Rezension/Kritik - Online seit 26.03.2019. Dieser Artikel wurde 7257 mal aufgerufen.

Spirit Island

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Autor: R. Eric Reuss
Illustration: Loïc Billiau
Jason Behnke
Cari Corene
Kat G Bermelin
Verlag: Pegasus Spiele
Greater Than Games (Fabled Nexus)
Rezension: Henning Knoff
Spieler: 1 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2017, 2018
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 4170
Download: Kurzspielregel [PDF]
Spirit Island
Erweiterungen/Hauptspiel:Spirit Island: Branch & Claw

Spielziel

Wieder einmal wird eine fremde, abgelegene Insel von Europäern entdeckt, die sogleich das Eiland kolonisieren. Doch in Spirit Island errichtet man keine Kolonien, baut keine Rohstoffe ab und treibt keinen Handel. Vielmehr schlüpfen die Spieler in die Rolle der Naturgeister der Insel, um das Land und das indigene Volk der Dahan vor den Invasoren aus England, Preußen und Schweden zu beschützen. Anspruchsvolles Koop für 1-4 Spieler.

Ablauf

Zu Beginn wird pro Spieler ein Spielplanteil, das die Länder der Inseln darstellt, ausgewählt und zufällig zusammengesetzt. Als Startaufstellung stehen bereits einige Städte, Dörfer und Entdecker der Invasoren auf dem Plan, ebenso wie einige Hütten der Dahan. Jeder Spieler bekommt ein Geistertableau, das aktive und passive Fertigkeiten sowie Einkommensleisten zeigt, sowie vier Start-Aktionskarten. Außerdem wird ein Stapel Furchtkarten gemischt.

Die Geister gewinnen, wenn sie ausreichend Invasoren von der Insel vertreiben. Zu Beginn des Spiels lautet die Siegbedingung, alle Invasoren von der Insel zu vertreiben. Wird genug Furcht erzeugt und dadurch entsprechend viele Furchtkarten ausgelöst, genügt es irgendwann, nur die Dörfer und Städte oder sogar nur die Städte zu vernichten. Außerdem gewinnen die Geister sofort, wenn sie so viel Furcht erzeugen, dass alle Furchtkarten ausgelöst werden.

Die Geister verlieren, wenn alle Landschaftskarten (s. u.) aufgedeckt werden, wenn die Insel zu viel Ödnis erleidet oder wenn alle Präsenzen eines Geistes vernichtet werden.

Die Runden laufen grob in folgenden Phasen ab:

  1. Die Geister breiten ihre Präsenzen auf der Insel aus, erhalten Einkommen, neue Aktionskarten oder nehmen ihre ausgespielten Karten zurück auf die Hand. Außerdem spielen sie ihre Aktionskarten aus, die später in der Runde abgehandelt werden. Die Nicht-Start-Aktionskarten sind in einfache und fortgeschrittene Karten mit höheren Kosten und mächtigeren Effekten unterteilt. Wenn man eine neue Karte erhält, zieht man vier Karten des entsprechenden Stapels und sucht sich eine aus; wer eine fortgeschrittene Karte wählt, muss darüber hinaus eine seiner bisherigen Aktionskarten aus dem Spiel entfernen.
  2. Sofort-Fähigkeiten – von Aktionskarten oder Tableaus – werden ausgelöst. Dabei werden z. B. Invasoren verschoben oder zerstört, Dahan verschoben, Energie für andere Geister erzeugt etc.
  3. Sofern vorhanden, werden Furchtkarten ausgelöst, die den Geistern einen kleinen Vorteil geben. Nun werden die Invasoren aktiv. Kleine Landschaftskarten zeigen an, in welchen Landstrichen (Dschungel, Wüste, Berge, Sümpfe) gewütet, gebaut und entdeckt wird. Beim Wüten erzeugen Invasoren Schaden, vernichten dabei gegebenenfalls die einheimischen Dahan und verteilen Ödnis auf der Insel, die die Präsenzen der Geister vernichtet. Werden Dahan angegriffen und nicht zerstört, schlagen sie zurück und zerstören damit Invasoren. Zerstörte Dörfer und Städte erzeugen Furcht. Beim Bauen werden neue Dörfer und Städte platziert, sofern im entsprechenden Land mindestens ein Invasor anwesend ist. Das Entdecken bringt schließlich neue Entdecker auf den Spielplan.
    Der Clou: Pro Runde wird eine Landschaftskarte fürs Entdecken aufgedeckt, die jede Runde weiterwandert – wo diese Runde entdeckt wird, wird nächste Runde gebaut und übernächste Runde gewütet, sodass die Geister sich entsprechend vorbereiten können.
  4. Nun werden die langsamen Fähigkeiten von Aktionskarten und Tableaus ausgeführt.

Optional können die Geister gegen Brandenburg-Preußen, England oder Schweden spielen. Jede Nation kann auf sechs verschiedenen Schwierigkeitsstufen bekämpft werden, die jeweils zusätzliche Extra-Regeln wie schnelleres Bauen, weniger Landschaftskarten, zusätzliche Furchtkarten oder neue Bedingungen, das Spiel zu verlieren, beinhalten.

Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, eines von vier Szenarien einzusetzen, die ebenfalls Regeln abändern oder hinzugeben. Die Szenarien und die Gegner können auch kombiniert werden. Zu guter Letzt haben die Spielplanteile noch eine anders gestaltete Rückseite, die das Spiel schwieriger macht und ebenfalls mit Gegnern und Szenarien kombiniert werden kann.

Fazit

Auf den ersten Blick fällt das sehr erfrischende Thema auf. Spirit Island ist praktisch ein umgekehrtes Catan, und die schön gestalteten Flavortexte und die Aktionskarten, die Ereignisse oder Naturkatastrophen darstellen, unterstützen das Thema stimmig. Die Artworks auf den Geistertableaus sind wunderschön, die auf den Aktionskarten schwanken in der Qualität, und beim Spielplan ist noch Luft nach oben: Die „normale“ Seite ist zweckmäßig, aber nicht sehr hübsch, und die „thematische“ Seite sieht toll aus, ist aber unübersichtlich.

Zuerst wirkt Spirit Island mit seinen vielen Phasen, Aktionskarten und aktiven sowie passiven Fertigkeiten der Geister etwas erschlagend, und es braucht ein paar Runden, bis man den Rhythmus des Spiels verinnerlicht hat und gezielt gegen die Invasoren planen kann. Hat es einmal „klick“ gemacht, bietet sich jedoch ein großes Betätigungsfeld für Planer und Optimierer.

Spirit Island erfordert gute Kooperation zwischen den Spielern und ist dabei so komplex, dass es kaum möglich ist, von einem Alpha-Spieler dominiert zu werden. Falls jemand darauf besteht, alle möglichen Züge aller Mitspieler auch noch zu durchdenken, wird das Spiel unerträglich zäh; kommuniziert man in der Form „ich kümmere mich um dieses Land und kann jemandem noch eine Energie geben, wer will?“, läuft das Spiel flüssig, sofern man es zu zweit oder zu dritt spielt. Zu viert wird der Koordinationsaufwand sehr groß, und das Spiel läuft Gefahr, sich hinzuziehen, wenn sich die Spieler nicht am Riemen reißen.

Das Spiel funktioniert auch prima allein mit einem Geist, auch wenn einige Setups dafür weniger geeignet sind und die Spielbalance nicht mehr ganz perfekt ist. Man kann auch mehrere Geister allein spielen, dann hat man aber sehr viel zu denken.

Sehr gelungen ist das Einsteigerspiel: Für die Geister mit niedriger Komplexität werden die neu zu erlernenden Aktionskarten nicht zufällig gezogen, sondern bei Spielbeginn vorbereitet. Außerdem entfällt der Effekt, der bei zu viel verteilter Ödnis einen Nachteil für die Spieler mit sich bringt. Dadurch wird glücklicherweise das Spielgefühl nicht verfälscht, sondern ganz dosiert die Komplexität reduziert.

Das Beste an Spirit Island ist die enorme Variation: Die acht Geister spielen sich komplett unterschiedlich, vom sehr defensiven Erdgeist über den komplett offensiven Blitzgeist bis zum rücksichtslosen Ozean, dessen Einflussgebiet auf die Küstengebiete beschränkt ist. Die komplexeren Geister haben dabei auch ungewöhnlichere Fähigkeiten, die die Grundregeln außer Kraft setzen; der Bote der Alpträume zum Beispiel kann keine Gebäude zerstören, sondern nur verschieben, erzeugt dabei aber extrem viel Furcht.

Doch damit nicht genug: Durch die drei verschiedenen Gegner, die alle mit eigenen Regeln auf sechs verschiedenen Schwierigkeitsstufen aufwarten, sowie die vier Szenarien mit ihren eigenen Regeln und die alternative Spielplanseite mit anderem Layout spielt sich das Spiel nie gleich. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad dadurch so fein justieren, dass jede Spielgruppe das für sie passende Niveau ausloten kann. Kehrseite der Medaille ist die zusätzliche Komplexität und die Gefahr, dass man eine der Sonderregeln vergisst oder übersieht.

Das Ende des Spiels neigt dazu, sich unspektakulär anzufühlen. Es kann durchaus vorkommen, dass man in der Runde, in der die Invasoren die Insel überrennen würden, eine harmlose schnelle Aktionskarte spielt, die den letzten benötigten Furcht-Punkt bringt. Besonders mächtige Effekte beenden das Spiel nicht unbedingt, sondern bringen einen in die Position, nächste oder übernächste Runde mit kleinen, unspektakulären Effekten zu gewinnen. Wer also gern auf dramatische Endschlachten als Höhepunkt des Spiels hinsteuert, könnte von Spirit Island enttäuscht sein.

Unter dem Strich ist Spirit Island ein komplexes kooperatives Spiel mit fantastischem Thema, das mehrfach gespielt werden will, um die unterschiedlichen Geister, Gegner und Szenarien kennenzulernen.

Die große Variation ist Fluch und Segen zugleich, da sie das Spiel einerseits enorm abwechslungsreich, andererseits aber auch fummelig und kompliziert macht. Wer Spaß daran hat, Synergien und Combos in immer neuen Zusammenstellungen zu finden und vor Komplexität nicht zurückschreckt, findet in Spirit Island ein großartiges Spiel mit viel Abwechslung und Tiefgang.

Rezension Henning Knoff

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Spirit Island: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.19 von Henning Knoff - Richtig gutes Koop, wenn man auf komplexe Hirnverzwirbler mit zahllosen Optionen und viel Vorherberechne steht. Großartiges Thema, viele Variationen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Michael Kahrmann - Uff anstrengend und viel Arbeit ein Spiel soll unterhalten, Spirit Island hat gute Ansätze aber verzettelt sich im Kleinklein und in verkopftem Mechanismen. Schade.

Leserbewertungen

Leserwertung Spirit Island: 3,8 3.8, 16 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.18 von Daniel Noé - Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, welches über derart viele unterschiedliche Möglichkeiten verfügt, den Schwierigkeitsgrad zu skalieren. 8 Spirits, 3 Invader auf 6 Leveln unterschiedliche Inselblights usw. Das Thema ist einmalig und fühlt sich auch genau so an. Als Inselpröäsenz zusammen mit den Einheimischen die kolonisierenden Eroberer vertreiben - Super! Für mich ist Spirit Island das beste Koop Spiel zur Zeit (trotz Too many Bones und 7th Continent) und es ist großartig dass es 2018 auf deutsch erscheinen soll (Ich hoffe auch mit der essentiellen Erweiterung). Ein Glanzlicht 2017 in einem eher mauen Spielejahrgang - Höchstwertung und eines meiner TOP 3 Spiele 2017
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Zefu - Kann mich der Bewertung von Daniel Noé nur anschließen. Angefixt durch diverse Blogs und Videos habe ich mir das Spiel vor kurzem besorgt, obwohl ich zu dem Zeitpunkt schon wusste, dass es irgendwann auf deutsch erscheinen wird. Ich hatte einfach keine Lust noch solange zu warten, bis Pegasus mit der Übersetzung fertig ist. Bereits das Thema von Spirit Island überzeugt und sticht aus der Masse an Spielen heraus. Hier sind wir nämlich nicht, wie sonst so häufig, Siedler die eine Insel besiedeln und dabei fleißig Hütten bauen, Rohstoffe produzieren oder Waren kaufen bzw. verkaufen. Ganz im Gegenteil, bei Spirit Island sind wir die Insel. Genauer gesagt sind wir die Götter der Insel und müssen gemeinsam versuchen die Siedler wieder von unserer Insel zu vertreiben, bevor die sich zu weit ausgebreitet und alles vernichtet haben. Dazu müssen wir Furcht verbreiten und je besser wir das hinbekommen, umso einfacher werden mit der Zeit die Siegbedingungen. Dabei können wir in die Rolle von verschiedenen Spirits schlüpfen, die mit ganz individuellen Fähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten ausgestattet sind. Darüber hinaus sind sie noch in 3 Schwierigkeitsgrade eingeteilt und bieten somit in ihrer grundsätzlichen Ausrichtung schon sehr unterschiedliche Herausforderungen. Zusätzlich kann man durch Varianten und Szenarien das Spielerlebnis noch verändern und/oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Darauf sollte man aber gerade am Anfang noch verzichten, denn das Spiel hat bereits mit den „einfachen“ Spirits und ohne Szenario o.ä. einen wirklich knackigen Schwierigkeitsgrad. Man muss die Fähigkeiten der Spirits geschickt einsetzen, sich permanent absprechen und vor allem mehrere Runden im Voraus planen, sonst ist das Ganze kaum zu schaffen. Das Fazit habe ich ja quasi schon vorweg genommen, aber um es noch einmal deutlich zu sagen. Spirit Island ist für mich ein absolutes Meisterwerk. Thematisch, strategisch, im Grunde ohne Glücks- oder Zufallskomponenten (es gibt eine, aber die entscheidet zu keinem Zeitpunkt über Sieg oder Niederlage) und dank der Variabilität mit einem hohen Wiederspielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.18 von Björn Fink - Ich kann die guten Bewertungen schon nachvollziehen aber mir ist es einfach zuviel von allem, zu viele Stellschrauben, zuviele Faktoren...empfand es ab der Hälfte nur noch als Arbeit und es war mir zu anstrengend noch so jeden kleinen, jedoch wichtigen Faktor abzusprechen. Ein coop Spiel muss für mich vorwiegend elegant sein, Pandemie schafft es mit sehr wenigen Regeln ein spannendes Spielerlebniss aufzubauen, hier sind mir zuviele Einflussfaktoren die zu bedenken sind, die mir am Ende den Spass genommen haben und ich es nur als anstrengend empfand.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.18 von Markus - Ich bin begeistert von Spirit Island, mein absoluter Koop-Favorit. Mir gefällt vor allem, dass die Entwickler mit Szenarien, doppelseitigem Spielplan, Gegnern und den unterschiedlichen Spirits viel Abwechslung in das Spiel bringen und gleichzeitig erlauben, den Schwierigkeitsgrad variabel einzustellen. Bei vielen Koop-Spielen habe ich erlebt, dass ein Spieler eine Anführer Rolle à la "du machst dies, du machst jenes, ich mache das" einnimmt. Dies ist hier auf Grund der vielen Möglichkeiten, die jeder Spirit hat, zwar theoretisch möglich, aber unwahrscheinlich (in meinen Partien habe ich dies nie erlebt). Absprachen verliefen in meinen Runden eher derart "kann mir jemand in diesem Land helfen?" oder "ich würde mich um diese Gebiete kümmern". Auch dass mit dem "Deckbuilding-Mechanismus", mit dem die Spieler die Fähigkeiten und Möglichkeiten ihrer Spirits ausbauen, eine etwas größere Komplexität vorhanden ist, gefällt mir als Vielspieler, denn auch dieses Elemet erhöht den Wiederspielreiz erheblich. Ich habe das Spiel bislang in 2er und 4er Besetzung gespielt, beides hat super funktioniert (insbesondere hervorzuheben ist für mich diesbezüglich, wie gut das Spiel auch zu zweit funktioniert). Ich sehe keinen Grund, dass die 3er Besetzung nicht funktionieren sollte; ebenso das Solospiel (wobei das für mich sowieso eine eigene Kategorie bei Spielen darstellt). Dass das Spiel eine hübsche Optik hat, rundet für mich das Bild nur ab - Bestnoten von mir!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.18 von Hans Huehnchen - Spirit Island ist im Grunde ein aufgebohrt es Pandemie mit deutlich geringerem Glücksfaktor und wesentlich höherer Komplexität. Die Fähigkeiten der einzelnen Geister wollen gut untereinander abgesprochen sein, das Timing spielt eine gewaltige Rolle, und so verkommt Spirit Island manchmal zu einer Analyse-Paralyse-Gruppensitzung. Ich kann den Spielreiz, den Spirit Island auf einige Spieler hat, absolut nachvollziehen, denn es ist spielerisch definitiv eine interessante Herausforderung. Aber mir ist es leider viel zu anstrengend, um den Spielreiz höher zu bewerten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.18 von JochenSch - Komplexe Spiele sind genau mein Ding. Ich mag z. B. Gaia Project sehr. Kooperative Spiele finde ich gerne. Auf Spirit Island habe ich mich also sehr gefreut. Lange Rede kurzer Sinn, mir ist es zu umständlich, zu unelegant. Es nervt einfach nur ständig rumzuschauen und zu fragen was wer gerade machen kann. Schade, das nächste mal ohne mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.18 von Heike - für mich auch zu viel des Guten. Zu viel Arbeit als Spaß. Spielt sich nicht mehr flüssig. Hoher Verwaltungsaufwand. Dann lieber das lockere gute Pandemie als Coop Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.18 von Andre - Man kann dem Spiel viel vorwerfen: Es hat nichts spielerisches an sich, dafür Verwaltungsaufwand ohne Ende, im Spielverlauf wird es immer schwieriger aus der Kartenvielfalt das Optimum zu finden. Irgendwann sagen alle:"Ist egal, spielen wir das jetzt einfach so oder so". Es machte den Spielern am Tisch keinen Spass mehr alle Optionen mehr ab zu wägen. Und da liegt auch der Schwachpunkt. Das Spiel entwickelt keinen Höhepunkt. Es ploppen einfach immer wieder Entdecker auf. Runde für Runde ohne Änderung. Nur das die Spieler stärker vertreten sind. Irgendwie spielen sich alle Runden auch sehr ähnlich. Es gibt auch keine unterschiedlichen Strategien um an den Sieg zu kommen. Irgendwie viel Spiel um Nichts. Dazu kommt das unstimmige Spielmaterial, es wirkt nicht wie aus einem Guss und transportiert dadurch einfach nicht das Thema.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.18 von Peter K. - DAS perfekte Spiel für mich. Genial viele Einstellunngsmöglichkeiten, vielfältige Fähigkeitskarten und total unterschiedliche Spirits laden ein zum Ausprobieren. Solo ein Schätzchen. An dem Spiel gibt es nichts, aber auch gar nichts auszusetzen. Mein einziges Spiel mit einer 10 bei BGG.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Dennis L. - Uns ist das Spiel zu anstrengend. Es macht keinen Spaß mehr. Leider eins dieser Spiele das von der Idee glänzt aber in der Umsetzung völlig misslungen ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Mike Camen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.19 von Dietrich - Siehe Heikes Einschätzung ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.19 von Martina - Bisher 2 Partien zu zweit: Die Regeln sind gar nicht so schwer, aber die Komplexität kommt durch die Fülle der Möglichkeiten. Diese erschlagen einen anfangs schier. Es fühlt sich für mich wie Pandemie an, bei dem ich aber endlich mal das Gefühl habe, Kontrolle über das Spiel zu haben anstatt mich gespielt zu fühlen. Außerdem ohne Alphaspielerproblem, da man genug mit den eigenen Karten beschäftigt ist und ein Absprechen im Detail nicht zielführend ist. Ähnlich wie bei XCOM oder Space Alert reicht es aus, Entscheidungen grob abzusprechen, z.B. um welche Invasionen man sich selbst kümmert. Ich glaube, dass das Spiel am besten auch zu zweit funktioniert. Solo mit nur einem Geist gibt es keine Synergieeffekte mit anderen. Zu viert würde ich nur spielen wollen, wenn alle das Spiel kennen und zügig Entscheidungen treffen können. Gut gefällt mir übrigens die hohe Varianz und dass der Schwierigkeitslevel beliebig einstellbar ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.19 von Torsten - für mich stimmt bei dem Spiel wirklich alles, auch wenn ich durchaus verstehe, dass es sich für manche nach Arbeit anfühlt. Ich mag den Knobelfaktor, auch wenn ohne Erweiterung wirklich viel der "Knobelmasse" einfach nur durch die Menge an Faktoren zustande kommt. Ich mag das Material und vor allem die Benennung und ich finde das Setting supergut gewählt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.19 von Kathrin

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