Rezension/Kritik - Online seit 26.03.2020. Dieser Artikel wurde 6364 mal aufgerufen.

Spirit Island: Ast und Tatze / Branch & Claw

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Autor: R. Eric Reuss
Illustration: Loïc Billiau
Jason Behnke
Cari Corene
Kat G Bermelin
Verlag: Pegasus Spiele
Greater Than Games (Fabled Nexus)
Rezension: Henning Knoff
Spieler: 1 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2017, 2019
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 878
Spirit Island: Ast und Tatze  / Branch & Claw
Erweiterungen/Hauptspiel:Spirit Island
Auszeichnungen:2017, Golden Geek Beste Erweiterung Nominierung

Spielziel

Die erste Erweiterung von Spirit Island bietet neben zwei neuen Geistern und vielen neuen Karten auch Ereignisse, die das Spiel weniger planbar machen. Nach wie vor versuchen 1 - 4 Spieler gemeinsam als Naturgeister die Insel und die indigenen Dahan vor bösen europäischen Siedlern zu schützen.

Ablauf

In der Box befinden sich:

  • ein Deck von Ereigniskarten;
  • neue Token auf der Landkarte, die Bestien, Wildnis, Seuchen oder Streit darstellen;
  • zwei neue Geister, die mit den Token interagieren;
  • jede Menge neue schwache und starke Fähigkeitenkarten;
  • ein neuer Gegner (Königreich Frankreich), sowie vier neue Szenarien und 15 neue Furchtkarten.

Größte Änderung im Spielablauf sind die Ereigniskarten: Zu Beginn der Invasorenphase wird die oberste Ereigniskarte umgedreht. Meist bewirken diese Karten sowohl etwas Negatives (z. B.: Invasoren verursachen diese Runde mehr Schaden) als auch etwas Positives (z. B.: Dahan verteidigen diese Runde). Manchmal haben die Spieler die Wahl zwischen zwei Effekten oder können für Effekte zusätzliche Energie ausgeben oder Karten abwerfen.

Die meisten Token verhindern Aktionen der Invasoren und werden nach Gebrauch abgelegt: Wildnis verhindert in einem Land das Entdecken, Seuche verhindert das Bauen in einem Land und Streit verhindert das Wüten eines Invasors. Lediglich die Bestien verhalten sich anders. Sie werden durch einige der neuen Ereignisse bewegt oder zerstören Invasoren. Außerdem gibt es Fähigkeitskarten, die die Bestien beeinflussen.
Die beiden neuen Geister nutzen die Token: "Reißzähne im Dickicht" kann neue Bestien kreieren und sie steuern; der "Hüter der verbotenen Wildnis" kann sich nur in Gesellschaft von Wildnis-Token ausbreiten und selbige verbreiten.

Fazit

Die größte Änderung gegenüber dem Grundspiel in Ast und Tatze sind die Ereigniskarten. Sie geben dem Spiel ein neues Element der Unplanbarkeit und des Zufalls, wodurch das Durchrechnen für Analytiker etwas unattraktiver wird. Obwohl einige Ereignisse die Planung kräftig durcheinanderwirbeln können und wirklich fies sind, wird das Spiel durch sie insgesamt eher etwas leichter. Es empfiehlt sich, die vom Autor vorgeschlagene Regel zu nutzen, dass das Ereignis in der ersten Runde ignoriert wird, da einige so früh im Spiel das Spiel sehr stark beeinflussen können – in die eine oder andere Richtung. Die neuen Token erhöhen die Komplexität nur sehr geringfügig und fügen sich prima in das Spiel ein. Schade ist, dass sie – je nach verwendeten Geistern und gezogenen Aktionskarten – kaum zum Zuge kommen.

Die beiden neuen Geister spielen sich beide unterhaltsam, sind allerdings nicht ganz ausbalanciert. "Reißzähne im Dickicht" kann gerade in den ersten Zügen viel Schaden anrichten, ist aber recht fragil und hat Schwierigkeiten aufzuholen, wenn er früh ins Hintertreffen gerät. Der "Hüter der verbotenen Wildnis" ist eher das Gegenteil: Er ist zwar nicht sehr mobil und in den ersten ein bis zwei Runden noch nicht sehr aktiv, kann aber früh mit starken Fähigkeiten um sich werfen und die Invasoren massiv beeinträchtigen. Ganz gleich, gegen welchen Gegner es geht oder welches Szenario man spielt, der Geist fühlt sich immer sehr stark an.

Durch die neuen Aktionskarten, Szenarien und Frankreich als weiteren Gegner wird die ohnehin schon sehr hohe Abwechslung ins Unermessliche gesteigert. Alles fügt sich nahtlos ins Grundspiel ein und es verwundert nicht, dass die Erweiterung mit dem Grundspiel gemeinsam designed und erst später herausgelöst wurde.

Ast und Tatze ist unter dem Strich eine sehr gelungene Erweiterung, die dem großartigen Spirit Island noch mehr Abwechslung und Variation bietet. Trotzdem ist sie aus meiner Sicht kein Pflichtkauf, da die Ereignisse dem sehr planbaren Grundspiel eine signifikante Zufallskomponente hinzufügen. Ob dies den Spielern zu viel Kontrolle abnimmt oder eine dringend benötigte Unplanbarkeit hinzufügt, die das Durchrechnen verhindert, ist Geschmackssache. Alle anderen Elemente der Erweiterung fügen sich prima ein.

Rezension Henning Knoff

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Spirit Island: Ast und Tatze / Branch & Claw: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.20 von Henning Knoff - Tolle Erweiterung zu einem fantastischen Spiel. Macht Spirit Island noch etwas komplexer, etwas weniger planbar und noch viel abwechslungsreicher.

Leserbewertungen

Leserwertung Spirit Island: Ast und Tatze / Branch & Claw: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.22 von Dencer - Bringt neue Varianz und Abwechslung und macht das Spiel noch viel besser...

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