Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.25 von OMI - Erstmal bin ich geschockt, dass ich für dieses Spiel noch keine Bewertung abgegeben habe. Für uns gehört es zu den TOP5 Spielen, die bei uns mit großer Freude und großer Regelmäßigkeit auf den Tisch kommen. Ganz klare, einfach Regeln, aber so umfassende Taktiken, die man erst nach vielen Spiel so richitg erschließen kann. Man hat bei den Charakteren natürlich seine Favoriten - aber gewinnen kann man mit allen. Man muss sein Spiel dann halt entsprechend anpassen und Priorisieren. Am besten gefällt es uns zu dritt - da spielt es sich fluffig und man hat genügend Auswahl an Feldern. Man sollte sich zu Beginn des Spiels die Möglichkeiten der Reisefelder genau ansehen und kann daran dann seine Strategie ausrichten. Einfach ein unfassbar phantastisches Spiel, welches ich jedem (Vielspieler) nur empfehlen kann.

* Ein solches Ding

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.25 von Spielekreisler - Wenn man das Spiel nicht allzu ernst nimmt, ist es eine tolle Gaudi. Locker-flockig, gehirnschmalz-anregend... schön. Wer es allerdings mit den "Falschen" spielt, kann sich in heftige Regeldiskussionen und Debatten verlieren. Man muss bei diesem Spiel verlieren und nachgeben können - ansonsten artet es durchaus in Streit aus.

* Small Islands

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.25 von Cologne55 - nettes Spiel, aber.... es hat aber eine sehr hohe Einstiegshürde, da das Regelheft ziemlich verwirrend geschrieben ist. Teilweile katastrophal übersetzt. Vieles musste mehrfach nachgeschlagen werden und blieb am Ende immer noch unklar. Wir haben uns dann auf eigene Regeln geeinigt.

* Stone Age

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.25 von Cologne55

* Cacao

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.25 von Spielekreisler

* Dust Race: Press Start

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.25 von SpielerB - Auf der Spiel\\\'24 gespielt. Sah nett aus mit netten Ideen... die leider dann nicht zündeten. Der Schere/Stein/Papier Mechamismus mit den Karten jede Runde ist leider eben genau das: Schere/Stein/Papier. Und dann irgendwelche Karten die ziemlich zufällig die Position im Rennen ändern können -> da ist Frust vorprogrammiert, dann lieber Mensch ärger dich nicht.

* El Grande

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.25 von Spielekreisler

* Great Western Trail (Second Edition)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.25 von Spielekreisler - Hallo, da es kein Extra-Forum zu \"GWT Neuseeland\" gibt, hier meine Gedanken zu GWT NZ: Anfangs hat es uns als Steigerung zum ursprünglichen GWT begeistert (abgesehen von der völlig unübersichtlichen Spielanleitung): Es gibt ja viel, viel mehr Optionen und Aktionsideen, von allem noch etwas mehr. Wunderbar. Gut gefällt uns auch die vierte Arbeiterfigur, die Frau, die als „Joker“ dient und damit mehr Optionen beim „Arbeiterkauf“ eröffnet. Sehr gut… Mittlerweile aber stellen wir nun, nach dutzenden von Partien, fest, dass die Einführung der Deckbau- und Bonuskarten einerseits gut ist, andererseits den Spielverlauf aushebelt – soll sagen: Die Engine ist zuweilen unglaublich frustrierend, weil der, der (manchmal durch eine einzige Entscheidung, manchmal schon vorm Start weg) „mehr“ hat, immer mehr bekommt, und der, der wenig hat, das Spiel nicht mehr aufholen kann. Die Schere/Balance klafft rasch sehr brutal auseinander: Wer viel hat, erhält unentwegt mehr, mehr Geld, mehr Gold, mehr Schiffsbewegungen, mehr Punkte, mehr Schritte, mehr von allem (das erinnert an schlimmste Phasen beim entsetzlichen „Monopoly“) –, wer hingegen wenig hat, bei dem groovt in Summe nichts mehr, er hinkt immer hinterher. Man kann nicht mehr aufholen... Wir haben deshalb eine Hausregel eingeführt: Es ist nicht mehr erlaubt, die Deckbau- und Bonuskarten sofort vom Nachziehstapel zu ersetzen, um zum Handkartenlimit aufzufüllen (das führt nämlich, wenn jemand sehr viele Sonderkarten hat, zu einer Nachzieh-Dauerschleife und zu einer Kaskade nicht enden wollenden Dazugewinnens) -, wer zB bei 4 Handkartenlimit drei Sonderkarten ausspielt, hat dann eben nur noch 1 (zB) Schafkarte auf der Hand, ist so (man muss sich also genau überlegen, wie viele Sonderkarten man wann ausspielt). Ein Grundproblem von GWT allgemein – in allen Versionen - ist überdies, dass trotz eines schönen gemeinsamen Spielfeldes jeder beinahe völlig solitär vor sich hinspielt; niemand weiß wirklich, was der andere tut. Und dass man darüber hinaus nur einen gefühlten Überblick über den erreichten Punktestand hat; man tappt bis zur Schlussabrechnung im Dunkeln (das ist etwa bei „Arche Nova“ besser gelöst). Ansonsten, ja es bleibt noch viel(!) sehr Positives übrig, ein feines Kennerspiel, das jedes Mal anders verläuft. Wir haben also an ein paar Stellen Hausregeln eingeführt, das hilft (dazu gehört auch, um das Spiel gerade bei 2 Spielern in seinem Tempo zu bremsen, dass jeder zwei Verzögerungsmarker erhält, die er beliebig einwerfen kann: Damit wird der Bonusplättenmarkt-Anzeiger gestoppt und beim Zieleinlauf von einem selbst oder auch von Gegner in Wellington nicht bewegt).

* Great Western Trail: Neuseeland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.25 von Spielekreisler - Hallo! Anfangs hat es uns als Steigerung zum ursprünglichen GWT begeistert (abgesehen von der völlig unübersichtlichen Spielanleitung): Es gibt ja viel, viel mehr Optionen und Aktionsideen, von allem noch etwas mehr. Wunderbar. Gut gefällt uns auch die vierte Arbeiterfigur, die Frau, die als „Joker“ dient und damit mehr Optionen beim „Arbeiterkauf“ eröffnet. Sehr gut… Mittlerweile aber stellen wir nun, nach dutzenden von Partien, fest, dass die Einführung der Deckbau- und Bonuskarten einerseits gut ist, andererseits den Spielverlauf aushebelt – soll sagen: Die Engine ist zuweilen unglaublich frustrierend, weil der, der (manchmal durch eine einzige Entscheidung, manchmal schon vorm Start weg) „mehr“ hat, immer mehr bekommt, und der, der wenig hat, das Spiel nicht mehr aufholen kann. Die Schere/Balance klafft rasch sehr brutal auseinander: Wer viel hat, erhält unentwegt mehr, mehr Geld, mehr Gold, mehr Schiffsbewegungen, mehr Punkte, mehr Schritte, mehr von allem (das erinnert an schlimmste Phasen beim entsetzlichen „Monopoly“) –, wer hingegen wenig hat, bei dem groovt in Summe nichts mehr, er hinkt immer hinterher. Man kann nicht mehr aufholen... Wir haben deshalb eine Hausregel eingeführt: Es ist nicht mehr erlaubt, die Deckbau- und Bonuskarten sofort vom Nachziehstapel zu ersetzen, um zum Handkartenlimit aufzufüllen (das führt nämlich, wenn jemand sehr viele Sonderkarten hat, zu einer Nachzieh-Dauerschleife und zu einer Kaskade nicht enden wollenden Dazugewinnens) -, wer zB bei 4 Handkartenlimit drei Sonderkarten ausspielt, hat dann eben nur noch 1 (zB) Schafkarte auf der Hand, ist so (man muss sich also genau überlegen, wie viele Sonderkarten man wann ausspielt). Ein Grundproblem von GWT allgemein – in allen Versionen - ist überdies, dass trotz eines schönen gemeinsamen Spielfeldes jeder beinahe völlig solitär vor sich hinspielt; niemand weiß wirklich, was der andere tut. Und dass man darüber hinaus nur einen gefühlten Überblick über den erreichten Punktestand hat; man tappt bis zur Schlussabrechnung im Dunkeln (das ist etwa bei „Arche Nova“ besser gelöst). Ansonsten, ja es bleibt noch viel(!) sehr Positives übrig, ein feines Kennerspiel, das jedes Mal anders verläuft. Wir haben also an ein paar Stellen Hausregeln eingeführt, das hilft (dazu gehört auch, um das Spiel gerade bei 2 Spielern in seinem Tempo zu bremsen, dass jeder zwei Verzögerungsmarker erhält, die er beliebig einwerfen kann: Damit wird der Bonusplättenmarkt-Anzeiger gestoppt und beim Zieleinlauf von einem selbst oder auch von Gegner in Wellington nicht bewegt).

* Startups

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.25 von sutrebuh - Übersichtlich! Die 45 Karten teilen sich in übersichtliche sechs Sorten auf, von denen wir immer übersichtliche drei auf der Hand halten. Wir ziehen jedes Mal eine nach und haben dann eine von vier Karten recht übersichtliche Optionen: Abwerfen oder auslegen. Im letzteren Fall sortieren wir sie nach den sechs Sorten, von denen wir eigentlich möglichst wenige ausliegen haben wollen, aber dafür mehr als die Mitspieler. Das ganze Spielgeschehen ist so übersichtlich und wiederholend, dass man es erst kaum glauben kann, dann nach dem Kniff sucht und schließlich resigniert zum Ergebnis kommt: es ist wirklich so übersichtlich. Ganz nebenbei hebelt der hohe Glücksfaktor jede Überlegung aus.

* Mega Monster Meals

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.25 von Kichererbse - „Mega Monster Meals“ ist ein Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren und dauert etwa 15 Minuten. Worum geht es? In „Mega Monster Meals“ begebt ihr euch auf die Suche nach den stärksten Karten und monströsesten Zutaten, um die Fresslust eurer Monster zu stillen. Wer sich die besten Leckerbissen schnappt und clevere Kombinationen schafft, hat gute Chancen, einen gewaltigen Punktevorsprung zu sichern. Euer Ziel? Mithilfe von Mampfattacken greift ihr nach den Karten der anderen und punktet mit spektakulären Zügen. Die Regeln sind leicht zu lernen: Deine großen Monster fressen kleine Monster der anderen, wodurch du Punkte sammelst! Nur wer sein Monster geschickt füttert und den Überblick über den Kartennachschub behält, geht am Ende als Siegesmonster vom Tisch. Für kleine Spielrunden wartet zusätzlich eine spezielle Variante zu zweit auf euch. Fazit: „Mega Monster Meals“ verbindet ein einfaches Merkprinzip mit spannenden Sammel- und Erinnerungsmechaniken, die immer wieder für überraschende Wendungen sorgen. Lustige Illustrationen und hochwertige Karten werten jede Partie zusätzlich auf und sorgen für eine monstermäßige Stimmung. Sehr empfehlenswert für Familien mit Kindern und daher Daumen hoch! 😀👍

* Obscurians

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.25 von Kichererbse - „Obscurians“ ist ein gehobenes Familienspiel bzw. Kennerspiel für 4-6 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 30-60 Minuten. Worum geht es? Obscurians ist ein Spiel voller Intrigen, Täuschungen und Deduktion. Du musst dich geschickt durch die subtilen Fallstricke der anderen Obscurians navigieren, um dein geheimes Ziel am besten zu erfüllen. Nur eines musst du nicht: Lügen. Jeder Warenaustausch sollte so geschickt sein, dass er die anderen Obscurians in die Irre führt und deine wahren Absichten verschleiert. Täusche deine Gegner und verschleiere deine wahren Absichten. Um Siegpunkte durch deinen geheimen Auftrag zu erhalten, musst du die Handlangerwürfel optimal ausnutzen. Verfolgst du deine Ziele jedoch zu offensichtlich, werden dich die anderen Obscurians durchschauen, deine Pläne durchkreuzen und Siegpunkte durch das korrekte Identifizieren deines Auftrags erhalten. Jeder Obscurian hat einen geheimen Auftraggeber, für den bestimmte Warenkombinationen beschafft werden sollen. Je besser du diesen Auftrag erfüllst, desto mehr Punkte erhältst du am Spielende. Bist du jedoch zu auffällig, enttarnen die anderen Obscurians deine Beweggründe und werden für ihr Wissen ihrerseits mit reichlich Punkten belohnt. Fazit: „Obscurians“ ist ein erstaunlich leicht zu erlernendes Kennerspiel mit unglaublicher Spieltiefe. Auch der Spielablauf ist unkompliziert. In der Schachtel ist umfangreiches, haptisch tolles und hochwertiges Material (in der Deluxe-Version). Die Spannung entsteht u.a. dadurch, den eigenen Auftrag geheim zu halten und gleichzeitig die Rolle, die Aufträge der anderen Spieler herauszufinden. Und das macht besonders mit 5-6 Spielern sehr viel Spaß, macht süchtig, ist sehr empfehlenswert und daher ganz klar Doppel-Daumen hoch! 👍😀👍 PS: Für uns ein Kandidat für das Familien- oder Kennerspiel des Jahres 2025!

* Die Trödler aus den Highlands

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.25 von Jörn - Nichts aufregend neues, aber ein schönes Familienspiel. Der Karton, incl. zu große Anleitung und zuviel Luft ist eine Frechheit. Das ist unzeitgemäß.

* Fairy Ring

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.25 von Thomas - Fühlt sich nach einem neuem Mechanisnums an. Karten draften. Die Auslage wird grösser. Die gespielte Zahl im Rundkurs auch bei den Mitspielern jeweils werten. Zuerst planbar, später weniger.

* Neuland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.25 von Oliver - Schönes \"Medium-size\" Spiel (oder \"Familienspiel\", wenn man so will ;-) ), wenn es nicht zu lange dauern soll. Regeln sind übersichtlich und recht schnell erklärt (einzig mögliche Konstellationen beim Verbinden von 2 oder mehr Türmen gab etwas Diskussion). Schöne Aufmachung und flüssig und schnell im Spielablauf, dabei durchaus einiger Gehirnschmalz gefragt bei der richtigen Positionierung der Ressourcen, Zusatzplättchen und Boni auf dem eigenen Spielplan. Und im Gegensatz zu Michael empfinden wir die Interaktion doch deutlich gegeben (gerade im Gegensatz zu manchem anderen aktuellen Spiel). Wege zwischen Türmen und an Burgen heran zubauen, benötigte Hütten oder Ressourcen wegschnappen, Kampfstärkeplättchen frühzeitig nehmen...in Kombination mit den Schid-Aktionen, da war bei uns schon einiges an \"Auseinandersetzung\" möglich :-). Wird aktiúell viel nachgefragt und kommt häufig auf den Tisch, insgesamt eine Prima-5 :-).

* Fantastische Reiche / Fantasy Realms

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.25 von SpielerB - Kurze Spieldauer und dafür OK. Spiele ich gerne als Aufwärmer mit. Wie schon beschrieben leider so viele Wechselwirkungen zwischen den Karten, dass es Arbeit ist den Überblick zu bewahren. Block liegt bei, aber für das Endscoring ist man mit einer der vielen Support Apps/Seiten besser bedient.

* Botanicus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.25 von Hans Huehnchen - Die einfache Variante gefällt mir als Casual Game schon gut, die Experten-Variante ist knackig. Ein großer Wurf von Hans im Glück.

* Fischen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.25 von Jörn - Damit ist Friedemann wieder einer toller Kniff gelungen. Das Spiel verändert sich durch die ständig besser werden Karten stark, aber wird dadurch auch spannender. Im Grunde ein Stichspiel, aber es hat das gewisse etwas, wie viele seiner Kartenspiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.25 von Martin - Da bin ich etwas hin- und hergerissen. Auf der einen Seite tolle Idee mit netten Karteneffekten kam in den ersten Runden auch super an... ABER im Kern ist es einfach so das man egal ob man in einer Runde mehr gewinnt oder weniger eben mehr oder weniger starke Karten bekommt. Gerade in größeren Gruppen absolut unsteuerbar über die einzelnen Runden. Am Ende kommt es leider nicht mehr auf den Tisch weil sich einfach ein \"ist ey egal wie man spielt\" einstellt. Auch in unseren Runden eher zu lang für das was es ist. Ich empfehle als Stichspiel da momentan das um Welten bessere \"Rebel Princess\".

* Moa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.25 von Dietrich - Ein schönes Familienspiel vom (inzwischen) Altmeister Martin Wallace. Typisch für seine Spiele ist, dass er die geografischen und geschichtlichen Themen seiner Umgebung in spielerischer Weise umzusetzen versteht. Nach England ist er ja nun in der südlichen Hemisphäre "angekommen", so wundert es nicht, dass er sich auch dem Thema der Besiedelung Neuseelands angenommen hat. Und anders als Autoren, die ihrer Spielmechanik irgendein beliebiges, aber aktuelles Thema aufstülpen, sucht Martin Wallace erst nach dem Thema die thematisch passenden Mechaniken aus, um uns ein "rundes Spielerlebnis" zu vermitteln. So erinnert das Spiel doch an "El Grande" - das ist an sich schon ein Qualitätsmerkmal. Bemerkenswert ist, dass die Ureinwohner als einheimische Vögel und und die meist europäischen Einwanderer als Säugetiere verfremdet dargestellt sind. Diesen Kniff hat er wohl bewusst so gewählt, dass die Problematik der Besiedelung Neuseelands, wie Eroberungen mit Gewalt, aber auch das friedliche Aufkaufen von Land kindgerecht (erinnert an Märchen) dargestellt wird, dadurch aber satirisch aufgearbeitet werden kann. Und den Spieler irgendwie traurig zurück lässt - mich jedenfalls.