Rezension/Kritik - Online seit 02.07.2018. Dieser Artikel wurde 6091 mal aufgerufen.

Die Quacksalber von Quedlinburg

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Autor: Wolfgang Warsch
Illustration: Dennis Lohausen
Wolfgang Warsch
Verlag: Schmidt Spiele
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 3995
Download: Kurzspielregel [PDF]
Die Quacksalber von Quedlinburg

Spielziel

Einmal im Jahr kommen die besten Wunderheiler und Kurpfuscher des Landes in Quedlinburg zusammen, um ihr Heilmittel anzubieten. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Quacksalber, sammeln Zutaten in ihren Vorratsbeuteln und versuchen, durch das Ziehen dieser Zutaten die perfekten Tränke zu brauen. Dabei müssen sie jedoch darauf achten, nicht zu viele Knallerbsen zu ziehen, denn diese bringen den Kessel zum Explodieren.

Ablauf

Jeder legt sein Spielertableau vor sich aus und erhält einen Vorratsbeutel, der zu Beginn lediglich mit vielen Knallerbsen (7 Stück mit den Werten 1, 2 und 3) sowie einem Kürbis- und Kreuzspinnenplättchen gefüllt wird. Der grundsätzliche Spielablauf geht so vonstatten, dass alle Spieler gleichzeitig Zutatenplättchen aus ihren Beuteln ziehen und - von der Mitte aus beginnend – auf die Spirale ihres Kesseltableaus legen.

Aufhören dürfen sie dann, wenn sie das Gefühl haben, weiteres Ziehen wäre zu riskant. Denn wer mit den weißen Knallerbsenplättchen in Summe auf einen höheren Wert als 7 kommt, bringt seinen Kessel zum Explodieren und muss zwei Nachteile in Kauf nehmen. Nach dieser Phase dürfen alle bis zu zwei neue Zutatenplättchen einkaufen und in ihr Säckchen werfen, womit sich die Anzahl der guten Plättchen im Vorratsbeutel stetig erhöht.

Dieser grundsätzliche Ablauf wird durch einige Zusätze ergänzt. So wird zu Beginn jeder Runde eine Wahrsagekarte aufgedeckt, deren Text für alle Spieler gilt. Nachdem alle Spieler das Ziehen beendet haben, beginnt die Wertungsphase. Zuerst wird überprüft, wer mit seinen Zutaten in der Kesselspirale am weitesten vorwärts kam, ohne den Kessel zum Explodieren zu bringen. Diese Person darf einmal würfeln und erhält den entsprechenden Vorteil. Anschließend werden die Besonderheiten einiger Zutatenplättchen abgehandelt, die zu Beginn teilweise noch gar nicht im Spiel sind.

Danach kommt dem ersten freien Feld vor dem letzten gelegten Zutatenplättchen eines jeden Spielers (= Wertungsfeld) eine besondere Bedeutung zu. Ist darauf nämlich ein Rubin abgebildet, darf man sich einen solchen aus dem Vorrat nehmen. Ferner erhält man die auf dem Wertungsfeld abgebildeten Siegpunkte und darf anschließend noch für den ebenfalls darauf abgebildeten "Shoppingwert" ein oder zwei verschiedene neue Zutatenplättchen einkaufen. Sofern man den Kessel nicht zum Explodieren brachte. Denn in diesem Fall muss man sich entscheiden: Siegpunkte kassieren ODER aufs Einkaufstour gehen.

Am Ende wandern alle Zutatenplättchen wieder in den Vorratsbeutel und die nächste Runde beginnt. Insgesamt werden neun Runden gespielt, und wer danach die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Fazit

Zu Beginn eines Spiels steht sehr oft die Regellektüre. Im Falle von Die Quacksalber von Quedlinburg nicht ganz einfache Kost, obwohl der spätere Spielverlauf dann grundsätzlich gar nicht so schwer ist: In den Beutel greifen und einen Chip ziehen, anlegen, entscheiden ob man weitermacht, in den Beutel greifen usw. Trotzdem kommen dazu eine ganze Menge zusätzliche Dinge, die erst einmal erklärt werden müssen bzw. gerne vergessen werden.

Das beginnt schon bei den Wahrsagekarten. Hier mutet es etwas seltsam an, dass der Text immer einen Spieler anspricht, aber trotzdem für alle gilt. Außerdem wird gerne vergessen, dass eine Runde immer mit dem Vorlesen einer solchen Karte beginnt. Da sich dieser Text aber manchmal auf die Spielstände der Teilnehmer auswirkt, kann man seine Auswirkungen auch nicht immer zu einem späteren Zeitpunkt nachholen.

Nach den Wahrsagekarten passiert Folgendes: Die auf der Siegpunktleiste hinten liegenden Spieler überprüfen, wie viele Felder mit Rattensymbolen zwischen ihnen und dem Führenden liegen. Anschließend nehmen sie ihren Rattenstein und bewegen ihn aus ihrer Kesselmitte entsprechend viele Felder weit nach vorne.

In dieser Runde beginnen sie mit dem Legen ihrer Zutatenplättchen VOR diesem Rattenstein, haben also einen Vorteil gegenüber dem Führenden. Doch STOPP: Diese Erklärung war nicht ganz korrekt. Denn nicht die Kesselmitte ist der Startpunkt für den Rattenstein, sondern der Tröpfchenmarker, der ab Spielbeginn im Kessel liegt.

Er kann durch die Abgabe von zwei Rubinen ein Feld im Kessel vorrücken und verlegt den Start der Zutatenmarker ab sofort weiter nach vorne – und zwar dauerhaft, wohingegen der Rattenstein nur einen temporären Effekt für die aktuelle Runde hat.

Trotz einfachem Spielprinzip gilt es also schon, einiges an Regeln zu verinnerlichen. Von der Flasche zum Beispiel habe ich noch gar nichts geschrieben – werde ich jetzt an der Stelle auch nicht tun. Wer sich für das Spiel interessiert, wird deren Funktion selbst herausfinden. Insgesamt finde ich es jedoch schade, dass der Verlag das Spiel nicht mit einfachen Einsteigerregeln ausgestattet hat. Mithilfe von Vorschlägen zu Spielvarianten, die man anfangs am besten noch weg lässt, würde sich der Einstieg für Neulinge sicher leichter gestalten.

Ebenfalls noch nicht erwähnt habe ich die Funktionen der einzelnen Zauberbücher, und das sind immerhin sieben. Nicht jeder Neuling versteht auf Anhieb deren genaue Auswirkungen, schon gar nicht immer deren Zusammenspiel. Denn zweifellos gibt es hier einige gute Kombinationen, die es zu erforschen gilt. Dass es außerdem vier verschiedene Zauberbuchkombinationen gibt, bringt Abwechslung in die einzelnen Partien und trägt sicherlich dazu bei, dass man sich gerne mit dem Spiel beschäftigt. Und zusätzlich zeigt die Kesselrückseite noch eine alternative Spielmöglichkeit, die sich ebenfalls anders spielt als das Grundspiel. Für eine gewisse Vielfalt ist also gesorgt.

Früher oder später kann es zwar notwendig werden, mit Nadel und Faden die Säckchen zu reparieren, deren Qualität nicht ganz überzeugt. Wobei man aber auch erwähnen muss, dass jeder Mitspieler während einer Partie rund 80- bis 120-mal ins eigene Säckchen greift, je nachdem, wie wagemutig und/oder glücklich man beim Ziehen ist. Die Beutel werden im Spiel also ganz schön beansprucht. Das restliche Material weiß dagegen sehr zu gefallen. Meine Zutatenmarker weisen noch keinerlei Gebrauchsspuren auf, dabei wurde mein Exemplar sicherlich schon an die 40-mal gespielt.

Obwohl im Spiele gewisse Überlegungen anzustellen sind, bleibt durchaus ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor. Das mag nicht jedermann. Alle, die dagegen nichts einzuwenden haben, werden aber mit einem Spielprinzip belohnt, das viele Emotionen auslöst und für Stimmung am Spieltisch sorgt! Grundsätzlich funktionieren Die Quacksalber von Quedlinburg in jeder Besetzung gleich gut, das schadenfrohe Gejohle ist aber natürlich umso stimmgewaltiger, je mehr Spieler mit von der Partie sind.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Quacksalber von Quedlinburg: 3,5 3,5, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.18 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.18 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.18 von Udo Kalker - Eine schöne Idee, Zutaten aus dem Beutel zu ziehen und sich daraus auf der "Fortschrittsleiste" hochzuackern. Leider oftmals recht glücksabhängig (wenn man z.B. aus 8 Plättchen das eine zieht, welches den Kessel explodieren lässt) mit dem entsprechenden Ärgerfaktor. Daher nur eine 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.18 von Michael Timpe - Mir scheint wer sich am Anfang mit etwas Glück einen Vorsprung herausarbeiten kann, ist schnell nicht mehr Einholbar, da mehr Geld, mehr und bessere Plättchen bedeutet was je länger je mehr den Abstand immer weiter vergrössert, ohne dass der "Rückstandsbonus" darauf nennenswerten Einfluss hätte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.18 von André Beautemps - Für Zocker ein nettes Spiel mit einer dafür zu hohen Einstiegshürde. Grafisch gut umgesetzt, haptisch auch, thematisch an den Haaren aus dem Suppenkessel herbeigezogen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.18 von Michael Andersch - Das Spiel wird ja allgemein eher wohlwollend betrachtet - dem kann ich mich leider nicht anschließen. Es läuft rund, aber es ist total solitär (wenn alle gleichzeitig ihre Plättchen ziehen) oder dauert ewig, wenn man sich gegenseitig dabei zukuckt (was es auch nicht wirklich interaktiver macht). Die zu treffenden Entscheidungen sind nicht irgendwie "knackig" und ich habe den Eindruck, dass eine Führung nicht wirklich einzuholen ist. Wer hat, dem wird gegeben, dies steigert die Wahrscheinlichkeit gute Plättchen zu ziehen, dies wiederum die Möglichkeit, gute Plättchen zu kaufen. Daran kann auch der im Grunde nette Rattenmechanismus nicht wirklich was ändern. Kann man sicherlich gut spielen, allerdings fallen mir für 45 Minuten deutlich interessantere Spiele ein. und zwar jede Menge. Und was daran "Kennerspiel"-würdig sein soll erschließt sich mir auch nicht wirklich. Das Spiel ist im Grunde ja recht simpel (und gerade auch wegen des hohen Glücksanteils gibt es nicht wirklich viel zu "durchdenken").
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.18 von Jost Schwider - Absolut kein Kennerspiel: Mehr Glückspiel geht kaum noch, weniger Interaktion ebenso nicht! Und dafür dauert das "Spiel" viel zu lang (45 Minuten sind gelogen, da man das Ziehen der Zutaten immer Reihum machen sollte)! Dazu kommen noch große Mängel bei der Ausstattung (etwa unpassende Farben)...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.18 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.18 von Andreas Faul - Schön umgesetzte Variante von Can't Stop. Für ein 'Kennerspiel' in meinen Augen zu einfach und zu glückslastig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.18 von Michael Dombrowski - Nett aufgemacht, aber sehr hoher Glücksanteil.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.18 von Andreas Odendahl - Ich möchte das Spiel aufgrund des tollen Beutel-Mechanismus gern mögen - leider geht das Dank des hohen Zufallsanteils nicht. Dabei habe ich nichts gegen Zufälle. Nur verhältnismäßig müssen sie sein. Und das sind sie für mich bei diesem Spiel nicht. Abzug in der B-Note für umständlich, ungenau und teils auch falsch erläuterte Funktionen auf den Büchern. Man versucht das Buch zu verstehen, schaut dann in die Regel und wundert sich, dass da was ganz anderes steht... Punkt rauf in der B-Note für die tolle Aufmachung samt Material!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.18 von Randolph Betten - Darf das Spiel einem "Kenner" gefallen? Ja! Zwar eine Menge Glück dabei, aber eine fantastische, neue Idee.... In unseren Runden ein Gewinnerspuel.

Leserbewertungen

Leserwertung Die Quacksalber von Quedlinburg: 4,1 4.1, 21 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.18 von Tim - Lange nicht mehr so viel Spaß beim Spielen gehabt und dazu noch selten so gerne mehrmals hintereinander spielen wollen! Super Familienspiel. Highlight!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.18 von vanM - Bagbuilding hat mir schon bei Orleans nur bedingt gefallen, da der Glücksfaktor nicht unerheblich ist. Die Quacksalber verschlimmern dies noch durch den "push your luck" Faktor. Die Runden 1 bis 8 dienen im wesentlichen dazu die Siegwahrscheinlichkeit für die 9te Runde festzulegen. Wie es bei Wahrscheinlichkeiten nun mal so ist, sagt diese nur bedingt etwas über den Ausgang des Spiels aus. Die Quacksalber dauern gerne mal über eine Stunde und sind für mich damit zu lang für das Gebotene. Wer damit leben kann, dass man wenig Einfluss auf das Spiel hat, kann sicher Freude an dem Spiel haben, da die einzelnen Runden durchaus spannend sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.18 von Maja - Heißer Anwärter auf den grauen Pöppel. Gefällt mir sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.18 von Tim - Quasi ein Solospiel für mehrere Spieler. Mein SdJ-Kandidat, allerdings schon ziemlich glücksabhängig. Die Qualität der Stoffbeutel ist bei mir leider sehr schlecht - schon nach den ersten Partien begannen die Auflösungserscheinungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.18 von Oliver Müller - Push your luck mit viel Brimborium drumherum, das aber für Stimmung und Atmosphäre sorgt. Die variablen individuellen Tableaus und Zauberbücher sowie die Wahrsagekarten sorgen für Abwechslung. Erinnert mich irgendwie an BROOM SERVICE, sowohl von der teils fummeligen Aufmachung als auch vom Anspruch her. Mangels adäquater Konkurrenz (womit ich nichts gegen HEAVEN AND ALE als Spiel sage) für mich der Favorit auf den Titel "Kennerspiel" des Jahres, wobei auch 8Jährige schon locker mitspielen können. Ist ganz nett, wird aber nicht als Klassiker in die Geschichte eingehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.18 von Tim - Die Schere geht extrem weit auseinander: Das, was man macht, fühlt sich an wie ein Familienspiel. Die Kleinschrittigkeit und der enorme Regelumfang sind jedoch weit im Kennerbereich. Dafür ist es dann aber doch zu seicht. Trotzdem macht es Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.18 von Hans Huehnchen - Sehr angenehmes Push your luck- Spiel mit Atmosphäre. Ich stimme meinem Vorredner zu, dass der Regelumfang nicht unbedingt im Verhältnis zum locker-leichten Spielgefühl steht. Und wer mit etwas Glück den anderen davonzieht, ist auch durch den Catch up-Mechanismus nur schwer einzuholen. Trotzdem zeigt der Daumen deutlich nach oben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.18 von Peter Steinert - Dieses Spiel lebt in erster Linie vom Thema, welches durch eine atmosphärische Gestaltung prima getragen wird. Die Spieler sind permanent und teils gleichzeitig involviert, ein bisschen Aktion hier, etwas Material-Management dort... Langeweile kommt da nicht auf. Etwas gestört haben mich die kleinen redaktionellen Patzer, wie etwa die überhaupt nicht korrespondierenden Spielerfarben auf Kesseln, Spielsteinen und 0/50'er-Chips (wie kann so etwas passieren?), sowie ein etwas irritierender Textfehler auf der Karte "Ein guter Start". Als Kennerspiel des Jahres ist mir der Ablauf dann insgesamt aber doch zu unspektakulär - ganz im Gegensatz zum besseren Warsch "Ganz schön Clever", der erst ganz unscheinbar daherkommt, es aber faustdick hinter den Ohren hat. Letzteren sehe ich deshalb als potentiellen Sieger ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.18 von Dario - Wie immer bei Kandidaten für den Kennerspielepreis fragt man sich, warum es nicht auch unter Familienspiele fallen könnte. Das komplexeste an diesem Spiel ist wohl der Name. Ansonsten haben wir es mit einem einfachen, taktischen und amüsanten Push-your-Luck-Backbuilder zu tun, mit witzigem Thema, und guter Aufmachung, das in der richtigen Runde für wirklich gute Laune sorgen kann. Einzig das Push-your-Luck Element könnte ausgefeilter sein, denn in der Regel gewinnt der, der nicht zu viel riskiert. Zu gewinnen hat man wenig, zu verlieren viel. Trotzdem ein wirklich schönes Spiel mit einer gesunden Portion Varianz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.18 von Waiko - Schönes Bag-Building. Leider keinerlei Interaktion.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.18 von Dieter Schmitz - Ein wunderschönes Familienspiel. Macht immer wieder Spaß. Schnell gespielt, schnelle Revanche. Der Glücksanteil ist in meinen Augen sehr reizvoll, schönes Cant-Stop-Prinzip. Hat in meinen Augen aber nichts beim Kennerspiel veroren. Ist ein erstklassiges Familienspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.18 von Legolars - Abwechslungsreich, spannend, emotional Klasse Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.18 von Schmetzer - Man denkt das Spiel mit dem Kauf passender Zutaten beeinflussen zu können und ist dann doch fast ausschliesslich vom Glück beim Ziehen der Plättchen abhängig. Dauert für den geringen spielerischen Gehalt viel zu lange und ist absolut kein Kennerspiel (des Jahres - man weiss nicht, was die Jury sich da gedacht hat!).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.18 von FrankHH - Naja...also da war ich dann doch enttäuscht. Bei diesem Spiel scheiden sich offensichtlich die (kritischen) Geister. Kennerspiel des Jahres? Das ist schon weit hergeholt von der Jury. Das Spiel ist eher ein Familienspiel. Es ist hübsch aufgemacht, ja. Aber der Spielspaß hält sich in Grenzen. Arg glücksabhängig und dann dafür recht langgezogen. Die Idee mit den Knallerbsen ist ganz drollig und wird bei Kindern den Spaß hochhalten, aber für Erwachsene nicht effektvoll genug. Da kommt bei Jenseits von Theben deutlich mehr Spaß auf. Ich würde es höchstens zu dritt noch mal testen wollen. Ich bin aber auch sicher, dass es seine Freunde finden wird und das finde ich gut, wenn Spiele das erreichen. Ich tendiere bei Spielreiz zwischen 2 und 3.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.18 von SpielerB - Ca. 40 Minuten gut unterhalten, vorausgesetzt man spielt gleichzeitig. Den Wunsch nach Einsteigerregeln kann ich nicht verstehen, dann würde das Spiel vermutlich wirklich belanglos werden. So empfand ich den Spielspass der Spieldauer vollkommen angemessen. Ob es nun den Titel Kennerspiel des Jahre verdient, darüber kann man sicherlich lang diskutieren...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Na ja, Kennerspiel des Jahres? Der Zufallsfaktor beim Ziehen aus dem Beutel kommt mir schlimmer vor als würfeln, zumal das Spiel thematisch völlig sinnfrei ist. Zum Beispiel bei Jenseits von Theben zieht man auch blind aus dem Sack mit hohem Zufallsfaktor, aber da macht es thematisch Sinn und ist deshalb ok. Die Quacksalber spielt sich ganz nett, das war es dann aber auch. Trotzdem, es wird seine Anhänger finden, ich gehöre wohl eher nicht zur Zielgruppe. Eine ganz knappe drei, weil ich es zur Not mitspielen würde, aber nicht selbst vorschlagen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.18 von Ernie - Wunderbar - man macht den Eisschrank auf, um in Erwartung der vermeintlichen Leere auf ein Pint seines Lieblingseises zu stoßen. DQvQ ist ein solches unerwartetes Fundstück. Und es ist kaum verwunderlich, dass so viele Irrtümer kursieren: 1. Es ist kein „Kennerspiel“. Es ist ein großartiges FAMILIENSPIEL, bestens bereits für (Grundschul-)Kinder geeignet, sich den Zahlenraum bis 35 (Kauf zweier Trankzutaten) zu erschließen. Folgt man den SdJ-Auguren, wird der Kennerpreis 2030 an einen Mädn-Klon mit dem Hinweis der „großen Einstiegshürde“ vergeben. I.a.W., das betreffende Gremium scheint nicht viel von den Geistesgaben seiner Zielgruppe zu halten. 2. Schmidt preist zwar richtigerweise das Werk mit „10 “ (=6 für interessierte Kinder) an, schafft es jedoch, das GENIAL EINFACHE SPIEL(und Wertungs-)PRINZIP mit einer -vorsichtig ausgedrückt- suboptimalen Regel derart zu verhunzen, dass sogar eingefleischte „Spieleexperten“ anscheinend -s.o.- ins Trudeln gekommen sind. 3. (Z.B.) Ein Elftel ist ungleich Null – diese einfache Erkenntnis ist offenbar im Zuge der Digitalisierung verlorengegangen. Dass jedoch Familienspiele auch mit einem gewissen ÄRGERFAKTOR verbunden sein dürfen, steht wohl außer Frage. Dank an Warsch, der uns mit seinem Werk per Beutelzug den Besuch des VHS-Kurses „Stochastik für Anfänger“ erspart. 4. (ad 1) AZUL lässt sich strategischer als DQvQ angehen, taktische Finessen sind zudem beim Kachelspiel unentbehrlich (im Vergleich zum monothematischen „Zieh ich oder nicht?“-Trankbrauen) – wer hat den SdJ-Preis gewonnen, wer den SdJ für „Kenner“? 5. Ich kann mich nicht an ein so THEMATISCH STIMMIGES (auch Kinder(!) ansprechendes) WERK erinnern. Vielleicht hilft bei dem ein oder anderen das Aufsetzen eines -idealerweise- spitz zulaufenden Hutes?! 6. Warsch' Werk hat mit der Zutat der Rattenschwänze einen sehr geschickten Aufholmechanismus und bereitet den KINDERN(!) einen erwünscht GERINGEN FRUSTFAKTOR. 7. Schön, dass das Spiel somit SPANNEND BIS ZUM SCHLUSS bleibt; genau dies sollte ein gutes (Familien-)Spiel auszeichnen. 8. VERGESST PREISVERLEIHUNGEN (im Sinne von 'das ist besser als das andere', was i.d.R. einer sehr kindlich geprägten Logik folgt und den „Unterlegenen“ oftmals in keiner Weise gerecht wird), es ist kühl geworden, bleibts drin und spuits. Wunsch an den Verlag – überarbeitet die Spielregel und überdenkt die Zugabe des fiesen, seidenartigen Beutels der zweiten Auflage. Die Beutel der Erstausgabe waren doch in Ordnung!?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.18 von Achim Nieder-Vahrenholz - Viele Aspekte sind genannt worden: Solitäres Spiel, hoher Glücksanteil, unklare Kartentexte, leader runaway Problem. Was auch zu beachten ist: ein paar Zutaten bleiben gerne in einem Zipfel des Sacks stecken und werden daher beim Mischen mit der Hand nicht mehr erreicht und daher auch nicht mehr gezogen. Es muss also darauf geachtet werden, dass auch der Inhalt die Beutelecken "ausgeleert" und mitgemischt wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.18 von Peter K. - Ganz witziger Mechanismus. Aber das hat nichts - aber auch gar nichts - mit einem Kennerspiel zu tun. Push Your Luck in weitestgehend solitärer Form. Ich hätte daraus durchaus ein Kinderspiel des Jahres gemacht. Ärgerlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.18 von felixs - Ich bin zwiegespalten. Das Spiel an sich gefällt mir, redaktionell ist es aber eine Frechheit. Die Anleitung ist schwer verständlich, Texte auf Karten und Zauberbüchern sind unklar oder gar widersprüchlich. Ob das gleichzeitige Ziehen funktionieren kann oder nicht, hängt davon ab, wie kompetitiv die Runde spielen möchte. Mit sehr kompetitiven Mitspielern klappt das nicht, bzw. dauert dann zu lange. Mechanisch gefällt mir das Spiel recht gut und bietet viele interessante Möglichkeiten. Andererseits bin ich nicht sicher, ob mir die Abwechslung reicht und ob über nur neun Runden hinweg wirklich schöne Synergien gebaut werden können. Die Gefahr optimaler Strategien einerseits und eines reinen Glücksspiels andererseits steht jedenfalls deutlich im Raum. Das Spiel hätte Potential, aber so mag ich das nicht spielen.

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