Rezension/Kritik - Online seit 26.03.2019. Dieser Artikel wurde 23837 mal aufgerufen.

Spirit Island

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Autor: R. Eric Reuss
Illustration: Loc Billiau
Jason Behnke
Cari Corene
Kat G Bermelin
Verlag: Pegasus Spiele
Greater Than Games (Fabled Nexus)
Rezension: Henning Knoff
Spieler: 1 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2017, 2018
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 3143
Download: Kurzspielregel [PDF]
Spirit Island
Auszeichnungen:2017, Golden Geek Besest Strategiespiel Nominierung2017, Golden Geek Beste Grafik & Prsentation Nominierung2017, Golden Geek Bestes kooperatives Spiel Nominierung2017, Golden Geek Bestes Solo-Spiel Nominierung2017, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung2017, Golden Geek innovativstes Spiel Nominierung2017, Golden Geek Spiel des Jahres Nominierung2019, As d'Or - Jeu de l'Anne Expertenspiel Nominierung2019, Spiel der Spiele Hit fr Experten Empfehlungsliste

Spielziel

Wieder einmal wird eine fremde, abgelegene Insel von Europäern entdeckt, die sogleich das Eiland kolonisieren. Doch in Spirit Island errichtet man keine Kolonien, baut keine Rohstoffe ab und treibt keinen Handel. Vielmehr schlüpfen die Spieler in die Rolle der Naturgeister der Insel, um das Land und das indigene Volk der Dahan vor den Invasoren aus England, Preußen und Schweden zu beschützen. Anspruchsvolles Koop für 1-4 Spieler.

Ablauf

Zu Beginn wird pro Spieler ein Spielplanteil, das die Länder der Inseln darstellt, ausgewählt und zufällig zusammengesetzt. Als Startaufstellung stehen bereits einige Städte, Dörfer und Entdecker der Invasoren auf dem Plan, ebenso wie einige Hütten der Dahan. Jeder Spieler bekommt ein Geistertableau, das aktive und passive Fertigkeiten sowie Einkommensleisten zeigt, sowie vier Start-Aktionskarten. Außerdem wird ein Stapel Furchtkarten gemischt.

Die Geister gewinnen, wenn sie ausreichend Invasoren von der Insel vertreiben. Zu Beginn des Spiels lautet die Siegbedingung, alle Invasoren von der Insel zu vertreiben. Wird genug Furcht erzeugt und dadurch entsprechend viele Furchtkarten ausgelöst, genügt es irgendwann, nur die Dörfer und Städte oder sogar nur die Städte zu vernichten. Außerdem gewinnen die Geister sofort, wenn sie so viel Furcht erzeugen, dass alle Furchtkarten ausgelöst werden.

Die Geister verlieren, wenn alle Landschaftskarten (s. u.) aufgedeckt werden, wenn die Insel zu viel Ödnis erleidet oder wenn alle Präsenzen eines Geistes vernichtet werden.

Die Runden laufen grob in folgenden Phasen ab:

  1. Die Geister breiten ihre Präsenzen auf der Insel aus, erhalten Einkommen, neue Aktionskarten oder nehmen ihre ausgespielten Karten zurück auf die Hand. Außerdem spielen sie ihre Aktionskarten aus, die später in der Runde abgehandelt werden. Die Nicht-Start-Aktionskarten sind in einfache und fortgeschrittene Karten mit höheren Kosten und mächtigeren Effekten unterteilt. Wenn man eine neue Karte erhält, zieht man vier Karten des entsprechenden Stapels und sucht sich eine aus; wer eine fortgeschrittene Karte wählt, muss darüber hinaus eine seiner bisherigen Aktionskarten aus dem Spiel entfernen.
  2. Sofort-Fähigkeiten – von Aktionskarten oder Tableaus – werden ausgelöst. Dabei werden z. B. Invasoren verschoben oder zerstört, Dahan verschoben, Energie für andere Geister erzeugt etc.
  3. Sofern vorhanden, werden Furchtkarten ausgelöst, die den Geistern einen kleinen Vorteil geben. Nun werden die Invasoren aktiv. Kleine Landschaftskarten zeigen an, in welchen Landstrichen (Dschungel, Wüste, Berge, Sümpfe) gewütet, gebaut und entdeckt wird. Beim Wüten erzeugen Invasoren Schaden, vernichten dabei gegebenenfalls die einheimischen Dahan und verteilen Ödnis auf der Insel, die die Präsenzen der Geister vernichtet. Werden Dahan angegriffen und nicht zerstört, schlagen sie zurück und zerstören damit Invasoren. Zerstörte Dörfer und Städte erzeugen Furcht. Beim Bauen werden neue Dörfer und Städte platziert, sofern im entsprechenden Land mindestens ein Invasor anwesend ist. Das Entdecken bringt schließlich neue Entdecker auf den Spielplan.
    Der Clou: Pro Runde wird eine Landschaftskarte fürs Entdecken aufgedeckt, die jede Runde weiterwandert – wo diese Runde entdeckt wird, wird nächste Runde gebaut und übernächste Runde gewütet, sodass die Geister sich entsprechend vorbereiten können.
  4. Nun werden die langsamen Fähigkeiten von Aktionskarten und Tableaus ausgeführt.

Optional können die Geister gegen Brandenburg-Preußen, England oder Schweden spielen. Jede Nation kann auf sechs verschiedenen Schwierigkeitsstufen bekämpft werden, die jeweils zusätzliche Extra-Regeln wie schnelleres Bauen, weniger Landschaftskarten, zusätzliche Furchtkarten oder neue Bedingungen, das Spiel zu verlieren, beinhalten.

Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, eines von vier Szenarien einzusetzen, die ebenfalls Regeln abändern oder hinzugeben. Die Szenarien und die Gegner können auch kombiniert werden. Zu guter Letzt haben die Spielplanteile noch eine anders gestaltete Rückseite, die das Spiel schwieriger macht und ebenfalls mit Gegnern und Szenarien kombiniert werden kann.

Fazit

Auf den ersten Blick fällt das sehr erfrischende Thema auf. Spirit Island ist praktisch ein umgekehrtes Catan, und die schön gestalteten Flavortexte und die Aktionskarten, die Ereignisse oder Naturkatastrophen darstellen, unterstützen das Thema stimmig. Die Artworks auf den Geistertableaus sind wunderschön, die auf den Aktionskarten schwanken in der Qualität, und beim Spielplan ist noch Luft nach oben: Die „normale“ Seite ist zweckmäßig, aber nicht sehr hübsch, und die „thematische“ Seite sieht toll aus, ist aber unübersichtlich.

Zuerst wirkt Spirit Island mit seinen vielen Phasen, Aktionskarten und aktiven sowie passiven Fertigkeiten der Geister etwas erschlagend, und es braucht ein paar Runden, bis man den Rhythmus des Spiels verinnerlicht hat und gezielt gegen die Invasoren planen kann. Hat es einmal „klick“ gemacht, bietet sich jedoch ein großes Betätigungsfeld für Planer und Optimierer.

Spirit Island erfordert gute Kooperation zwischen den Spielern und ist dabei so komplex, dass es kaum möglich ist, von einem Alpha-Spieler dominiert zu werden. Falls jemand darauf besteht, alle möglichen Züge aller Mitspieler auch noch zu durchdenken, wird das Spiel unerträglich zäh; kommuniziert man in der Form „ich kümmere mich um dieses Land und kann jemandem noch eine Energie geben, wer will?“, läuft das Spiel flüssig, sofern man es zu zweit oder zu dritt spielt. Zu viert wird der Koordinationsaufwand sehr groß, und das Spiel läuft Gefahr, sich hinzuziehen, wenn sich die Spieler nicht am Riemen reißen.

Das Spiel funktioniert auch prima allein mit einem Geist, auch wenn einige Setups dafür weniger geeignet sind und die Spielbalance nicht mehr ganz perfekt ist. Man kann auch mehrere Geister allein spielen, dann hat man aber sehr viel zu denken.

Sehr gelungen ist das Einsteigerspiel: Für die Geister mit niedriger Komplexität werden die neu zu erlernenden Aktionskarten nicht zufällig gezogen, sondern bei Spielbeginn vorbereitet. Außerdem entfällt der Effekt, der bei zu viel verteilter Ödnis einen Nachteil für die Spieler mit sich bringt. Dadurch wird glücklicherweise das Spielgefühl nicht verfälscht, sondern ganz dosiert die Komplexität reduziert.

Das Beste an Spirit Island ist die enorme Variation: Die acht Geister spielen sich komplett unterschiedlich, vom sehr defensiven Erdgeist über den komplett offensiven Blitzgeist bis zum rücksichtslosen Ozean, dessen Einflussgebiet auf die Küstengebiete beschränkt ist. Die komplexeren Geister haben dabei auch ungewöhnlichere Fähigkeiten, die die Grundregeln außer Kraft setzen; der Bote der Alpträume zum Beispiel kann keine Gebäude zerstören, sondern nur verschieben, erzeugt dabei aber extrem viel Furcht.

Doch damit nicht genug: Durch die drei verschiedenen Gegner, die alle mit eigenen Regeln auf sechs verschiedenen Schwierigkeitsstufen aufwarten, sowie die vier Szenarien mit ihren eigenen Regeln und die alternative Spielplanseite mit anderem Layout spielt sich das Spiel nie gleich. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad dadurch so fein justieren, dass jede Spielgruppe das für sie passende Niveau ausloten kann. Kehrseite der Medaille ist die zusätzliche Komplexität und die Gefahr, dass man eine der Sonderregeln vergisst oder übersieht.

Das Ende des Spiels neigt dazu, sich unspektakulär anzufühlen. Es kann durchaus vorkommen, dass man in der Runde, in der die Invasoren die Insel überrennen würden, eine harmlose schnelle Aktionskarte spielt, die den letzten benötigten Furcht-Punkt bringt. Besonders mächtige Effekte beenden das Spiel nicht unbedingt, sondern bringen einen in die Position, nächste oder übernächste Runde mit kleinen, unspektakulären Effekten zu gewinnen. Wer also gern auf dramatische Endschlachten als Höhepunkt des Spiels hinsteuert, könnte von Spirit Island enttäuscht sein.

Unter dem Strich ist Spirit Island ein komplexes kooperatives Spiel mit fantastischem Thema, das mehrfach gespielt werden will, um die unterschiedlichen Geister, Gegner und Szenarien kennenzulernen.

Die große Variation ist Fluch und Segen zugleich, da sie das Spiel einerseits enorm abwechslungsreich, andererseits aber auch fummelig und kompliziert macht. Wer Spaß daran hat, Synergien und Combos in immer neuen Zusammenstellungen zu finden und vor Komplexität nicht zurückschreckt, findet in Spirit Island ein großartiges Spiel mit viel Abwechslung und Tiefgang.

Rezension Henning Knoff

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Spirit Island: 4,0 4,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.19 von Henning Knoff - Richtig gutes Koop, wenn man auf komplexe Hirnverzwirbler mit zahllosen Optionen und viel Vorherberechne steht. Groartiges Thema, viele Variationen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Michael Kahrmann - Uff anstrengend und viel Arbeit ein Spiel soll unterhalten, Spirit Island hat gute Anstze aber verzettelt sich im Kleinklein und in verkopftem Mechanismen. Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.21 von Michael Andersch - Puh - bin zwiegespalten. Ich kann die guten Bewertungen schon nachvollziehen, das Thema ist super, die Variabilitt ist klasse, aber: es ist schon auch "viel Spiel um nichts". Irgendwo kommt irgendwas rein, baut was auf, wir hauen es klein. Klein genug? Dann Ende. Nicht klein genug? Dann weiter. Das Material ist so semi...die Kartengrafiken und Texte sind toll (so wie das ganze Flair des Spiels), der Matrialmix aus Holz und Plastik ist aber so lala... Ich frchte schlichtweg, ich mag das Spiel nicht so, wie ich es gerne mgen wrde. Auch weil es schon recht lang dauert. Weswegen ich leider nur eine mittlere Note vergeben kann.

Leserbewertungen

Leserwertung Spirit Island: 4,3 4.3, 31 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.18 von Daniel No - Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, welches ber derart viele unterschiedliche Mglichkeiten verfgt, den Schwierigkeitsgrad zu skalieren. 8 Spirits, 3 Invader auf 6 Leveln unterschiedliche Inselblights usw. Das Thema ist einmalig und fhlt sich auch genau so an. Als Inselprsenz zusammen mit den Einheimischen die kolonisierenden Eroberer vertreiben - Super! Fr mich ist Spirit Island das beste Koop Spiel zur Zeit (trotz Too many Bones und 7th Continent) und es ist groartig dass es 2018 auf deutsch erscheinen soll (Ich hoffe auch mit der essentiellen Erweiterung). Ein Glanzlicht 2017 in einem eher mauen Spielejahrgang - Hchstwertung und eines meiner TOP 3 Spiele 2017
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Zefu - Kann mich der Bewertung von Daniel No nur anschlieen. Angefixt durch diverse Blogs und Videos habe ich mir das Spiel vor kurzem besorgt, obwohl ich zu dem Zeitpunkt schon wusste, dass es irgendwann auf deutsch erscheinen wird. Ich hatte einfach keine Lust noch solange zu warten, bis Pegasus mit der bersetzung fertig ist. Bereits das Thema von Spirit Island berzeugt und sticht aus der Masse an Spielen heraus. Hier sind wir nmlich nicht, wie sonst so hufig, Siedler die eine Insel besiedeln und dabei fleiig Htten bauen, Rohstoffe produzieren oder Waren kaufen bzw. verkaufen. Ganz im Gegenteil, bei Spirit Island sind wir die Insel. Genauer gesagt sind wir die Gtter der Insel und mssen gemeinsam versuchen die Siedler wieder von unserer Insel zu vertreiben, bevor die sich zu weit ausgebreitet und alles vernichtet haben. Dazu mssen wir Furcht verbreiten und je besser wir das hinbekommen, umso einfacher werden mit der Zeit die Siegbedingungen. Dabei knnen wir in die Rolle von verschiedenen Spirits schlpfen, die mit ganz individuellen Fhigkeiten und Aktionsmglichkeiten ausgestattet sind. Darber hinaus sind sie noch in 3 Schwierigkeitsgrade eingeteilt und bieten somit in ihrer grundstzlichen Ausrichtung schon sehr unterschiedliche Herausforderungen. Zustzlich kann man durch Varianten und Szenarien das Spielerlebnis noch verndern und/oder den Schwierigkeitsgrad erhhen. Darauf sollte man aber gerade am Anfang noch verzichten, denn das Spiel hat bereits mit den einfachen Spirits und ohne Szenario o.. einen wirklich knackigen Schwierigkeitsgrad. Man muss die Fhigkeiten der Spirits geschickt einsetzen, sich permanent absprechen und vor allem mehrere Runden im Voraus planen, sonst ist das Ganze kaum zu schaffen. Das Fazit habe ich ja quasi schon vorweg genommen, aber um es noch einmal deutlich zu sagen. Spirit Island ist fr mich ein absolutes Meisterwerk. Thematisch, strategisch, im Grunde ohne Glcks- oder Zufallskomponenten (es gibt eine, aber die entscheidet zu keinem Zeitpunkt ber Sieg oder Niederlage) und dank der Variabilitt mit einem hohen Wiederspielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.18 von Bjrn Fink - Ich kann die guten Bewertungen schon nachvollziehen aber mir ist es einfach zuviel von allem, zu viele Stellschrauben, zuviele Faktoren...empfand es ab der Hlfte nur noch als Arbeit und es war mir zu anstrengend noch so jeden kleinen, jedoch wichtigen Faktor abzusprechen. Ein coop Spiel muss fr mich vorwiegend elegant sein, Pandemie schafft es mit sehr wenigen Regeln ein spannendes Spielerlebniss aufzubauen, hier sind mir zuviele Einflussfaktoren die zu bedenken sind, die mir am Ende den Spass genommen haben und ich es nur als anstrengend empfand.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.18 von Markus - Ich bin begeistert von Spirit Island, mein absoluter Koop-Favorit. Mir gefllt vor allem, dass die Entwickler mit Szenarien, doppelseitigem Spielplan, Gegnern und den unterschiedlichen Spirits viel Abwechslung in das Spiel bringen und gleichzeitig erlauben, den Schwierigkeitsgrad variabel einzustellen. Bei vielen Koop-Spielen habe ich erlebt, dass ein Spieler eine Anfhrer Rolle la "du machst dies, du machst jenes, ich mache das" einnimmt. Dies ist hier auf Grund der vielen Mglichkeiten, die jeder Spirit hat, zwar theoretisch mglich, aber unwahrscheinlich (in meinen Partien habe ich dies nie erlebt). Absprachen verliefen in meinen Runden eher derart "kann mir jemand in diesem Land helfen?" oder "ich wrde mich um diese Gebiete kmmern". Auch dass mit dem "Deckbuilding-Mechanismus", mit dem die Spieler die Fhigkeiten und Mglichkeiten ihrer Spirits ausbauen, eine etwas grere Komplexitt vorhanden ist, gefllt mir als Vielspieler, denn auch dieses Elemet erhht den Wiederspielreiz erheblich. Ich habe das Spiel bislang in 2er und 4er Besetzung gespielt, beides hat super funktioniert (insbesondere hervorzuheben ist fr mich diesbezglich, wie gut das Spiel auch zu zweit funktioniert). Ich sehe keinen Grund, dass die 3er Besetzung nicht funktionieren sollte; ebenso das Solospiel (wobei das fr mich sowieso eine eigene Kategorie bei Spielen darstellt). Dass das Spiel eine hbsche Optik hat, rundet fr mich das Bild nur ab - Bestnoten von mir!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.18 von Hans Huehnchen - Spirit Island ist im Grunde ein aufgebohrt es Pandemie mit deutlich geringerem Glcksfaktor und wesentlich hherer Komplexitt. Die Fhigkeiten der einzelnen Geister wollen gut untereinander abgesprochen sein, das Timing spielt eine gewaltige Rolle, und so verkommt Spirit Island manchmal zu einer Analyse-Paralyse-Gruppensitzung. Ich kann den Spielreiz, den Spirit Island auf einige Spieler hat, absolut nachvollziehen, denn es ist spielerisch definitiv eine interessante Herausforderung. Aber mir ist es leider viel zu anstrengend, um den Spielreiz hher zu bewerten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.18 von JochenSch - Komplexe Spiele sind genau mein Ding. Ich mag z. B. Gaia Project sehr. Kooperative Spiele finde ich gerne. Auf Spirit Island habe ich mich also sehr gefreut. Lange Rede kurzer Sinn, mir ist es zu umstndlich, zu unelegant. Es nervt einfach nur stndig rumzuschauen und zu fragen was wer gerade machen kann. Schade, das nchste mal ohne mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.18 von Heike - fr mich auch zu viel des Guten. Zu viel Arbeit als Spa. Spielt sich nicht mehr flssig. Hoher Verwaltungsaufwand. Dann lieber das lockere gute Pandemie als Coop Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.18 von Andre - Man kann dem Spiel viel vorwerfen: Es hat nichts spielerisches an sich, dafr Verwaltungsaufwand ohne Ende, im Spielverlauf wird es immer schwieriger aus der Kartenvielfalt das Optimum zu finden. Irgendwann sagen alle:"Ist egal, spielen wir das jetzt einfach so oder so". Es machte den Spielern am Tisch keinen Spass mehr alle Optionen mehr ab zu wgen. Und da liegt auch der Schwachpunkt. Das Spiel entwickelt keinen Hhepunkt. Es ploppen einfach immer wieder Entdecker auf. Runde fr Runde ohne nderung. Nur das die Spieler strker vertreten sind. Irgendwie spielen sich alle Runden auch sehr hnlich. Es gibt auch keine unterschiedlichen Strategien um an den Sieg zu kommen. Irgendwie viel Spiel um Nichts. Dazu kommt das unstimmige Spielmaterial, es wirkt nicht wie aus einem Guss und transportiert dadurch einfach nicht das Thema.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.18 von Peter K. - DAS perfekte Spiel fr mich. Genial viele Einstellunngsmglichkeiten, vielfltige Fhigkeitskarten und total unterschiedliche Spirits laden ein zum Ausprobieren. Solo ein Schtzchen. An dem Spiel gibt es nichts, aber auch gar nichts auszusetzen. Mein einziges Spiel mit einer 10 bei BGG.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Dennis L. - Uns ist das Spiel zu anstrengend. Es macht keinen Spa mehr. Leider eins dieser Spiele das von der Idee glnzt aber in der Umsetzung vllig misslungen ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Mike Camen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.19 von Martina - Bisher 2 Partien zu zweit: Die Regeln sind gar nicht so schwer, aber die Komplexitt kommt durch die Flle der Mglichkeiten. Diese erschlagen einen anfangs schier. Es fhlt sich fr mich wie Pandemie an, bei dem ich aber endlich mal das Gefhl habe, Kontrolle ber das Spiel zu haben anstatt mich gespielt zu fhlen. Auerdem ohne Alphaspielerproblem, da man genug mit den eigenen Karten beschftigt ist und ein Absprechen im Detail nicht zielfhrend ist. hnlich wie bei XCOM oder Space Alert reicht es aus, Entscheidungen grob abzusprechen, z.B. um welche Invasionen man sich selbst kmmert. Ich glaube, dass das Spiel am besten auch zu zweit funktioniert. Solo mit nur einem Geist gibt es keine Synergieeffekte mit anderen. Zu viert wrde ich nur spielen wollen, wenn alle das Spiel kennen und zgig Entscheidungen treffen knnen. Gut gefllt mir brigens die hohe Varianz und dass der Schwierigkeitslevel beliebig einstellbar ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.19 von Torsten - fr mich stimmt bei dem Spiel wirklich alles, auch wenn ich durchaus verstehe, dass es sich fr manche nach Arbeit anfhlt. Ich mag den Knobelfaktor, auch wenn ohne Erweiterung wirklich viel der "Knobelmasse" einfach nur durch die Menge an Faktoren zustande kommt. Ich mag das Material und vor allem die Benennung und ich finde das Setting supergut gewhlt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.19 von Kathrin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.19 von Dencer - Kann die schlechten Kritiken nicht verstehen. Fr mich aktuell das beste Koop am Markt, super fordernd und ein echter Gehirnverzwirbeler, der natrlich nur funktioniert, wenn alle am Tisch auf dem Level sind und bereit fr die Komplexitt. Mit den richtigen Leuten ein Wahnsinnsspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.19 von Dietrich - Siehe Heikes oder Andres Einschtzung ... Da es zudem ein kooperatives Spiel ist, haben ein oder zwei Spieler das Sagen - vielleicht auch, weil sie eine bessere bersicht haben oder ihre Ziele ernster verfolgen. Die brigen Spieler sitzen dabei und nicken die Vorschlge ab oder denken sich, was htte ich jetzt anderes mit mehr Entscheidungsmglichkeiten spielen knnen! Sollten sie sich dennoch fr einen anderen Spielzug als den vorgeschlagenen entscheiden, werden sie zuknftig geschnitten und nicht beachtet. Wo bleibt das SPIELERISCHE?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.19 von Christoph Schmid - Auch ich kann die schlechten Bewertungen nicht nachvollziehen. Ja, der Einstieg ist alles andere als einfach und dauert. Aber der Aufwand lohnt sich unbedingt. Fr mich neben Robinson Crusoe das beste Koop-Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.19 von SpielerB - Super unverbrauchtes Thema! Tolle Aufmachung! Ja und man hat einiges zum Knobeln, das sollte man schon mgen. Trotzdem haben meine Runden zu dritt gut funktioniert mit einer relativ losen Absprache. Ein paar Regeln sind meiner Meinung nach etwas holprig und knnten eleganter sein. Trotzdem macht mir das Spiel viel Spa und ich freue mich auf weitere Partien. Knapp an der 6 vorbei!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.19 von Christian - Es gibt hier sehr viel Nachzudenken. So viel, dass man erstmal mit sich und seinen Mglichkeiten beschftigt ist. Die verschiedenen Geister und Fhigkeiten machen Spa, entdeckt zu werden und es gibt viele verschiedene Szenarien. Am Ende macht man aber dennoch meistens das Gleiche in jedem Spiel. Da man immer wei, wo was passiert, ist der Glcksanteil zwar sehr gering, es fehlt aber an Spannung. Entweder man kann weit voraus planen a la "Schachmatt in 3 Runden" wenn wir dies und das nicht verhindern knnen, oder eben nicht. Insgesamt ein anspruchsvolles Puzzle, bei dem es fr mich leider kaum einen Unterschied macht, ob ich es solo oder mit anderen spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.19 von WolfgangM - Thema super und bis jetzt einzigartig! Kooperation auf neuem Level
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.20 von Jan - Wir haben vorgestern das Spiel zum ersten Mal gespielt, wir waren zu viert. Da wir allesamt Strategen und Optimierer mit Herz und Seele sind und in der ersten Runde noch sehr viel nachschlagen mssten, hat die Partie im ganzen 5(!) Stunden gedauert, in denen uns zu keinem Zeitpunkt langweilig war. Gestern gleich nochmal zu zweit gespielt, wir haben nach 90 Minuten gewonnen und knnen es nicht erwarten, den nchsten Spieltermin zu finden. Man muss das intensive Planen und Absprechen mgen, aber dann liebt man dieses Spiel und plant in jeder freien Minute die nchste Partie. Und wir haben bis jetzt auch nur mit den Einstiegsgeistern und ohne Szenario oder Invasorennation gespielt, wir freuen uns also schon darauf, das alles zu entdecken. Ganz groes Brettspielkino!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.20 von Paikea - eine sicherlich nette Spielidee, innovativ, aber berhaupt nicht mein Ding.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.21 von Peter Steinert - Anlsslich der Erweiterung "Zerklftete Erde" kam dieser hochgelobte Brocken endlich auch bei uns auf den Spieltisch. Kurz vorweg: "On Mars", "Underwater Cities" und "Cooper Island" gehren zu meinen absoluten Lieblingen. Aber "Spirit Island" lsst mich fast schon traumatisiert zurck. DAS ist der aktuelle Platz 12 bei BGG und Hypetrain 2017? Okay... muss ich wohl anerkennen, zumal Grundidee und thematische Einbettung wirklich sehr reizvoll sind. Das war es dann aber schon. Whrend insgesamt drei qulend langer Partien hatte ich das Gefhl, in den Kopf eines "Wahnsinnigen" zu blicken, der jahrelang Unmengen von Spielkarten mit Texten und Symbolen vollgeschrieben hat, um unendlich viele Prozesse und Synergien zu erzeugen. Gefangen im repetitiven Automa-Mechanismus zwingt mich das Spiel, eben diese Karten kooperativ fr ein Resultat einzusetzen, das permanent durch Unwgbarkeiten torpediert wird. Ab dem Zeitpunkt, der mir den Einsatz von 4 oder noch mehr Karten gestattet, welche nicht nur die Karten der Mitspieler und das Geschehen auf dem Inselplan beeinflussen, sondern auch noch an einen eigenen, individuellen Geist UND unterschiedliche Spielphasen gekoppelt sind, wird es mehr als schrg: Ich ermittle nur noch, ob ich kognitiv dazu fhig bin, diesen Wust aus Parametern auszudiskutieren und anschlieend fehlerfrei und vor allem sinnvoll abzuarbeiten. Letzteres wiederum funktioniert irgendwann am besten durch das Kappen aller Gesprche und hat auch sonst nichts Spielerisches mehr fr mich! Bis auf die atmosphrischen Kartengrafiken ist das Material noch nichtmal besonders einladend gestaltet und dafr fummelig ohne Ende. Die Spielregel (2. Edition!) ist hingegen gut gemacht, zumindest bis Seite 18, wo sie sich mit den Begriffen "Abwurfstapel" und "Spezialfhigkeiten" total verzettelt und dadurch beim Mechanismus des "Vergessens" scheitert. In der letzten Partie siegten unsere Geister brigens nach fast 4 Stunden - und zwar durch die Auswirkungen EINER zufllig gezogenen Furchtkarte...! Zu den Erweiterungen: Nochmals erhhter Verwaltungsaufwand durch viele weitere Counter, noch mehr Zufall durch Ereigniskarten, dann noch die Option, das alles mit 5-6 Geistern durchzuziehen?! Ernsthaft? Ein Albtraum in Schachteln...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.21 von Dominik P. - Puhhh...ganz schn schwere Kost. Der Schwierigkeitsgrad ist schon auf Stufe 0 gro. Ich frage mich, wie man SG 9 schaffen kann? Dieses Spiel ist nur etwas fr Leute die gerne grbeln und nachdenken. Mir gefllt das Thema sehr gut. Es fllt mir schwer das Spiel schlecht zu bewerten, da es mit vielen guten, innovativen Sachen punktet und wir eine Clique sind, die gerne Kenner- oder Experten-Spiele spielen. Aber ich kann auch die Leute verstehen, die einen oder auch nur zwei Punkte geben...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.21 von HoshiMueller - Erstmal vorweg: Ich habe das Spiel bereits etliche Male gespielt (meistens zu zweit) und auch bereits auf allen Schwierigkeitsgraden gewonnen. Ich finde es persnlich sehr gut, aber ich kann auch verstehen, dass es anderen zu kompliziert ist. Man muss insbesondere in den hheren Leveln schon viel Spa am Knobeln mitbringen, sonst macht es keinen Sinn. Positiv sind inbesondere die extreme Variabilit und die Spielidee an sich. Man erlebt eigentlich immer wieder etwas Neues, auch nach etlichen Partien. Es gibt allerdings auch ein paar Knackpunkte. Der wichtigste ist sicherlich die Spielbarkeit an sich, insbesondere in greren Gruppen und in den hheren Gegnerleveln. Whrend man auf der Einsteigerstufe noch alle administrativen Aufgaben (sprich, die Vermehrung der Invasoren oder die Karteneffekte) gut bewltigen kann, wird dies zunehmend schwierig wegen der unzhligen Extra-Regeln der verschiedenen Gegner. Es ist fast unmglich, hier keine Fehler zu machen, und es dauert ewig. Wir haben dann irgendwann nur noch auf Steam gespielt, wo der Computer das Administrative bernimmt - eine Wohltat, obwohl ich das haptische Erlebnis am Spieltisch eigentlich unverzichtbar finde. Der zweite Knackpunkt ist, dass die schne Variabilitt mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad fast vollkommen abhanden kommt. Will man die Gegner in den hohen Leveln schlagen, geht das nur mit den passenden Geistern und Karten, die man eben auch so frh wie mglich ziehen muss. Mit anderen Worten wird das Spiel dadurch zuflliger (wobei es doch gerade umgekehrt sein sollte!), und es werden ber 90% der Karten einfach unbrauchbar, da die Effekte nicht ausreichen. Dazu ist in den hchsten Leveln die Kombo von Schlange und Wild Wucherndem Grn fast alternativlos, da man Letzteren braucht, um die Schlange schnell zu entwickeln, woraufhin diese eben viel strker wird als alle anderen Geister. Insgesamt ist es ein tolles Spiel mit ein paar kleinen Haken und sen, das wohl hauptschlich Knobler anspricht. Bei dem innovativen Thema eigentlich etwas schade. Spielen sollte man es am besten zu Zweit, sonst kann es schnell zu anstrengend und langatmig werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.22 von Petra - Gleich vorweg - ich kann gut verstehen, wenn so mancher eine ziemlich niedrige Wertung abgibt. Das Spiel hat eine wirklich sehr hohe Einstiegshrde und die erste Partie ist in der Tat mehr Arbeit als alles andere. Zudem muss man auch lngere Absprachen untereinander und das gedankliche Durchspielen vieler Mglichkeiten innerhalb eines Spielzuges mgen, bzw. sich nicht daran stren. Zustzlich ist die Aufmachung, bis auf die Charakterbgen der Elementargeister die wirklich sehr schn und stimmig gestaltet sind, eher nchtern konzipiert. Wer sich allerdings in diese Welt und in die Story hineindenken kann, der ist hier bestens bedient.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.22 von Thomas Z. - Ein groartiges Spiel, das 6 Punkte verdient htte, wenn man es mit der Variabilitt nicht bertrieben htte. Thema und Material sind wunderbar. Die Mechanismen, die die Invasoren steuern, und Furcht erzeugen sind innovativ und funktionieren einwandfrei. Zu zweit (oder Solo mit 2 Geistern) lassen sich die vielen Aktionsmglichkeiten noch einigermaen berblicken und absprechen. Zu viert wird es mit steigender Spieldauer und Kartenanzahl aber so unbersichtlich, dass man kognitiv einfach nicht mehr alle Mglichkeiten erfassen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.22 von daniel - ich kann manche kritikpunkte nicht verstehen, z.b. da das spiel zu kompliziert ist und zu lange dauert; weil man das spiel so NICHT spielen MUSS!! man kann schon versuchen den perfekten zug zu finden, mu es aber nicht!!!! man kann auch mehr aus dem bauch spielen oder sich vom spirit leiten lassen!! (natrlich ist es ein expertenspiel) oder da es ein bis zwei alpha-spieler gibt und die anderen geschnitten werden; gerade dieses spiel bietet sehr gute voraussetzungen und mglichkeiten, damit das eben NICHT passieren mu, da einer sagt was die anderen machen sollen!! (jeder fngt auf seinem inselteil an, jeder hat seine eigene kartenhand....) fr mich gab\'s anfangs nur ein kritikpunkt; nmlich, da das spiel vorbei ist, wenn man seine volle kraft erlangt hat (oder schon vorher), doch das fhle ich mittlerweile nicht mehr so!! fr mich gibt\'s also gar nichts mehr auszusetzen an \'spirit island\' :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.22 von Waltersche - Ja, das ist schon heftig. Weniger aufgrund der grundstzlichen Spielregeln, die sind eigentlich sogar sehr klar und einfach, sondern aufgrund der Abhngigkeiten bzw. Auswirkungen der Geisteraktionen aufeinander ("Ich verschiebe die Invasoren von hier nach da, Du versammelst hier die Dan und dann kann ich wiederum...") und vor allem auch deswegen, weil zwischen der Planungsphase und (verzgerten) Ausfhrung der Planung erst noch die Invasoren ihre Zge ausfhren, so dass es gilt, eventuelle Vernderungen bis dahin auf dem Brett schon mit zu bercksichtigen, vor allem aber auch die Gedanken und berlegungen nicht wieder zu vergessen. Solo und zu zweit jedenfalls ein tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.23 von Everest - Charmante Idee, kein schlechtes Spiel, aber es packt mich nicht.

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