Rezension/Kritik - Online seit 23.04.2018. Dieser Artikel wurde 4109 mal aufgerufen.

Klong! / Clank!

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Autor: Paul Dennen
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Renegade Game Studios
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2016, 2017
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 363
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Klong! / Clank!
Klong! / Clank!

Spielziel

So, dein sehnlichster Wunsch ist es also, ein Meisterdieb zu werden? Weißt du denn gar nicht, auf was du dich da einlässt? Um als Meisterdieb anerkannt zu werden, musst du eines von sieben seltenen Artefakten stehlen. Nichts leichter als das, sagst du? Na, wenn du dich da nur nicht täuscht! Diese einzigartigen Schätze findest du nicht in normalen Häusern oder Schlössern. Du musst tief in die Verliese der Drachenfeste vordringen.

Die Tunnel sind verzweigt, die Pfade dunkel. Und es sollen sich dort schreckliche Monster rumtreiben. Aber vor allem musst du leise, ganz leise vorgehen, denn die Artefakte werden von einem fürchterlichen Drachen bewacht. Der mag es gar nicht, wenn man es auf seinen Schatz abgesehen hat, und er hört auch das kleinste Geräusch. Die meisten Abenteurer, die sich in die Verliese getraut haben, wurden nie mehr wieder gesehen. Willst du dich noch immer hineinwagen? Gott sei deiner Seele gnädig!

Ablauf

Ob du das Zeug zum Meisterdieb hast, liegt ganz in deiner Hand. Und zwar wortwörtlich, in deiner Kartenhand! Klong! ist nämlich ein Kartenspiel. Anfangs sind deine Fähigkeiten noch recht bescheiden. Von den 10 Startkarten, die du zu Beginn erhältst, erlauben dir nur 2 davon, dich zu bewegen. Plündern liegt dir anfangs anscheinend sehr, denn ganze 6 Karten liefern dir auf diese Weise Talente, eine "Währung", die es dir ermöglicht, Karten mit besseren Fähigkeiten und Effekten zu erwerben. Die restlichen 2 Karten sind Zeugnis deiner Ungeschicktheit, denn "Stolpern" verursacht Lärm ("Klong!"), wodurch du gezwungen bist, einen Marker deiner Farbe in den Klong!-Bereich zu legen.

Wenn du an der Reihe bist, musst du deine fünf Handkarten ausspielen. Mit den darauf abgebildeten Talenten kannst du dir Karten aus der offenen Auslage kaufen, die du auf deinen Ablagestapel legst. Diese Karten können dir bessere Bewegungsmöglichkeiten, mehr Talente, Gold und viele andere mehr oder weniger nützliche Fähigkeiten bringen. Auf einigen sind Schwerter abgebildet, mit denen du Monster, denen du unterwegs begegnest, bekämpfen kannst.

Jeder abgebildete "Stiefel" erlaubt dir einen Bewegungsschritt. Für die meisten Gänge brauchst du bloß 1 Stiefel. Es gibt aber auch schwierigere Tunnel, für die du einen zusätzlichen Stiefel benötigst. In manchen Gängen lauern dir Monster auf, die dir Schaden zufügen können. Andere sind verschlossen und können nur durch einen Schlüssel geöffnet werden. Wieder andere können nur in eine Richtung durchquert werden.

Dein vorrangiges Ziel sind natürlich jene unterirdischen Räume, in denen sich die Artefakte befinden. Je tiefer verborgen, je schwieriger zu erreichen, umso wertvoller ist ein Artefakt. Du solltest versuchen, dir ein Artefakt zu schnappen und dann so schnell wie möglich wieder an die Oberfläche zurückzukehren. Du weißt ja, dass du unweigerlich manchmal Lärm machen wirst, was den Drachen auf dich aufmerksam machen kann. Für jedes "Klong!", welches du verursachst, musst du einen Stein aus deinem Vorrat in den Klong!-Bereich legen.

Immer dann, wenn beim Auffüllen der offenen Kartenauslage das entsprechende Symbol auftaucht, greift der Drache an. Dann wandern alle Steine im Klong!-Bereich (von dir und deinen Mitstreitern) in den Drachenbeutel. Anschließend werden ein paar Steine aus dem Beutel gezogen Wie viele dies sind, hängt davon ab, wie verärgert der Drache gerade ist. Sein Zorn nimmt mit jedem gestohlenen Artefakt und mit jedem entdeckten Drachenei zu.

Wird ein (neutraler) schwarzer Stein gezogen, wird er beiseitegelegt. Bei einem Stein in unserer Farbe hat uns jedoch der Drache erwischt und Schaden zugefügt. Der Stein kommt deshalb auf unsere Schadensleiste. Ein paar Steinchen machen noch nichts aus. Schlimm wird es allerdings, wenn das letzte Feld unserer Schadensleiste abgedeckt wird, denn dann sind wir bewusstlos.

Passiert uns dies in den Tiefen der Verliese, ist keine Rettung mehr möglich, und wir reihen uns ein in die Riege der zahlreichen Opfer des Dungeons. Geschieht dies aber in den Räumen der Drachenfeste, eilen uns die Dorfbewohner zu Hilfe und schleppen uns wohlbehalten raus. Dies ist nur dann ärgerlich, wenn wir noch kein Artefakt ergattern konnten, denn dann haben wir ebenfalls - zu unserer Schande - den Wettkampf verloren!

Sobald der Erste von uns mitsamt Artefakt nach oben gelangt (auf welche Weise auch immer), haben alle anderen noch genau 4 Runden Zeit, um ebenfalls heil zu entkommen. Wer dann die höchste Gesamtsumme an Schätzen aus den Verliesen anhäufen konnte, hat gewonnen und wird zum Oberhaupt der Diebesgilde ernannt!

Fazit

Erfahrene Leser werden es sofort erkannt haben: Der zentrale Spielmechanismus ist hier - wieder einmal - das Deckbuilding, auf das ja auch im Untertitel ("Ein Deckbau-Abenteuer") explizit hingewiesen wird. Erneut müssen wir anfangs mit einem kleinen Startdeck auskommen, welches nur bescheidene Fähigkeiten enthält. Glücklicherweise finden sich auf den meisten Startkarten viele "Talente", welche uns erlauben, bessere Karten aus einer offenen Auslage zu erwerben.

Neue Karten kommen wie gewohnt auf den Ablagestapel, der wie üblich - sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist -, zum neuen Nachziehstapel gemischt wird, wodurch wir im Laufe des Spiels immer bessere Karten auf die Hand bekommen und immer vorteilhaftere Aktionen durchführen können. Dies ist ja - seit Dominion - das Kernelement aller Deckbauspiele.

Was Klong! aber aus der Masse der Deckbauspiele hervorhebt, ist die gelungene Verknüpfung des kartengesteuerten Deckbaus mit einem Brettspiel. Der Spielplan gibt die örtlichen Gegebenheiten vor, also die Lage der Räume, die Beschaffenheit der Gänge, die Positionen der Schätze, und wir müssen unser Kartenmaterial bestmöglich einsetzen, um voranzukommen und unser Ziel zu erreichen, ein Artefakt und so viele Schätze wie möglich aus diesem Dungeon zu bergen.

Betrachten wir deshalb die einzelnen Felder des Spielplans etwas genauer. Die meisten Räume sind einfache Kammern. In einige davon werden zu Beginn zufällig verdeckte Plättchen gelegt: große und kleine Verstecke. Betreten wir einen Raum, dürfen wie ein Plättchen aufdecken und nehmen. Die Plättchen können die verschiedensten Vorteile bringen, wie Goldmünzen, Heiltränke und wertvolle Kelche. Die Artefakt-Plättchen werden hingegen offen in die dafür vorgesehenen Räume platziert. Zum Unterschied zu den anderen Schätzen dürfen wir - im Normalfall - nur ein einziges Artefakt an uns nehmen.

Während diese Kammern ohne weiteres durchquert werden können, stellen die Kristallhöhlen ein Hindernis dar. Wir müssen unsere Bewegung dort beenden und dürfen in diesem Zug keine weiteren Bewegungsschritte (Stiefel) mehr einsetzen. Und schließlich finden wir in den Tiefen des Verlieses noch Märkte. In diesen können wir - gegen Abgabe von je 7 Goldmünzen - Waren kaufen. Vor allem Rucksäcke, welche den Transport eines weiteren Artefakts gestatten, sowie Generalschlüssel, mit denen versperrte Tunnel betreten werden können, sind begehrte Objekte.

Bei den Gängen gibt es neben den normalen Tunneln, welche 1 Stiefel verbrauchen, noch andere, schwierigere Tunnel, welche unsere Bewegungsfreiheit doch zum Teil drastisch einschränken. So benötigen Tunnel mit Fußabdrücken einen zusätzlichen Bewegungsschritt. Tunnel mit einem Schloss können wiederum nur mit einem (auf dem Markt erstandenen) Generalschlüssel betreten werden. Einige Tunnel lassen sich bloß in Pfeilrichtung durchqueren, eine entgegengesetzte Bewegung ist nicht möglich. Tunnel mit Bedrohung (Monstersymbole) fügen uns beim Durchqueren Schaden in Höhe der Anzahl der Symbole zu, welche wir nur mit Einsatz von Schwertern abwehren können.

Schwerter gehören - neben Gold, mit dem Einkäufe auf dem Markt getätigt werden können - zu den Effekten, die sich auf einigen Karten wiederfinden. Spielen wir Karten mit Schwert-Symbolen aus, können wir Tunnel mit Monstern unbeschadet durchqueren. Mit ausreichend vielen Schwertern können wir auch ausliegende Monster-Karten besiegen, was uns eine sofortige Belohnung (meist in Form von Goldmünzen) einbringt. Für den Fall, dass gerade keine Monster ausliegen, kann alternativ auch der ständig zur Verfügung stehende Goblin (2 Schwerter für 1 Gold) bekämpft werden.

Der wichtigste Effekt auf Karten ist aber jener, der dem Spiel seinen Namen verleiht. Alleine mit den 2 Karten "Stolpern" machen wir im Laufe des Spiels schon genug Lärm. Viele der anderen Karten lassen den Lärmpegel zusätzlich ansteigen. So macht es beispielsweise jedes Mal "Klong!", wenn wir einen der wertvollen Edelsteine auflesen. Nachdem jeder Stein, den wir in den Klong!-Bereich legen müssen, die Chance erhöht, dass uns der Drachen in Folge Schaden zufügt, ist sorgfältiges Abwägen von Pro & Contra gefragt, wie viel Geräusche wir uns wohl erlauben dürfen.

Einige wenige Karten ("Schleichen", "Auf Zehenspitzen", etc.) ermöglichen es uns, Klong!-Steine wieder zu entfernen. Sicher, beim Ziehen der Klong!-Steine aus dem Drachenbeutel ist ein relativ hoher Glücksfaktor vorhanden, aber die Wahrscheinlichkeit lässt sich schon etwas beeinflussen, je nachdem ob Steine hinzu- oder wegkommen.

Ein weiterer Glücksanteil liegt in der Kartenauslage. Im Gegensatz zu so manchem Deckbauspiel gibt es keine fixe Kartenauslage. Diese wird durch sechs zufällig gezogene Karten eines großen Kartenstapels ("Verlies-Stapel") gebildet. Die damit verbundene größere Varianz aus 100 Karten, die zum überwiegenden Teil verschieden sind, hat eben einen höheren Zufall zur Folge. Dies wird zudem noch verstärkt durch die Tatsache, dass die Karten doch unterschiedlich stark sind, es neben einigen sehr effektiven Karten eben auch welche mit relativ wenig Nutzen gibt.

Trotzdem überwiegt meiner Meinung nach die Taktik. Neben kurzfristigen Entscheidungen, die sich meist nach den örtlichen Gegebenheiten und der aktuellen Kartenhand richten, kommt es auch zu langfristigen Planungen, die fast schon an Strategie erinnern. Ich konnte in fast einem Dutzend Partien verschiedene Vorgehensweisen beobachten. So kann man etwa schnell reinhuschen, das erstbeste Artefakt schnappen und hurtig rausrennen, um die tiefer im Verlies verbliebenen Mitstreiter unter Druck zu setzen. Oder man kauft sich einen Rucksack, steigt tiefer hinab, sackt zwei wertvolle Artefakte ein und schaut, dass man es gerade noch über die ominöse Grasnarbe schafft. Die Interaktion kommt trotz solitärer Entscheidungen nicht zu kurz, denn man sollte stets beobachten, wo sich die anderen Meisterdiebe gerade aufhalten und was sie wohl beabsichtigen.

Die größten Stärken von Klong! liegen aber in der perfekten Verbindung eines Abenteuerspiels mit einem Deckbauspiel, einem unglaublich spannenden Spielverlauf, bei dem es immer wieder zu nervenzerfetzenden Momenten kommt, sowie der gelungenen thematischen Einbindung. Für mich persönlich ist Klong! damit das beste Spiel dieses Genres (und ich habe hier auf H@ll 9000 schon über etliche berichtet), und natürlich eine klare Empfehlung.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Klong! / Clank!: 4,9 4,9, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.18 von Franky Bayer - Gelungene Verbindung von Deckbuilding mit einem Brettspiel. Immer wieder spannend. Als Liebhaber von thematischen Deckbauspielen vergebe ich eine (knappe) 6!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.17 von Andreas Molter - "Klonk!" Wer war das? Denk an den Drachen! Nichts wie raus hier! Deckbuilding mit Fantasy-Thema und Spielbrett. Dominion meets Thunderstone und Trains. Macht höllisch Spaß, vor allem wenn man es schafft als erster aus dem Dungeon zu entkommen und zu sehen kann wie der Drache sich über die Mitspieler her macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.18 von Sandra Lemberger - Die Spielregel könnte besser strukturiert sein - wenn man nachträglich etwas sucht, muss man - obwohl die Regel ja eigentlich gar nicht so lange ist - ziemlich herumblättern, bis man fündig wird. So hatten zum Beispiel bereits zwei zwei Gruppen Probleme damit, zu erkennen, ob man "Begleiter" einmal oder öfter benutzen darf. Ein konkreter Hinweis darauf findet sich tatsächlich nur im Beispiel auf Seite 7 - ein Beispiel sollte aber nicht der Ort sein, an dem man Regeln nachlesen muss! Hilfreich wäre es gewesen, auf Seite 5 unter dem Punkt "neue Karten kaufen" auf die Arten von Karten hinzuweisen, auf die das zutrifft, also zum Beispiel Begleiter. Der Glücksfaktor ist für meinen Geschmack auch etwas zu hoch. Denn es gibt starke und weniger starke Karten - wenn's dumm läuft, tauchen die guten Karten immer vor dem Zug desselben Spielers in der Verliesreihe auf, was diesem enorme Vorteile bringt. Was mich aber am meisten stört: Im Verlauf des Spiels verliert man total den Überblick über seine ausgespielten Karten. Zu Beginn des Spiels haben die eigenen Handkarten meistens nur ein Symbol, so dass es recht einfach ist, sich zu merken, welche Karte schon abgehandelt wurde und welche nicht, weil man diese Karten einfach zur Seite legen kann. Später tragen die Karten oft mehrere unterschiedliche Symbole. Wenn man dann anfängt, eine Symbolart zu addieren, aber für seine Aktion doch nicht alle benötigt und welche für eine weitere Aktion übrig bleiben, die benutzten Karten aber auch nicht weglegen kann, weil da noch andere unbenutzte Symbole sind ... dann wird's ziemlich chaotisch. Gut gefällt mir bei "Klong" dieser Nervenkitzel, ob man es noch schafft, ins Ziel zu gelangen. Diese Spannung beginnt dann, wenn einer den Weg nach oben antritt, und hält sich bis zum Schluss. Das finde ich sehr gelungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.18 von Michael Andersch - Es hätte mir fast gefallen, wenn ein unglücklicher Klötzchen-Zug ganz am Schluss mich nicht von einem deutlichen ersten auf den letzten Platz katapultiert hätte. Klar, man kann die Wahrscheinlichkeiten optimieren - aber man kann das Glück nicht aushebeln. Und dass es so stark zuschlagen kann, das hat mir das eigentlich nette Spiel ziemlich verleidet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.18 von Udo Kalker - Eine spitzenmäßige Verknüpfung von Brettspiel mit Deckbuilding, wo der schnelle Spieler die Restzeit für die übrigen im Stollen verbliebenen Mitspieler vorgibt. Sehr gelungen! Leider ist die Anleitung aber recht sperrig zu lesen und Detailfragen waren in unseren Spielen damit oft nicht zu klären. Das ist sehr schade für dieses tolle Spiel und lässt mich daher die Spielbarkeit und Aufmachung leider etwas abwerten :-(
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.18 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.18 von Andreas Faul - Schöne Kombination aus Deckbau und Brettspiel mit ansprechendem Thema. Für den (an sich nicht störenden) Glücksanteil vielleicht ein bisschen zu lange Spieldauer. Ansprechende Kartengestaltung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.18 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Klong! / Clank!: 4,9 4.9, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.17 von Dario - So macht Dominion Spaß! So ergibt Deckbuilding Sinn! Nämlich nicht als Selbstzweck, sondern als steuerndes Element für einen witzigen und kompetitiven Dungeoncrawler, in welchem man neben bösen Bewohnern auch noch gegen seine eigene Gier ankämpfen muss. Die Karten könnten etwas abwechslungsreicher sein, und im Dungeon könnte etwas mehr passieren. Dennoch ist dies hier alleine aufgrund der herrlichen Idee mit dem Clank! ein großartiges Spiel. Wir Möchtegernhelden stolpern nämlich ständig über Steine, oder tragen Gegenstände wie dem Singenden Schwert mit uns rum. Dadurch machen wir Lärm, und ziehen so die Aufmerksamkeit eines Drachens auf uns. Das Ziehen der Clank! Steine aus dem Beutel ist dann geprägt von Schadenfreude einerseits, und Angst andererseits. Und wenn es gegen Ende darum geht noch rechtzeitig den Dungeon verlassen zu müssen, nimmt das Spiel schon klaustrophobische Züge an. Aber auf eine lustige Art und Weise...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.17 von Daniel Noé - Mach doch nicht soviel Clank! - Nette Idee mit den Lärmwürfel und dem lauernden Drachen - da will die Gier kalkuliert werden - So macht Deckbuilding in der Tat richtig Spaß - Negativ: der hohe Preis und doch einige Karten, die deutlich besser als andere sind. Wen das nicht stört und mal einen etwas anderen Deckbuilder sucht ist hier goldrichtig - Mir gefällts: knappe 5 Punkte
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.17 von Shigeru - Einer der besten thematischen Deck-Builder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Oliver Müller - Sehr schön aufgemachtes Spiel mit witzigem Thema! Aber ganz ehrlich: Im Endeffekt ist es ein relativ simpler Deckbuilder mit viel Tamtam drumherum. Das ist überhaupt nicht negativ gemeint - aber das Kernspiel ist in meinen Augen halt ganz nett und ich würde immer mal wieder gerne mitspielen, mehr aber auch nicht. Der Preis ist für das Gebotene ziemlich happig, das Spiel wird aber sicherlich seine Anhänger finden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.18 von SirAnn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.18 von Axel F. - "Ich hasse Deckbuilder - ich mag sie nicht - geh mir weg mit Dominion", war mein Standardsatz, wenn jemand mit einem auf diesem (Deckbuilder-)Mechanismus basierenden Spiel ankam. Bis mich jemand zu Klong! "nötigte". Diese Partie war ein Spaßbringer sonder gleichen und selten hat mich ein Spiel schneller fasziniert. In allen Mitspielergruppen bisher super angekommen und das Spiel, dass in diesem Jahr am meisten auf den Tisch kam. Es ist einfach, es ist simpel aber trotzdem immer wieder spaßig und spannend. Die Erweiterung (Versunkene Schätze) bringt nochmal mehr Abwechslung durch weitere Karten. Der Preis ist happig, dass stimmt. Aber bei anderen Spielen die weniger kosten, habe ich zwar auch Spaß aber die kommen nicht so oft auf den Tisch. Wenn ich den Kosten-/Nutzen-Faktor heranziehe, ist Klong! jeden Euro wert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Bisher nur zweimal solo mit der zugehörigen App gespielt. Das macht Spaß, auch wenn man letztlich nur gegen den eigenen Highscore spielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.18 von Marcel Puffe - Toller Deckbuilder, der bisher wirklich bei jedem gut ankam!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.18 von Paul Arnesen - Prima Deckbuilder, witzige Homagen in den Grafiken. Am Schluss sehr spannend; schaffe ich es noch raus?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.18 von zwinkmann - Katastrophale Anleitung. Spielmechanismus ganz witzig, aber nicht lange tragend. Fühlt sich vom Ablauf her irgendwie beliebig an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.18 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.18 von Bjoern - Ich kann natürlich nur für die englische Anleitung sprechen und die ist klar und sehr einfach zu verstehen. Ansonsten ist Clank! einfach genau das was mir bei einem Deckbuilder wie Dominion immer gefehlt hat, ein Thema und eine zweite Ebene zu einem netten Mechanismus. Clank! schafft es Spannung zu schaffen mit dem Push your luck Faktor, das Artwork und der Humor der Karten tun ein übriges. Ich liebe Clank! und kann es wirklich jedem empfehlen der eine spannendes Deckbuilding Spiel sucht.

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