Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Das Streben nach Glück: Die schiefe Bahn / The Pursuit of Happiness: Thug Life

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.20 von Familienvater - Ab 18 Jahren? Echt jetzt? Das ist doch wohl nur ein schlechter Marketing-Gag. Okay, man kann als Lebenswerk mal den "Serienmörder" machen, aber der ist nach vier Stufen auch schon wieder abgehandelt. Sämtliche Zeichnungen auf den Karten sind harmlos und lassen eher humoristische Rückschlüsse auf die Ideengeber zu. Da gibt es auf dem Markt sehr wohl einige postapokalyptische Spiele, bei denen es mehr zur Sache gibt, für die die Altersempfehlung ab 13 Jahren liegt. Ob man das gut findet, darf jeder selber entscheiden, aber bei diesem Kartensatz ein Empfehlung ab 18 J. drauf zu kleben ist wohl echt übertrieben. Spielmechanisch ist diese Erweiterung in Ordnung, bietet aber im Vergleich zu den bisherigen Kartensätzen nur geringfügig Neuheiten. Einiges fühlt sich sehr nach einem Aufguß im neuen Gewand an. Da ein Regelblatt mit weiterführenden Erklärungen fehlt, muß man selber raten, welche sonstigen Kartenerweiterungen noch dazu passen. So einigermaßen gut funktioniert es jedoch nur, wenn man sich lediglich auf das Grundspiel und diese Erweiterung beschränkt, da die Wahrscheinlichkeit, daß ein Großteil der Karten dran kommt, aufgrund der Kartenfülle des Grundspiels eh eher niedrig ist. Massiv stören mich die 30 Blankokarten, die zwar den thematisch farbigen Hintergrunddruck aufweisen, aber ansonsten Gestaltungsfreiraum für eigene Ideen aufweisen sollen. Nein, danke! So etwas entspricht nicht meiner Kauferwartung.

* Frosted Blooms

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.26 von Familienvater - Mut zur Lücke ist das belohnende Konzept bei \"Frosted Blooms\". Das erzeugt anfangs einen Knoten im Hirn, weil es einen jahrelang trainierten Mechanismus erstmal gnadenlos aufbricht. Hat man dann jedoch verstanden, um was es im Kern wirklich geht, gibt es quasi nur einen Königsweg, der in den allermeisten Partien auch zum Sieg führt; Startspielervorteil inklusive. Schade, damit hat das Spiel wieder einen Großteil des Reizes eingebüßt. Kurz noch zum Material: Die optische Gestaltung der Plättchen ist tadellos; die Aufmachung der Verbesserungs-Marker empfinde ich allerdings als langweilig, zudem sind sie mir zu groß. Und für die ultimative Siegstrategie sind selbst im Spiel zu zweit von einer Sorte definitiv zu wenig enthalten.

* Imperial Settlers: Die Atlanter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.19 von Familienvater - Die Atlanter hinterlassen bei mir einen sehr zwiegespaltenen Eindruck. Die Idee, daß Atlantis am Spielende versinkt und somit die eigenen Völkerorte nichts mehr wert sind, ist super. Aber wie dann versucht wurde, das punktemäßig zu kompensieren ... Die Technologieplättchen halte ich generell für zu stark, da mit ihnen der Spieler meilenweit davonziehen kann - es sei denn, er wird von seinen Mitspielern permanent angegriffen und attackiert. Was dann natürlich zu gewissen Frusterlebnissen führen kann. Dennoch ist das die einzige Taktik, mit der man die Atlanter einigermaßen in Schach halten kann. Und selbst das gelingt nicht immer. Ist man dann in den Runden 4 und 5 angelangt kann die Downtime schon ziemlich lang werden, denn aufgrund der Rohstoffülle, die dem Atlanter-Spieler zur Verfügung steht, kann dieser sich dann allein minutenlang bis zum sicheren Sieg austoben. Toll für denjenigen, der das bis ins letzte Detail beherrscht. Frustrierend für alle anderen, die mit am Tisch sitzen und nur ohnmächtig zusehen können.

* Imperial Settlers: Die haben angefangen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.19 von Familienvater - Mit dieser Erweiterung kommt nun das ins Spiel was bisher verboten war: Das Angreifen (fast) aller Völkerorte meines Gegners. Anstatt sie aber zu zerstören, erobere ich den gewünschten Ort (mittels Schwertern), lege ihn bei mir hin und darf sogleich auch noch den entsprechenden Effekt nutzen (Produktion, Fähigkeit, Aktion). Als Entschädigung springt dann für den Geschädigten lediglich ein mickriger Arbeiter aus dem Vorrat heraus. Da diese ganze Eroberungsgeschichte ein ziemlich starker Spielzug ist, wird also zwangsläufig eher früher denn später damit angefangen. Damit dann das Frustlevel nicht gleich sofort in schwindelerregende Höhe schnellt sind aus meiner Sicht mehrere Dinge notwendig: 1.) Ich muß mich grundsätzlich auf so eine Art Spiel einlassen. Permanent laufe ich Gefahr, daß die Völkerorte, die ich mir gerade gebaut habe, von meinem Gegner erobert werden, die er dann sofort profitabel nutzen kann. 2.) Gleiches Niveau bei der Schwerterproduktion bei allen Mitspielern. Denn (Rück)Eroberung geht hauptsächlich nur über die Anzahl der Schwerter (Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel.). Und sollte sich das Gleichgewicht schon früh im Spiel stark zugunsten eines Spielers neigen, dann hat er im Grunde genommen freie Bahn. Schließlich hat ihm niemand wirklich etwas entgegen zu setzen. Insofern kann durchaus noch eine Stunde Frust vorprogrammiert sein, bevor das Spiel dann zu Ende ist. 3.) Ein exzellentes Gedächtnis: Abgesehen von den neuen Regeln, wann wie welche Ort wohin zu schieben sind (oder auch nicht) und welche Verteidigungsmöglichkeiten ich noch zusätzlich habe, kommt als größte Schwierigkeit hinzu, daß ich andauernd hochkonzentriert sein muß, welche Orte (insbesondere die mit der "Fähigkeit") ich in meiner aktuellen Auslage liegen habe. Da kann es sehr schnell passieren, daß ich bestimmte Fähigkeiten nicht mehr nutzen kann, weil mir gerade der entsprechende Ort abhanden gekommen ist. Oder ich vergesse die entsprechenden Boni der neuen Orte, welche ich mir von meinem Mitspieler geholt habe, da ich ja diesen "fremden" Ort normalerweise nicht in meinem eigenen Völkerdeck habe. Und vor allem brauche ich 4.) eine größere Bereitschaft zu einem eher chaotischen Spiel. Alles läuft auf ein Hauen und Stechen hinaus. Eine vernünftige Planung ist nur bedingt möglich. Schließlich weiß ich ja nicht so genau, wo mein Gegner zuschlagen will. Von daher habe ich den Eindruck, daß man das Spiel unter solchen Bedingungen eher aus dem Bauch heraus gestalten muß. Schaden kann ein gewisses Improvisationstalent hinsichtlich der Regelauslegung auch nicht. Denn es kommen durchaus Konstellationen vor, die sich mittels der Spielregel nicht so richtig eindeutig interpretieren lassen. Da ist es sicherlich hilfreich, wenn man sich trotz aller kriegerischer Aktivität auf dem Tisch noch in die Augen sehen und zu einem guten Konsens kommen kann. Die Solovariante ist meines Erachtens sogar noch einen Tick schwieriger zu bewältigen, als das "normale" Spiel, da hier viel mehr darauf geachtet werden muß, wann ich welche Karte von welchem Stapel wohin legen darf. Laut Anleitung sind nur die vier Völker des Grundspiels für diese Erweiterung geeignet. Wohl war, denn ich mag es mir nicht ausmalen, welches Regel-, Ressourcen- und Punktechaos beim Spiel mit den Atlantern herrschen würde. Wem also die bisherigen Erweiterungen zu eintönig und langweilig waren, der kann bei "Die haben angefangen", seine Frusttoleranz- und Gedächtnisgrenzen ausloten. Alle anderen werden vermutlich nach einer Partie bereits genug haben.

* Keltis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.19 von Familienvater - Karten konsequent entweder aufsteigend oder absteigend farblich sortiert ablegen, mit dem jeweiligen Stein loslaufen, hoffentlich im Laufe des Spiel den ein oder anderen Bonus abgreifen können und hoffen, daß man die passenden Karten nachzieht - oder vom Gegner auf dem Ablagestapel präsentiert bekommt. Denn sonst bleibt man womöglich im Minusbereich stecken. Das kann Spaß machen und funktionieren, oder eben auch nicht. Denn wenn man kein Glück hat, ist man in diesem Spiel relativ schnell mit seinem Latein am Ende.

* Kingdomino: Zeitalter der Giganten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.19 von Familienvater - Diese Erweiterung hat Licht- und Schattenseiten. Ganz eindeutig positiv zu sehen sind die neuen Wertungsplättchen (insgesamt 17 Stück) von denen zwei pro Partie gezogen werden. Damit ändern sich bei jeder neuen Partie die Bedingungen, für die es die zusätzlichen Prestigepunkte (Sonderpunkte) gibt. Damit ist viel mehr Abwechslung vorhanden als es bisher über das Grundspiel (lediglich "Harmonie" und "Reich der Mitte") möglich war. Und es ist gut beschrieben, daß sich diese beiden Varianten nun ebenfalls auf den Wertungsplättchen wiederfinden. Die eigentliche Spielidee dieser Erweiterung ("Zeitalter der Giganten") ist dagegen ziemlich spielzerstörend. Über sechs zusätzliche Dominosteine kann nun ein Gigant ins Spiel kommen, welcher im eigenen Königreich auf eine Krone gesetzt werden muß. Diese ist nun nichts mehr wert. Hier ist es sehr stark glückslastig, wann der Gigant ins Spiel kommt, und ob man demzufolge für den Giganten eine Krone in einem großen Gebiet opfern muß, oder ob lediglich ein kleines Gebiet plötzlich nichts mehr wert ist. Klar, den Giganten kann man auch wieder loswerden. Dafür braucht man das Glück, sich auf einen Dominostein setzen zu können, welcher Fußspuren zeigt. Auch davon gibt es nur sechs Stück im Spiel. Und wenn man diesen Stein in seinem Königreich anlegen kann, so darf man sich aussuchen, zu welchem Mitspieler der Gigant nun wandert, wo dieser sich nun ebenfalls auf eine Krone setzen muß. Dies kann für den Betroffenen ziemlich frustrierend sein, wenn sich z. B. zwei Mitspieler gegen ihn verschworen haben. Zudem ist es eh nicht so einfach, überhaupt eine ordentliche Wertung für die Gebiete zu bekommen. Und diese wird dann durch die Giganten auch noch zunichte gemacht ... Spielfreude adé. Dafür, daß "Kingdomino" als Familienspiel ab 8 Jahren konzipiert ist, bringt diese Erweiterung gerade in der Altersgruppe 8-10 Jahre ziemlich viel Frustpotential mit. Und selbst für Erwachsene ist es nicht so toll, wenn in einem größeren Gebiet, welches man sich auf der überschaubaren Fläche von 5x5 Feldern erpuzzelt hat, durch den Giganten 6 Punkte oder mehr dahin sind. Es sei denn, man hat das Glück, ihn nur auf eine einzelne Krone in einem einzelnen Gebiet stellen zu können. Aber wer spielt schon mit dieser Strategie "Kingdomino"? Ferner werden nun beim Spielen (bei 2-4 Spielern) Dominosteine während des laufenden Spiels aussortiert. Immer wenn neue Steine aufgedeckt werden, kommen nun (je nach Spieleranzahl) ein oder zwei Steine aus dem Spiel - und zwar bevor man seine Könige auf die Steine setzen darf! Im Spiel zu viert betraf es meist Steine aus dem 20er- und 30er-Bereich. Damit ist zwar garantiert, daß möglichst viele Steine der Erweiterung im Spiel bleiben (diese haben die Buchstaben A-F und Zahlen 49-54), und es am Schluß weiterhin nur 48 Steine zum Verbauen gibt, aber jegliches taktisches Spiel ist nun dahin, da man nun überhaupt nicht mehr weiß, welcher Stein eventuell rausgeschmissen werden muß, und man nun auch keine Chance hat, ihn überhaupt bekommen zu können. :-( Dem Spiel liegen Figuren und ein Schloß für einen fünften Spieler bei (braune Farbe). Ob und wie gut das funktioniert konnte von mir mangels Mitspielern noch nicht ausprobiert werden. Im Spiel zu fünft benötigt man aber zwingend die zwölf zusätzlichen Plättchen dieser Erweiterung! Eine mögliche Regeländerung von meiner Seite wäre: Sollte man das Fußspurenplättchen, welches den Giganten zu einem Mitspieler weiterschickt, in seinem Königreich einbauen, so dürfen Kinder anstatt dessen den Giganten in die leere Spieleschachtel schicken und Erwachsene können den Giganten in ihrem eigenen Königreich auf ein anderes Kronenfeld versetzen, müssen ihn jedoch behalten. Somit könnte innerhalb der Familie auch wieder mehr Spannung mit mehr Harmonie aufkommen. :-)

* Lumis: Der Pfad des Feuers

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.20 von Familienvater - Im Partnerspiel gemeinsam einen Pfad des Feuers errichten. Das hört sich spannend an, war es bei uns leider nur die ersten Partien. Recht schnell kristallisierten sich immer diesselben Spielzüge heraus: Jeder zieht Karten, bis zum oder kurz vor dem erlaubten Limit von 15 Handkarten, dann werden die Türme gebaut und die Feuerpfade errichtet. Ob man die Türme des Gegners überbauen kann ist dahingehend glücksabhängig, ob ich die notwendige Anzahl der jeweiligen Farbkarten auf der Hand habe. Ebenso verhält es sich mit dem Verbinden der Türme. Paßt es genau um eine Karte nicht (zum Beispiel aufgrund einer falschen Farbe), ist das Spiel verloren. Da nützt es mir auch nichts, wenn ich meinem Partner Handkarten, unter Beachtung des jeweiligen Limits, abgeben darf. Da ein Schweigegebot herrscht, kann ich nur raten, welche Karten er benötigen könnte. Und eine Aktionsverschwendung ist es in den meisten Fällen obendrein. Auffällig ist es auch, daß der Startspielervorteil nicht zu verachten ist. Klar, wer zuerst Karten ziehen darf, kann auch zuerst bauen. Es sei denn die Gegner wagen sich vorzeitig aus der Deckung. Aber selbst das kann dem Startspieler egal sein, da er in der Bauphase des Gegners seine Handkarten weiter anreichern kann, nur um dann im Anschluß zum großen Gegenschlag ausholen zu können. Bei unserem Spielexemplar kamen leider noch Materialmängel hinzu. Viele Fackeln lassen sich nur sehr stramm auf die Türme setzen, weshalb man entweder sachte Gewalt anwenden muß oder man einen Anblick von schiefen Fackeln, die fast von selbst wieder abspringen, vor sich stehen hat. Bei einzelnen Turmteilen besteht leider dasselbe Problem.

* Thurn und Taxis: Alle Wege führen nach Rom

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.20 von Familienvater - Der erste Teil "Die Audienz" ist so ziemlich überflüssig. Abgehen davon, daß es müßig ist, sich zu merken, wen ich in welche Kutsche gesetzt habe, ist es "nur" ein weiterer Spielplan, den es nebenher auch noch zu beachten gilt, der mir aber unterm Strich nicht soviel bringt. Irgendwelche Punkte bekomme ich eh immer. Außerdem wird erst voll auf Taktik gemacht (Farbe der Kutsche unbedingt beachten!), nur um dann, wenn die entsprechende Kutsche in Rom angekommen ist, eine Joker-Regel einzuführen, sollte weitere Stadtkarten in der gewählten Farbe gespielt werden. Das hat dann aus meiner Sicht mit Taktik wiederum gar nichts mehr am Hut. Der zweite Teil "In Amt und Würden" nimmt durch die Möglichkeit, bei Rückgabe von vier Amtsplättchen ein Haus frei setzen zu dürfen, die Spannung raus, ob es mir denn gelingt, durch den Bau von Strecken bestimmte Bonusplättchen abgreifen zu können. Nun bekommt man den Bonus mehr oder weniger für lau und hat dann entweder Glück oder Pech, an welcher Stelle in der Reihenfolge der Spieler man sitzt, sollten mehrere auf denselben Bonus geschielt haben. Irgendwie habe ich den Eindruck, daß man damit das Spiel kindgerechter machen wollte.

* Zug um Zug: Deutschland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Der Deutschland-Plan war für mich ziemlich ernüchternd. Die vielen kurzen grauen Strecken konzentrieren sich auf den Westen und äußersten Süden, während man vor allem im Osten viele lange farbige Strecken vorfindet. Wer da einmal beim Bau zweiter Sieger ist, hat meistens keine Chance mehr auf den Sieg, weil die Alternativrouten meist ebenfalls recht lang sind und eben eine andere Waggonfarbe verlangen. Insofern erscheint mir dieses Verhältnis von Streckenauswahl zu -länge und -farbe sehr unausgewogen. Die zwei Kartenstapel mit kurzer Strecke (2-11 Punkte) und langer Strecke (12-22 Punkte) sollen zwar für eine gewisse taktische Komponente sorgen, jedoch sind die Punktebereiche so groß, daß ich auch gehörig Glück benötige, um über die kurzen Strecken auch brauchbare Punkte machen zu können. Und ob mir die langen Strecken, welche vor allem eine Nord-Süd-Ausrichtung haben, in mein Konzept passen, sei mal dahin gestellt.

* Zug um Zug: Deutschland - Deutschland 1902

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Wer die Passagiere nicht hat, braucht sie meiner Meinung nach auch nicht. Die vorrangige Konzentration auf die Passagiermehrheit führt unweigerlich dazu, daß ich meine Auftragskarten vernachlässige. Und wenn ich wie gehabt meine Auftragskarten abarbeite ist es dann eh Glück, ob denn in den Städten, welche ich verbinde (noch) ein passender Passagier steht. Insofern benötige ich also das Glück der richtigen Waggonkarten und das Glück der richtigen Passagierfarbe, um mir die Mehrheit zu ergattern. Für mich eindeutig des Glücks zuviel.

* Zug um Zug: United Kingdom & Pennsylvania

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.20 von Familienvater - Die neuen Ideen in dieser Erweiterung lassen einen erstmal staunen. Leider wird man jedoch teilweise unsanft auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Beim Pennsylvania-Plan empfinde ich die Aktiengesellschaften als (überflüssige) Draufgabe. In keiner unserer Partien haben die Anteilsscheine bei der Endwertung irgendetwas an der Spielerreihenfolge geändert. Zu sehr waren die einzelnen Marker vor der Auswertung der Aktiengesellschaften voneinander entfernt. Insofern ist es überhaupt nicht notwendig zu überlegen, welche Anteilsscheine man nimmt. Hauptsache man hat überhaupt irgendwelche, um damit Punkte zu machen. Die allgemeine Gestaltung des Plans sagt mir hingegen sehr zu, erinnert allerdings auch etwas zu stark an das Basisspiel. Die andere Seite des Spielplans mit dem Großbritannien-Plan ist anspruchsvoller und (aus meiner Sicht ziemlich nachteilig) unausgewogen. Die Grundidee des Technologieerwerbs ist genial, die Umsetzung jedoch teilweise mangelhaft. Wir persönlich spielen es so, daß die Regel "4 Wagenkarten = 1 Lokkarte" nur für den Erwerb neuer Konzessionen/Technologien gilt. Ansonsten muß zwingend eine Lokkarte ausgspielt werden, wenn der Plan es erfordert (z.B. bei der Fähre) oder wenn man einen Joker zum Bau der Strecke benötigt. Ferner sind die Technologien von ihren Fähigkeiten stark unterschiedlich und in ihrer Anzahl begrenzt, weshalb schon nach der ersten Runde der dritte oder vierte Spieler deutlich das Nachsehen haben kann, wenn er in Hinblick auf den Erwerb einer solch starken Karte nicht mehr zum Zug kommt. Seltsam muten auch diverse Auftragskarten an, bei denen es aufgrund der Kürze der Verbindung eben nur wenig Punkte gibt, ohne daß sie darauf Rücksicht nehmen, daß man zur Erfüllung eben dieser Karten bis zu vier Technologien sehr teuer erwerben muß. Das ist aus meiner Sicht überhaupt nicht ausbalanciert. Schade, gerade in diesem Punkt hätte man soviel daraus machen können. Und so kristalliert sich leider eine Standardstrategie zum Sieg heraus, bei der ich mich zum Schluß auf mein Glück verlassen muß, daß eventuell nachgezogene Auftragskarten in mein Streckennetz hineinpassen, oder daß ich alternativ der Erste bin, der die Verbindung in die USA herstellen kann.

* Flip 7

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.26 von Familienvater - Das beste Kartenspiel aller Zeiten - für eine Absackerrunde, wenn einem nichts anderes mehr einfällt oder als Alternative für UNO oder Skyjo. Ansonsten glückslastig bis zum geht nicht mehr. Zweimal in einer Runde frühzeitig ausgeschieden bedeutet meist keine Chance mehr auf den Sieg in der Partie. Die Second-Chance-Karte ist dermaßen übermächtig stark, daß man kaum dagegen anspielen kann. Ein Spiel also ohne erkennbaren Anspruch an irgendwas; außer daß man noch in der Lage ist zu entscheiden, ob man eine weitere Karte haben möchte oder nicht. Und es reicht vollkommen, wenn lediglich eine(r) noch soweit nüchtern ist, daß er/sie die Punkte zuverlässig zusammenzählen kann.

* Magic Maze

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.20 von Familienvater - Ein kooperatives Renn- und Suchspiel, bei dem man mächtig unter Zeitdruck steht, aber kaum miteinander reden darf? Das ist schon eine sehr spezielle Erfahrung von gemeinschaftlichem Spielen. Als positiv empfand ich die Anzahl unterschiedlicher Szenarien, mit denen man sich immer neuen Herausforderungen stellen kann. Aber sonst ... Je mehr Mitspieler dabei sind, desto hektischer wird es. Je hektischer es wird, desto leichter verschieben sich die aneinandergelegten Plättchen. Und bei zunehmender Spielerzahl kann es öfters mal passieren, daß Regelfehler passieren (Stichworte: falsche Bewegung einer Spielfigur, Mauer übersehen, Teleportfeld nicht korrekt genutzt, ...). Daß man dann laut Regelwerk die Spielfigur wieder an den ursprünglichen Platz zurückstellen und normal weiterspielen soll, mag ja logisch sein. Aber mach das mal, wenn noch fünf andere am Tisch sitzen und diese weiter hektisch die anderen Figuren bewegen, da schließlich der Sand in der Sanduhr unerbittlich durchrinnt. Gerade hier wäre dann Kommunikation sehr wichtig. Bleibt also festzuhalten: Als Partyspiel ist´s ganz okay, wenn man den Sieg in einem Szenario als nettes Beiwerk ansieht anstatt als Sinn des miteinander Spielens. Zu zweit gefiel es mir noch am Besten, jede weitere Person senkte den Spielreiz stetig.

* Meister Makatsu

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.26 von Familienvater - Die Grundidee fand ich beim Vorablesen hochinteressant; in der Praxis scheiterte das Spiel aber in mehreren unterschiedlichen Spielrunden. Das taktische Element kam kaum zum Tragen, da die Kartenverteilung bei vielen als zu glückslastig dominant empfunden wurde. Der eigentlich originelle Tie-Breaker kam zudem auch nie zur Anwendung. Und das Konzept der \"Freiheit des Kartenausspielens\", weil man ja erstmal völlig beliebig eine Karte auslegen darf, führte häufig bei den Erstspielern zu einem nicht geringen Maß an Irritierung und Überforderung.

* Piratenbucht (Das Original)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Familienvater - Die Aufmachung ist großartig, die Auswahl an Möglichkeiten scheinbar riesig. Doch bei letzterem Punkt wird man sehr schnell auf den Boden der Tatsachen geschossen. Derjenige, der beim ersten Gerangel um eine Insel den Kürzeren zieht (und dann dementsprechend sein Schiff erstmal reparieren muß), kommt wahnsinnig schnell ins Hintertreffen, wenn er sich beim zweiten, dritten und vierten Mal ebenfalls wieder um einen Platz an einer Insel streiten muß. Je öfters einem das am Anfang passiert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß man nur am Reparieren des eigenen Schiffes ist, während alle anderen mit ihrer Schiffsstärke und ihren Siegpunkten davon ziehen. Da kann der Frustlevel rapide nach oben schnellen, vor allem wenn man weiß, daß vor einem noch mindestens 75 Minuten Spieldauer liegen und man keine Möglichkeiten mehr hat, den letzten Platz verlassen zu können. Man kann dann nur noch als Kanonenfutter für die Mitspieler herhalten. Zudem halte ich das Regelheft in einigen Punkten für verwirrend bzw. nicht eindeutig genug, insbesondere die Regeln für Kämpfe mit drei Piraten und gleicher Stärkeanzahl bei einem bestimmten Schiffsausbau bei nur zwei Kontrahenten. Da kommt man teilweise aus dem Würfeln überhaupt nicht mehr heraus und muß schon sehr den Überblick behalten, wer denn jetzt aus welchem Grund für welche Aktion gewürfelt hat. Und dann auch noch gegen wen ...... Grundsätzlich bleibt aber auch hier festzuhalten: Es geht immer auf den Schwächsten. Logisch, denn der kann sich auch am wenigsten wehren. Es sei denn er hat ein großes Würfelglück. Natürlich ist das in unseren Partien auch schon vorgekommen, doch war es eher die Ausnahme. Wer damit zurecht kommt, für den ist dieses Spiel gut geeigent, vor allem, da es richtig schön thematisch und stimmungsvoll daherkommt. Wer aber damit so seine Probleme hat (Kinder wie Erwachsene) sollte sich lieber nach anderen Spielen umsehen.

* Mogel Motte

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.19 von Familienvater - Okay, mal was ganz anderes. Aber die Absicht der Spielanleitung, beim Moglen möglichst kreativ vorzugehen, geht komplett an der Realität vorbei. Sobald man sich unbeobachtet fühlt landen die Karten auf dem Boden. Nichts mit wohlüberlegtem Mogeln - das dauert alles viel zu lange, und damit ist man quasi schon auf der Verliererstraße. Man wartet also drauf, daß niemand hersieht, läßt entweder regelvorbildlich eine Karte fallen oder regelwidrig mal zwei oder drei Karten. Denn wenn schon mehrere Karten unten liegen, wer will es mir nachweisen, wieviele ich aktuell heruntergeworfen habe? Womit wir beim größten Knackpunkt wären: Sobald ein Spieler meint, er hat einen anderen beim Mogeln erwischt, wird das Spiel unterbrochen und der Sachverhalt geklärt. Das mag zu dritt vielleicht noch machbar sein, aber zu fünft? Wer von den Unbeteiligten erliegt denn dann nicht der Versuchung trotzdem verbotenerweise zu mogeln? Und die Klärung, ob man den Anderen jetzt wirklich aktuell bei der Mogelei ertappt hat, führt recht häufig zu Streit, da laut Regel nur eine recht kurze Zeitspanne dafür geltend gemacht werden kann. Und das frustriert alle Beteiligten. Ein Spiel, bei dem man nur darauf warten kann, daß sich die Beteiligten in die Haare kriegen? Nein danke, dann doch lieber eine Partie "Bluff" oder "Poker".