Rezension/Kritik - Online seit 19.10.2020. Dieser Artikel wurde 1294 mal aufgerufen.

6 nimmt! Brettspiel

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Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: AMIGO
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 6
Dauer: 25 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 1854
6 nimmt! Brettspiel

Spielziel

1994 erschien ein kleines, unscheinbares Kartenspiel aus dem Hause "Amigo", welches daraufhin für Furore und viel, sehr viel Spielspaß sorgte. Der einzige Grund, warum 6 nimmt! trotz des enormen Erfolges und seiner Beliebtheit nicht zum "Spiel des Jahres" gekürt wurde, liegt wohl daran, dass damals nur "große" Spiele, also richtige Brettspiele diese Auszeichnung verliehen bekamen. Wenigstens erhielt es im selben Jahr den "Deutschen SpielePreis" als Beweis für die Gunst der Spieleszene.

Nun haben Wolfgang Kramer und der Verlag 6 nimmt! Brettspiel herausgebracht. Aber zündet die immerhin 25-jährige Spielidee heute noch? Kommt so ein Spiel trotz der vielen neuen Spielideen, welche seitdem auf den Markt kamen, noch immer gut an? Schauen wir mal, was sich der Kultautor für das Revival des Kartenspiel-Klassikers so alles einfallen lassen hat.

Ablauf

Ein grundlegender Unterschied zwischen alt und neu besteht darin, dass die Zahlen von 1 bis 100 auf Plättchen vorkommen, welche wir nicht auf der Hand halten, sondern hinter einem Sichtschirm verstecken. Wie im Original sind auf den Plättchen 1 bis 5 Hornochsen abgebildet. Allerdings ist die Verteilung - wenn ich mich recht entsinne - hier etwas anders, was vielleicht dem Umstand geschuldet ist, dass es früher 104 Karten waren. Vom gut gemischten Vorrat ziehen wir anfangs zwölf Stück, welche hinter dem Sichtschirm verborgen werden.

Was macht es nun aber zu einem Brettspiel? Na logisch: Ein Spielbrett! Dieser Spielplan zeigt 10 Reihen mit unterschiedlich vielen Feldern, auf welche im Laufe einer Partie die Plättchen gelegt werden. Zu Beginn wird schon mal je ein zufällig gezogenes Plättchen offen auf das jeweils erste Feld der obersten vier Reihen gelegt.

Der Spielablauf ist gleich geblieben. Wir spielen mehrere Runden, wobei jede Runde aus zwei Schritten besteht. Zuerst spielen wir - gleichzeitig und verdeckt - eines unserer Plättchen aus. Anschließend werden alle Plättchen aufgedeckt und der Reihe nach - beginnend mit der niedrigsten Zahl - in eine aktive Reihe des Spielplans angelegt.

Dafür gelten drei Regeln:

  • Das Plättchen muss immer einen höheren Wert haben als das letzte Plättchen der Reihe.
  • Unter den möglichen Reihen muss das Plättchen an jene Reihe angelegt werden, deren letztes Plättchen die geringste Differenz zum ausgespielten Plättchen aufweist.
  • Ist das Plättchen so niedrig, dass es an keine Reihe aufsteigend angelegt werden kann, muss es ausnahmsweise an die Reihe mit dem höchsten Plättchen an letzter Stelle angelegt werden.

Wird ein Plättchen auf ein Sonderfeld gelegt, löst es sofort den abgebildeten Effekt aus. Die meisten wirken sich - einige negativ, manche positiv - auf unseren Punktestand aus, der mit einem Zählstein in der Farbe unseres Sichtschirms auf der rund um den Spielplan verlaufenden Zählleiste festgehalten wird. Besonders das letzte Feld jeder Reihe ("Reihe nehmen") ist zu beachten, denn müssen wir dort unser Plättchen platzieren, erhalten wir so viele Minuspunkte, wie alle anderen Plättchen dieser Reihe Hornochsen zeigen. Diese Plättchen kommen aus dem Spiel und unseres wandert daraufhin auf das erste Feld der nächsten freien Reihe, welche somit zu einer neuen "aktiven" Reihe avanciert.

Nachdem alle ihr letztes Plättchen ausgespielt und angelegt haben, endet das Spiel. Wer die meisten Pluspunkte (oder die wenigsten Minuspunkte) hat, gewinnt und darf alle Mitspieler freudig als Hornochsen bezeichnen.

Fazit

Abgesehen von den beschriebenen äußerlichen Differenzen, welche durch die Umwandlung eines Kartenspiels in ein Brettspiel bedingt sind, gibt es nur wenige Änderungen. Vor allem stufe ich das Spielgefühl als annähernd gleich geblieben ein, was ich eindeutig als Qualitätsmerkmal ansehe. Es ist und bleibt ein lockeres Spiel, das von Spekulationen und Überraschungen von Emotionen, wie Ärger und (Schaden-)Freude lebt.

Die größten Veränderungen spielerischer Natur liefert der Spielplan. Die Reihen sind nämlich unterschiedlich lang, sodass der Titel "6 nimmt!" so gesehen einen Etikettenschwindel darstellt. Die kürzeste Reihe ist lediglich 4 Felder lang, die längste immerhin 8 Felder. Wie gewohnt gilt es zu verhindern, das letzte Feld einer Reihe zu belegen, um keine Minuspunkte einzustreichen.

Neu ist, dass Felder vor diesem ominösen letzten Feld angestrebt oder vermieden werden sollen, je nachdem ob man dafür Plus- oder Minuspunkte erhält. Diese Sonderfelder haben entweder einen fixen aufgedruckten Wert oder die Punkte richten sich - erkenntlich durch rote oder grüne Hornochsensymbole - an der Zahl der Hornochsen des darauf platzierten Plättchens. Ist eine bestimmte Reihe aktiv und mindestens eines der speziellen Symbole sichtbar, müssen alle Spieler in dieser Runde 2 Plättchen ausspielen, was das Spiel ein wenig beschleunigt.

Doch ein Spielplan, ein paar Sichtschirme, stabile Plättchen statt Karten, sowie minimale Regelabweichungen rechtfertigen meiner Meinung nach keine - noch dazu wesentlich teurere - Neuauflage des Spiels zu seinem 25-jährigen Jubiläum. Das hat sich wohl auch Autor Wolfgang Kramer gedacht, weshalb er dem oben beschriebenen Grundspiel noch einige Varianten beifügt, welche dem Spiel mehr Pepp und Abwechslung verleihen, und die dann auch für erfahrenere Spieler geeignet sind.

Da sind zum einen die Glückskarten. Wenn man durch den Erhalt von Minuspunkten mit seinem Zählstein auf der Zählleiste auf oder über ein Feld mit Glücksklee zieht, darf man sich eine der offen ausliegenden Glückskarten nehmen. Es gibt davon zwei Arten. Die Karte "5 Pluspunkte" kann ausgespielt werden, um ein negatives Sonderfeld zu missachten und sich stattdessen 5 Pluspunkte gutzuschreiben. Die Karte "Positive Hornochsen" wiederum kann man einsetzen, wenn man durch das letzte Plättchen eine Reihe nehmen muss. Drei der so erhaltenen Plättchen darf man positiv statt negativ werten. Die Glückskarten stellen somit eine Art Ausgleich für erlittenes Pech dar, was Partien wesentlich enger und spannender und damit auch familienfreundlicher gestaltet.

Die Rückseite des Spielplans offenbart die Seite für die Profiversion. Sie besteht nur aus 8 Reihen, auf denen neben den bekannten auch ein paar neue Sonderfelder abgebildet sind. So veranlassen einige Felder den Spieler dazu, ein Plättchen aus dem verbliebenen Vorrat zu nehmen oder eine Aktionskarte zu ziehen. Und in zwei Reihen besagt das letzte Feld der Reihe, alle Plättchen hinter seinen Sichtschirm zu legen statt deren Minuspunkte zu notieren.

Von den erwähnten Aktionskarten erhält jeder bei Spielbeginn 3 Stück auf die Hand. Vor dem Ablegen seines Plättchens darf ein Spieler beliebig viele Aktionskarten ausspielen. Je nach Karte kann eine beliebige aktive Reihe mit einem "Stoppschild" gesperrt, ein Plättchentausch mit einem anderen Plättchen hinter dem Sichtschirm vorgenommen, beim Anlegen das nächste freie Feld der passenden Reihe übersprungen, die Regel "niedrigste Differenz" ignoriert, das Plättchen an den Anfang einer Reihe gelegt oder ein zusätzliches Plättchen ausgespielt werden. Auf diese Weise kann - geschickt eingesetzt - dem Schicksal ein Schnippchen geschlagen und oft das Kassieren von Minuspunkten vermieden werden.

Der Variante mit den Glückskarten kann ich nicht viel abgewinnen. Es braucht schon eine sehr niedrige Frusttoleranz, um bei so einem lockeren Spiel auf solch eine Abfederung der negativen Auswirkungen angewiesen zu sein. Die Profiversion hingegen halte ich für absolut sinnvoll und gelungen. Nun können auch etwas anspruchsvolleren Spieler mitmachen, denen 6 nimmt! bis jetzt zu seicht, zu belanglos erschien. All jene also, denen das Grundspiel zu wenig Einfluss auf das Spielgeschehen bot.

Mit 6 nimmt! Brettspiel gelingt Wolfgang Kramer der schwierige Spagat, ein Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler und Familien als auch für Kenner zu bieten. So gesehen war es dann doch eine kluge Entscheidung, den Kartenspiel-Oldie als Brettspiel wiederauferstehen zu lassen.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung 6 nimmt! Brettspiel: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.20 von Franky Bayer - Eine Umwandlung eines Kartenspielklassikers in ein Brettspiel ist zwar eigentlich unnötig, weil es das Spiel ja nur teurer machte. Aber Kramer hat zwei Varianten beigefügt, von denen vor allem die Profiversion überzeugt.

Leserbewertungen

Leserwertung 6 nimmt! Brettspiel: 4,5 4.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.19 von Martin - Die neue Brettspielversion von 6 nimmt! bietet genügend Unterschiede zum Kartenspiel, so dass man nicht zu sehr das Gefühl hat, einfach nur das Kartenspiel in anderer Umgebung zu spielen. Der zweiseitige Spielplan ermöglicht Einsteiger- und Profi-Partien. Zahlreiche Sonderkarten und Sonderfelder bewirken Effekte, die das Spiel sehr abwechslungsreich, aber damit noch unberechenbarer als das Kartenspiel machen. Sogenannte Glückskarten balancieren das Spiel, so dass man etwas für die Zukunft hat, wenn man Minuspunkte kassiert. Für einen Spielenachmittag in der Familie ist diese Ausgabe durchaus eine Empfehlung wert. Knappe fünf Punkte für den Spielreiz.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.19 von Familienvater - Die Brettspielversion des Kartenspiels hat durchaus ihren Charme, auch wenn das Motto "6 nimmt!" im Grundspiel nur noch auf eine von zehn und in der Profiversion auf drei von acht aufgedruckten Reihen gilt. Das Plättchen mit der Zahl "100" ist nun mehr das höchste und die Regel, was passiert, wenn die ausgelegte Zahl niedriger als alle Reihen ist, wurde verändert. Zudem gibt es eine Leiste von -44 bis 44 Punkten. All das sorgt für ein neues Spielgefühl, wenngleich man sich bei der Variante 1 (lediglich das Grundspiel) nur aufhalten sollte, wenn man andere neu an das Spiel heranführen will. Auf längere Sicht wird es dann doch eher eintönig, da hilft die Hinzunahme der Glückskarten als Ergänzung nur bedingt etwas. Da kann es sein, daß Personen, die anfangs erstmal ins Minus geraten, derart nach vorne katapultiert werden, daß sie andere, welche während der gesamten Partie ein solides Spiel machen, aufgrund der Glückskarten auf der Zielgeraden überholen und noch gewinnen. Für manche ist das dann schon wieder zuviel des Glücks. Zum längeren Spielgenuß trägt die Rückseite des Plans, die Profiversion, bei. Hier kommen, neben den veränderten Reihen, die Aktionskarten ins Spiel. Man bekommt zwar anfangs nur zwei zufällig zugeteilt, doch hat man bei dieser Variante doch wesentlich mehr das Gefühl, taktisch auf plötzlich auftretende Unwägbarkeiten eingehen zu können. Es gibt die Möglichkeit an weitere Karten zu kommen, sich an den Anfang einer Reihe mit aufgedruckten Pluspunkten zu setzen, genomme Plättchen sind mitunter nicht gleich sofort Minuspunkte ... Das gefällt mir persönlich schon wesentlich mehr. Abendfüllend ist das Spiel nicht unbedingt, aber wenn man mal schnell 30 - 45 Minuten überbrücken will, dann spiele ich gerne eine Partie mit.

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