Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Doppelt so clever

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.19 von Familienvater - Der von mir mit Spannung erwartete Nachfolger von "Ganz schön clever" hat mich ein wenig enttäuscht. Klar, es sind neue Ideen dabei (Würfelrückholaktion, andere Möglichkeiten Punkte zu generieren, ...), aber unter´m Strich bleiben aus meiner Sicht genau zwei von fünf Farbbereichen übrig, in denen man richtig viel Punkte machen kann ... oder eben nicht. Die restlichen drei Farben laufen eher so nebenbei mit. Wenn es dort läuft, so nimmt man die Boni gerne mit, aber um den Sieg spielt man trotzdem nicht mit. Von daher ist mir das Spiel zu unausgewogen, was die Siegstrategien betrifft.

* Faultier

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.19 von Familienvater - "Faultier" ist ein gutes Familienspiel, welches aber vom Fleck weg nicht so einfach zu verstehen ist. Wenn man nicht gewillt ist, sich stark mit der Regel auseinanderzusetzen und es zu lernen, welche Beschränkungen bzgl. Ausnahmeregelungen die zwölf verschiedenen Transportmöglichkeiten mit den sieben unterschiedlichen Landschaften UND dem Faultier unterliegen, wird man dieses Spiel recht schnell wieder weglegen. Vom Grundsatz her ist es ein Wettrennen, bei dem ich von verschiedenen Bäumen mein jeweiliges Blatt einsammeln muß. Und dorthin muß ich mich als Faultier tragen lassen. Gesteuert wird dies über sechs Tierarten pro Partie, welche ich mittels Handkarten, die es erstmal aufzunehmen gilt, bewege. Wem am wenigsten die Transporttiere weggenommen werden gewinnt mehr oder weniger die Partie. Ob das nun eher Glück oder sorgsame Planung gewesen ist, ist sicherlich Ansichtssache. In einer 4er-Runde tendiere ich zum Glück, da ich nicht alle möglichen Schritte von drei Gegnern im Auge behalten und ihnen ständig aus dem Weg gehen kann. Und mit einem Spielzug, bei dem ich "nur" den Führenden ärgere, ohne daß ich selbst einen Nutzen davon habe, schmälere ich meine Chancen auf den Sieg enorm. Denn ab einem gewissen Rückstand ist es meistens klar, daß man nicht mehr gewinnen kann. Insofern bleibt unterm Strich: (Sehr) hohe Einstiegshürde für ein Familienspiel, suboptimales Regelheft mit Schwächen in der Detailerklärung und einen Glücksfaktor, den es in einem "zufallsfreien Rennspiel" (Zitat aus der Spielregel) so nicht geben sollte. Die Spieldauer liegt bei angenehmen 60 Minuten, und sofern jeder die Bewegungsregeln vollständig verstanden hat, kann das Spiel durchaus auch Spaß machen.

* Faultier: Erweiterung 1 – Fröhliche Ferien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.20 von Familienvater - Diese Erweiterung beinhaltet zwei neue doppelseitig bedruckte Landschaftsspielplanteile, die man entweder alternativ zum Grundspiel verwenden oder in Kombination mit dem Grundspiel nutzen kann. Das bringt, zumindest gefühlt, mehr Abwechslung beim Spielaufbau.

* ICECOOL

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.19 von Familienvater - Ein Spiel, das vor allem Kinder begeistern kann, sofern sie gut schnippen können und/oder riesigen Spaß daran haben, den Pinguin zu den verrücktesten Bewegungen bringen zu können. Je größer die eigenen Finger werden, desto schwieriger finden sie in den engen Räumlichkeiten Platz, weshalb es dann den eigenen Schnippversuchen sehr schnell an Präzision mangeln kann. Da sind kleine bzw. schlanke Finger schon sehr stark im Vorteil. Ein weiterer (für mich zu hoher) Glücksfaktor sind die Punktekarten, welche man als Belohnung verdeckt vom Kartenstapel zieht. Und da hilft mir der Extra-Zug bei zwei aufgedeckten 1er-Punktekarten auch nicht viel. Denn 5x 1er-Karte und 5x 2er-Karte ergibt nur 15 Punkte, während ein Mitspieler mit lediglich 4x 3er-Karte und 3x 2er-Karte (und dementsprechend mit viel weniger Aufwand) mit 18 Punkten locker an mir vorbeiziehen kann. Das ist frustrierend - aber "glücklicherweise" meist nur für die Erwachsenen. Aufgrund dieser Glückslastigkeit tendiere ich bei der Bewertung eher zu einem 3er-Würfel. Da dieses Spiel aber insbesondere bei Kindern so starke positive Emotionen hervorrufen kann, gibt dies für mich dann letztendlich doch den Ausschlag zu einer besseren Beurteilung.

* Imperial Settlers: Die magische 3

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.19 von Familienvater - Eine Erweiterung, die man haben kann, aber nicht zwingend besitzen muß. Als Abwechslung ist sie ganz nett, aber das Thema mit den Sets, die man entweder schon zwingend haben oder erst noch bauen muß ist schon sehr konstruiert. Zumal die passende Karte eh meist an der verkehrten Stelle im Spiel gezogen wird (laut Murphys Gesetz). Wenn man dann noch mit dem Volk der Atlanter spielt ist die Unterscheidung zwischen "weißem" und "grauem" Gebäudetyp eine gewisse Herausforderung. Da muß man schon sehr genau hinsehen. Abgesehen davon, daß die Anweisungen auf den Themenkarten von der Grammatik her teilweise grauenhaft sind.

* Keltis: Neue Wege - Neue Ziele

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.19 von Familienvater - Im Vergleich zum Grundspiel wird mit dieser Variante das Glück ein wenig eingedämmt. Das tut dem Spiel insgesamt gut, ändert aber nichts am Grundprinzip, daß man ohne die passenden, zufällig nachgezogenen, Karten mit seinen Steinen steckenbleibt. Wenigstens kann man an den Wegkreuzungen hoffen, daß man vielleicht mit einer der zwei Farben weiterkommt.

* Kingdomino

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Familienvater - Nach einigen Partien zu viert ist der Reiz des Neuen recht schnell verflogen. Natürlich macht es immer noch Spaß, aber der gewisse Kick fehlt mir schon etwas. Dann doch eher zu zweit auf dem 7x7 großen Feld, was man mit einem zweiten Exemplar des Spiels wiederum genauso zu viert spielen kann. Das ist für mich zurzeit die Variante, die noch am reizvollsten ist, da sich damit mitunter große, punkteträchtige Gebiete bauen lassen. Insgesamt ist dem Spiel aber sehr zugute zu halten, daß es auch schnell anderen Leuten erklärt ist, welche nur einen sehr geringen Zugang zur Brettspielwelt haben, und daß diese sich dann ebenso schnell begeistern lassen können.

* Majesty: deine Krone, dein Königreich

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.19 von Familienvater - Schnell aufgebaut - und wenn man schon ein paar Partien intus hatte auch nach 30 Minuten schon wieder fertig gespielt. Hatte ich anfangs noch das Gefühl, da würde taktisch einiges gehen, so kam im Laufe de Zeit mehr und mehr die Gewißheit durch, daß es durchaus sehr vom Glück abhängig ist, ob die starken Karten, die man zum Gewinnen braucht, gerade dann in der Auslage liegen, wenn ich dran bin - und ob ich sie mit meinen Meeple erreichen kann. Den großen Vorteil dieses Spieles sehe ich, daß es durchaus Spaß machen kann (wenn man nicht allzu viel Spieltiefe erwartet), der Frust sich beim Pech im Spiel in Grenzen hält (es dauert schließlich nicht so lang) und man es eben mal schnell zwischendurch spielen kann. Quasi als Absacker eines Spielenachmittages oder -abends. Aus pädagogischer Sicht ist es noch mit am Besten, daß man quasi permanent am Rechnen ist, da fast immer Geld für einen abfällt. Und da die Pokerchips, die von der Handhabung top sind, begrenzt sind, muß man andauernd die niedrigen Werte gegen höhere tauschen. Das ist für Grundschüler Kopfrechnen am Stück. :-)

* Mein Traumhaus / Dream Home

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.20 von Familienvater - Ein richtig schön gestaltetes Familienspiel, welches recht schnell erklärt ist, aber während der Partie selbst trotzdem die ein oder andere knifflige Entscheidung abverlangt. Es ist dann eben doch nicht egal, wo ich welche Räume baue usw. Insgesamt gesehen werden Kennerspieler wahrscheinlich nach einer handvoll Partien genug haben - mit Kindern jedoch hält der Spaß noch lange an. Vor allem sie werden von der optischen Aufmachung angesprochen und sitzen am Ende des Spiels noch verträumt vor ihrem selbst gestalteten Haus und bewundern es. Wer kann ihnen da den Wunsch abschlagen, wenn sie es dann recht bald noch einmal spielen wollen? :-)

* Nova Luna

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.20 von Familienvater - "Nova Luna" ist ein Plättchenlegespiel, dem man es deutlich anmerkt, daß das Thema nur aufgesetzt ist. Je nachdem, wie sehr es mir gelingt, die einzelnen Plättchen den Aufgaben entsprechend anzulegen, kann ich meine (sehr) kleinen Holzscheiben entsprechend schnell loswerden. Und wenn mir das als Erstes gelingt habe ich gewonnen. So weit so gut. Im Spiel zu zweit überwiegt eindeutig das taktische Spielgefühl, währenddessen zu viert das Glück unter anderem auch aufgrund des Zugmechanismusses einen zu hohen Einfluß auf das Spiel hat. Als Spiel für zwischendurch ist es ziemlich gut geeignet, da eine Partie in ca. 30 Minuten abgehandelt ist. Einen ganzen Abend lang vermag es jedoch kaum zu füllen.

* Reykholt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.20 von Familienvater - Ein typisches Rosenberg-Spiel, allerdings eines von der ziemlichen einfachen Sorte. Der Vorteil ist, man kommt recht schnell in das Spiel rein. Vor allem, wenn man schon andere Rosenberg-Spiele kennt. Allzu viele Mechanismen kommen einen sehr bekannt vor. Und dann noch das 'originelle' Thema "Gemüseanbau" mit Ansäen und Abernten ... Leider wirkt die ganze thematische Einbindung irgendwie komplett aufgesetzt, vor allem da es sich letztendlich nur um ein simples Rennspiel handelt, bei dem in jeder Partie die Bedingungen für das Erreichen des nächsten Tisches auch noch identisch bleiben. Einzig und allein die ausliegenden Servicekarten bieten hierbei ein wenig Abwechslung. Der Storymodus mag zwar eine nette Idee sein, aber da muß man auch erstmal gewillt sein, das durchzuspielen. Optisch hingegen weiß das Spiel sehr wohl zu gefallen. Die Gemüsekisten sind toll anzusehen (wenn auch für große Hände und/oder klobige Finger unpraktisch) und die grafische Gestaltung des Spielplans und der Karten sind große Klasse! Wenn ich nun den Spielwert mit anderen Rosenberg-Spielen vergleiche, welche es ebenfalls für den UVP von 50,- Euro gibt, so schneidet "Reykholt" deutlich schlechter ab. Es sei denn, man ist auf der Suche nach einem Spiel, mit welchem man sich mit Gelegenheitsspielern in gut einer Stunde beschäftigen kann. Dann sollte man hier zugreifen. Insgesamt gibt´s von mir beim Spielreiz einen sehr schwachen 4er-Würfel.

* Snowdonia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.20 von Familienvater - Ein grundsolides Worker-Placement-Spiel, welches für meinen Geschmack thematisch genug war und ist, um es öfters zu spielen. Leider gibt es zwei Aspekte, die einen Langspielreiz zunichte machen können: 1.) Die Glückslastigkeit anhand der weißen (Ereignis-)Klötzchen, welche eine Menge Taktik zerstören können, und bei der man dann mitunter machtlos gegenüber sitzt. 2.) Mit den zwei Strecken aus dem Basisspiel kann es einem nach ca. 8-10 Partien dann doch ziemlich langweilig werden. Von daher gibt es von mir hier auch nur den "4er-Würfel". Seine volle Genialität entfaltet das Spiel erst mit den noch zu erwerbenden Erweiterungen. Wie hier mit jeder einzelnen (seien es neue Strecken, neue Loks, Wagen als Zusatzoption und/oder zusätzliche Bahnhofskarten) das Spiel massiv aufgewertet und stellenweise in eine ziemliche Tiefe geführt wird, hätte ich nicht für möglich gehalten. Und selbst wenn man nur das Basisspiel mit den zusätzlichen Waggons spielt, muß man sich mitunter schon wieder eine andere Taktik überlegen. In dieser Ausstattung (mit Erweiterungen) würde ich das Spiel schon zwischen einem sehr starken "5er-Würfel" und einem schwachen "6er-Würfel" ansiedeln. Da hier aber nur das Basisspiel zählt bleibt es jedoch bei der schwächeren Bewertung, zudem das deutschsprachige Regelheft mit Fehlern behaftet ist, welche sich erst nach dem Lesen der englischsprachigen Anleitung beheben lassen.

* The Boldest

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.19 von Familienvater - Nach dem anfänglichen Eindruck, daß eindeutig zu viel Glück im Spiel sei (Wann habe ich die Chance an begehrte Karten zu kommen?), kristallierte sich in späteren Partien heraus, daß man dieses Spiel sehr wohl taktisch angehen kann, vor allem dann, wenn man schon öfters mit denselben Gegnern dieses Spiel gespielt hat bzw. meint sie sehr gut zu kennen. Denn das ist der tatsächliche Kniff in dem Spiel: Die Züge seiner Mitspieler zu erahnen, um dann entweder in derselben Phase einer Runde eine stärkere Gruppe von Clanmitgliedern loszuschicken, oder um vollkommen asymmetrisch mit einer einzelnen Person in den Wald zu gehen und somit die restlichen Personen, die ich noch zur Verfügung habe für die nächste Runde aufzuheben. Um Gewinnen zu können benötige ich also nicht nur das notwendige Quäntchen Glück. Vielmehr muß ich die verfügbaren Leute aus meinem Clan im Auge behalten (wohl wissend, daß der Anführer nach jedem Einsatz dauerhaft weg ist, mit Ausnahme bei den Köchen), die Kartenauslage analysieren und sehr gut beobachten, mit welchen Personen meine Gegner in der letzten und ggf. vorletzten Runde ihre Clans verstärkt haben. Da kann es dann auch gelingen, daß man sie bewußt die vordersten Karten abräumen läßt, damit man selbst an eine weiter hinten liegende und ggf. sehr punkteträchtige Karte kommen kann. Und manchmal macht man auch mit den Jägern eine bessere Ausbeute als mit den Kriegern oder Technikern. Es kommt eben ganz darauf an, in welcher Zusammenstellung die Waldkarten auf dem Spielbrett liegen. Was mir weniger gut gefällt ist die zu wenig deutliche grafische Unterscheidungsmöglichkeit der einzelnen Spieler. Für meinen Geschmack sind die einzelnen Farben zu blaß aufgedruckt und die Ähnlichkeiten zwischen olivgrün, blau und grau zu groß. Zum Glück ist das aber für die Spielmechanik kaum von Relevanz. Wenn man dieses Spiel zu viert spielt, ist das aus meiner Sicht die ideale Gruppengröße, da man hierbei auch noch die Möglichkeit hat als Zweitstärkster in den Wald zu gehen. Zu fünft übrigens auch, doch das geht dann wieder zu Lasten der Spieldauer. Ein schlechter Witz hinsichtlich der Qualität sind die Sichtschirme, die dazu dienen sollen, die Planung meiner jeweiligen Runde vor meinen Mitspielern geheim zu halten. Da sie nur aus verstärktem Papier bestehen, fallen sie beim kleinsten Windhauch sofort um. Ganz abgesehen davon, daß sie nur das allerallernötigste verdecken. Da wären stabile und größere (!!!) Sichtschirme aus Pappe dringend nötig gewesen. Denn manche Vorbereitung im Verborgenen wird dann plötzlich offenkundig, wenn die anderen sehen, wieviel Karten ich mir für die nächste Runde aufheben ... Daß dann der Schachteleinsatz mit dem Spielmaterial auch nicht sonderlich kompatibel ist fällt in diesem Zusammenhang nur noch am Rande ins Gewicht. Leider trüben aber so unausgegorene "Nebensächlichkeiten" den Gesamteindruck. Dennoch ist es ein gutes Kartenspiel in einer etwas schrägen thematischen Einbettung.

* Thurn und Taxis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.19 von Familienvater - Auch nach über zehn Jahren kann man "Thurn und Taxis" immer mal wieder gerne spielen. Natürlich gibt es inzwischen strategisch tiefgängigere Spiele. Und ja, der nicht zu kleine Glücksanteil ist vorhanden, was die ausliegenden Karten betrifft. Denn schließlich können die mitunter ein wenig die Strategie vorgeben, nach der man die Partie spielt bzw. spielen sollte. Aber wer hier den Fehler macht nur von A nach B zu denken und dabei krampfhaft Runde um Runde wartet, bis die passende Karte kommt, hat von vornherein verloren. Vielmehr ist es die Kunst, sich ein Portfolio an Städten zusammenzustellen, mit dem man dann eine möglichst gewinnträchtige Route bauen kann. Auch wenn diese dann etwas anders aussieht als ursprünglich geplant. Und das ist etwas, was Kinder hier sehr gut lernen können: 'Manövriere dich nicht in eine Sackgasse. Laß dir Optionen offen. Nutze die Hilfe der verschiedenen Amtsmänner und baue deine Strategie geschickt darauf auf.'

* Thurn und Taxis: Glanz und Gloria

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.20 von Familienvater - Ein weiterer Spielplan und eine veränderte Kutschenregel ergeben ein wenig Abwechslung zum Grundspiel. Nicht mehr und nicht weniger. Das macht durchaus Spaß und sorgt dafür, daß "Thurn und Taxis" noch ein paarmal öfters auf den Tisch kommt, bevor es einem zu schnell zu langweilig werden könnte.

* Wettlauf nach El Dorado

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.19 von Familienvater - Ein Deckbau- und Wettlaufspiel, welches anfangs richtig viel Spaß gemacht hat, nun aber mittlerweile bei mir auf einem mittleren Niveau angekommen ist. Das hat mehrere Gründe: 1.) Die Variabilität der Handkarten hält sich in einem sehr überschaubaren Rahmen. Von daher bleibt es beim Ergänzen des eigenen Decks meist beim selben Muster. 2.) Eigenartige Siegbedingung: Wenn mehrere Spieler gleichzeitig im Ziel sind und gleich viele Blockaden eingesammelt haben zählt nicht die Gesamtsumme der aufgedruckten Zahlen, sondern nur die Blockade mit der höchsten Zahl. 3.) Aufgrund der Begrenztheit der Karten auf dem Markt kann es im 4-Personen-Spiel dazu kommen, daß ein Spieler von vornherein den Anschluß an die anderen verliert, weil er aufgrund der Spielreihenfolge eventuell gar nicht mehr die Möglichkeit hatte, sich begehrte Karten zu kaufen. 4.) Ohne Glück nützt die beste Planung nichts. Weder beim Nachziehen der Karten noch beim Erkunden der Höhlen. Apropos Höhlen. Zum Glück ist diese Variante im Spiel mit enthalten, denn ansonsten wäre es wesentlich eintöniger. Unterm Strich ist es aber weiterhin ein Spiel, welches gerne mal gelegentlich auf den Tisch gelegt werden darf.

* Yukon Airways

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.26 von Familienvater - Sehr schön gestaltetes und solide durchkonstruiertes Spiel, dem man den persönlichen Bezug des Autors an allen Stellen anmerkt. Aufgrund der thematischen Einbettung ist leider nicht allzu viel Varianz vorhanden (wenn man mal vom verdeckten Kartenstapel absieht), so daß sich häufig ein geradliniger Weg abzeichnet, was man wann zu tun hat. Somit sind die Zielkarten häufig der ausschlaggebende Faktor, wer die höheren Siegchancen hat.

* Zug um Zug

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Solides Familienspiel, welches relativ schnell erklärt ist und meistens Spaß macht, wenn man bereit ist, das nicht zu unterschätzende Glück sowohl beim Nachziehen der Wagen- als auch der Auftragskarten zu akzeptieren. Zudem ist ein gewisser Ärger- und Grübelfaktor vorhanden, was das Spiel auch auf längere Zeit gesehen interessant macht.

* Zug um Zug: Schweiz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.20 von Familienvater - Von der Gestaltung her gefällt mir der Schweiz-Plan sehr gut; und auch der Zwang, daß man Lokomotiven nur für die Tunnel hernehmen darf, sorgt für so manch veränderte Spielweise. Allerdings steigt dadurch der Glücksfaktor ziemlich an, da man für die Flachland-Strecken nun wirklich "nur" Waggons der entsprechenden Farbe hernehmen darf. Weiteres sind mir die Auftragskarten viel zu unausgegoren. Wenn es mir gelingt, zwei Nachbarländer miteinander zu verbinden, brauche ich beim Nachziehen der Auftragskarten nur darauf zu hoffen, eine ähnliche zu ergattern - und schon bekomme ich die entsprechenden Punkte geschenkt. Sorry, aber das ist mir eindeutig zu billig. Wenn man mit diesen Unzulänglichkeiten leben kann, erwartet einen mit dieser Variante ein anspruchsvoller Plan, auf dem es, besonders im Spiel zu dritt, mächtig eng zugehen kann.

* Colt Express

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.19 von Familienvater - Für Kinder ist es der Hit, da die Aufmachung und die Grundidee sehr originell sind. Allerdings sollte jemand am Tisch sitzen, der auf die konsequente Einhaltung der Grundregeln und der davon abweichenden Spezialfähigkeiten der einzelnen Charaktere achtet. Denn sonst macht jeder nur noch irgendwie irgendwas, was dann den letzten Funken Planung auch noch über den Haufen werfen wird. Und das ist auch schon das Stichwort: Planung. In einer Gruppe Erwachsener kann das Spiel komplett zergrübelt werden, wenn jeder versucht, sich aufgrund der Reihenfolge der abgelegten Karten das folgende Aktionsszenario plastisch vorzustellen (inkl. der möglichen Züge bei den verdeckten Karten) - dann kommt aber überhaupt keine entsprechende Stimmung auf. Die Karten werden in der Actionphase stupide runtergespielt, und derjenige mit dem besten Gedächtnis und der besten Vorhersehung der Aktionen seiner Gegner gewinnt. Das ist meines Erachtens Langeweile pur, vor allem da ich auch noch von einer "glücklichen" Kartenhand abhängig bin. Oder aber man taucht stimmungsmäßig voll ein und spielt ohne groß nachzudenken einfach so drauf los und hofft mit den Aktionen irgendwas sinnvolles zu fabrizieren. Um zu gewinnen brauche ich nun aber das doppelte Glück - die richtigen Karten auf der Hand und diese dann auch noch in der richtigen Reihenfolge auf den Aktionsstapel gelegt. Das kann mit den richtigen Leuten (meist unter entsprechenden Umständen) Spaß machen, es kann sich aber auch komplett sinnlos anfühlen, weil eben fast alles dem Zufall überlassen bleibt, wer am Ende der Sieger sein wird. Wer also wenig vom Optimieren und Planen hält und ganz gerne coole Sprüche beim Spielen klopft ist in solchen Partien bestens aufgehoben.