Spielziel
In "Tadsch Mahal" gilt es, die Macht über 12 Provinzen und Militär, Politik, Gesellschaft, Kirche und Regierung (Mogul) zu gewinnen und damit fleißig Punkte zu sammeln. Sonderkarten unterstützen dieses Vorhaben.
Ablauf
Werfen wir einen Blick auf den Spielplan: Dieser unterteilt sich in 12 Provinzen, wobei sich in jeder 4 Punkte (Städte oder Festungen) befinden, die über Linien mit anderen Städten (in derselben oder anderen Provinzen) verbunden sind. Auf jede dieser Provinzen wird ein Provinzplättchen gelegt (zufällig), deren Zahlenaufdruck die Reihenfolge bestimmt, in der die Provinzen "abgearbeitet" werden. Auf die roten Stadtpunkte (= Festungen) kommen zusätzliche Bonusplättchen., die Einflussplättchen werden im Eck des Spielplans sortiert abgelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Karten. Weitere Karten werden neben dem Spielplan offen ausgelegt (und zwar in der Anzahl: (Spieler*2)-1). Nun wird der Einfluss über die o.g. Provinzen und "Gruppierungen" in den 12 Provinzen beginnend mit Provinz Nummer eins versteigert. Jeder Spieler darf dazu maximal 2 seiner Handkarten pro Runde auslegen, wobei alle Karten einer Runde die gleiche Hintergrundfarbe aufweisen müssen. Weiße Karten dürfen stets mit einer beliebigen Farbkarte kombiniert werden. Neben einer bestimmten Hintergrundfarbe enthalten die Karten Symbole: div. Personen (Mönche, Mogul, etc.) sowie Elefanten, die jeweils eine der 5 "Gruppierungen" repräsentieren.
Die Spieler können jederzeit aus der Versteigerung aussteigen; hat er zum Zeitpunkt seines Ausstiegs die Mehrheit an z.B. Mönchen, so erhält er das entsprechende Einflussplättchen "Mönch" (Kirche). Je nach Anzahl der Gruppierungen, über die ein Spieler die Macht in Provinz gewinnen konnte, darf er Paläste in der Provinz bauen – für jede gewonnene Gruppierung einen. Die Paläste können nur einzeln auf die Stadtpunkte platziert werden, lediglich der Einfluss auf den "Mogul" erlaubt es, einen zweiten Palast auf einen Stadtpunkt zu stellen.
Wird ein Tempel auf ein Bonusplättchen gebaut (diese gibt es in der Form: Rohstoff, +2 Punkte, +1 Karte ziehen), erhält der betreffende Spieler das Plättchen. Eine Mehrheit an Elefanten ist gleichbedeutend mit der Macht über die Provinz an sich, der Spieler erhält daraufhin das aktuelle Provinzplättchen.
Nach dem Ausstieg aus der Versteigerung, dem Erhalt der Einflussplättchen und dem (evtl.) Bau von Tempeln versorgt sich der Spieler mit 2 neuen Karten seiner Wahl aus der Auslage – der zuletzt aussteigende Spieler erhält nur noch eine Karte. Steigt ein Spieler gleich zu Beginn der Runde aus, ohne zu bieten, darf er sich zusätzlich eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen.
Gelingt es einem Spieler, 2 Einflussplättchen gleicher Art zu ergattern, tauscht er diese gegen eine Sonderkarte. Je nach Gruppierung ist das eine der folgenden: +1 Elefant, +1 Mogul, +2 Punkte, freie Farbwahl. Diese Karten können im folgenden vom Besitzer wie weiße Handkarten verwendet werden – so lange, bis sie ihm von einem anderen Spieler mit 2 entsprechenden Einflussplättchen weggeschnappt werden.
Die Punkteabrechnung:
Punkte gibt es, neben den offensichtlichen für Sonderkarte "+2" und Bonusplättchen "+2", v.a. für Rohstoffe. Jedes Provinzkärtchen (Ausnahme: Provinz 1) enthält 2 Rohstoffsymbole, die jeweils einen Punkte bedeuten, so man die Provinz per Elefantenmehrheit gewinnt. Ist dies der Fall, bekommt man also je einen Punkte für die beiden aufgedruckten Rohstoffe, sowie für jedes Rohstoffsymbol, das sich bereits im eigenen Besitz befindet (auf Provinzplättchen oder Bonusplättchen). In der letzten Provinz ("Agra") gibt es ein zusätzliches Bonusplättchen "+4".
Außerdem gibt´s einen Punkt, wenn man mindestens einen Palast in der aktuellen Provinz gebaut hat. Jeder Provinz, die über eine UNUNTERBROCHENE Kette von Palästen (verbunden über die auf dem Plan aufgemalten Linien, s.o.) mit der aktuellen verbunden ist, ergibt ebenfalls einen zusätzlichen Punkt.
Einige Feinheiten habe ich zum leichteren Verständnis unterschlagen. Der Mechanismus des Spiels ist nicht einfach, aber logisch und, da in jeder Provinz gleich, spätestens zur Mitte der ersten Spielrunde verstanden.
Fazit
Tadsch Mahal ist ein hochtaktisches Spiel. Der Glücksfaktor ist sehr gering; man ist ständig damit beschäftigt, das richtige Maß bei Versteigerungen zu suchen: Bringt mir die aktuelle Provinz etwas oder lasse ich mal eine Runde sausen? Passen die Rohstoffe des Provinzplättchen zu meinen bisherigen oder konzentriere ich mich lieber in dieser Runde auf den Palastbau? Kann ich vielleicht eine Palastkette bilden? Man ist ständig gezwungen vorauszuplanen, Karten für wichtige Provinzen zu horten. Gleichzeitig muss man aber ein Auge auf die Mitspieler haben - und das, was diese in den vergangenen Runden ergattern konnten (um ihnen kein "billiges Abstauben" zu ermöglichen). Obwohl in jeder der Provinzen dasselbe passiert, ist so immer für Spannung gesorgt, da man nie weiß, wie weit die Gegner gehen können und wollen. Und dann muss man auch noch auf die Kartenauslage achten, um möglichst viele Karten gleicher Farbe aufnehmen zu können (da man sich ja pro Provinz für eine Farbe entscheiden muss, und viele Karten gleicher Farbe dann eben bedeuten, sehr weit steigern zu können). Soweit ist "Tadsch Mahal" also eine wunderschöne Kombination aus Versteigerungs- und Bauspiel.
Aber wo Licht, da auch Schatten: Da ist zuerst einmal das Spielmaterial. Die Tempel sind schön, die Karten und der Spielplan an sich auch. Aber die Farbwahl! Wahrlich nichts für Menschen mit Farbsehschwäche, auch nichts für dunkle Ecken. Die Provinzen auf dem Spielplan sind farblich teilweise kaum auseinander zu halten, bei schwacher Beleuchtung passiert dasselbe mit den Plastiktempeln und der farblichen Hinterlegung der Karten. Etwas mehr Kontrast hätte hier nicht geschadet.
Desweiteren offenbart der raffinierte Spielmechanismus auch Schwächen: Punktemäßig dominieren die Rohstoffsammler, also in erster Linie die Provinzplättchen und damit die Handkarten mit Elefantensymbolen, stark über die Tempelbauer (s. dazu Variante). Die exponentielle Punktezählung (einmal gewonnene Rohstoffe werfen immer und immer wieder Punkte ab, ebenso einmal gebildete Tempelketten) kann außerdem dazu führen, dass das Punktekonto der Spieler, erfahrungsgemäß in den Runden sechs bis zehn, stark auseinanderdriftet – vorher ist´s meistens knapp, danach meistens entscheiden. Wer Pech hatte (zu wenig Elefanten, Tempelkette unglücklich unterbrochen) kann hier schnell aussichtslos zurückfallen. Dazu kommt, dass die Sonderkarten in ihrer Bedeutung überaus unausgewogen sind – Mogul und Farbwahl fallen gegenüber "+2" und Elefant deutlich ab.
In der Summe bleibt dennoch ein schönes und empfehlenswertes Spiel, das durch die eine oder andere Veränderung der Spielbalance sicherlich noch spannender und knapper werden könnte. Dass, fast schon Knizia-typisch, das Spiel auch mit Tannenbäumchen und Waldlichtungen anstatt Tempeln und Provinzen funktionieren würde, sei nur am Rande erwähnt. Die Bewertung erfolgt unter Verwendung der Standardregeln (ohne Variante) – eine Bewertung von "4,5" ist ja leider nicht möglich - selten hätte ich sie so dringend gebraucht ;-)
[Anmerkung: Das Spiel erhielt den Deutschen Spielepreis 2000, samt der Goldenen Feder für die beste Regel. Beide Auszeichnungen sind durchaus vertretbar!]
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Regelvarianten
Um die Dominanz der Provinzplättchen (Rohstoffe) einzuschränken, und um Spielgeschehen und Punkteverteilung mehr dorthin zu verlagern, wo auch optisch das meiste passiert (nämlich auf dem Spielbrett), sollte man einmal folgende Zählvariante ausprobieren:
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Jede an die aktuelle Provinz über eine ununterbrochene Tempelkette verbundene Provinz ergibt nicht einen, sondern ZWEI Punkte (Zählung also: 1-2-2-2.... , wobei 1 für den einen Punkte für die aktuelle Provinz steht).
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Wem das zu stark erscheint, kann auch erst ab der zweiten angeschlossenen Provinz "aufwerten": 1-1-2-2-2...
Dadurch werden die Spieler gezwungen, mehr Tempel zu bauen, auch BEWUSSTER zu bauen, d.h. zu blockieren, und auch einmal mitzusteigern um den Bau eines anderen zu verhindern, bar eigener Bauinteressen (ganz neue Komponente!). Da Tempelketten damit aufgewertet werden, entfällt auch das Problem mit der relativen Bedeutungslosigkeit der Sonderkarte "Mogul", auch die Farbwahlkarte hat damit automatisch mehr Gewicht. Viele lästige Fliegen mit einer Klappe, wie unsere Spielrunde meinte!