Rezension/Kritik - Online seit 26.03.2019. Dieser Artikel wurde 25226 mal aufgerufen.
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Wieder einmal wird eine fremde, abgelegene Insel von Europäern entdeckt, die sogleich das Eiland kolonisieren. Doch in Spirit Island errichtet man keine Kolonien, baut keine Rohstoffe ab und treibt keinen Handel. Vielmehr schlüpfen die Spieler in die Rolle der Naturgeister der Insel, um das Land und das indigene Volk der Dahan vor den Invasoren aus England, Preußen und Schweden zu beschützen. Anspruchsvolles Koop für 1-4 Spieler.
Zu Beginn wird pro Spieler ein Spielplanteil, das die Länder der Inseln darstellt, ausgewählt und zufällig zusammengesetzt. Als Startaufstellung stehen bereits einige Städte, Dörfer und Entdecker der Invasoren auf dem Plan, ebenso wie einige Hütten der Dahan. Jeder Spieler bekommt ein Geistertableau, das aktive und passive Fertigkeiten sowie Einkommensleisten zeigt, sowie vier Start-Aktionskarten. Außerdem wird ein Stapel Furchtkarten gemischt.
Die Geister gewinnen, wenn sie ausreichend Invasoren von der Insel vertreiben. Zu Beginn des Spiels lautet die Siegbedingung, alle Invasoren von der Insel zu vertreiben. Wird genug Furcht erzeugt und dadurch entsprechend viele Furchtkarten ausgelöst, genügt es irgendwann, nur die Dörfer und Städte oder sogar nur die Städte zu vernichten. Außerdem gewinnen die Geister sofort, wenn sie so viel Furcht erzeugen, dass alle Furchtkarten ausgelöst werden.
Die Geister verlieren, wenn alle Landschaftskarten (s. u.) aufgedeckt werden, wenn die Insel zu viel Ödnis erleidet oder wenn alle Präsenzen eines Geistes vernichtet werden.
Die Runden laufen grob in folgenden Phasen ab:
Optional können die Geister gegen Brandenburg-Preußen, England oder Schweden spielen. Jede Nation kann auf sechs verschiedenen Schwierigkeitsstufen bekämpft werden, die jeweils zusätzliche Extra-Regeln wie schnelleres Bauen, weniger Landschaftskarten, zusätzliche Furchtkarten oder neue Bedingungen, das Spiel zu verlieren, beinhalten.
Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, eines von vier Szenarien einzusetzen, die ebenfalls Regeln abändern oder hinzugeben. Die Szenarien und die Gegner können auch kombiniert werden. Zu guter Letzt haben die Spielplanteile noch eine anders gestaltete Rückseite, die das Spiel schwieriger macht und ebenfalls mit Gegnern und Szenarien kombiniert werden kann.
Auf den ersten Blick fällt das sehr erfrischende Thema auf. Spirit Island ist praktisch ein umgekehrtes Catan, und die schön gestalteten Flavortexte und die Aktionskarten, die Ereignisse oder Naturkatastrophen darstellen, unterstützen das Thema stimmig. Die Artworks auf den Geistertableaus sind wunderschön, die auf den Aktionskarten schwanken in der Qualität, und beim Spielplan ist noch Luft nach oben: Die „normale“ Seite ist zweckmäßig, aber nicht sehr hübsch, und die „thematische“ Seite sieht toll aus, ist aber unübersichtlich.
Zuerst wirkt Spirit Island mit seinen vielen Phasen, Aktionskarten und aktiven sowie passiven Fertigkeiten der Geister etwas erschlagend, und es braucht ein paar Runden, bis man den Rhythmus des Spiels verinnerlicht hat und gezielt gegen die Invasoren planen kann. Hat es einmal „klick“ gemacht, bietet sich jedoch ein großes Betätigungsfeld für Planer und Optimierer.
Spirit Island erfordert gute Kooperation zwischen den Spielern und ist dabei so komplex, dass es kaum möglich ist, von einem Alpha-Spieler dominiert zu werden. Falls jemand darauf besteht, alle möglichen Züge aller Mitspieler auch noch zu durchdenken, wird das Spiel unerträglich zäh; kommuniziert man in der Form „ich kümmere mich um dieses Land und kann jemandem noch eine Energie geben, wer will?“, läuft das Spiel flüssig, sofern man es zu zweit oder zu dritt spielt. Zu viert wird der Koordinationsaufwand sehr groß, und das Spiel läuft Gefahr, sich hinzuziehen, wenn sich die Spieler nicht am Riemen reißen.
Das Spiel funktioniert auch prima allein mit einem Geist, auch wenn einige Setups dafür weniger geeignet sind und die Spielbalance nicht mehr ganz perfekt ist. Man kann auch mehrere Geister allein spielen, dann hat man aber sehr viel zu denken.
Sehr gelungen ist das Einsteigerspiel: Für die Geister mit niedriger Komplexität werden die neu zu erlernenden Aktionskarten nicht zufällig gezogen, sondern bei Spielbeginn vorbereitet. Außerdem entfällt der Effekt, der bei zu viel verteilter Ödnis einen Nachteil für die Spieler mit sich bringt. Dadurch wird glücklicherweise das Spielgefühl nicht verfälscht, sondern ganz dosiert die Komplexität reduziert.
Das Beste an Spirit Island ist die enorme Variation: Die acht Geister spielen sich komplett unterschiedlich, vom sehr defensiven Erdgeist über den komplett offensiven Blitzgeist bis zum rücksichtslosen Ozean, dessen Einflussgebiet auf die Küstengebiete beschränkt ist. Die komplexeren Geister haben dabei auch ungewöhnlichere Fähigkeiten, die die Grundregeln außer Kraft setzen; der Bote der Alpträume zum Beispiel kann keine Gebäude zerstören, sondern nur verschieben, erzeugt dabei aber extrem viel Furcht.
Doch damit nicht genug: Durch die drei verschiedenen Gegner, die alle mit eigenen Regeln auf sechs verschiedenen Schwierigkeitsstufen aufwarten, sowie die vier Szenarien mit ihren eigenen Regeln und die alternative Spielplanseite mit anderem Layout spielt sich das Spiel nie gleich. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad dadurch so fein justieren, dass jede Spielgruppe das für sie passende Niveau ausloten kann. Kehrseite der Medaille ist die zusätzliche Komplexität und die Gefahr, dass man eine der Sonderregeln vergisst oder übersieht.
Das Ende des Spiels neigt dazu, sich unspektakulär anzufühlen. Es kann durchaus vorkommen, dass man in der Runde, in der die Invasoren die Insel überrennen würden, eine harmlose schnelle Aktionskarte spielt, die den letzten benötigten Furcht-Punkt bringt. Besonders mächtige Effekte beenden das Spiel nicht unbedingt, sondern bringen einen in die Position, nächste oder übernächste Runde mit kleinen, unspektakulären Effekten zu gewinnen. Wer also gern auf dramatische Endschlachten als Höhepunkt des Spiels hinsteuert, könnte von Spirit Island enttäuscht sein.
Unter dem Strich ist Spirit Island ein komplexes kooperatives Spiel mit fantastischem Thema, das mehrfach gespielt werden will, um die unterschiedlichen Geister, Gegner und Szenarien kennenzulernen.
Die große Variation ist Fluch und Segen zugleich, da sie das Spiel einerseits enorm abwechslungsreich, andererseits aber auch fummelig und kompliziert macht. Wer Spaß daran hat, Synergien und Combos in immer neuen Zusammenstellungen zu finden und vor Komplexität nicht zurückschreckt, findet in Spirit Island ein großartiges Spiel mit viel Abwechslung und Tiefgang.
Rezension Henning Knoff
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Spirit Island: 4,0, 3 Bewertung(en)
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10.02.19 von Henning Knoff - Richtig gutes Koop, wenn man auf komplexe Hirnverzwirbler mit zahllosen Optionen und viel Vorherberechne steht. Großartiges Thema, viele Variationen. |
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16.01.19 von Michael Kahrmann - Uff anstrengend und viel Arbeit ein Spiel soll unterhalten, Spirit Island hat gute Ansätze aber verzettelt sich im Kleinklein und in verkopftem Mechanismen. Schade. |
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23.09.21 von Michael Andersch - Puh - bin zwiegespalten. Ich kann die guten Bewertungen schon nachvollziehen, das Thema ist super, die Variabilität ist klasse, aber: es ist schon auch "viel Spiel um nichts". Irgendwo kommt irgendwas rein, baut was auf, wir hauen es klein. Klein genug? Dann Ende. Nicht klein genug? Dann weiter. Das Material ist so semi...die Kartengrafiken und Texte sind toll (so wie das ganze Flair des Spiels), der Matrialmix aus Holz und Plastik ist aber so lala... Ich fürchte schlichtweg, ich mag das Spiel nicht so, wie ich es gerne mögen würde. Auch weil es schon recht lang dauert. Weswegen ich leider nur eine mittlere Note vergeben kann. |
Leserwertung Spirit Island: 4.3, 32 Bewertung(en)
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21.01.18 von Daniel Noé - Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, welches über derart viele unterschiedliche Möglichkeiten verfügt, den Schwierigkeitsgrad zu skalieren. 8 Spirits, 3 Invader auf 6 Leveln unterschiedliche Inselblights usw. Das Thema ist einmalig und fühlt sich auch genau so an. Als Inselpröäsenz zusammen mit den Einheimischen die kolonisierenden Eroberer vertreiben - Super! Für mich ist Spirit Island das beste Koop Spiel zur Zeit (trotz Too many Bones und 7th Continent) und es ist großartig dass es 2018 auf deutsch erscheinen soll (Ich hoffe auch mit der essentiellen Erweiterung). Ein Glanzlicht 2017 in einem eher mauen Spielejahrgang - Höchstwertung und eines meiner TOP 3 Spiele 2017 |
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23.01.18 von Zefu - Kann mich der Bewertung von Daniel Noé nur anschließen. Angefixt durch diverse Blogs und Videos habe ich mir das Spiel vor kurzem besorgt, obwohl ich zu dem Zeitpunkt schon wusste, dass es irgendwann auf deutsch erscheinen wird. Ich hatte einfach keine Lust noch solange zu warten, bis Pegasus mit der Übersetzung fertig ist. Bereits das Thema von Spirit Island überzeugt und sticht aus der Masse an Spielen heraus. Hier sind wir nämlich nicht, wie sonst so häufig, Siedler die eine Insel besiedeln und dabei fleißig Hütten bauen, Rohstoffe produzieren oder Waren kaufen bzw. verkaufen. Ganz im Gegenteil, bei Spirit Island sind wir die Insel. Genauer gesagt sind wir die Götter der Insel und müssen gemeinsam versuchen die Siedler wieder von unserer Insel zu vertreiben, bevor die sich zu weit ausgebreitet und alles vernichtet haben. Dazu müssen wir Furcht verbreiten und je besser wir das hinbekommen, umso einfacher werden mit der Zeit die Siegbedingungen. Dabei können wir in die Rolle von verschiedenen Spirits schlüpfen, die mit ganz individuellen Fähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten ausgestattet sind. Darüber hinaus sind sie noch in 3 Schwierigkeitsgrade eingeteilt und bieten somit in ihrer grundsätzlichen Ausrichtung schon sehr unterschiedliche Herausforderungen. Zusätzlich kann man durch Varianten und Szenarien das Spielerlebnis noch verändern und/oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Darauf sollte man aber gerade am Anfang noch verzichten, denn das Spiel hat bereits mit den „einfachen“ Spirits und ohne Szenario o.ä. einen wirklich knackigen Schwierigkeitsgrad. Man muss die Fähigkeiten der Spirits geschickt einsetzen, sich permanent absprechen und vor allem mehrere Runden im Voraus planen, sonst ist das Ganze kaum zu schaffen. Das Fazit habe ich ja quasi schon vorweg genommen, aber um es noch einmal deutlich zu sagen. Spirit Island ist für mich ein absolutes Meisterwerk. Thematisch, strategisch, im Grunde ohne Glücks- oder Zufallskomponenten (es gibt eine, aber die entscheidet zu keinem Zeitpunkt über Sieg oder Niederlage) und dank der Variabilität mit einem hohen Wiederspielreiz. |
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28.01.18 von Björn Fink - Ich kann die guten Bewertungen schon nachvollziehen aber mir ist es einfach zuviel von allem, zu viele Stellschrauben, zuviele Faktoren...empfand es ab der Hälfte nur noch als Arbeit und es war mir zu anstrengend noch so jeden kleinen, jedoch wichtigen Faktor abzusprechen. Ein coop Spiel muss für mich vorwiegend elegant sein, Pandemie schafft es mit sehr wenigen Regeln ein spannendes Spielerlebniss aufzubauen, hier sind mir zuviele Einflussfaktoren die zu bedenken sind, die mir am Ende den Spass genommen haben und ich es nur als anstrengend empfand. |
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20.03.18 von Markus - Ich bin begeistert von Spirit Island, mein absoluter Koop-Favorit. Mir gefällt vor allem, dass die Entwickler mit Szenarien, doppelseitigem Spielplan, Gegnern und den unterschiedlichen Spirits viel Abwechslung in das Spiel bringen und gleichzeitig erlauben, den Schwierigkeitsgrad variabel einzustellen. Bei vielen Koop-Spielen habe ich erlebt, dass ein Spieler eine Anführer Rolle à la "du machst dies, du machst jenes, ich mache das" einnimmt. Dies ist hier auf Grund der vielen Möglichkeiten, die jeder Spirit hat, zwar theoretisch möglich, aber unwahrscheinlich (in meinen Partien habe ich dies nie erlebt). Absprachen verliefen in meinen Runden eher derart "kann mir jemand in diesem Land helfen?" oder "ich würde mich um diese Gebiete kümmern". Auch dass mit dem "Deckbuilding-Mechanismus", mit dem die Spieler die Fähigkeiten und Möglichkeiten ihrer Spirits ausbauen, eine etwas größere Komplexität vorhanden ist, gefällt mir als Vielspieler, denn auch dieses Elemet erhöht den Wiederspielreiz erheblich. Ich habe das Spiel bislang in 2er und 4er Besetzung gespielt, beides hat super funktioniert (insbesondere hervorzuheben ist für mich diesbezüglich, wie gut das Spiel auch zu zweit funktioniert). Ich sehe keinen Grund, dass die 3er Besetzung nicht funktionieren sollte; ebenso das Solospiel (wobei das für mich sowieso eine eigene Kategorie bei Spielen darstellt). Dass das Spiel eine hübsche Optik hat, rundet für mich das Bild nur ab - Bestnoten von mir! |
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18.11.18 von Hans Huehnchen - Spirit Island ist im Grunde ein aufgebohrt es Pandemie mit deutlich geringerem Glücksfaktor und wesentlich höherer Komplexität. Die Fähigkeiten der einzelnen Geister wollen gut untereinander abgesprochen sein, das Timing spielt eine gewaltige Rolle, und so verkommt Spirit Island manchmal zu einer Analyse-Paralyse-Gruppensitzung. Ich kann den Spielreiz, den Spirit Island auf einige Spieler hat, absolut nachvollziehen, denn es ist spielerisch definitiv eine interessante Herausforderung. Aber mir ist es leider viel zu anstrengend, um den Spielreiz höher zu bewerten. |
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18.11.18 von JochenSch - Komplexe Spiele sind genau mein Ding. Ich mag z. B. Gaia Project sehr. Kooperative Spiele finde ich gerne. Auf Spirit Island habe ich mich also sehr gefreut. Lange Rede kurzer Sinn, mir ist es zu umständlich, zu unelegant. Es nervt einfach nur ständig rumzuschauen und zu fragen was wer gerade machen kann. Schade, das nächste mal ohne mich. |
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20.11.18 von Heike - für mich auch zu viel des Guten. Zu viel Arbeit als Spaß. Spielt sich nicht mehr flüssig. Hoher Verwaltungsaufwand. Dann lieber das lockere gute Pandemie als Coop Spiel. |
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24.11.18 von Andre - Man kann dem Spiel viel vorwerfen: Es hat nichts spielerisches an sich, dafür Verwaltungsaufwand ohne Ende, im Spielverlauf wird es immer schwieriger aus der Kartenvielfalt das Optimum zu finden. Irgendwann sagen alle:"Ist egal, spielen wir das jetzt einfach so oder so". Es machte den Spielern am Tisch keinen Spass mehr alle Optionen mehr ab zu wägen. Und da liegt auch der Schwachpunkt. Das Spiel entwickelt keinen Höhepunkt. Es ploppen einfach immer wieder Entdecker auf. Runde für Runde ohne Änderung. Nur das die Spieler stärker vertreten sind. Irgendwie spielen sich alle Runden auch sehr ähnlich. Es gibt auch keine unterschiedlichen Strategien um an den Sieg zu kommen. Irgendwie viel Spiel um Nichts. Dazu kommt das unstimmige Spielmaterial, es wirkt nicht wie aus einem Guss und transportiert dadurch einfach nicht das Thema. |
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08.12.18 von Peter K. - DAS perfekte Spiel für mich. Genial viele Einstellunngsmöglichkeiten, vielfältige Fähigkeitskarten und total unterschiedliche Spirits laden ein zum Ausprobieren. Solo ein Schätzchen. An dem Spiel gibt es nichts, aber auch gar nichts auszusetzen. Mein einziges Spiel mit einer 10 bei BGG. |
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16.01.19 von Maja |
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16.01.19 von Dennis L. - Uns ist das Spiel zu anstrengend. Es macht keinen Spaß mehr. Leider eins dieser Spiele das von der Idee glänzt aber in der Umsetzung völlig misslungen ist. |
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16.01.19 von Mike Camen |
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21.01.19 von Martina - Bisher 2 Partien zu zweit: Die Regeln sind gar nicht so schwer, aber die Komplexität kommt durch die Fülle der Möglichkeiten. Diese erschlagen einen anfangs schier. Es fühlt sich für mich wie Pandemie an, bei dem ich aber endlich mal das Gefühl habe, Kontrolle über das Spiel zu haben anstatt mich gespielt zu fühlen. Außerdem ohne Alphaspielerproblem, da man genug mit den eigenen Karten beschäftigt ist und ein Absprechen im Detail nicht zielführend ist. Ähnlich wie bei XCOM oder Space Alert reicht es aus, Entscheidungen grob abzusprechen, z.B. um welche Invasionen man sich selbst kümmert. Ich glaube, dass das Spiel am besten auch zu zweit funktioniert. Solo mit nur einem Geist gibt es keine Synergieeffekte mit anderen. Zu viert würde ich nur spielen wollen, wenn alle das Spiel kennen und zügig Entscheidungen treffen können. Gut gefällt mir übrigens die hohe Varianz und dass der Schwierigkeitslevel beliebig einstellbar ist. |
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02.05.19 von Torsten - für mich stimmt bei dem Spiel wirklich alles, auch wenn ich durchaus verstehe, dass es sich für manche nach Arbeit anfühlt. Ich mag den Knobelfaktor, auch wenn ohne Erweiterung wirklich viel der "Knobelmasse" einfach nur durch die Menge an Faktoren zustande kommt. Ich mag das Material und vor allem die Benennung und ich finde das Setting supergut gewählt. |
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08.05.19 von Kathrin |
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11.07.19 von Dencer - Kann die schlechten Kritiken nicht verstehen. Für mich aktuell das beste Koop am Markt, super fordernd und ein echter Gehirnverzwirbeler, der natürlich nur funktioniert, wenn alle am Tisch auf dem Level sind und bereit für die Komplexität. Mit den richtigen Leuten ein Wahnsinnsspiel. |
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11.07.19 von Dietrich - Siehe Heikes oder Andres Einschätzung ... Da es zudem ein kooperatives Spiel ist, haben ein oder zwei Spieler das Sagen - vielleicht auch, weil sie eine bessere Übersicht haben oder ihre Ziele ernster verfolgen. Die übrigen Spieler sitzen dabei und nicken die Vorschläge ab oder denken sich, was hätte ich jetzt anderes mit mehr Entscheidungsmöglichkeiten spielen können! Sollten sie sich dennoch für einen anderen Spielzug als den vorgeschlagenen entscheiden, werden sie zukünftig geschnitten und nicht beachtet. Wo bleibt das SPIELERISCHE? |
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11.07.19 von Christoph Schmid - Auch ich kann die schlechten Bewertungen nicht nachvollziehen. Ja, der Einstieg ist alles andere als einfach und dauert. Aber der Aufwand lohnt sich unbedingt. Für mich neben Robinson Crusoe das beste Koop-Spiel. |
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12.07.19 von SpielerB - Super unverbrauchtes Thema! Tolle Aufmachung! Ja und man hat einiges zum Knobeln, das sollte man schon mögen. Trotzdem haben meine Runden zu dritt gut funktioniert mit einer relativ losen Absprache. Ein paar Regeln sind meiner Meinung nach etwas holprig und könnten eleganter sein. Trotzdem macht mir das Spiel viel Spaß und ich freue mich auf weitere Partien. Knapp an der 6 vorbei! |
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22.07.19 von Christian - Es gibt hier sehr viel Nachzudenken. So viel, dass man erstmal mit sich und seinen Möglichkeiten beschäftigt ist. Die verschiedenen Geister und Fähigkeiten machen Spaß, entdeckt zu werden und es gibt viele verschiedene Szenarien. Am Ende macht man aber dennoch meistens das Gleiche in jedem Spiel. Da man immer weiß, wo was passiert, ist der Glücksanteil zwar sehr gering, es fehlt aber an Spannung. Entweder man kann weit voraus planen a la "Schachmatt in 3 Runden" wenn wir dies und das nicht verhindern können, oder eben nicht. Insgesamt ein anspruchsvolles Puzzle, bei dem es für mich leider kaum einen Unterschied macht, ob ich es solo oder mit anderen spiele. |
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14.11.19 von WolfgangM - Thema super und bis jetzt einzigartig! Kooperation auf neuem Level |
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27.01.20 von Jan - Wir haben vorgestern das Spiel zum ersten Mal gespielt, wir waren zu viert. Da wir allesamt Strategen und Optimierer mit Herz und Seele sind und in der ersten Runde noch sehr viel nachschlagen müssten, hat die Partie im ganzen 5(!) Stunden gedauert, in denen uns zu keinem Zeitpunkt langweilig war. Gestern gleich nochmal zu zweit gespielt, wir haben nach 90 Minuten gewonnen und können es nicht erwarten, den nächsten Spieltermin zu finden. Man muss das intensive Planen und Absprechen mögen, aber dann liebt man dieses Spiel und plant in jeder freien Minute die nächste Partie. Und wir haben bis jetzt auch nur mit den „Einstiegsgeistern“ und ohne Szenario oder Invasorennation gespielt, wir freuen uns also schon darauf, das alles zu entdecken. Ganz großes Brettspielkino! |
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30.03.20 von Paikea - eine sicherlich nette Spielidee, innovativ, aber überhaupt nicht mein Ding. |
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26.05.21 von Peter Steinert - Anlässlich der Erweiterung "Zerklüftete Erde" kam dieser hochgelobte Brocken endlich auch bei uns auf den Spieltisch. Kurz vorweg: "On Mars", "Underwater Cities" und "Cooper Island" gehören zu meinen absoluten Lieblingen. Aber "Spirit Island" lässt mich fast schon traumatisiert zurück. DAS ist der aktuelle Platz 12 bei BGG und Hypetrain 2017? Okay... muss ich wohl anerkennen, zumal Grundidee und thematische Einbettung wirklich sehr reizvoll sind. Das war es dann aber schon. Während insgesamt drei quälend langer Partien hatte ich das Gefühl, in den Kopf eines "Wahnsinnigen" zu blicken, der jahrelang Unmengen von Spielkarten mit Texten und Symbolen vollgeschrieben hat, um unendlich viele Prozesse und Synergien zu erzeugen. Gefangen im repetitiven Automa-Mechanismus zwingt mich das Spiel, eben diese Karten kooperativ für ein Resultat einzusetzen, das permanent durch Unwägbarkeiten torpediert wird. Ab dem Zeitpunkt, der mir den Einsatz von 4 oder noch mehr Karten gestattet, welche nicht nur die Karten der Mitspieler und das Geschehen auf dem Inselplan beeinflussen, sondern auch noch an einen eigenen, individuellen Geist UND unterschiedliche Spielphasen gekoppelt sind, wird es mehr als schräg: Ich ermittle nur noch, ob ich kognitiv dazu fähig bin, diesen Wust aus Parametern auszudiskutieren und anschließend fehlerfrei und vor allem sinnvoll abzuarbeiten. Letzteres wiederum funktioniert irgendwann am besten durch das Kappen aller Gespräche und hat auch sonst nichts Spielerisches mehr für mich! Bis auf die atmosphärischen Kartengrafiken ist das Material noch nichtmal besonders einladend gestaltet und dafür fummelig ohne Ende. Die Spielregel (2. Edition!) ist hingegen gut gemacht, zumindest bis Seite 18, wo sie sich mit den Begriffen "Abwurfstapel" und "Spezialfähigkeiten" total verzettelt und dadurch beim Mechanismus des "Vergessens" scheitert. In der letzten Partie siegten unsere Geister übrigens nach fast 4 Stunden - und zwar durch die Auswirkungen EINER zufällig gezogenen Furchtkarte...! Zu den Erweiterungen: Nochmals erhöhter Verwaltungsaufwand durch viele weitere Counter, noch mehr Zufall durch Ereigniskarten, dann noch die Option, das alles mit 5-6 Geistern durchzuziehen?! Ernsthaft? Ein Albtraum in Schachteln... |
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03.11.21 von Dominik P. - Puhhh...ganz schön schwere Kost. Der Schwierigkeitsgrad ist schon auf Stufe 0 groß. Ich frage mich, wie man SG 9 schaffen kann? Dieses Spiel ist nur etwas für Leute die gerne grübeln und nachdenken. Mir gefällt das Thema sehr gut. Es fällt mir schwer das Spiel schlecht zu bewerten, da es mit vielen guten, innovativen Sachen punktet und wir eine Clique sind, die gerne Kenner- oder Experten-Spiele spielen. Aber ich kann auch die Leute verstehen, die einen oder auch nur zwei Punkte geben... |
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16.11.21 von HoshiMueller - Erstmal vorweg: Ich habe das Spiel bereits etliche Male gespielt (meistens zu zweit) und auch bereits auf allen Schwierigkeitsgraden gewonnen. Ich finde es persönlich sehr gut, aber ich kann auch verstehen, dass es anderen zu kompliziert ist. Man muss insbesondere in den höheren Leveln schon viel Spaß am Knobeln mitbringen, sonst macht es keinen Sinn. Positiv sind inbesondere die extreme Variabiliät und die Spielidee an sich. Man erlebt eigentlich immer wieder etwas Neues, auch nach etlichen Partien. Es gibt allerdings auch ein paar Knackpunkte. Der wichtigste ist sicherlich die Spielbarkeit an sich, insbesondere in größeren Gruppen und in den höheren Gegnerleveln. Während man auf der Einsteigerstufe noch alle administrativen Aufgaben (sprich, die Vermehrung der Invasoren oder die Karteneffekte) gut bewältigen kann, wird dies zunehmend schwierig wegen der unzähligen Extra-Regeln der verschiedenen Gegner. Es ist fast unmöglich, hier keine Fehler zu machen, und es dauert ewig. Wir haben dann irgendwann nur noch auf Steam gespielt, wo der Computer das Administrative übernimmt - eine Wohltat, obwohl ich das haptische Erlebnis am Spieltisch eigentlich unverzichtbar finde. Der zweite Knackpunkt ist, dass die schöne Variabilität mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad fast vollkommen abhanden kommt. Will man die Gegner in den hohen Leveln schlagen, geht das nur mit den passenden Geistern und Karten, die man eben auch so früh wie möglich ziehen muss. Mit anderen Worten wird das Spiel dadurch zufälliger (wobei es doch gerade umgekehrt sein sollte!), und es werden über 90% der Karten einfach unbrauchbar, da die Effekte nicht ausreichen. Dazu ist in den höchsten Leveln die Kombo von Schlange und Wild Wucherndem Grün fast alternativlos, da man Letzteren braucht, um die Schlange schnell zu entwickeln, woraufhin diese eben viel stärker wird als alle anderen Geister. Insgesamt ist es ein tolles Spiel mit ein paar kleinen Haken und Ösen, das wohl hauptsächlich Knobler anspricht. Bei dem innovativen Thema eigentlich etwas schade. Spielen sollte man es am besten zu Zweit, sonst kann es schnell zu anstrengend und langatmig werden. |
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01.01.22 von Petra - Gleich vorweg - ich kann gut verstehen, wenn so mancher eine ziemlich niedrige Wertung abgibt. Das Spiel hat eine wirklich sehr hohe Einstiegshürde und die erste Partie ist in der Tat mehr Arbeit als alles andere. Zudem muss man auch längere Absprachen untereinander und das gedankliche Durchspielen vieler Möglichkeiten innerhalb eines Spielzuges mögen, bzw. sich nicht daran stören. Zusätzlich ist die Aufmachung, bis auf die Charakterbögen der Elementargeister die wirklich sehr schön und stimmig gestaltet sind, eher nüchtern konzipiert. Wer sich allerdings in diese Welt und in die Story hineindenken kann, der ist hier bestens bedient. |
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24.01.22 von Thomas Z. - Ein großartiges Spiel, das 6 Punkte verdient hätte, wenn man es mit der Variabilität nicht übertrieben hätte. Thema und Material sind wunderbar. Die Mechanismen, die die Invasoren steuern, und Furcht erzeugen sind innovativ und funktionieren einwandfrei. Zu zweit (oder Solo mit 2 Geistern) lassen sich die vielen Aktionsmöglichkeiten noch einigermaßen überblicken und absprechen. Zu viert wird es mit steigender Spieldauer und Kartenanzahl aber so unübersichtlich, dass man kognitiv einfach nicht mehr alle Möglichkeiten erfassen kann. |
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07.06.22 von daniel - ich kann manche kritikpunkte nicht verstehen, z.b. daß das spiel zu kompliziert ist und zu lange dauert; weil man das spiel so NICHT spielen MUSS!! man kann schon versuchen den perfekten zug zu finden, muß es aber nicht!!!! man kann auch mehr aus dem bauch spielen oder sich vom spirit leiten lassen!! (natürlich ist es ein expertenspiel) oder daß es ein bis zwei alpha-spieler gibt und die anderen geschnitten werden; gerade dieses spiel bietet sehr gute voraussetzungen und möglichkeiten, damit das eben NICHT passieren muß, daß einer sagt was die anderen machen sollen!! (jeder fängt auf seinem inselteil an, jeder hat seine eigene kartenhand....) für mich gab\'s anfangs nur ein kritikpunkt; nämlich, daß das spiel vorbei ist, wenn man seine volle kraft erlangt hat (oder schon vorher), doch das fühle ich mittlerweile nicht mehr so!! für mich gibt\'s also gar nichts mehr auszusetzen an \'spirit island\' :) |
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27.09.22 von Waltersche - Ja, das ist schon heftig. Weniger aufgrund der grundsätzlichen Spielregeln, die sind eigentlich sogar sehr klar und einfach, sondern aufgrund der Abhängigkeiten bzw. Auswirkungen der Geisteraktionen aufeinander ("Ich verschiebe die Invasoren von hier nach da, Du versammelst hier die Dan und dann kann ich wiederum...") und vor allem auch deswegen, weil zwischen der Planungsphase und (verzögerten) Ausführung der Planung erst noch die Invasoren ihre Züge ausführen, so dass es gilt, eventuelle Veränderungen bis dahin auf dem Brett schon mit zu berücksichtigen, vor allem aber auch die Gedanken und Überlegungen nicht wieder zu vergessen. Solo und zu zweit jedenfalls ein tolles Spiel! |
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10.02.23 von Everest - Charmante Idee, kein schlechtes Spiel, aber es packt mich nicht. |
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22.10.24 von abstorz - Ich habe das Spiel 4 mal solo gespielt, um es meinen Mitspielern überhaupt an einem Abend erklären und mit ihnen spielen zu können. Solo habe ich nach einer Weile tatsächlich einen gewissen Reiz am Spiel gefunden. Aber ob wir es in großer Runde nochmal auf den Tisch packen... Der Wiederspielreiz liegt ausschließlich im Ausprobieren von Mechanismen, Spaß macht es nicht, es ist repetetiv und ein Spannungsbogen lässt sich nicht erkennen. |