Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Deadly Dinner: Roter Teppich ins Verderben

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.24 von HoshiMueller - Das Ding war mein fünftes Krimidinner und das erste von dieser Reihe. Ich bin wirklich begeistert. Endlich mal eines, in dem keine Logikfehler, Erzählbrüche oder sonstige Ungereimtheiten auftreten. Wenn man gut aufpasst und kombiniert, braucht man nicht einfach nur raten, sondern kann sich die Lösung tatsächlich erschließen - ohne dass es zu einfach wäre. Das liegt hauptsächlich daran, dass der Ablauf der Ereignisse klar im 15 Minuten Takt beschrieben ist. Dazu sind die Booklets (jedenfalls in der englischen Version) alle top geschrieben und triefen nur so vor Ironie. Selbst wenn man nur liest und das Spiel gar nicht spielt, wird man eine gute Zeit haben. Das Material ist auch toll und hebt sich von anderen Krimidinnern ab: Es gibt u.a. einen Plan der Örtlichkeiten inkl. Aufsteller für jeden einzelnen, sodass man sich die entscheidenden Momente klar vor Augen führen kann. Insgesamt einfach nur gut!

* District Noir

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.24 von HoshiMueller - Ich muss mich den Lobeshymnen anschließen. Ich bin eigentlich kein Fan von Kartenspielen, aber das hier ist eine Perle. Erstaunlicher Tiefgang trotz einfacher Regeln.

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.21 von HoshiMueller - Zum Positiven wurde ja bereits alles gesagt: Super Material und Spielbrett, hohe Variabilität (da sich das Spielbrett wirklich stark verändert von Spiel zu Spiel), tolle ganz verschiedene Charaktereigenschaften, guter Spielfluss, nicht überladen, keine Siegpunktschwemme sondern gut planbar etc. pp. Alles top. Am meisten erstaunt war ich von der Tatsache, dass sich das Spiel trotz der vielen Würfel (die ich in einem Strategiespiel eigentlich gar nicht mag) nie wie ein Glücksspiel anfühlt. Es macht sehr viel Spaß, das Optimum aus den Würfeln herauszuholen. Es gibt zwar mal eine Partie, in der man dann doch Probleme bekommt, aber da muss man schon SEHR viele ungünstige Würfel in Folge haben. Mein einziger Kritikpunkt: Wie bei vielen Strategiespielen schlägt auch hier der Glücksfaktor umso mehr durch, desto besser die Spieler sind. Denn dann kann es sein, dass man bei der Auswahl der übrig gebliebenen Charaktere und der Zielkarten nur Kombinationen erwischt, die nicht zum Spielplan passen. Daher ganz knapp nur 5 und nicht 6 Punkte. Man sollte bei der Auswahl der Charaktere mit einem Siegpunktauktionsmechanismus arbeiten, dann wäre es nahezu perfekt.

* Brass: Birmingham

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.23 von HoshiMueller - Keine Frage, das Ding ist ein Topspiel. Sehr viel Tiefgang trotz eingängiger Regeln, multiple Strategien, spannende Mechanismen und insbesondere viel Interaktion, was für ein Strategiespiel dieser Art wirklich toll ist. Ich habe nur sehr wenige Kritikpunkte: Das Einheitsgrau der gesamten Spielmaterialien erschwert den Überblick erheblich, ebenso die zu kleinen Symbole auf den Karten und die winzige Schriftgröße auf der Spielerhilfe. Dazu sind in meiner Version sowohl die Spielmarker als auch die Ressourcenwürfel zT unterschiedlich groß, oder es fehlen sogar ganze Ecken. Ziemlich schlampig. Aber vielleicht habe ich einfach nur Pech gehabt. Mein zweiter Kritikpunkt ist die Tatsache, dass man vor der Endwertung kaum eine Ahnung hat, wo man steht, da der Großteil der Punkte erst am Schluss gemacht wird. Last but not least kann der Glücksfaktor beim Kartenziehen insbesondere gegen Ende, wenn man viel mehr auf die richtigen Karten angewiesen ist als in früheren Phasen des Spiels, eine gute Spielleistung zerstören. Ist mir bereits mehrfach passiert. Trotzdem, alles in allem ein wirklich tolles Spiel.

* Spirit Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.21 von HoshiMueller - Erstmal vorweg: Ich habe das Spiel bereits etliche Male gespielt (meistens zu zweit) und auch bereits auf allen Schwierigkeitsgraden gewonnen. Ich finde es persönlich sehr gut, aber ich kann auch verstehen, dass es anderen zu kompliziert ist. Man muss insbesondere in den höheren Leveln schon viel Spaß am Knobeln mitbringen, sonst macht es keinen Sinn. Positiv sind inbesondere die extreme Variabiliät und die Spielidee an sich. Man erlebt eigentlich immer wieder etwas Neues, auch nach etlichen Partien. Es gibt allerdings auch ein paar Knackpunkte. Der wichtigste ist sicherlich die Spielbarkeit an sich, insbesondere in größeren Gruppen und in den höheren Gegnerleveln. Während man auf der Einsteigerstufe noch alle administrativen Aufgaben (sprich, die Vermehrung der Invasoren oder die Karteneffekte) gut bewältigen kann, wird dies zunehmend schwierig wegen der unzähligen Extra-Regeln der verschiedenen Gegner. Es ist fast unmöglich, hier keine Fehler zu machen, und es dauert ewig. Wir haben dann irgendwann nur noch auf Steam gespielt, wo der Computer das Administrative übernimmt - eine Wohltat, obwohl ich das haptische Erlebnis am Spieltisch eigentlich unverzichtbar finde. Der zweite Knackpunkt ist, dass die schöne Variabilität mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad fast vollkommen abhanden kommt. Will man die Gegner in den hohen Leveln schlagen, geht das nur mit den passenden Geistern und Karten, die man eben auch so früh wie möglich ziehen muss. Mit anderen Worten wird das Spiel dadurch zufälliger (wobei es doch gerade umgekehrt sein sollte!), und es werden über 90% der Karten einfach unbrauchbar, da die Effekte nicht ausreichen. Dazu ist in den höchsten Leveln die Kombo von Schlange und Wild Wucherndem Grün fast alternativlos, da man Letzteren braucht, um die Schlange schnell zu entwickeln, woraufhin diese eben viel stärker wird als alle anderen Geister. Insgesamt ist es ein tolles Spiel mit ein paar kleinen Haken und Ösen, das wohl hauptsächlich Knobler anspricht. Bei dem innovativen Thema eigentlich etwas schade. Spielen sollte man es am besten zu Zweit, sonst kann es schnell zu anstrengend und langatmig werden.

* Arche Nova

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.23 von HoshiMueller - Licht und Schatten. Sehr schöne Tierkarten und tolle Ideen bei der Themenumsetzung wie etwa beim Artenschutz. Den Mechanismus um die Endabrechnung herum finde ich genial. Endlich mal ein Eurogame, bei dem man nicht 100 oder mehr Punkte macht (und keiner bis zur Endabrechnung weiß, wo er steht). Ein Glücksfaktor ist gegeben durch das Kartenziehen. Man hat zwar einige Korrekturmöglichkeiten, aber etwas mehr Steuerung wäre da besser gewesen. Der Zoobau gestaltet sich manchmal recht fummelig, das Abgleichen und Verwalten der etlichen Symbole dauert leider mit zunehmender Spieldauer ewig und lädt zu Fehlern ein (man wünscht sich eine App...). Daher zu viert fast unspielbar bzw. extrem zäh. Zu zweit ok. Insgesamt überwiegen für mich die positiven Aspekte, allerdings wäre hier VIEL mehr drin gewesen.

* Everdell

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.22 von HoshiMueller - Das Spiel ist einfach funktionierendes, hübsches Worker Placement ohne besonderen Anspruch (außer, dass man die vielen Karten ein bisschen kennen sollte). Da es auch nicht mehr sein möchte, kann ich die \"Blender\"-Vorwürfe nicht so ganz nachvollziehen. Man darf hier halt kein Expertenspiel erwarten. Dafür kann man es auch gut mit Neulingen spielen, sofern man ihnen die Kartenmechanik ein bisschen erklärt vorher. Klar, der Kartentext ist klein, aber nach dreimal Spielen weiß man sowieso, was die Karten so tun, und braucht nichts mehr nachlesen. Mir gefällt\\\'s insgesamt. Ein Spiel darf ruhig auch mal hübsch sein. Ich ziehe das jedenfalls den vielen hässlichen Hexfeldspielen vor, die spieltechnisch vielleicht besser oder tiefer sind, aber optisch absolut nicht einladend.

* Maracaibo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.22 von HoshiMueller - Maracaibo hat gut verzahnte Mechanismen und interessante Elemente wie die Einflussnahme bei den Nationen und den Explorer Trail. Die Komplexität des Spiels entsteht eher durch die vielen Symbole als durch die eigentlich simple Spielmechanik. Da die Symbole leider größtenteils ziemlich unklar und schlecht gezeichnet sind, braucht das Spiel mehr Einarbeitung als nötig. Auch die weißen Kreise auf der Karte erscheinen alles andere als elegant. Die Karten hingegen sind sehr hübsch. Zudem ist die Kampagne tatsächlich ein schönes Plus im Vergleich zu anderen Titeln. Im Großen und Ganzen macht mir das Spiel Spaß, krankt aber auch an erheblichen Mängeln: Die Dorfaktionen sind bis auf den Kartenkauf völlig sinnlos (1 oder 2 Geld, toll...). Da man pro Runde aus Mangel an Barem eigentlich kaum mal mehr als 2 Karten kaufen kann (welche man normalerweise in Santiago und am Ende kauft), braucht man eigentlich nie bei einem Dorf anzuhalten. Ebenso sinnlos sind einige Schiff-Upgrades (zB 1 Kampfpunkt und eine Münze als Dorfaktion - viel zu schwach im Vergleich zu anderen Upgrades). Die Upgrades schaltet man ohnehin immer in derselben Reihenfolge frei, da alles andere keinen Sinn macht. Erst 5 Geld und 6 Karten, dann verbesserte Kampfaktion und Kartenauslage, dann den Extrabonus und dann die Siegpunkte. Schade. Da war viel mehr Potential drin. Die bereits von anderen kritisierte Scheibenproblematik sehe ich übrigens nicht so dramatisch. Selbst wenn man mal an den Tisch stößt, ist es nie ein Problem, die Sache zu korrigieren. Last but not least hätte ich mir auch bei der ansonsten schön umgesetzten Kampagne etwas größere Auswirkungen gewünscht. Die Änderungen und neuen Aktionen sind den Standardaktionen häufig unterlegen. Wir mussten uns schon explizit darauf einigen, die Story voranzutreiben, sonst hätte es manchmal keiner gemacht, weil es immer einen deutlich besseren Zug gab. Insgesamt also ein lohnenswertes Spiel, aber doch ein paar grobe Macken.

* Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.21 von HoshiMueller - Im Vergleich zu Teil I meiner Meinung nach deutlich schwächer. Der Spielplan (ein großes Plus von Teil I) ist tatsächlich sehr überladen und nicht einladend. Der Glücksfaktor ist ein wenig höher durch die jede Runde wechselnden Karten. Durch die vielen zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten leider erheblich mehr Downtime als in Teil I, und da man mit seinen Würfeln eigentlich immer etwas Brauchbares machen kann, fallen Ungenauigkeiten weniger ins Gewicht. Teil I ist deutlich klarer strukturiert und fühlt sich zielgerichteter und besser planbar an. Marco Polo II gleitet ein bisschen in Richtung der typischen Siegpunktsalatspiele ab, denen es an Linie fehlt. Es profitiert aber von den guten aus Teil I bekannten Mechanismen, daher noch 4 Punkte.

* Mombasa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.22 von HoshiMueller - Ganz allgemein bietet Mombasa viele strategisch reizvolle Optionen, fühlt sich aber irgendwie trocken an. Das liegt wohl hauptsächlich an dem eigenartigen, spröden Kartenmechanismus, der vielleicht weitere Spieltiefe bietet, thematisch allerdings nichts hergibt. Auch der "Buchhalter" wirkt so, wie er klingt: verwaltungsmäßig. Trotz der verschiedenen Optionen spielt man leider immer sehr ähnlich, da man ohne die zusätzlichen Kartenslots keine Chance hat. Erst muss man den Diamantenslot freischalten, da man die zusätzlich Karte für den Buchhalter braucht. Dann erfolgt in der 4. oder 5. Runde der große Buchhalterschritt, um die fünfte Karte freizuschalten. Viel weiter kommt man mit dem Buchhalter auch nicht, da er zu aufwändig und wenig ertragreich ist im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten, Punkte zu erzielen (es sei denn, man hat bei der Buchauslage einen Riesendusel). Daher leidet das Spiel an einer klaren Disbalance hstl. der Möglichkeiten. Die Bücher sind im Übrigen wirklich viel zu klein, ansonsten sind das Material, die Symbolik und die Anleitung einwandfrei. Das Punktesystem bei den Handelshäusern ist sehr gut gelungen, insbesondere, da man sich entscheiden kann, ob man aktiv bei der Ausbreitung hilft oder eben nur Anteile erwirbt. Auch bietet Mombasa wegen der konkurrierenden Handelshäuser deutlich mehr Interaktion als andere Strategiespiele - ein echtes Plus. Daher macht es mir insgesamt auch Spaß, wird aber wegen der oben beschriebenen Mängel sicher nicht zum Dauerbrenner. Die ganze Diskussion über Kolonialismusverherrlichung finde ich bei einem so abstrakten Spiel, das sich ja thematisch allenfalls auf Handel bezieht und nicht auf Eroberung oder Sklaverei, übrigens ziemlich absurd (mit Ausnahme des tatsächlich etwas unglücklich gestalteten Covers). Aber gut, es gibt ja auch Leute, die in den "Werwölfen von Düsterwald" eine Verletzung der Menschenwürde sehen... :)

* Paleo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.21 von HoshiMueller - Das Positivste an Paleo sind sicherlich die innovative Spielidee an sich und die simple Mechanik, die einen einfachen Einstieg in das Spiel ermöglicht. Leider wird dies etwas beeinträchtigt durch die in der Tat holprige Anleitung und auch die zT etwas unklare Symbolik. Beides ist noch ok, aber im Vergleich zur Konkurrenz unterdurchschnittlich. Man muss auch nach vielen Partien Sachen nachschlagen und findet sie selten sofort. In Bezug auf die Spielbarkeit gefällt mir am besten, dass man tatsächlich immer wieder Neues entdeckt durch die vielen Karten der verschiedenen Module. Allerdings fühlt sich das Spiel trotzdem repetitiv an. Die Missionsziele bleiben größtenteils jede Nacht gleich (warum nicht variabler?). Auch der Tagesablauf bleibt immer ähnlich: An den ersten beiden Tagen muss man seinen "Stamm" von 2 Menschen (warum startet man zB nicht mal mit einem großen Stamm und angepassten Aufgaben?) verbessern und sammelt notgedrungen einige Totenköpfe ein, ab Tag 3 ist man stark genug, und das Blatt wendet sich, sodass man die Level dann doch noch verhältnismäßig einfach gewinnt - es sei denn, die Zufallselemente machen einem einen Strich durch die Rechnung. Letztere finde ich bzgl. der zunächst unbekannten Karten thematisch ok, aber Würfel haben in so einem Spiel meines Erachtens nichts zu suchen, insbesondere wenn sie nur negative Effekte haben. Am Ende noch ein Wort zur Alphaspielerproblematik: Die gibt es hier genauso wie bei jedem Koop-Spiel, bei dem die Spieler keinerlei Geheimnisse voreinander haben, allerdings empfinde ich sie nicht als störend, da man sich trotzdem jederzeit absprechen muss. Insgesamt ist Paleo ein lohnendes Spiel, verursacht bei mir aber keine Euphorie.

* A.D.E.L.E.

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.23 von HoshiMueller - Die Regeln sind in der Tat leider extrem schlampig. Ich musste viel Zeit damit vergeuden, die Anleitung und Kurzreferenzen zu korrigieren. Sowas Schlechtes habe ich bisher vielleicht nur noch bei Civilization gesehen. Der Spielplan ist leider zu klein, da es kaum möglich ist, Objekte und andere Plättchen in den Räumen zu verteilen, ohne die Raumnummern zu verdecken. Zum Spiel an sich: Mir gefällt das Setting, und der erhebliche Glücksfaktor stört mich nicht so sehr. Ist halt kein Hardcore-Strategiespiel. Der Spannungsbogen war bisher in jedem Spiel gegeben, und die Entscheidung fiel immer erst auf den letzten Drücker. Wenn man sich also die notwendige Zeit für die üblen Regeln nimmt, kann man mit dem Spiel durchaus Spaß haben.

* Detective: Ein Krimi-Brettspiel / Detective: A Modern Crime Boardgame

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.24 von HoshiMueller - Wieder so ein Krimispiel, das sich einfach unfertig anfühlt. Diverse Ungereimtheiten fallen einem schon beim ersten Eindruck auf. Ich frage mich dann immer, warum man sowas nicht mal von jemandem checken lässt, der erstens das Spiel noch nicht kennt und zweitens in der Lage ist, ganz genau durch alle Informationen durchzugehen, um Widersprüche und Unklarheiten aufzudecken. Ja, das ist schwierig und anstrengend, aber bei so einer Art Spiel absolut unumgänglich! Beispiel: Im ersten Fall erfahren wir im Verhör, dass der Verdächtige die Uhr \"in einer Bude, die abgerissen werden musste\" gefunden hat. Natürlich würde man sofort fragen, wem die Bude gehört. Wird aber nicht erklärt. Man kann daher nur raten, obwohl diese Information essentiell wäre. Katastrophe. \"Raten\" ist sowieso das Gebot der Stunde, da die Indizien zT allzu spärlich sind und sich jeder Strafrichter darüber kaputtlachen würde. Auch die Hauptstory leidet an diesen Problemen und macht zB bzgl. des Motives wirklich überhaupt keinen Sinn. Klar, wenn man einfach nur ein immersives Spielgefühl haben will, liefert das Spiel einem viel (auch mit der schönen Datenbank), aber was nützt mir das alles, wenn ich am Ende doch zu einem gewissen Grad raten muss. Insgesamt trotz diverser spaßiger Momente recht unbefriedigend für Leute, die es genau nehmen.

* Great Western Trail

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.23 von HoshiMueller - Zum Positiven: Viel Variabilität durch die mannigfaltigen Möglichkeiten und den sich ändernden Spielplan. Zum Negativen: Für mich thematisch sehr enttäuschend. Habe nie das Gefühl, eine Rinderherde zu treiben. Vielmehr gehe ich von Ort zu Ort und mache irgendwas. Hier kriege ich 2 Loks, da ein bisschen Geld, dort einen Arbeiter etc. Leider alles ohne irgendeinen thematischen Sinn. Was soll das? Man hätte zB den Gebäuden ja auch Namen geben können und ihre Boni danach ausrichten. Leider Fehlanzeige und dadurch sehr steril. Bzgl. Strategie: Klar, es gibt verschiedene Möglichkeiten, an Siegpunkte zu kommen. Nur leider muss man einige Sachen trotzdem immer gleich machen, um gegen gute Spieler gewinnen zu können (zB bei der Lok mitmischen, bessere Rinder kaufen). Das gefiel mir schon bei Maracaibo nicht, allerdings ist Maracaibo thematisch und spieltechnisch deutlich besser (wäre meine erste Empfehlung für Pfister-Neulinge).

* Korsaren der Karibik

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.23 von HoshiMueller - Bin nicht so begeistert. Zur Aufmachung: Eigentlich tolle Grafik, aber leider verzeihen das Spielbrett und die Playerboards kaum eine Berührung, die Karten und deren Beschriftungen sind viel zu klein und die fragilen Plastikschiffchen wirken sehr pröttelig. Zum Spiel an sich: Ich hatte mir quasi eine Brettspielumsetzung von \"Pirates!\" versprochen, aber leider fehlen viele wichtige Details. Dafür gibt es haufenweise Details in den vielen kleinen Ausnahmeregelungen, die im Endeffekt nur den Spielfluss hemmen. Last but not least gibt es leider auch kein Scaling je nach Spieleranzahl, weshalb im Spiel zu zweit einfach recht wenig passiert. Insgesamt: Kann man spielen, muss man aber nicht.

* Lacrimosa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.24 von HoshiMueller - Das Material ist super, die Anleitung dagegen ein wenig holprig. Spieltechnisch eher belanglos. Man macht halt mit allem hier und da ein paar Punkte und kann nur schwerlich vorausplanen, da man kaum weiß, was in der nächsten Runde wichtig sein wird. Keine wirkliche Klimax, nicht einmal beim Requiem, dem eigentlichen Hauptteil des Spiels, da sich dieses für gewöhnlich schon recht früh füllt. Das Thema wirkt insgesamt leider ziemlich aufgesetzt, die Einbettung (\"Memory\" und \"Story\", wobei es eigentlich nur ganz simpel um Aktionen und deren Ertrag geht) ist eher verwirrend. Vom Thema hätte ich mir mehr versprochen. Man hat nur dann ein paar Aha-Erlebnisse, wenn man über Mozarts Werke gut Bescheid weiß. Das reicht mir aber bei Weitem nicht aus.

* Sherlock Holmes: Consulting Detective – Carlton House & Queen´s Park

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.23 von HoshiMueller - Das Spiel ist ein echtes Drama. Eigentlich eine Top-Aufmachung und spannende Fälle. Aber leider haben die Autoren irgendwo bei 80% aufgehört. Daraus folgen diverse Logikbrüche und (jedenfalls in der englischen Version) haufenweise Tipp- und Sprachfehler, die den ansonsten sehr positiven Eindruck zerstören. Man bekommt das Gefühl, es sei weder probegelesen noch probegespielt worden, da etliche Fehler schon beim ersten Eindruck auffallen. Sehr ärgerliche Schlampigkeit. Leider kein Einzelfall bei Space Cowboys und Spielen mit französischem Ursprung. Schade.

* That´s Not a Hat

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.23 von HoshiMueller - Verstehe die allgemeine Begeisterung nicht so ganz. Ja, eine Runde ist ganz witzig, und man ist in der Tat verblüfft, wie schnell man ratlos ist, aber danach ist\\\\\'s für mich auch gut. Eine zweite Runde brauche ich nicht, da ich das Gefühl habe, dass das Spiel dann schon auserzählt ist. Darüberhinaus hätte man sich bei den Zeichnungen mehr Mühe geben können. Manche Gegenstände sind etwas unklar.

* Terra Mystica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.21 von HoshiMueller - Ich habe das Spiel lange vor mir hergeschoben, da ich Hexfeldspielpläne einfach nur hässlich finde, habe ihm dann aber wegen des Hypes eine Chance gegeben und eine ganze Reihe Partien (zu viert) gespielt. Im Endeffekt bin ich ziemlich enttäuscht. Mit den "normalen" Regeln ist das Spiel recht sinnlos, solange jeder Spieler weiß, was er tut und nicht permanent dumme Fehler macht. Das liegt daran, dass die Balance zwischen den Völkern sehr zu wünschen übrig lässt und es hauptsächlich darauf ankommt, ob man bei den Terrains, die man billig umwandeln kann, Konkurrenz hat oder nicht. Wenn man also ohne den eigentlich vom Spiel ursprünglich nicht vorgesehenen Auktionsmechanismus spielt, ist mindestens immer ein Spieler dabei, der zwar 2 Stunden am Tisch sitzen muss, aber seit Minute 1 keinerlei Chancen auf den Sieg hat. Ein völliges Debakel für ein Strategiespiel. Mit dem Auktionsmechanismus ist es dann ganz ok. Allerdings gibt es auch da häufig zumindest einen Spieler, der bereits nach dem Einsetzen der Anfangshäuschen keine Chance mehr hat, weil er eingebaut ist und seine Gebiete niemals vernetzen kann. Last but not least gilt dasselbe in der Regel für den armen Spieler, der das E1-Plättchen nicht bekommt. Alles extrem frustrierend. Klar gilt das hauptsächlich nur für Runden von ausschließlich guten Spielern, aber gerade da sollte es nicht so sein. Was die Mechanik selbst angeht, so erzeugt das Spiel eigentlich nie das gute Gefühl, dass man etwas aufgebaut hat, da man für jeden Aufbau auch wieder irgendetwas verliert. Auch das ist irgendwie frustrierend. Unter Strich ist mir der Hype um dieses Spiel völlig schleierhaft. Gute Ansätze, aber deutlich mehr Frust als Lust.

* The King´s Dilemma

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.23 von HoshiMueller - Das Spiel ist ein Dilemma an sich. Die Story ist eigentlich toll, die Welt sehr gut aufgebaut und die Häuser stimmungsvoll beschrieben. Leider funktioniert das Spielprinzip überhaupt nicht. Man muss sich im Grunde entscheiden, ob man das Spiel auf Sieg spielen will, was dann aber extreme Nachteile in der Spielerfahrung mit sich bringt. Denn die Ausrichtung des gewählten Hauses verkommt vollkommen zur Nebensache, da man seine Entscheidungen nur noch danach trifft, ob die Marker hoch oder runter gehen. Das führt dazu, dass es kaum wirklich spannende Diskussionen und Abstimmungen gibt (die Interessen sind eben allzu klar). Die Entscheidungen widersprechen dann auch sehr häufig der eigentlichen Ausrichtung der Häuser. Der rollenspielerische Faktor wird somit komplett abgewürgt. Setzt man hingegen Letzteren in den Vordergrund (oder entscheidet man rein nach Interesse an der Story), wird man halt häufig keine Punkte machen. Die werden ohnehin allzu willkürlich verteilt (der Letzte kriegt zT mehr Punkte als der 2. und der 3. einer Partie), und die Anleitung verrät einem noch nicht einmal, wie die Endabrechnung funktionieren wird, angeblich, um Spoiler zu vermeiden, was allerdings ziemlicher Unsinn ist, da man dafür so gut wie nichts hätte spoilern müssen. Wie soll man dann zielgerichtet spielen? Daher hinterlässt das Spiel bei mir insgesamt ein frustrierendes Spielgefühl und ist im Übrigen für das Gebotene auch viel zu teuer.