Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Agricola Kennerspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.19 von Familienvater - Ein herausragendes Spiel! Da mir der Vergleich zu der älteren Auflage fehlt, kann ich hier nur die Neuauflage bewerten. Besonders gut gefallen mir die detailierten Spielmaterialien aus Holz, die Aufmachung des Regelheftes, die Fülle des Spiel- und Verpackungsmaterials und die übersichtliche Gestaltung der Handkarten. Positiv überrascht war ich vom Regelwerk, in dem eine schrittweise Herangehensweise an die "Endstufe" des Spiels sehr gut beschrieben wird, sowie über vielerlei Möglichkeiten, wie man bei der Kartenzuteilung das Glück gehörig ausbremsen kann (Stichwort: Drafting). In wenigen Partien gingen uns wider Erwarten die Spielsteine für Schafe und Getreide aus, so daß auch die beigelegten Marker nichts mehr halfen. (Für diesen Fall haben wir jetzt mit dem neuen "Agricola - Familienspiel" u.a. als zusätzliches Rohstoffdepot entgegengewirkt.) Was aber einem jeden bewußt sein sollte: Das Spiel erfordert einen gewissen Zeitaufwand. Mag der Spielaufbau noch überschaubar sein, so dauert das Aussuchen der je 7 Anschaffungs- und Ausbildungskarten im Draftingmodus mitunter 15-20 Minuten. Es kommt eben ganz darauf an, mit wem man spielt, und wie gut die Karten bereits geläufig sind. Und selbst nach Spielstart kann es dann ab der Hälfte des Spiels mitunter zu einer heftigen Grübelei ausarten. Aber wenn man solche Herausforderungen liebt, dann macht es dennoch einen riesigen Spaß!

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.19 von Familienvater - Ein Würfelspiel, bei dem man auch aus einem "schlechten" Würfelwurf noch was brauchbares machen kann! Das hört sich perfekt an - und ist es in vielen Fällen auch. Die Überlegung(en), wann man welche Aktionen macht, in der Hoffnung, daß die Gegner einem nicht zuvorkommen, sind spannend und herausfordernd. Und wenn man in die mißliche Lage gerät, daß man eine bereits besetzte Aktion ebenfalls nutzen will, so ärgert man sich schon mal über eine hohe Würfelaugenzahl, da damit eine Menge Geld für das Bezahlen drauf geht - sofern man es überhaupt besitzt. Denn schließlich ist das Geld knapp und wird "auch" für das Umherreisen benötigt, welches nötig ist, um viele Punkte machen zu können. Störend ist für mich hauptsächlich, daß einzelne Charaktere zu schwach sind, so daß sie leider nie gespielt werden. Denn grundsätzlich ist die Idee, mit den unterschiedlichen Fähigkeiten für jeden einzelnen Spieler hervorragend, nur die Umsetzung ist dann leider nicht so gut gelungen. Aber zum Glück kann man sich zu Beginn des Spieles einen für sich passenden Charakter aus einer begrenzten Anzahl aussuchen. Da ist meist etwas passendes dabei. :-) Und mit den vom Verlag angebotenen zusätzlichen Mini-Erweiterungen ("Die neuen Charaktere" und "Die Geheimwege des Marco Polo") wird einem lange nicht langweilig.

* Crystal Palace

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.20 von Familienvater - Aus meiner Sicht ein sehr gelungenes Spiel, das vieles richtig macht. Der Würfeleinsatzmechanismus verlangt einem viel ab, muß man doch gründlich abwägen, wieviel Geld man wirklich einsetzen kann und will. Mit entscheidend ist die Einsicht, daß es ohne Kredite nicht geht. Die Frage ist nur, wieviel benötige ich auch wirklich. Ich persönlich empfinde es von der Spieldauer nicht als zu lang. Bestimmte Pläne brauchen eben ihre Zeit, bis sie ihre Wirkung entfalten können. Ein kleiner Kritikpunkt: Nachdem sich in jeder Runde der Startspieler dadurch bestimmt, wer jeweils das meiste Geld eingesetzt hat (und es danach im Uhrzeigersinn weitergeht), kann es passieren, daß derjenige, der den zweithöchsten Betrag bezahlt, sich ungerecht behandelt fühlt, wenn er dann aufgrund der Sitzposition als letztes seinen Würfel einsetzen darf. Vor allem, wenn diese Konstellation mehrmals passiert. Aber ansonsten ist es ein durch und durch einwandfrei durchkonstruiertes Spiel, was richtig viel Spaß macht, wenn man in der Laune ist, seine Gehirnzellen auf Trab zu halten.

* Das Streben nach Glück: Die Weite Welt / The Pursuit of Happiness: Experiences

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.20 von Familienvater - Eine geniale Erweiterung, die das Grundspiel auf jeden Fall bereichert! Mit der Tagträumerei kann ich mir nun auch Karten in meinen Bereich holen, sie dort für mich reservieren und bis zu drei Extrapunkte dafür generieren. Natürlich immer mit dem Risiko, daß ich auch Minuspunkte erhalte, sollte bis Spielende aus meiner Tagträumerei nichts geworden sein. Das Element mit den Erlebnissen gefällt mir ebenfalls außerordentlich gut, da man hiermit eine ganz neue Möglichkeit erhält, sein Leben bereichernd zu spielen. Und es fügt sich so ziemlich alles sehr harmonisch in das Gesamtbild ein, vor allem auch die Kinder, mit denen man nun seine Partnerschaft erweitern kann. Die Gesamtspieldauer erhöht sich mit dieser Box um ca. 15 Minuten pro Spieler. Aber dafür hat man dann auch einen deutlich höheren Mehrwert beim Spielgefühl.

* Das Streben nach Glück: Extraleben

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.20 von Familienvater - 'Extraleben' ist eine Karten-Erweiterung mit 63 Karten, welche sich in 4 Mini-Erweiterungen aufteilen (Ereignisse, Trends, Haustiere und Freiberufler). Neben den originellen Ideen ist positiv zu vermerken, daß sich alle Erweiterungen stimmig in das Grundspiel einfügen und es damit aufpeppen, ohne den Zeitrahmen künstlich aufzublähen. Einzig die zusätzlich enthaltenen 27 Blankokarten hinterlassen bei mir einen faden Beigeschmack. Schließlich zahle ich bei einem Spiel (auch) für die darin enthaltene Kreativität und nicht für weißes Material zum Selberbeschreiben ... Aber das ist auch schon der einzige Kritikpunkt.

* Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.19 von Familienvater - Ein kooperatives Stichspiel soll Spaß machen? Ja! Und wie! Mit diesem Spiel kann man sogar Leute begeistern, die mit Kartenspielen (fast) nichts am Hut haben, sofern sie gewillt sind, zu lernen, wie man ein Stichspiel spielt. Die Zeit vergeht wie im Nu, und sobald eine Mission geschafft wurde kommt auch gleich die Frage in der Runde auf, wie es denn nun weitergehe. Ein kleines Manko sind die etwas dünnen Karten. Da man sehr häufig am Mischen ist, kann man nur darauf warten, bis die ersten Ecken geknickt sind. Doch das tut dem Spaß kaum einen Abbruch.

* Die Tavernen im Tiefen Thal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.19 von Familienvater - Meines Erachtens ist es ein thematisch sehr gut umgesetztes Spiel. Die Idee mit den aufeinander aufbauenden Modulen war für mich neu und ungewöhnlich. Es hat letztendlich jedoch Spaß gemacht, wie man so Schritt für Schritt an die Endstufe des Spiels herangeführt wird, in der man dann die komplette Spieltiefe erleben darf. Doch durch das mögliche Downgrading kann man auch wieder neue Spieler gewinnen. Im Spiel selbst läßt das Würfeldrafting einen immer wieder auf die Bierdeckel der Mitspieler schielen, was dann übrig bleiben könnte. Und daß die erworbenen Karten gleich auf den Nachziehstapel kommen, bringt einen ein ums andere Mal ins Grübeln, wann man sich sein Kartendeck mit den wertvollen Adeligen "zumüllt". Da dürfen es dann pro Spielzug gerne auch schon mal mehrere sein. Taktisch empfinde ich das alles als sehr reizvoll. Ein weiterer Pluspunkt ist, daß es fast keinen Unterschied macht, ob man in einer 2er-, 3er- oder 4er-Besetzung spielt. Es erhöht sich lediglich die Downtime mit steigender Spieleranzahl, aber das Spielgefühl bleibt dasselbe.

* Dog Royal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.20 von Familienvater - Für mich ist "Dog Royal" das klar bessere Spiel, wenn ich es gerne etwas strategischer als beim normalen "DOG" haben möchte. Allein schon die Zwänge, die sich dadurch ergeben, daß jede einzelne meiner Spielfiguren mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten ausgestattet ist, lassen oftmals die Gehirnwindungen ganz schön auf Touren kommen. Und manchmal ist es auch nur herrlich zuzusehen, wie sich hinter dem eigenen König die Masse der Spielfiguren staut. Diverse Regeländerungen (jeder startet bereits mit einer frei wählbaren Figur, es gibt immer fünf Karten auf die Hand, Karte mit Kopierfunktion und Karte mit Magnetfunktion) werten das Spiel deutlich auf und beseitigen kleinere Spielmängel des Vorgängers.

* Great Western Trail

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.19 von Familienvater - Ein sehr gutes Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch gibt. Natürlich ist das Verbessern der eigenen Rinderherde wichtig, aber dennoch gibt es auch andere Taktiken, die zum Sieg führen können. All das zu Entdecken und immer wieder die eigene Strategie zu überdenken macht richtig viel Spaß! Und daß erst zum Schluß sämtliche Punkte zusammengezählt werden kann dann doch für die ein oder andere Überraschung in der Gewinnerreihenfolge sorgen.

* Great Western Trail: Rails to the North

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.19 von Familienvater - Wow! Eine überragende Erweiterung zu einem ohnehin großartigen Spiel! Natürlich muß man sich dessen bewußt sein, daß sich mit dieser Erweiterung die Spielzeit von "Great Western Trail" nochmals verlängert. Aber wenn man bereit ist, sich darauf einzulassen, dann erwartet einen ein stundenlanger Spielspaß! Die neuen Möglichkeiten mit den Zweigstellen lassen einen nicht mehr daran verzweifeln, daß es um die Qualität der eigenen Herde nicht ganz so gut bestellt ist. Nun kann man sich seine Punkte auch woanders holen. Und selbst wer viele tolle Rinderkarten in seinem Deck hat wird sich extrem schwer tun, den Sieg zu holen, wenn er die Zweigstellen komplett außer acht läßt. Dafür ist die adaptierte "normale" Auslieferleiste bei gleichwertigen Gegnern zu schwach. Es gilt also, seine Strategie recht weit zu streuen, was zwar Kopfarbeit erfordert, aber einen über Stunden fesselt! Und daß hierbei die thematische Tiefe erhalten bleibt, begeistert mich!

* Imperial Settlers: Nachbarschaftshilfe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.19 von Familienvater - Die Möglichkeit, mit offenen Produktionsorten nun auch von den Gebäuden des Gegners mit profitieren zu können, wertet das Grundspiel in punkto Interaktion auf. Ansonsten sind die neuen Gebäudekarten solide gemacht und bringen eine willkommene Abwechslung in das Grundspiel rein.

* Isle of Skye: Druiden

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von Familienvater - Die perfekte Erweiterung zum Grundspiel. Die neuen Regeln sind schnell erklärt und können auch von Spielern schnell verstanden werden, welche das Grundspiel lediglich einige wenige Mal gespielt haben. Die zweite Kaufphase mit den neuen Plättchen fügt sich harmonisch in das Geschehen ein, und so kann man quasi immer in den Genuß neuer Plättchen kommen; auch wenn man beim ersten Mal leer ausgegangen ist. Die neuen Steintafeln fügen ein sehr gutes taktisches Element hinzu (Sondereffekte bis zum Spielschluß nutzen), mit denen man seine Mitspieler ggf. etwas ärgern kann. Wie sich das Grundspiel mit beiden Erweiterungen gemeinsam ("Wanderer" und "Druiden") spielt, habe ich noch nicht ausprobiert.

* Isle of Skye: Vom Häuptling zum König

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.19 von Familienvater - Ein nach wie vor geniales Spiel, welches immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Mit neuen Mitspielern anfangs nur das Grundspiel. Und wenn es diese dann nach "mehr" verlangt, dann auch mit einer Erweiterung, wobei ich für die "Wenig"-Spieler die Druiden-Erweiterung empfehle.

* Klong! / Clank!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.19 von Familienvater - Ein echt geniales Spiel! Hatte ich nach der ersten Partie noch den Eindruck, daß der Startspieler sehr stark im Vorteil ist, so konnte ich in der zweiten Partie beweisen, daß es mir als vierter Starter möglich gewesen ist, sich einen sehr starken 2. Platz zu erarbeiten - und mit ein bißchen Glück (eine Runde eher wieder aus dem Verließ draußen zu sein) wäre sogar der Sieg drin gewesen. Natürlich drängt sich ein Vergleich mit "Dominion" auf. Doch wo "Dominion" zum Teil zu abstrakt ist (da man nur Karten herunterspielt), hat man hier das Gefühl wirklich direkt in das Thema abzutauchen. Das fesselt und macht riesigen Spaß! Warum das Spiel erst ab 14 Jahren sein soll erschließt sich mir nicht ganz. Man kann es auch sehr gut mit jüngeren geübten (!!!) Kindern spielen. Klar sind da die Monster-Karten dabei, aber als so schrecklich empfinde ich die nun auch wieder nicht. Da gibt es andere Spiele mit ganz anderen Karten ... Ein deutlicher Kritikpunkt ist die monströse Schachtel. Warum müssen die Ausmaße bei diesem Spiel nun wieder um ein paar Zentimeter in die Breite und in der Höhe nach oben gehen? Vor allem, da es vollkommen unnötig ist! Das Spiel läßt sich aus meiner Sicht wesentlich kompakter verpacken! Aber anscheinend muß ja irgendwie der hohe Verkaufspreis gerechtfertigt werden ...

* Klong!: Der Fluch der Mumie / Clank!: The Mummy´s Curse

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.20 von Familienvater - Von dieser Erweiterung war ich von Anfang an begeistert! Beide Planseiten spielen sich hervorragend, und das neue Element mit den Flüchen kostet einem zwar Punkte, kann einen aber bei der richtigen Strategie und dem notwendigen Glück trotzdem nicht aus der Bahn werfen. Und mit der Mumie hat man einen weiteren Gegner, mit dem man unter Umständen die Mitspieler vielleicht doch ein wenig ärgern kann. Obwohl laut Anleitung ein Durchmischen mit den Karten aus den "Versunkenen Schätzen" möglich ist, rate ich davon ab. Sowohl das Kartendeck als auch das Thema würden meiner Meinung nach dadurch zu sehr verwässert werden. Und diese Erweiterung lebt geradezu davon, daß in hübscher Regelmäßigkeit thematisch passende Karten kommen.

* Klong!: Gold und Seide / Clank! Expeditions: Gold and Silk

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.19 von Familienvater - Eine rundum gelungene Erweiterung zum Grundspiel "Klong". Auf der Vorderseite mit der Zwergenmine kommt man dank der Goldadern, welche man ausbeuten kann, endlich zu genügend Geld, um am Marktplatz einkaufen zu können, ohne daß man zuvor auf passende Geldkarten angewiesen sein muß. Zusätzlich gibt es Siegpunkte für diejenigen Spieler, welche an den meisten Adern Gold gefördert haben (20 P./10 P./5 P.). Da bleibt man gerne ein bißchen länger in den Tiefen der Höhle, um noch ein wenig mehr abzusahnen. Eine richtig tolle Idee ist zudem der Aufzug, welchen man für 1 Gold je Richtung nutzen kann. Die Rückseite mit der Spinnenkönigin stellt einen hingegen vor ganz anderen Herausforderungen. In einzelnen Tunneln sind Spinnennetze aufgelegt, welche mit einem zusätzlichen Stiefel oder einem Schwert beseitigt werden müssen. Wer dies als erstes macht, räumt den Weg frei und erhält das Netz mit einer auf der Rückseite aufgedruckten Punktzahl (1-3 Punkte). Ferner kann man in einigen Räumen kleine oder große Gegenstände, Gold oder die Affengötzenmarker nur nehmen, wenn man sie mittels einem Schwert von dem Spinnennetz befreit. Ohne genügend Söldner (oder andere kampferprobte Begleiter) in Kombination mit Bewegungsschritten ist man quasi aufgeschmissen. Als Bonus gibt es dann noch den Bau der Spinnenkönigin, aus der man für acht Talente aus einer begrenzten Anzahl von Schätzen etwas nützliches auswählen kann. Wohl dem, der bei diesem Abenteuer rechtzeitig wieder herauskommen kann. Denn die Spinnennetze können ganz schön tückisch sein. Das Titelthema "Gold und Seide" kann zwar etwas irritierend wirken, da man wohl bei Seide in Zusammenhang mit Gold eher an die wertvollen Textilien denken mag anstatt an die seidigen Spinnenfäden. Aber das wäre auch schon der einzige, winzig kleine Kritikpunkt an dieser Erweiterung, welcher dem Spaß in keinster Weise einen Abbruch tut.

* Zug um Zug: Europa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Für mich ist das die beste Zug-um-Zug-Variante. Streckenvielfalt, Tunnel, Fähren, Bahnhöfe ... Es kommt im Vergleich zur USA-Variante eine neue taktische Komponente hinein, wodurch es mir leichter fallen kann, die Auftragskarten zu erfüllen. Absolut top!

* Agricola: Familienspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.19 von Familienvater - Da ich für das Kennerspiel einen zusätzlichen günstigen Rohstoffvorrat (insbesondere für Getreide und Schafe) benötigte, kam mir dieses Spiel gerade recht. Und nachdem nicht jeder gleich Zeit und Lust für das Kennerspiel hat, probierten wir die Familienversion auch gleich aus. Das Regelheft hat zwar dieselbe Aufmachung wie das neue Kennerspiel, ist aber nicht ganz so gut durchdacht und strukturiert. Es wird zwar immer mal wieder angeschnitten, für was es Punkte gibt, doch die Zusammenfassung am Ende des Regelheftes ist diesbezüglich unvollständig bzw. ungenau. Und für jemanden, der das Kennerspiel nicht kennen sollte, mag der Spielplan, der komplett ohne Ortsbeschreibungen auskommt, zu nüchtern sein. Auch das Zusammenpuzzeln des eigenen Bauernhofes ist gewöhungsbedürftig und ist "verschiebegefährdet". Beim Spiel selber muß man sich dann etwas umstellen: Jedes Tier einen Punkt (egal welche Art und Anzahl), jedes Getreide auf dem Acker einen Punkt, keine Steine, kein Gemüse und keine Karten mehr - nur um die wichtigsten Änderungen zu nennen. Letztendlich hält das Spiel dennoch zum Großteil das, was es verspricht: Es ist ein Familienspiel, welches in 60 bis 90 Minuten (inkl. Auf- und Abbau) gespielt werden kann. Und da man nur noch über die Bettelmarken Minuspunkte bekommen kann, wurden zur leichteren Spielbarkeit auch etliche mögliche Frustrationserlebnisse für jüngere Mitspieler abgebaut. Es liegen alle Planungsmöglichkeiten auf dem Tisch, es kommen keine Überraschungen mehr, und dennoch gibt es unterschiedliche Strategien, wie man das Spiel gut meistern kann. Und sollte es einem dann nach der x-ten Partie zu langweilig werden, ja dann gibt es schließlich noch das Kennerspiel, mit all seinen Raffinessen. Es führt einem nach einer gewissen Zeit quasi wie von selbst dahin. :-)

* Agricola: X-Deck

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.19 von Familienvater - Eine Erweiterung der etwas anderen Art zu Agricola. Es gibt hier einen Alien-Kartenstapel mit 24 Karten. Dieser wird erst aktiv, wenn die Aliens gelandet sind. Dies passiert, wenn die erste Aktionskarte "Steinbruch" aufgedeckt wird. Jedes Mal, wenn ein Spieler dann diesen Ort nutzt, wird die oberste Karte aufgedeckt und ausgeführt. Da es fünf unterschiedliche Kartentypen gibt, kann es sein, daß entweder nur der aktive oder eben auch alle Spieler betroffen sind. Für alle, die auf absolute Planbarkeit bei Agricola stehen, ist dieses Deck eher weniger geeignet, da durch den verdeckten Kartenstapel und den teils starken Auswirkungen der Karten die eigene Strategie mächtig über den Haufen geworfen werden kann. Allen anderen kann man dieses Deck jedoch sehr empfehlen. Man sollte diese Erweiterung auch im Sinne der Anleitung mit "Augenzwinkern" spielen, da es nur dann so richtig Spaß macht. Die Gestaltung der Karten mit den Anleihen aus diversen Sci-Fi-Filmen und -Serien ist hervorragend gelungen, was dann auch noch eine zusätzliche Lachsalve mit ins Spiel hineinbringt. Bei der Spielbarkeit tendiere ich zu einer 4,5 (runde hier aber auf 5,0 auf), da bei einer ungünstigen ersten Alien-Karte die Mangelwirtschaft nochmals stark verschärft werden kann. Dafür macht im Spiel zu zweit der Replikator um so mehr Spaß, da man dann die Möglichkeit hat, teilweise Rohstoffe im Überfluß zu generieren.

* Automania

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.19 von Familienvater - Ein sehr gutes, abwechslungsreiches Worker-Placement-Spiel, bei welchem es unterschiedliche Taktiken zum Sieg gibt. Besonders im Spiel zu viert gilt es sehr genau aufzupassen, wann der Zeitpunkt gekommen ist, (fast) nur noch auf Siegpunkte zu gehen. Irgendwie darf man alles nicht außer acht lassen (permanenter Fabrikausbau, Autoproduktion, Verkauf und Umwandlung in Siegpunkte und/oder Geld und Erfüllen der Auftragskarten), steht jedoch unter permanentem Druck zur richtigen Zeit das Richtige zu entscheiden - und zu hoffen, daß einem die Mitspieler nicht in die Quere kommen. Zu dritt spielt es sich dann naturgemäß deutlich entspannter. Wobei man dem Spiel zugute halten muß, daß es meistens ein oder zwei Fehler verzeiht. Die Variante mit der B-Rückseite der Fabriken gefällt mir ebenfalls sehr gut. Das Spiel richtet sich eindeutig an Viel- bzw. Kennerspieler, da spätestens ab der Hälfte des Spiels der Grübelfaktor ziemlich ansteigt, was insbesondere im 4-Personen-Spiel leider deutlich zu Lasten der Spielfreude gehen kann. Wer sich davon nicht abhälten läßt und nebenher noch Spaß an der ein oder anderen kniffligen Entscheidung hat, der ist hier bestens aufgehoben.