Rezension/Kritik - Online seit 19.07.2017. Dieser Artikel wurde 6386 mal aufgerufen.

Magic Maze

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Autor: Kasper Lapp
Illustration: Gyom
Verlag: Pegasus Spiele
Sit Down!
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 1 - 8
Dauer: 3 - 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 920
Download: Kurzspielregel
Magic Maze

Spielziel

Das ist ja wieder typisch. Da retten die Helden eine holde Prinzessin (oder ähnliches), werden mit Gold und Reichtürmern überhäuft und dann wird alles geklaut. Völlig blank stellen sie sich die Frage: Woher die Ausrüstung für die nächste Heldentat nehmen? Gott sei Dank ist das magische Kaufhaus Magic Maze nicht weit und könnte um ein paar Gegenstände erleichtert werden ... aber um nicht erwischt zu werden, müssen die Helden vorsichtig sein. Und vor allem: leise!

Ablauf

Noch liegt das Kaufhaus Magic Maze unentdeckt vor den Spielern. Lediglich das Startplättchen liegt offen, und die vier Heldenfiguren warten auf das Startsignal - das Umdrehen der Sanduhr. Jetzt dürfen alle Spieler gleichzeitig alle Helden bewegen - aber nicht jeder in jede Richtung.

Zu Beginn des Spieles bekommt jeder Spieler ein Übersichtsplättchen, auf dem steht, wohin er eine der Figuren bewegen darf. Jederzeit. Zur Auswahl stehen: Entweder eine der vier Himmelsrichtungen und/oder eine Figur eine Rolltreppe hoch/runter bewegen (wir sind ja immerhin in einem Kaufhaus) und/oder eine Figur auf einen farblich passenden Teleporter bewegen und/oder ein neues Kaufhausplättchen anlegen. Aber nur, wenn auch die farblich passende Figur auf das Feld mit der Lupe gezogen wurde. Die gelbe Figur darf also nur auf gelben Lupenfeldern neue Plättchen entdecken.

Diese Aktionsmöglichkeiten sind zufällig auf alle Spieler verteilt, niemand kann alles machen. Jeder immer nur einen Teil. Man muss also gut zusammenarbeiten. Aber: Die Helden sind ja auf Beutezug, kriminell. Also müssen sie sich unauffällig verhalten und deshalb gilt: Außer in der Einführungsrunde dürfen sich die Spieler dabei nicht absprechen. Sie müssen sich irgendwie stumm koordinieren. Zeichen geben, irgendwo hinzeigen, Stöhn-Laute - das alles ist verboten.

Will man, dass ein bestimmter Spieler seine Aktion(en) macht, darf man ihn entweder eindringlich anstarren oder die große, rote "Tu was!"-Figur vor die Nase stellen. Und löst damit wahrscheinlich schon Schweißperlen auf der Stirn des Betreffenden aus.

Die Sanduhr läuft dabei unerbittlich weiter und geht nur drei Minuten. Das ist viel zu wenig, denn die Spieler müssen alle Heldenfiguren auf die farblich passenden Zielfelder bringen und danach aus dem Kaufhaus schaffen. Und weil das viel zu wenig ist, gibt es auch noch Sanduhrfelder. Wird hier ein beliebiger Held draufbewegt, wird die Sanduhr umgedreht. Blöd, wenn man das bereits nach 20 Sekunden macht. Gut, wenn man sie bei 2:50 dreht. Wieso? Die verronnene Zeit wird nach dem Umdrehen zur neuen Spielzeit ... eigentlich logisch, aber dieser Gedanke geht in der Hektik des Spieles manchmal verloren.

Ein weiterer Vorteil des Sanduhr-Drehens: Man darf danach reden! Aber nur solange, wie man keine Aktion ausführt. Sobald also jemand eine Figur bewegt, herrscht wieder Silentium am Tisch.

Sind alle Helden erfolgreich aus dem Kaufhaus geschafft worden, hat man die Grundregel gespielt. Weitere Regeln kommen schrittweise dazu und können benutzt werden ... oder auch nicht. Nämlich:

  1. Jeder Held muss zu seinem farblich passenden Ausgang fliehen.
  2. Wenn die Sanduhr gedreht wird, wandern die Übersichtsplättchen im Uhrzeigersinn weiter. Jeder hat also plötzlich neue Befehle.
  3. Wenn die grüne Figur (die Elfe) ein neues Plättchen entdeckt, darf geredet werden - bis zur nächsten Aktion. Die orange Figur (der Zwerg) darf durch spezielle, kleine Durchgänge gehen.
  4. Die lila Figur (der Zauberer) darf auf ihren Spezialfeldern in ihre Kristallkugel gucken, um so irgendwo das Kaufhaus mit neuen Plättchen zu erweitern.
  5. Die gelbe Figur (der Barbar) darf Überwachungskameras kaputtschlagen, denn sollten zu viele davon im Kaufhaus auftauchen, dürfen die Helden die Sanduhr nicht mehr drehen.

Hat man das alles intus, hat man das komplette Spiel vor sich, das jetzt mit 10 Szenarien gespielt werden kann. Und die bieten alle noch mal Regeländerungen, Regelabweichungen und neue Regeln. Wie z. B. das Kaufhaus in zwei verschiedenen Dimensionen. Oder es sind nur Gesten statt reden erlaubt. Oder nicht mehr als zwei Helden dürfen auf einem Plättchen stehen ...

Fazit

Da giert man als Spieler immer nach der nächsten Innovation und plötzlich, so aus dem Nichts, landet sie auf dem Tisch. In Form von Magic Maze. Kooperative Spiele kennt man, klar. Aber welche, in denen man gleichzeitig agiert, die Figuren nur auf eine bestimmte Weise bewegen darf UND dazu alles stumm ablaufen muss ... das ist mal neu. Und das ist nicht für jeden etwas. Magic Maze baut unheimliche Anspannung, Stress und Hektik auf. Die KANN am Tisch positiv aufgenommen werden. Die KANN aber auch zum totalen Desaster mutieren.

Deshalb ist der wichtigste Rat, den man Spielern von Magic Maze geben kann, Folgender:

Habt Nachsicht miteinander!!!!!

Das ist ein essentieller Punkt bei diesem Spiel. Jeder steht mal auf dem Schlauch. Jeder sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht. Deshalb sind Mitleid, Nachsicht und Geduld unglaublich wichtig bei Magic Maze. Man kann die rote "Tu was!"-Figur jemandem hinstellen und damit sagen, dass er jetzt etwas tun soll. Man kann sie aber auch wie ein Maschinengewehr vor den Mitspieler ballern, immer wieder und wieder. Das führt wahrscheinlich dazu, dass Mitspieler anfangen sowohl das Spiel als auch sich gegenseitig ... nicht mehr so dolle zu mögen. Mal vorsichtig ausgedrückt.

Das wäre wirklich schade, denn Magic Maze bietet eine so ungewöhnliche und emotionale Erfahrung wie kaum ein anderes Spiel in letzter Zeit. Nach einer Runde (egal ob erfolgreich oder nicht) müssen sich erst mal alle zurücklehnen und kräftig ausatmen. Magic Maze ist fast schon eine körperliche Erfahrung. Es ist anstrengend, schnell und überfordernd, aber alles in einem guten Rahmen. Und: wenn man nett zueinander ist und Nachsicht(!!!) hat.

Dadurch, dass sich die Regeln schrittweise aufbauen und immer nur ein neues Detail dazukommt, fühlt man sich auch nicht überfordert. Im Gegenteil. Man kann Magic Maze im Grunde auch nur mit der Hälfte der Regeln spielen... oder nur den Grundregeln... und hat trotzdem immer ein komplettes Spiel vor sich. Man kann es aber auch bis hin zu den Szenarien bringen. Dem Ausprobieren sind hier keine Grenzen gesetzt. Deshalb ist Magic Maze ein bisschen wie eine Fantasy-Spielesammlung. Man pflückt sich raus, worauf man Lust hat und dann spielt man los. Es funktioniert immer irgendwie.

Leider gibt es zwei Punkte, die an Magic Maze nicht überzeugen. Und zwar:

  • Das Material: Da alle gleichzeitig alle Figuren bewegen können, ist viel los ... und die Plättchen verrutschen gerne mal. Normalerweise nicht schlimm, wenn man sie sofort wieder richtig rückt. Vergisst man das aber, werden plötzlich Durchgänge versperrt, es gibt manche Wege nicht mehr und zur ganzen sonstigen Hektik kommt noch Verwirrung dazu. Hier wären vielleicht Puzzleteile besser gewesen ... die halten wenigstens zusammen.
  • Die Übersichtlichkeit: Es ist zwar alles farbkodiert, alle Fähigkeiten der Figuren sind farblich auf den Plättchen vertreten, aber einige Details verschwimmen in der Hektik einer Runde. Besonders die Wände. Es musste schon ganz oft ein Zug zurückgenommen werden, weil jemand eine Wand nicht erkannt hat - entweder, weil die Figur sie verdeckte oder weil sie doof gezeichnet war. Das nimmt dem Spiel unter Umständen einiges an Tempo.

Stören können diese Punkte eine Partie. Richtig kaputt gemacht haben sie das Spiel aber nicht. Zumindest hier. Es ist unglaublich, was für eine breite Gruppe von Mitspielern ich für dieses Spiel gewinnen konnte. Nichtspieler, Familien, Vielspieler, Freakspieler ... es gab bis jetzt vielleicht zwei Mitspieler, die abgewunken haben. Und dagegen ca. 20, die Magic Maze immer wieder spielen würden. Das liegt aber auch an meinem Spruch vom Anfang:

Habt Nachsicht miteinander!!!!!

Das ist die wichtigste Regel für das Spiel. Nachsicht haben. Mitleid. Und Geduld. Und die "Tu was!"-Figur vor einen Mitspieler STELLEN ... und nicht knallen. Außerdem sollte man unbedingt mit Level 0 anfangen, also miteinander reden. Auch sehr wichtig. Damit man ein Gefühl für dieses Spiel bekommt. Da merken Mitspieler sehr schnell, ob dieses Spiel etwas für sie ist.

Wenn man das alles beherzigt, sich auf Magic Maze einlässt und sich dem positiven Chaos öffnet, dann hat man ein echtes Erlebnis auf dem Tisch. Etwas, was man so noch nie erlebt hat. Und wollen wir das nicht alle? Endlich mal wieder etwas ganz Neues auf dem Tisch?

Also, ihr tapferen und leicht kleptomanischen Recken: Stürmt das Kaufhaus!!!

(Anmerkung: Zum Zeitpunkt dieser Rezension ist die Pegasus Ausgabe von Magic Maze noch nicht erschienen. Ich weiß zwar, was es für Materialänderungen geben wird und manche klingen sehr gut, aber testen konnte ich sie nicht. Deshalb bezieht sich diese Rezension - besonders mit den Materialmängeln - nur auf die Ausgabe von Sit Down Games.)

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Magic Maze: 4,6 4,6, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.17 von Christoph Schlewinski - Materialmängeln hindern oft einen zügigeren Spielverlauf. Aber trotzdem hat man hier eines der ungewöhnlichsten Spiele der letzten Zeit auf dem Tisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.17 von Michael Kahrmann - Mund halten - gar nicht so einfach :D
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.17 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.17 von Udo Kalker - Magic Maze ist kooperative Hektik. Blöd nur, dass man nicht miteinander sprechen darf/sollte, aber nur so bleibt's ja spannend, wenn man selbst oder die Mitspieler mal wieder überhaupt nicht reagieren ... Innovativ ist Magic Maze allemal, zuweilen fehlt mir aber die Übersicht um dann doch schnell mal das Zielfeld oder den passenden Ausgang im Eifer des Gefechtes zu sehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.17 von Mike Keller - Einfach mal was anderes...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.17 von Michael Timpe - Mit den richtigen Mitspielern sehr lustig und unterhaltsam, aber mit den falschen Mitspielern auch ein Desaster mit Ansage. Aber wer spielt schon mit den falschen?

Leserbewertungen

Leserwertung Magic Maze: 4,4 4.4, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.17 von Axel F. - Uff...dieses Spiel ist anstrengend. Nicht, weil hier viel zu viel geredet wird, sondern weil gerade fast gar nicht geredet werden darf (laut Regeln - größtenteils zumindest). Hier ist ein konzentriertes spielen nötig, damit man die Übersicht behält und weiß, wann man mit welcher Figur gerade wohin gehen darf, soll, will. Ansonsten hat man schneller als einem lieb ist den roten Riesenpöppel ("Tu was!") vor sich stehen. Interessantes Spiel, welches aber einiger Übung bedarf. Aufgrund des (zumindest für mich) erfrischend neuen Spielprinzips war und ist es für mich DIE Entdeckung im bisherigen Spielejahr 2017!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.17 von Tim Mertens - Ich kam mir vor wie in einer Disko, in der jeder Kopfhörer aufhat und kein Laut zu hören ist. Das mag originell sein, aber mir hat es absolut keinen Spaß gemacht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.17 von Dennis L. - Super Spiel. Mal wieder was neues und innovatives.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.17 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Es mag ja innovativ sein, beim Spielen nahezu nicht mit den Mitspielern kommunizieren zu dürfen. Für ein kooperatives Spiel ist das aber schon sonderbar, muss man doch kooperieren, fast ohne sich verständigen zu dürfen. Man muss also nicht nur die Übersicht haben, was welcher Pöppel tun soll, worauf die Mitspieler mit ihren Aktionen hinaus wollen und wann wo die eigene Aktionsfähigkeit für welchen Pöppel gefragt ist, sondern man muss das auch noch in einem engen Zeitkorsett bewältigen. Will man auch nur eine Spur von Chance haben, das Ziel zu erreichen, hat man sehr, sehr wenig Zeit zum Überlegen. Für meine Spielrunde mit mindestens anderthalb Grüblern ist das schlicht nichts. Versucht man wirklich, sich an den vom Spiel vorgegebenen Zeitrahmen zu halten, ist das einfach nur anstrengend und eher frustrierend. Spielspaß kann da wohl eher nur eine Spielgruppe von Blitzdenkern haben. Wir machen es deshalb so, dass wir zwar die Sanduhr bespielen, aber mit deren Ablauf das Spiel nicht beenden, sondern die Zeit stoppen, die wir zusätzlich brauchen und uns daran "messen". Da das so geht, wenn es auch nicht der Sinn der Sache ist, noch 3 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.17 von Heike - Netter Absacker, wobei mich doch etwas gestört hat, dass man nicht reden darf, aber das ist ja Sinn der Sache. Als Absacker durchaus gerne. Bis dato allerdings nur 1. Level gespielt...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.17 von Finchen - Chaotisches Gerenne mit Schweigegelübde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.17 von Braz - Tolles Familienspiel für Vielspieler und Gelegenheitsspieler.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.17 von DaLi - Ja, wie geil ist das denn?? hektische Kooperation? Fühlt sich extrem nach Arbeit an, macht aber einen Höllenspaß. Ich liebe es - mein Spiel des Jahres!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.17 von Martin S. - Es mag tatsächlich Leute geben, die mit dem Spiel nicht zurechtkommen, und das Spielprinzip muss auch nicht unbedingt jedem gefallen ... habe ich vollstes Verständnis für. Ich finde Magic Maze aber großartig, es macht uns irrsinnig viel Spaß. Eine wirklich neue Spielidee, so wohl noch nicht dagewesen. Angenehm kurze Spieldauer für ein Familienspiel und ein perfekter Einstieg mit den Einsteiger-Szenarien - das Spiel erklärt sich quasi von selbst. Pegasus hätte der Schachtel noch einen Einsatz spendieren können, aber das Spiel ist topp!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.17 von Hans Huehnchen - Das Thema ist total behämmert. Diesem kleinen Kritikpunkt steht aber eine große Menge an Spielspaß gegenüber. Durch die 17 Szenarien steigert sich die Schwierigkeitstufe kontinuiertlich und so bleibt Magic Maze auch noch lange fordernd und reizvoll. Sogar im Solo-Modus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.17 von Tim - Sehr innovative Escape-Bearbeitung, die leider nicht bei allen gut ankommt. Das Schweigegelübde und die allgemeine Hektik sind nicht jedermanns Sache. Nicht schlecht, aber auch kein Brüller.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.17 von chrizlutz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.17 von Dencer - Die ersten beiden Runden fand ich es witzig und spannend, aber dann sank der Wiederspielreiz doch sehr schnell...

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