Rezension/Kritik - Online seit 03.06.2020. Dieser Artikel wurde 1967 mal aufgerufen.

Faultier

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Autor: Friedemann Friese
Illustration: Harald Lieske
Verlag: 2F-Spiele
Rezension: Birgit Irgang
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 3584
Faultier

Spielerei-Rezension

Tierische Trägheit und flotte Fortbewegung

Friedemann Frieses neustes Werk ist ein kurioses Rennspiel, bei dem die Kontrahenten Faultiere sind und keinen einzigen Schritt selbst zurücklegen: Sie lassen sich von anderen Tieren tragen!

Ein „Faultier-Rennspiel“ gab es schon einmal: Le Paresseux / Das Faultier 1990 von Dominique Tellier bei Eurogames. Damals ging es jedoch darum, als Letzter das Ziel zu erreichen. Wie dem auch sei: Das Thema ist sehr nett und ziemlich unverbraucht, die Graphik von Faultier ansprechend.
Der Spielplan zeigt verschiedene Landschaftsarten und neun Bäume, auf die alle Spieler jeweils eins ihrer Blätter legen. Im Laufe der Partie versucht jeder, mit seinem Faultier acht dieser neun Blätter einzusammeln. Wer das am schnellsten schafft, gewinnt.

Dazu bedient man sich der verschiedenen Tiere, die alle ihre Besonderheiten haben. Es gibt zwölf Tierarten, von denen immer sechs ins Spiel kommen. Die Giraffe beispielsweise kann sich nur durch Ebenen und im Fluss bewegen, während das Krokodil außerdem auch durch Wälder oder Dörfer laufen darf und einen zusätzlichen Bewegungspunkt zur Verfügung hat; und Ameisen kann man zu einer Straße anordnen, die das Faultier dann etappenweise vorwärtsbringt. Von jeder Tierart gibt es zehn Karten, die nach Werten sortiert als Stapel bereitliegen und unterschiedlich viele Bewegungspunkte bieten. Die entsprechenden Tierscheiben werden nach der Vorgabe auf dem Spielplan platziert – und dann geht’s los.

Wer an der Reihe ist, zieht zunächst von verschiedenen Tierstapeln Karten. Wie viele Karten man ziehen und gegebenenfalls vor der Bewegung wieder ablegen muss beziehungsweise wie hoch das Handkartenlimit ist variiert in Abhängigkeit davon, wie viele eigene Blätter man schon eingesammelt hat.
Anschließend kann man sich von einem Tier herumtragen lassen. Für je einen Bewegungspunkt darf man ein Tier um ein Feld versetzen, muss aber dabei auf die Landschaften achten, die dieses Tier betreten darf, sowie dessen etwaige Sonderregeln berücksichtigen. Einmal während der Bewegung darf das gewählte Tier das eigene Faultier aufnehmen und auch wieder absetzen. Schafft man es, das Tier zu einem Baumfeld zu ziehen, nimmt man sich das dort liegende eigene Blatt. Und weiter geht’s …

Im Grunde sind das schon alle Regeln, aber der Teufel steckt im Detail, denn zunächst muss man verinnerlichen, welches Tier was kann oder darf. Für Achtjährige (wie auf der Schachtel angegeben) dürfte das etwas zu komplex sein. Zudem will gut überlegt sein, welche Tierkarten man zieht oder abgibt. Dazu sollte man nicht nur selbst möglichst etwas längerfristig planen und alle Optionen berücksichtigen, sondern auch die Mitspieler im Auge behalten.

Doch auch die besten Pläne können zunichte gemacht werden, wenn ein anderer Spieler das benötigte Tier weit weg zieht, sodass es erst mal unerreichbar ist. Da kann schon auch mal Frust aufkommen. Und wer einen blöden Spielfehler macht, weil er zum Beispiel nicht berücksichtigt, dass der Hase wirklich nur auf Ebenen unterwegs ist und den Fluss nicht überqueren darf, kann sich schon mal vorübergehend ins Aus manövrieren. Da ist es gut, wenn man für den Notfall Adlerkarten auf der Hand hat …

Wenn mehrere Spieler in derselben Gegend aktiv sind, helfen sie sich durch den Aufbau hilfreicher „Tierketten“ unter Umständen gegenseitig – oder sie blockieren einander, indem sie sich gegenseitig im Weg rumstehen oder die Tiere nutzen und versetzen, auf die man selbst zurückgreifen wollte. Wenn niemand echte Spielfehler macht, wird jedenfalls am ehesten derjenige gewinnen, dem die Mitspieler am seltensten die Transporttiere wegnehmen.

Faultier funktioniert gut, ist stringent und bietet einige schöne Mechanismen und raffinierte Ideen bis in kleine Details hinein. So ist es beispielsweise elegant gelöst, welche Tiere innerhalb einer Partie miteinander kombiniert werden können: Auf den beiden Seiten der doppelseitig bedruckten Übersichtskarten sind jeweils zwei Tiere erklärt, die sich gegenseitig ausschließen. (Damit man alle Optionen und Einschränkungen der Tiere gut im Überblick hat, stehen diese darüber hinaus auch auf den einzelnen Tierkarten.)

Die Spielanleitung gibt einen Aufbau und eine Kombination von sechs Tierarten für die erste Partie vor. Für weitere Partien mit anderen Tieren gibt es keinen Grundaufbau, sondern die Tiere werden von den Spielern erst nach und nach auf den Spielplan gebracht. Dadurch kann man zwar versuchen, sich etwas aufzubauen, doch durch das „Dazwischenpfuschen“ der Mitspieler wird das vermutlich nicht so recht gelingen und zudem ist es mühsam, weil man sich anfangs an nichts orientieren kann. Bei dieser freieren Variante dauert es länger, bis die Partie in Fahrt kommt; wenn Grübler am Tisch sitzen, ist diese Phase zäh und es dauert eine Weile, bis das Spiel an Dynamik gewinnt. (Um hier Abhilfe zu schaffen und das schnellere Losspielen zu ermöglichen, hat der Verlag inzwischen auf BGG Szenarien zum Runterladen zur Verfügung gestellt.)

In der Anleitung ist übrigens die Frage nicht geklärt, ob man eine Tierkarte spielen muss (und deren Bewegungspunkte dann verfallen lässt), wenn man stehenbleiben und ein Tier ausschließlich dafür nutzen will, dass es das eigene Faultier „kostenlos“ aufnimmt und auf seiner anderen Seite wieder absetzt.

Faultier erinnert an Elfenland (von Alan R. Moon, Amigo, „Spiel des Jahres 1998“): Auch dort reist man mit unterschiedlichen Transportmitteln durch verschiedene Landschaften, um etwas einzusammeln.

Insgesamt ist Faultier zwar etwas trocken und tüftelig, macht aber – je nach Spieleranzahl, verwendeter Tierkombination und Ausgangssituation – durchaus Spaß und stellt die Spieler vor interessante Herausforderungen. Es ist ein schönes anspruchsvolles Familienspiel für spielerfahrene Familien beziehungsweise ein einfacheres Kennerspiel. Obwohl der Autor Faultier als „zufallsfrei“ beschreibt, sollte man beachten, dass durch die Aktionen der Mitspieler natürlich ein hoher Glücksfaktor ins Spiel kommt.

Im Spiel zu zweit kommt man sich wenig ins Gehege – weder auf dem Spielplan noch bei der Konkurrenz um die Tiere. Zu dritt wird die Partie dynamischer, doch es kann leicht passieren, dass zwei Spieler in derselben Spielplangegend aktiv sind und sich in die Quere kommen, während der dritte recht unbehelligt bleibt. Bei vier Spielern scheint Faultier am ausgewogensten zu funktionieren. Zu fünft kann es dann auf dem Plan wiederum sehr chaotisch zugehen. In der Besetzung zu viert gebe ich dem Spiel eine glatte 2, für die anderen Besetzungen oder für eine Partie ohne vorgegebene Tierplatzierung eine 2 minus.

Rezension Birgit Irgang

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Faultier: 3,8 3,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.20 von Birgit Irgang
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.19 von Michael Timpe - Die Interaktion ist doch geringer, als es zunächst den Anschein macht und so ganz wahnsinnig Spannend fand ich es auch nicht. Schöne Aufmachung, lustiges Thema dass aber doch nur halb trägt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.20 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.20 von Sandra Lemberger - Die Regel ist nicht einfach zu verstehen. Gut gefällt mir die Varianz mit den vielen verschiedenen Tieren, die als Transportmöglichkeit ins Spiel genommen werden können. Seltsam nur, dass die Faultiere im Spiel nicht ins Wasser dürfen, wo sie doch in Wirklichkeit fantastische Schwimmer sind!

Leserbewertungen

Leserwertung Faultier: 4,3 4.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.19 von Koeppquist - Nettes Familienspiel, mehr aber auch nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.19 von Familienvater - "Faultier" ist ein gutes Familienspiel, welches aber vom Fleck weg nicht so einfach zu verstehen ist. Wenn man nicht gewillt ist, sich stark mit der Regel auseinanderzusetzen und es zu lernen, welche Beschränkungen bzgl. Ausnahmeregelungen die zwölf verschiedenen Transportmöglichkeiten mit den sieben unterschiedlichen Landschaften UND dem Faultier unterliegen, wird man dieses Spiel recht schnell wieder weglegen. Vom Grundsatz her ist es ein Wettrennen, bei dem ich von verschiedenen Bäumen mein jeweiliges Blatt einsammeln muß. Und dorthin muß ich mich als Faultier tragen lassen. Gesteuert wird dies über sechs Tierarten pro Partie, welche ich mittels Handkarten, die es erstmal aufzunehmen gilt, bewege. Wem am wenigsten die Transporttiere weggenommen werden gewinnt mehr oder weniger die Partie. Ob das nun eher Glück oder sorgsame Planung gewesen ist, ist sicherlich Ansichtssache. In einer 4er-Runde tendiere ich zum Glück, da ich nicht alle möglichen Schritte von drei Gegnern im Auge behalten und ihnen ständig aus dem Weg gehen kann. Und mit einem Spielzug, bei dem ich "nur" den Führenden ärgere, ohne daß ich selbst einen Nutzen davon habe, schmälere ich meine Chancen auf den Sieg enorm. Denn ab einem gewissen Rückstand ist es meistens klar, daß man nicht mehr gewinnen kann. Insofern bleibt unterm Strich: (Sehr) hohe Einstiegshürde für ein Familienspiel, suboptimales Regelheft mit Schwächen in der Detailerklärung und einen Glücksfaktor, den es in einem "zufallsfreien Rennspiel" (Zitat aus der Spielregel) so nicht geben sollte. Die Spieldauer liegt bei angenehmen 60 Minuten, und sofern jeder die Bewegungsregeln vollständig verstanden hat, kann das Spiel durchaus auch Spaß machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.20 von Marco Stutzke - Endlich wieder ein guter FF :-)

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