Rezension/Kritik - Online seit 17.02.2020. Dieser Artikel wurde 16330 mal aufgerufen.

Maracaibo

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Autor: Alexander Pfister
Illustration: Fiore GmbH
Andreas Resch
Aline Kirrmann
Verlag: dlp games
Game´s Up
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 425
Download: Kurzspielregel [PDF]
Maracaibo
Auszeichnungen:2019, Golden Geek Besest Strategiespiel Nominierung2019, Golden Geek Spiel des Jahres Nominierung2019, Swiss Gamers Award Nominierung

Spielziel

Maracaibo, die farbenfrohe Stadt mit wechselhafter und stürmischer Geschichte im heutigen Venezuela, ist im wahrsten Sinne des Wortes Mittelpunkt unserer Reisen, liegt sie doch nahezu auf halbem Weg unserer Rundfahrt durch die Karibik. Als erfahrener Seefahrer bereisen wir das Meer, um für England, Spanien oder Frankreich tätig zu werden, Ruhm und Reichtum anzuhäufen und den meisten Einfluss bei diesen Nationen zu erlangen.

Ablauf

Dreh- und Angelpunkt unserer Seereise ist - wie sollte es anders sein - unser Schiff. Dort platzieren wir zunächst Scheiben auf den abgedruckten Boni und all jenen Aktionen, die wir zu Spielbeginn noch nicht verwenden dürfen, im Verlauf des Spiels aber freischalten können. Zudem starten wir mit 4 Projektkarten, die den weiteren Verlauf unserer Reise maßgeblich bestimmen. Mit ein paar Dublonen und leerem Lagerraum verlassen wir auch gleich den Hafen von Havanna, und los geht's in die rauen Gewässer der Karibik.

Maracaibo spielt sich in drei Phasen, die jeder Spieler immer vollständig abhandelt, bevor der nächste an der Reihe ist.

Phase A
Leinen los und Segel setzen! Mit unserem Schiff segeln wir mindestens einen und maximal sieben Orte weit. Wo wir letztlich vor Anker gehen bestimmt die Aktion in Phase B. Und eines sei hier deutlich hervorgehoben: Landet ein Schiff auf dem letzten Ort der Rundreise, dann wird sofort für alle Spieler eine Zwischen- oder sogar die Endwertung ausgelöst, egal wo sich die anderen Schiffe befinden. Diese werden dann zur Rückkehr nach Havanna gezwungen. Ärgerlich, wenn man nicht alle Orte in der Karibik ansteuern konnte, die man auf dem Plan hatte.

Phase B
Es gibt zwei verschiedene Orte auf der Landkarte der Karibik: Stadt oder Dorf.

Für die Städte wird zu Spielbeginn zufällig je ein Stadtplättchen gezogen und auf dem Spielbrett platziert. Diese Plättchen geben die optional lieferbaren Waren sowie die dort möglichen Aktionen für das gesamte Spiel vor. Wer Waren liefern möchte, muss eine oder mehrere Projektkarten von seiner Hand abgeben, auf denen immer mittig links die geforderten Waren aufgedruckt sind. Günstige Karten enthalten meist nur eine, teure Karten auch zwei Waren. Die Belohnung für die Warenlieferung ist nicht zu verachten, denn dadurch darf man eine Scheibe von den bisher nicht verfügbaren Aktionen oder Boni, die auf dem Schiff abgedeckt sind, entfernen.

Als Stadtaktion steht dann zur Verfügung, was das Stadtplättchen angibt. Dies variiert über den Erhalt von Einfluss bei einer der drei Nationen oder zusätzlichen Kampfpunkten, Dublonen und weiteren Aktionen bis hin zum Kampf um Festungen, die in der Karibik mit einer Flagge gekennzeichnet sind.

Der Kampf stellt ein wichtiges Element dar und findet nicht zwischen zwei Spielern, sondern immer im Austausch mit dem Spielbrett und einem zufällig gezogenen Plättchen statt. Wer kämpft, erhält Einfluss bei einer Nation, und je mehr Einfluss man für eine Nation besitzt, umso mehr Punkte gibt es bei der Endwertung. Jede Nation verdeckt dabei mit farbigen Würfeln auf dem Spielbrett eine Punkteleiste. Für jeden siegreichen Kampf für eine Nation wird einer dieser Würfel von der Punkteleiste auf eine Flagge in der Karibik versetzt (und bringt dort einen Einmalbonus von Siegpunkten oder Dublonen); zeitgleich wird unter dem entfernten Würfel ein Siegpunkt-Multiplikator für die Endwertung frei. Jeder so genommene Würfel erhöht dadurch die Punktzahl der Nation für die Endwertung. Außerdem ist für diese ebenso wichtig, wie viele Würfel einer Nation sich in Orten auf dem Spielplan befinden, wobei es verschiedene Möglichkeiten gibt, wie Orte mit diesen Würfeln besetzt werden können.

Die Dorfaktionen sind überschaubar, so kann je nach Anzahl verbrauchter Bewegungspunkte beim Segeln im Dorf entweder eine oder sogar zwei oder drei Aktionen durchgeführt werden. Wer nur 1 - 3 Bewegungspunkte beim Segeln verbraucht und in einem Dorf landet, darf nur eine Aktion einmal wählen, bei 4 - 6 Bewegungspunkten sind es 2 und bei allen 7 Bewegungspunkten sogar 3 Aktionen. Jede Dorfaktion darf auch mehrfach verwendet werden, und die Wahl besteht dabei aus:

  1. Eine Dublone erhalten.
  2. Eine Karte aus der Kartenhand/Schiffsablage kaufen oder in eine Prestige-Karte (sehr teure Karte mit einem Gebäude, die für alle am Brettspielrand verfügbar ist und Punkte beim Spielende bringt) investieren.
  3. Alle Handkarten abwerfen und 2 Dublonen erhalten.

Praktisch könnte man also mit drei Dorfaktionen 3 Dublonen erhalten, wenn man alle 7 Bewegungspunkte verbraucht hat.

Ein Spieler kann durch den Kauf einer Projektkarte einen Gehilfen an einem Ort stehen haben, der dadurch eine spezielle Aktion nur für diesen Spieler an diesem speziellen Ort möglich macht. Diese Gehilfenaktion kann anstatt einer Stadt- oder Dorfaktion an diesem Ort durchgeführt werden.

Phase C
Nachdem ein Spieler Phase A bis C gespielt hat, füllt dieser seine Handkarten auf 4 bzw. 6 (mit einer Schiffsverbesserung) Projektkarten auf. Optional kann er auch aus der offenen Auslage Karten nehmen, jede davon kostet bei Spielbeginn eine Dublone, was durch eine Schiffsverbesserung auf 0 Dublonen reduziert wird.

Neben den drei Phasen existiert auf dem Spielbrett noch eine Entdeckerleiste durch das nördliche Südamerika bis nach Mittelamerika. Der Entdecker jedes Spielers kann hier im Verlauf von bestimmten Aktionen und Boni durch den Dschungel wandern und dabei durchaus viele Dublonen, Siegpunkte etc. erhalten. Diese Leiste sollte man definitiv nicht aus dem Auge verlieren.

Der Story-Modus

Maracaibo lässt sich - wie eben beschrieben - immer wieder spielen, doch es gibt ein weiteres Element, eine Kampagne, bei der sich das Spiel Stück für Stück verändert. Inhalte der Kampagne werde ich an dieser Stelle nicht verraten, die Rezension erfolgt also spoilerfrei.

Das Besondere der Kampagne ist, dass alle Veränderungen nicht dauerhaft sein müssen. Das heißt konkret, dass nichts beklebt, zerrissen, beschriftet wird, wie man es vielleicht aus anderen Spielen kennt. Die sich während der Kampagne verändernde Karte der Karibik auf dem Spielbrett wird durch Kartenplättchen (von klein bis groß) angepasst, die man jederzeit wieder aus dem Spiel nehmen kann. Besondere Karten, die man während bestimmter Teile der Geschichte erhält, sind gekennzeichnet, so dass diese wieder aus dem Spiel genommen werden können. Ich vermeide dabei das Wort problemlos, da ich im Fazit etwas zur Farbgestaltung der Karten sagen werde.

Fazit

Thematisch hätte Maracaibo sicherlich auch im alten Rom spielen können oder im Weltraum. Der Aufschrei wäre vorprogrammiert: Schon wieder!? Also ab in die Karibik mit Sonne, Palmen und Dschungel. Nun ja, die Palmen muss man leider suchen, aber was gibt es nicht alles im Dschungel zu entdecken. Der Mechanismus des Spiels erzwingt sicherlich kein nautisches Thema. Reduziert auf seine Grundmechaniken liegt hier so gesehen im Einzelnen auch nichts Neues vor, doch die Verzahnung des Setzmachnismus der Schiffe mit dem Einfluss der Nationen sowie die Veränderungen durch die Kampagne machen aus Maracaibo etwas ... Besonderes? Ja, ich will das mal so stehen lassen. Vor allem der Story-Modus verhilft dem Spiel zu einer besseren Note, denn ohne möchte man das Spiel zwar sicher gern spielen, aber erst die Kampagne gibt den zusätzlichen Reiz.

Grafisch ist das Spiel hinsichtlich der Landkarte und der Karten selbst sehr gelungen. Auch ohne die Veränderungen durch die Kampagne gibt es viel zu bereisen, und die Farbgebung Rot - Blau - Weiß für die drei Nationen zieht sich kontrastierend zum Grün des Dschungels gut durch. Bei den Projektkarten existieren zwei Arten, und hier hätte man sich durchaus eine kräftigere Farbgebung gewünscht, denn je nach Lichtverhältnissen sind die Seile als unterscheidendes Merkmal, welche sich um den äußeren Rand der Karten schlängeln, leider optisch nicht so gut zu trennen (dunkleres Braun und - ich nenne es mal - helleres Braun). Die neu hinzugefügten Kampagnenkarten erkennt man daher am besten eher an der roten Zahl der Karte als an dieser Farbgebung.

Das Lesen der Regel ist sicherlich eine Herausforderung gewesen, denn je nach Ort sind unterschiedliche Aktionen möglich, und dies lässt sich linear in einem Dokument einfach nicht umsetzen. Somit ist ein aufmerksamer Leser gefordert, der auch gern zunächst bestimmte Dinge einfach hin nimmt oder der sich vorerst mit einer kürzeren Beschreibung zufrieden gibt, um sie dann etwas weiter hinten in der Regel detailliert zu lesen. Dennoch lässt die Regel praktisch keine Fragen offen, auch wenn ich sie zweimal lesen musste, einfach um für das spätere Erklären wirklich fit zu sein.

Die Kampagnen-Regeln sind auf den dazu gehörigen Karten aufgedruckt und verändern das Spiel in bestimmten Punkten. Allerdings nie so umfangreich, dass eine erneute Regelflut ansteht. Dennoch sollte man das Spiel zunächst ca. 2 - 3 Mal ohne Kampagne spielen, um mit allen Mechaniken vertraut zu sein. Geübten Spielern reicht hier sicherlich aber auch eine Partie. Wirkliche Regelfragen bei den Kampagnen sind bei uns bisher nicht aufgetreten. Die Kampagne selbst beschreibt eine durchgehende Geschichte mit zahlreichen Wendungen und wirklich tollen Mechanismen (z. B. Wetter, Piraten ...), die dem Spiel hinzugefügt werden. Außerdem gilt es an bestimmten Punkten Entscheidungen zu treffen, bei denen alle Mitspieler abstimmen dürfen. Zeitlich ist es schwer einzuordnen, wie lange eine Gruppe brauchen wird, um alle (ca. 100) Kampagnenkarten durchzuspielen. Allerdings gehe ich mit aktuellem Stand von ca. 2 - 3 Karten pro Spiel aus, wobei man allerdings auch einige der Karten überspringt, was von verschiedenen Situationen im Spiel abhängt. Zudem ist die Anzahl der Spieler ebenfalls eine beeinflussende Komponente.

Apropos Spieleranzahl: Die erste Partie zu zweit mit Regelerläuterung hat uns 4,5 Stunden gekostet, was wir sukzessiv auf 3,5 und nunmehr auf ca. 2 Stunden gebracht haben. Zu zweit! Uns hat das Spiel dabei schon sehr viel Spaß gemacht, und wir haben mit Sorge auf eine Runde zu viert geschaut. Tatsächlich sollte man 30 bzw. eher 45 Minuten pro Spieler einrechnen, so dass ein Spiel in voller Besetzung gut und gern an die 4 Stunden herankommt. Die Interaktion in Spielen mit mehr Spielern nimmt dabei sicherlich zu, führt aber auch zu einer kleineren Downtime, in der die anderen Mitspieler warten müssen, wobei gerade durch die Aktionen der anderen Spieler geplante eigene Aktionen evtl. nicht mehr sinnvoll umgesetzt werden können und somit eine Alternative gefunden werden muss.

Insgesamt gibt es nämlich so viele Wege zum Sieg, die davon abhängig sind, welche Projektkarten man erhält bzw. aufgedeckt werden. Dabei sind aufgrund des Spielaufbaus nicht alle Karten im Spiel, was die Kartenauswahl etwas zufällig werden lässt, manche begonnenen Strategien daher im Spiel nicht aufgehen können, weil sich einfach die weiteren dazu gehörenden Karten nicht im Nachziehstapel befinden. Somit sind Kartenstapel möglich, in denen bestimmte einzelne Karten deutlich stärker hervortreten als andere. Zusätzlich erhöht wird die Variabilität, aber auch die Zufälligkeit eines Spiels mit den Stadtplättchen, die zu Spielbeginn zufällig verteilt werden.

Maracaibo sollte sicherlich von einem erfahrenen Regel-Leser und Erklärbären anderen Spielern näher gebracht werden, denn man muss seine Zuhörer eine Weile bei Laune halten können. Während im ersten Spiel die ein oder andere Detailfrage noch einmal nachgelesen werden muss, festigt sich bei weiteren Spielen die Regel doch soweit, dass man nahezu direkt losspielen kann, wobei dies sicherlich abhängig von der Gruppe ist.

Insgesamt entfaltet sich der Reiz des Spiels erst bei mehrmaligen Spielen, denn es kann vorkommen, dass die gezogene Karriere-Karte sowie die verfügbaren Projektkarten das eigene Spiel deutlich stärker aufs Kämpfen auslegen, als in einer vorherigen Partie. Während man sich nach einem beendeten Spiel fragen mag, warum das Einsetzen von Gehilfen an einem Ort spielerisch Bedeutung hat, diese Mechanik aber einfach nicht zum Zuge kam (nicht ins aktuelle Spielgeschehen passte), so kann dies bei einer der nächsten Runden ganz anders aussehen. Mir hat diese Abwechslung bisher viel Spaß bereitet und das Entdecken neuer Möglichkeiten macht u.a. den Reiz von Maracaibo aus.

Mein Serviervorschlag: mit "Fluch der Karibik"-Musik anrichten und genießen.

Rezension Nick Bornschein

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Maracaibo: 4,9 4,9, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.20 von Nick Bornschein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.19 von Michael Kahrmann - Ein laaaaaanges Spiel. 3 kurzweilige und fördernde Stunden zu viert muss man schon rechnen. Der Mechanismus ist eigentlich sehr eingängig einzig die Kampfausführung finde ich nicht ganz optimal und intuitiv. Ich habe mich trotzdem sehr gut unterhalten gefühlt. Gute 5 Expertenspielreiz Punkte und damit ein weiteres tolles Spiel von Alexander Pfister.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.19 von Michael Andersch - Ziemlich umständliche Regel für ein gut verzahntes, aber mir viel zu steriles und irgendwie überladenes Spiel. Nimmt Anleihen an "Great Western Trail", "Mombasa" und "Blackout Hong Kong", wobei mir jedes der drei besser gefällt als Maracaibo. Spiele mit vielen individuellen Karten mag ich eh nicht - will man es gut spielen, dann ist es ein ständiges Überprüfen, welche Karte der Auslage denn nun gekauft, welche Handkarte wie gespielt oder abgeworfen werden soll etc. Das macht mir keinen Spaß und die damit verbundene Downtime nervt mich kolossal. Den Mitspielern beim Lesen und Bewerten der Karten zuzusehen ist nicht das, was ich unter "Spielspaß" verstehe. Handwerklich und objektiv mag das gut gemacht sein, subjektiv fand ich es jedoch schrecklich. Gerade noch so 3 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.20 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.20 von Michael Dombrowski - Tolles Strategie- und Taktikspiel. Es braucht etwas Zeit bzw 1 oder 2 Partien, um alles zu erfassen. Es gibt soviel Möglichkeiten und Entscheidungen, da fällt es am Anfang schwer den richtigen Zug zu machen. Für einen „Euro“ ziemlich thematisch. Spiel verbindet Elemente aus Great Western Trail und Mombasa. Im wesentlichen wird alles über die Karten gesteuert. Toll!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.20 von Sandra Lemberger - Mir persönlich ein bisschen zu viel von allem.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.20 von Michael Timpe - Recht lang, sehr viel hier noch was und da noch was. Interessante Mechanismen gut verzahnt. Doch ganz richtig will der Funken nicht überspringen. Obwohl es Abwechslung und verschiedene Strategien anbietet mir einfach ein wenig zu viel von allem, ohne richtiges Aha Erlebniss. Kann man gut spielen, muss man aber nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.20 von Udo Kalker - Puh, was für ein Gewimmel von Symbolen auf dem Plan und auf den Karten. Nachdem man diese doch hohe Einstiegshürde geschafft hat, offenbart Maracaibo eine fantastische Welt voller Aktionsmöglichkeiten in der Karibik, die es im Blick zu halten gibt. Ab der zweiten Partie kennt man dann den Spielplan und die Symbole und agiert deutlich freier und gezielter und Maracaibo offenbart sich in seiner gesamten Vielfalt. Das macht Spaß, bleibt spannend und trägt über die gesamte Spielzeit, die meist doch dann bei 3,5 Stunden liegt. Interaktion steckt darin, dass der schnellste Spieler das Ende der Spielrunde triggert, wohl wissend, dass er dann ggf. auf Aktionen verzichtet. Auch nimmt man sich in den Städten die Möglichkeiten zur Schiffsverbesserungen weg; genauso wie das Ausführen der Quests, so dass man am Ende um den Einfluß der 3 Nationen kämpft. Dass macht das Spiel dynamisch und wird auch über Stunden nicht langweilig. Nach längerer Zeit wieder ein Highlight im Expertenspielbereich mit dieser langen Spielzeit.

Leserbewertungen

Leserwertung Maracaibo: 4,9 4.9, 20 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.19 von Bernardo - Das Ganze will erarbeitet sein, ist dann aber unglaublich gut. Bei der ersten Partie gab es noch diverse Regelfehler, die dann aber mit einem nochmaligen Studium der Anleitung beseitigt werden konnten. Und seither ist das Ganze wirklich ein absoluter Kracher, dauert aber auch seine Zeit, die jedoch wie im Fluge vergeht. ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.20 von Martin - Wieder ein komplexer Pfister und sicherlich auch der komplexeste bisher. Ein bisschen eine Mischung aus Great Western Trail, Mombasa und Terraforming Mars. Leider mit unterirdischer Grafik (Unverständliche Icons, die in der Anleitung nicht erwähnt werden, Viele Dinge sind unklar, ...) und wirklich schlechter Anleitung. Da muss man einfach sagen: Für über 50€ darf sowas nicht passieren (Anleitung und Grafik). Bei GTW oder Mombasa merkt man, dass das Spiel lange geschliffen wurde und alles ist Elegant (trotz der Komplexität), dass ist hier leider nicht der Fall. Vermutlich wurde hier neben der schlechten Grafik eben nicht in eine gute Redaktion investiert. Ich wollte es wirklich mögen aber nach 6 Partien ist mein Fazit: Unausgegoren (teilweise fehlerhafte Regeln), zu kompliziert und es fehlt mir leider die sonst so tollte Eleganz wie bei GWT oder Mombasa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.20 von Fred Lehner - Maracaibo ist auf sovielen Top 2019 Listen #1, viele bezeichnen es als bestes Pfister Spiel oder auch als Terraforming Mars Killer. Und in der Tat, dem kann ich nach nun 4 Partien tatsächlich zustimmen. Thema spricht mich voll an, wunderschöne Karibik-Grafik, dicke Playerboards, gutes Material. Das Spiel ist komplex, aber nach ca. einer Runde kommt man langsam und dank einer , tolle Spielübersicht rein. Es gibt auch schon viele Erklärvideos, die einem einen guten Überblick geben. In der Anleitung ist alles gut erklärt, vor allem am Schluß noch alle Karten und Quest-Symbole aufgelistet. Das Spiel hat alles was man sich vorstellen kann: Quests, Kampagne, Hunderte Multiuse Karten, Synergien, Legacy Teile, Story, Rondel usw. Das Wichtigste ist jedoch: Es macht einfach Spaß und nach ca. 3 Stunden ist man überrascht, dass bereits die letzte Runde angebrochen ist und man eigentlich noch soviel vor hat. Die Story ist so, wie ich es am liebsten habe: Spannend, aber nicht aufdringlich. Ich will schlussendlich spielen und nicht alle 5 Minuten eine Seite aus einem Buch lesen. Was ich auch genial finde ist, dass sich die Story auf das Spiel auswirkt und die Spieler gemeinsam entscheiden können was sie in der Story tun wollen. Zu kritisieren gibt es auch was: Der Spielplan sollte größer sein und die Playerboards sollten Löcher für die Scheiben haben. Ich erwarte mir aber eine ähnliche Entwicklung wie bei Terraforming Mars: Erweiterungen, Overlays usw.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.20 von Andreas Freye - Einmal spielen reicht mir hier, es ist ein schwaches Spiel, dem vor allem die wirklich schlechte Ikonographie und graphische Gestaltung im Wege steht. Während des Spielens hatte ich oft Ideen gehabt, nur um dann immer zu erfahren, dass die Symbole doch was anderes meinen. Merke: Bei Eggert Spiele wäre das nicht passiert. :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.20 von Björn Kalies - So oft in Folge habe ich in den letzten Jahren kein Spiel gespielt! Das Beste aus Mombasa und Great Western Trail in einem Spiel verpackt. Jedes Mal von der ersten bis zur letzten Minute spannend! Die Regel ist umfangreich aber recht klar geschrieben. Die Symbolik ist gut dargestellt und alles, ein wenig komplizierter ist, wird auch noch als Text auf der Karte erklärt! Die Story finde ich super eingebettet - damit ist es nicht erforderlich, dass immer die gleichen Personen mitspielen. Von daher: Ein Wahnsinnsspiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.20 von Axel F. - Ein absolutes Wahnsinnsspiel, das in jeglicher Spielerzahl unwahrscheinlich viel Spaß macht. Der multiple Kartenmechanismus (evtl. schon so ähnlich aus "Oh my Goods" bekannt) macht jede Entscheidung interessant und man muss tatsächlich immer wieder neu taktieren. Eine Downtime ist auch kaum festzustellen, da die Anzahl der Aktionen, die man in seinem Zug machen kann, recht klein ist. Vielleicht kein Spiel für langfristige Strategien, wobei dies jedoch auch möglich ist! Auch die Spieldauer passt und der "Legacy"-Part mit dem sich ändernden Spielplan finde ich toll umgesetzt und spannend. Alles in allem ein Highlight und eines meiner liebsten Spiele überhaupt!! Ein Kritikpunkt ist jedoch das Spielmaterial: Die kleinen Marker sowohl auf dem Spielerboard als auch für die Nationen ist ärgerlich und ohne zusätzliche Overlays kaum zu organisieren....echt blöde für ein ansonsten rundum gelungenes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.20 von Christoph Schmid - Für mich ist Maracaibo das beste Spiel 2019, das ich bisher gespielt habe. Den Vergleich zu den anderen Pfister-Spielen kann ich nicht ziehen, da ich nicht alle kenne. Die eher negativen Bewertungen kann ich gar nicht nachvollziehen, auf was wartet ihr denn? Das Spiel ist super konzipiert und durch die unterschiedlichen Karten auch sehr variabel. Auch grafiisch gefällt es mir sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.20 von Stefan H. - Nach Mombasa endlich wieder ein gutes Spiel von Alexander Pfister. Ich schließe mich ansonsten den positiven Rückmeldungen meiner Vorgänger an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.20 von Marco Stutzke - Siehe Björn .... Topspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.20 von Rolf Norbisrath
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.20 von Tim Mertens - Ich kann Michael Anderschs Kommentar nichts mehr hinzufügen, genau so empfinde ich es auch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.20 von vanM - Und wieder ein guter Pfister. Nicht ganz so gut wie GWT, da es ein bisschen zu viel von Allem ist und trotz des Wettrennens im Endeffekt nur jeder vor sich hin optimiert. Die Kritik an den Karten bzgl. der Unterscheidbarkeit ist leider berechtigt. Und wie es bei so vielen Karten einfach ist, wenn ich zu Beginn des Spiels gut zueinander passende Karten bekomme erhöht das meine Siegchancen erheblich. Trotz aller Kritikpunkte ein super Spiel von Alexander Pfister, mit Tendenz zu 6 Punkten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.20 von Martina - Das Spiel scheint zu polarisieren, wenn man sich die Wertungen anguckt. Ich gehöre zu der Fraktion, bei der Maracaibo nicht mehr auf dem Tisch muss. Warum? Das Spiel wirkt vor allem mit seinen vielen Mechanismen komplett überladen. Allein der Aufbau dauert gefühlt ewig. Regeln und auch Ikonographien mussten in der Erstpartie oft nachgeschlagen werden. Für mich kam keinerlei Atmosphäre während dem Spiel auf, das Thema wenig rüber. Mechanisch ist das Spiel sicherlich gut gemacht, aber nicht meins.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.20 von Martin Schipper - Toller Pfister. Insbesondere mit dem Story Modus steigt der Spielreiz an. Unser bisheriges Essen Highlight.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.20 von Flott - In einer ersten Probepartie (die wir nach zwei Runden vorzeitig abgebrochen haben), war ich auch vollkommen überfordert von den vielen Möglichkeiten und Mechanismen, obwohl wir vergleichbare Schwergewichte durchaus öfter auf dem Tisch haben. Bei der ersten richtigen Partie hat es dann aber auf einmal klick gemacht, und seitdem fühlt sich das Spiel für mich sehr flüssig an. Auch nach mittlerweile über zehn Partien entdecke ich noch neue taktische und strategische Möglichkeiten. Der Story Modus erhöht den Wiederspielreiz noch zusätzlich, wenngleich die Geschichte als solche etwas banal ist und leider voll von Kolonialismusklischees. Ich kann nur empfehlen, sich von den komplexen Regeln und der Vielfalt an Einzelkarten nicht abschrecken zu lassen, da Maracaibo für mich das Essen-Highlight von 2019 ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.20 von Hans Huehnchen - Ein Best of Pfister-Spiele-Mix. Rundum gelungen, auch wenn man zu Anfang von der ausufernden Symbolik erschlagen wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.20 von annatar - Andere haben es schon geschrieben, am Anfang wird man etwas erschlagen von der Symbolik (die nicht komplett überzeugt) und dem Zusammenspiel der Mechanismen. Hat man es, mithilfe der guten Anleitung aber einmal verstanden, flutscht es ganz wunderbar. Der Storymodus ist dabei das i-Tüpfelchen und bringt das besondere Extra und Abwechslung ins Spiel. Nach vielen Partien (bei uns) würde sonst zuviel Routine herrschen. Abzug gibts bei mir nur für die teilweise ausufernde Kartenauslage, da wäre weniger mehr gewesen. Sonst aber ein Top-Spiel, was u.a. auch Solo gut funktioniert und Spaß macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.21 von Waltersche - Wie schon häufiger erwähnt - anfangs muss man sich durch die Symbolik (und meiner Ansicht nach auch durch die Spielregel, selbst, wenn die tatsächlich alles klar erklärt, wenn man weiß, wo man schauen muss) kämpfen. Aber dann hat man ein phantastisches Spiel vor sich, dessen Regeln letztendlich gar nicht so komplex sind (wie man anfangs vielleicht den Eindruck hatte). Immer wieder verblüffend, wie knapp es doch jedes Mal am Ende ausgeht, auch bzw. gerade wenn die Spieler komplett unterschiedliche Strategien gewählt haben (50 Punkte unterschied gegen Ende der 4. Runde schmolzen bei uns auch schon auf 3 Punkte Abstand, wobei alle Spieler ihr bestes Ergebnis erreichten.). Von daher ist die Vielseitigkeit ein ganz großes Plus! Und der Kampagnenmodus ist einfach das i-Tüpfelchen. Erstaunlich, wie stark die leichten Veränderungen auf dem Spielplan für ein Abweichen der jeweiligen typischen Strategie der Spieler sorgen. Und schön, dass diese Veränderungen nie destruktiv im "Legacy-Stil" sind, so dass man das Spiel auch mal zwischendurch in anderen Runden spielen kann, bzw. am Ende der Kampagne einfach diese noch einmal beginnen und dann bewusst andere Entscheidungen treffen kann. Dennoch: Wir freuen uns schon jetzt auf die Erweiterung zu unserem derzeitigen Lieblingsspiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.22 von HoshiMueller - Maracaibo hat gut verzahnte Mechanismen und interessante Elemente wie die Einflussnahme bei den Nationen und den Explorer Trail. Die Komplexität des Spiels entsteht eher durch die vielen Symbole als durch die eigentlich simple Spielmechanik. Da die Symbole leider größtenteils ziemlich unklar und schlecht gezeichnet sind, braucht das Spiel mehr Einarbeitung als nötig. Auch die weißen Kreise auf der Karte erscheinen alles andere als elegant. Die Karten hingegen sind sehr hübsch. Zudem ist die Kampagne tatsächlich ein schönes Plus im Vergleich zu anderen Titeln. Im Großen und Ganzen macht mir das Spiel Spaß, krankt aber auch an erheblichen Mängeln: Die Dorfaktionen sind bis auf den Kartenkauf völlig sinnlos (1 oder 2 Geld, toll...). Da man pro Runde aus Mangel an Barem eigentlich kaum mal mehr als 2 Karten kaufen kann (welche man normalerweise in Santiago und am Ende kauft), braucht man eigentlich nie bei einem Dorf anzuhalten. Ebenso sinnlos sind einige Schiff-Upgrades (zB 1 Kampfpunkt und eine Münze als Dorfaktion - viel zu schwach im Vergleich zu anderen Upgrades). Die Upgrades schaltet man ohnehin immer in derselben Reihenfolge frei, da alles andere keinen Sinn macht. Erst 5 Geld und 6 Karten, dann verbesserte Kampfaktion und Kartenauslage, dann den Extrabonus und dann die Siegpunkte. Schade. Da war viel mehr Potential drin. Die bereits von anderen kritisierte Scheibenproblematik sehe ich übrigens nicht so dramatisch. Selbst wenn man mal an den Tisch stößt, ist es nie ein Problem, die Sache zu korrigieren. Last but not least hätte ich mir auch bei der ansonsten schön umgesetzten Kampagne etwas größere Auswirkungen gewünscht. Die Änderungen und neuen Aktionen sind den Standardaktionen häufig unterlegen. Wir mussten uns schon explizit darauf einigen, die Story voranzutreiben, sonst hätte es manchmal keiner gemacht, weil es immer einen deutlich besseren Zug gab. Insgesamt also ein lohnenswertes Spiel, aber doch ein paar grobe Macken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.22 von Dieter Schmitz - Überfrachtet, kompliziert, langweilig.

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