richtigen Waggonkarten und das Glück der richtigen Passagierfarbe, um mir die Mehrheit zu ergattern. Für mich eindeutig des Glücks zuviel.

* Zug um Zug: United Kingdom & Pennsylvania

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.20 von Familienvater - Die neuen Ideen in dieser Erweiterung lassen einen erstmal staunen. Leider wird man jedoch teilweise unsanft auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Beim Pennsylvania-Plan empfinde ich die Aktiengesellschaften als (überflüssige) Draufgabe. In keiner unserer Partien haben die Anteilsscheine bei der Endwertung irgendetwas an der Spielerreihenfolge geändert. Zu sehr waren die einzelnen Marker vor der Auswertung der Aktiengesellschaften voneinander entfernt. Insofern ist es überhaupt nicht notwendig zu überlegen, welche Anteilsscheine man nimmt. Hauptsache man hat überhaupt irgendwelche, um damit Punkte zu machen. Die allgemeine Gestaltung des Plans sagt mir hingegen sehr zu, erinnert allerdings auch etwas zu stark an das Basisspiel. Die andere Seite des Spielplans mit dem Großbritannien-Plan ist anspruchsvoller und (aus meiner Sicht ziemlich nachteilig) unausgewogen. Die Grundidee des Technologieerwerbs ist genial, die Umsetzung jedoch teilweise mangelhaft. Wir persönlich spielen es so, daß die Regel "4 Wagenkarten = 1 Lokkarte" nur für den Erwerb neuer Konzessionen/Technologien gilt. Ansonsten muß zwingend eine Lokkarte ausgspielt werden, wenn der Plan es erfordert (z.B. bei der Fähre) oder wenn man einen Joker zum Bau der Strecke benötigt. Ferner sind die Technologien von ihren Fähigkeiten stark unterschiedlich und in ihrer Anzahl begrenzt, weshalb schon nach der ersten Runde der dritte oder vierte Spieler deutlich das Nachsehen haben kann, wenn er in Hinblick auf den Erwerb einer solch starken Karte nicht mehr zum Zug kommt. Seltsam muten auch diverse Auftragskarten an, bei denen es aufgrund der Kürze der Verbindung eben nur wenig Punkte gibt, ohne daß sie darauf Rücksicht nehmen, daß man zur Erfüllung eben dieser Karten bis zu vier Technologien sehr teuer erwerben muß. Das ist aus meiner Sicht überhaupt nicht ausbalanciert. Schade, gerade in diesem Punkt hätte man soviel daraus machen können. Und so kristalliert sich leider eine Standardstrategie zum Sieg heraus, bei der ich mich zum Schluß auf mein Glück verlassen muß, daß eventuell nachgezogene Auftragskarten in mein Streckennetz hineinpassen, oder daß ich alternativ der Erste bin, der die Verbindung in die USA herstellen kann.

* Magic Maze

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.20 von Familienvater - Ein kooperatives Renn- und Suchspiel, bei dem man mächtig unter Zeitdruck steht, aber kaum miteinander reden darf? Das ist schon eine sehr spezielle Erfahrung von gemeinschaftlichem Spielen. Als positiv empfand ich die Anzahl unterschiedlicher Szenarien, mit denen man sich immer neuen Herausforderungen stellen kann. Aber sonst ... Je mehr Mitspieler dabei sind, desto hektischer wird es. Je hektischer es wird, desto leichter verschieben sich die aneinandergelegten Plättchen. Und bei zunehmender Spielerzahl kann es öfters mal passieren, daß Regelfehler passieren (Stichworte: falsche Bewegung einer Spielfigur, Mauer übersehen, Teleportfeld nicht korrekt genutzt, ...). Daß man dann laut Regelwerk die Spielfigur wieder an den ursprünglichen Platz zurückstellen und normal weiterspielen soll, mag ja logisch sein. Aber mach das mal, wenn noch fünf andere am Tisch sitzen und diese weiter hektisch die anderen Figuren bewegen, da schließlich der Sand in der Sanduhr unerbittlich durchrinnt. Gerade hier wäre dann Kommunikation sehr wichtig. Bleibt also festzuhalten: Als Partyspiel ist´s ganz okay, wenn man den Sieg in einem Szenario als nettes Beiwerk ansieht anstatt als Sinn des miteinander Spielens. Zu zweit gefiel es mir noch am Besten, jede weitere Person senkte den Spielreiz stetig.

* Piratenbucht (Das Original)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Familienvater - Die Aufmachung ist großartig, die Auswahl an Möglichkeiten scheinbar riesig. Doch bei letzterem Punkt wird man sehr schnell auf den Boden der Tatsachen geschossen. Derjenige, der beim ersten Gerangel um eine Insel den Kürzeren zieht (und dann dementsprechend sein Schiff erstmal reparieren muß), kommt wahnsinnig schnell ins Hintertreffen, wenn er sich beim zweiten, dritten und vierten Mal ebenfalls wieder um einen Platz an einer Insel streiten muß. Je öfters einem das am Anfang passiert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß man nur am Reparieren des eigenen Schiffes ist, während alle anderen mit ihrer Schiffsstärke und ihren Siegpunkten davon ziehen. Da kann der Frustlevel rapide nach oben schnellen, vor allem wenn man weiß, daß vor einem noch mindestens 75 Minuten Spieldauer liegen und man keine Möglichkeiten mehr hat, den letzten Platz verlassen zu können. Man kann dann nur noch als Kanonenfutter für die Mitspieler herhalten. Zudem halte ich das Regelheft in einigen Punkten für verwirrend bzw. nicht eindeutig genug, insbesondere die Regeln für Kämpfe mit drei Piraten und gleicher Stärkeanzahl bei einem bestimmten Schiffsausbau bei nur zwei Kontrahenten. Da kommt man teilweise aus dem Würfeln überhaupt nicht mehr heraus und muß schon sehr den Überblick behalten, wer denn jetzt aus welchem Grund für welche Aktion gewürfelt hat. Und dann auch noch gegen wen ...... Grundsätzlich bleibt aber auch hier festzuhalten: Es geht immer auf den Schwächsten. Logisch, denn der kann sich auch am wenigsten wehren. Es sei denn er hat ein großes Würfelglück. Natürlich ist das in unseren Partien auch schon vorgekommen, doch war es eher die Ausnahme. Wer damit zurecht kommt, für den ist dieses Spiel gut geeigent, vor allem, da es richtig schön thematisch und stimmungsvoll daherkommt. Wer aber damit so seine Probleme hat (Kinder wie Erwachsene) sollte sich lieber nach anderen Spielen umsehen.

* Mogel Motte

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.19 von Familienvater - Okay, mal was ganz anderes. Aber die Absicht der Spielanleitung, beim Moglen möglichst kreativ vorzugehen, geht komplett an der Realität vorbei. Sobald man sich unbeobachtet fühlt landen die Karten auf dem Boden. Nichts mit wohlüberlegtem Mogeln - das dauert alles viel zu lange, und damit ist man quasi schon auf der Verliererstraße. Man wartet also drauf, daß niemand hersieht, läßt entweder regelvorbildlich eine Karte fallen oder regelwidrig mal zwei oder drei Karten. Denn wenn schon mehrere Karten unten liegen, wer will es mir nachweisen, wieviele ich aktuell heruntergeworfen habe? Womit wir beim größten Knackpunkt wären: Sobald ein Spieler meint, er hat einen anderen beim Mogeln erwischt, wird das Spiel unterbrochen und der Sachverhalt geklärt. Das mag zu dritt vielleicht noch machbar sein, aber zu fünft? Wer von den Unbeteiligten erliegt denn dann nicht der Versuchung trotzdem verbotenerweise zu mogeln? Und die Klärung, ob man den Anderen jetzt wirklich aktuell bei der Mogelei ertappt hat, führt recht häufig zu Streit, da laut Regel nur eine recht kurze Zeitspanne dafür geltend gemacht werden kann. Und das frustriert alle Beteiligten. Ein Spiel, bei dem man nur darauf warten kann, daß sich die Beteiligten in die Haare kriegen? Nein danke, dann doch lieber eine Partie "Bluff" oder "Poker".