Rezension/Kritik - Online seit 09.06.2001. Dieser Artikel wurde 26249 mal aufgerufen.

Tadsch Mahal

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: alea
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 5,1 5,1 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 75
Download: Kurzspielregel [PDF]
Tadsch Mahal
Auszeichnungen:2000, Deutscher Spielepreis 2. Platz2000, Deutscher Spielepreis Gewinner2000, Essener Feder fr beste Regel2000, Spiel des Jahres Empfehlungsliste2007, Nederlandse Spellenprijs Nominierung

Spielziel

In "Tadsch Mahal" gilt es, die Macht ber 12 Provinzen und Militr, Politik, Gesellschaft, Kirche und Regierung (Mogul) zu gewinnen und damit fleiig Punkte zu sammeln. Sonderkarten untersttzen dieses Vorhaben.

Ablauf

Werfen wir einen Blick auf den Spielplan: Dieser unterteilt sich in 12 Provinzen, wobei sich in jeder 4 Punkte (Stdte oder Festungen) befinden, die ber Linien mit anderen Stdten (in derselben oder anderen Provinzen) verbunden sind. Auf jede dieser Provinzen wird ein Provinzplttchen gelegt (zufllig), deren Zahlenaufdruck die Reihenfolge bestimmt, in der die Provinzen "abgearbeitet" werden. Auf die roten Stadtpunkte (= Festungen) kommen zustzliche Bonusplttchen., die Einflussplttchen werden im Eck des Spielplans sortiert abgelegt.

Jeder Spieler erhlt 6 Karten. Weitere Karten werden neben dem Spielplan offen ausgelegt (und zwar in der Anzahl: (Spieler*2)-1). Nun wird der Einfluss ber die o.g. Provinzen und "Gruppierungen" in den 12 Provinzen beginnend mit Provinz Nummer eins versteigert. Jeder Spieler darf dazu maximal 2 seiner Handkarten pro Runde auslegen, wobei alle Karten einer Runde die gleiche Hintergrundfarbe aufweisen mssen. Weie Karten drfen stets mit einer beliebigen Farbkarte kombiniert werden. Neben einer bestimmten Hintergrundfarbe enthalten die Karten Symbole: div. Personen (Mnche, Mogul, etc.) sowie Elefanten, die jeweils eine der 5 "Gruppierungen" reprsentieren.

Die Spieler knnen jederzeit aus der Versteigerung aussteigen; hat er zum Zeitpunkt seines Ausstiegs die Mehrheit an z.B. Mnchen, so erhlt er das entsprechende Einflussplttchen "Mnch" (Kirche). Je nach Anzahl der Gruppierungen, ber die ein Spieler die Macht in Provinz gewinnen konnte, darf er Palste in der Provinz bauen fr jede gewonnene Gruppierung einen. Die Palste knnen nur einzeln auf die Stadtpunkte platziert werden, lediglich der Einfluss auf den "Mogul" erlaubt es, einen zweiten Palast auf einen Stadtpunkt zu stellen.

Wird ein Tempel auf ein Bonusplttchen gebaut (diese gibt es in der Form: Rohstoff, +2 Punkte, +1 Karte ziehen), erhlt der betreffende Spieler das Plttchen. Eine Mehrheit an Elefanten ist gleichbedeutend mit der Macht ber die Provinz an sich, der Spieler erhlt daraufhin das aktuelle Provinzplttchen.

Nach dem Ausstieg aus der Versteigerung, dem Erhalt der Einflussplttchen und dem (evtl.) Bau von Tempeln versorgt sich der Spieler mit 2 neuen Karten seiner Wahl aus der Auslage der zuletzt aussteigende Spieler erhlt nur noch eine Karte. Steigt ein Spieler gleich zu Beginn der Runde aus, ohne zu bieten, darf er sich zustzlich eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen.

Gelingt es einem Spieler, 2 Einflussplttchen gleicher Art zu ergattern, tauscht er diese gegen eine Sonderkarte. Je nach Gruppierung ist das eine der folgenden: +1 Elefant, +1 Mogul, +2 Punkte, freie Farbwahl. Diese Karten knnen im folgenden vom Besitzer wie weie Handkarten verwendet werden so lange, bis sie ihm von einem anderen Spieler mit 2 entsprechenden Einflussplttchen weggeschnappt werden.

Die Punkteabrechnung:

Punkte gibt es, neben den offensichtlichen fr Sonderkarte "+2" und Bonusplttchen "+2", v.a. fr Rohstoffe. Jedes Provinzkrtchen (Ausnahme: Provinz 1) enthlt 2 Rohstoffsymbole, die jeweils einen Punkte bedeuten, so man die Provinz per Elefantenmehrheit gewinnt. Ist dies der Fall, bekommt man also je einen Punkte fr die beiden aufgedruckten Rohstoffe, sowie fr jedes Rohstoffsymbol, das sich bereits im eigenen Besitz befindet (auf Provinzplttchen oder Bonusplttchen). In der letzten Provinz ("Agra") gibt es ein zustzliches Bonusplttchen "+4".

Auerdem gibts einen Punkt, wenn man mindestens einen Palast in der aktuellen Provinz gebaut hat. Jeder Provinz, die ber eine UNUNTERBROCHENE Kette von Palsten (verbunden ber die auf dem Plan aufgemalten Linien, s.o.) mit der aktuellen verbunden ist, ergibt ebenfalls einen zustzlichen Punkt.

Einige Feinheiten habe ich zum leichteren Verstndnis unterschlagen. Der Mechanismus des Spiels ist nicht einfach, aber logisch und, da in jeder Provinz gleich, sptestens zur Mitte der ersten Spielrunde verstanden.

Fazit

Tadsch Mahal ist ein hochtaktisches Spiel. Der Glcksfaktor ist sehr gering; man ist stndig damit beschftigt, das richtige Ma bei Versteigerungen zu suchen: Bringt mir die aktuelle Provinz etwas oder lasse ich mal eine Runde sausen? Passen die Rohstoffe des Provinzplttchen zu meinen bisherigen oder konzentriere ich mich lieber in dieser Runde auf den Palastbau? Kann ich vielleicht eine Palastkette bilden? Man ist stndig gezwungen vorauszuplanen, Karten fr wichtige Provinzen zu horten. Gleichzeitig muss man aber ein Auge auf die Mitspieler haben - und das, was diese in den vergangenen Runden ergattern konnten (um ihnen kein "billiges Abstauben" zu ermglichen). Obwohl in jeder der Provinzen dasselbe passiert, ist so immer fr Spannung gesorgt, da man nie wei, wie weit die Gegner gehen knnen und wollen. Und dann muss man auch noch auf die Kartenauslage achten, um mglichst viele Karten gleicher Farbe aufnehmen zu knnen (da man sich ja pro Provinz fr eine Farbe entscheiden muss, und viele Karten gleicher Farbe dann eben bedeuten, sehr weit steigern zu knnen). Soweit ist "Tadsch Mahal" also eine wunderschne Kombination aus Versteigerungs- und Bauspiel.

Aber wo Licht, da auch Schatten: Da ist zuerst einmal das Spielmaterial. Die Tempel sind schn, die Karten und der Spielplan an sich auch. Aber die Farbwahl! Wahrlich nichts fr Menschen mit Farbsehschwche, auch nichts fr dunkle Ecken. Die Provinzen auf dem Spielplan sind farblich teilweise kaum auseinander zu halten, bei schwacher Beleuchtung passiert dasselbe mit den Plastiktempeln und der farblichen Hinterlegung der Karten. Etwas mehr Kontrast htte hier nicht geschadet.

Desweiteren offenbart der raffinierte Spielmechanismus auch Schwchen: Punktemig dominieren die Rohstoffsammler, also in erster Linie die Provinzplttchen und damit die Handkarten mit Elefantensymbolen, stark ber die Tempelbauer (s. dazu Variante). Die exponentielle Punktezhlung (einmal gewonnene Rohstoffe werfen immer und immer wieder Punkte ab, ebenso einmal gebildete Tempelketten) kann auerdem dazu fhren, dass das Punktekonto der Spieler, erfahrungsgem in den Runden sechs bis zehn, stark auseinanderdriftet vorher ists meistens knapp, danach meistens entscheiden. Wer Pech hatte (zu wenig Elefanten, Tempelkette unglcklich unterbrochen) kann hier schnell aussichtslos zurckfallen. Dazu kommt, dass die Sonderkarten in ihrer Bedeutung beraus unausgewogen sind Mogul und Farbwahl fallen gegenber "+2" und Elefant deutlich ab.

In der Summe bleibt dennoch ein schnes und empfehlenswertes Spiel, das durch die eine oder andere Vernderung der Spielbalance sicherlich noch spannender und knapper werden knnte. Dass, fast schon Knizia-typisch, das Spiel auch mit Tannenbumchen und Waldlichtungen anstatt Tempeln und Provinzen funktionieren wrde, sei nur am Rande erwhnt. Die Bewertung erfolgt unter Verwendung der Standardregeln (ohne Variante) eine Bewertung von "4,5" ist ja leider nicht mglich - selten htte ich sie so dringend gebraucht ;-)

[Anmerkung: Das Spiel erhielt den Deutschen Spielepreis 2000, samt der Goldenen Feder fr die beste Regel. Beide Auszeichnungen sind durchaus vertretbar!]

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

Um die Dominanz der Provinzplttchen (Rohstoffe) einzuschrnken, und um Spielgeschehen und Punkteverteilung mehr dorthin zu verlagern, wo auch optisch das meiste passiert (nmlich auf dem Spielbrett), sollte man einmal folgende Zhlvariante ausprobieren:

  • Jede an die aktuelle Provinz ber eine ununterbrochene Tempelkette verbundene Provinz ergibt nicht einen, sondern ZWEI Punkte (Zhlung also: 1-2-2-2.... , wobei 1 fr den einen Punkte fr die aktuelle Provinz steht).

  • Wem das zu stark erscheint, kann auch erst ab der zweiten angeschlossenen Provinz "aufwerten": 1-1-2-2-2...

Dadurch werden die Spieler gezwungen, mehr Tempel zu bauen, auch BEWUSSTER zu bauen, d.h. zu blockieren, und auch einmal mitzusteigern um den Bau eines anderen zu verhindern, bar eigener Bauinteressen (ganz neue Komponente!). Da Tempelketten damit aufgewertet werden, entfllt auch das Problem mit der relativen Bedeutungslosigkeit der Sonderkarte "Mogul", auch die Farbwahlkarte hat damit automatisch mehr Gewicht. Viele lstige Fliegen mit einer Klappe, wie unsere Spielrunde meinte!

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tadsch Mahal: 5,1 5,1, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.06 von Ralph Bruhn - Nah am Spielreiz 6. Aber der Bietmechanismus, bei dem ein einziges unglckliches Duell ausreichen kann, jemanden aussichtslos zurckzuwerfen, ist mir ein bisschen zu hart.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.07 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.07 von Rene Puttin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.10 von Andreas Odendahl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.11 von Michael Timpe - Ein schnes, spannendes Spiel das sich lohnt, auch nach einigen Jahren mal wieder auf den Tisch zu bringen. Gengend interaktion, wenig Glck und trotzdem nicht mechanisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Michael Andersch - Auch wenn ich permanent versage - es gefllt mir ziemlich gut...!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.15 von Roland Winner - Immer noch klasse nach all den Jahren!

Leserbewertungen

Leserwertung Tadsch Mahal: 5,3 5.3, 25 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.04 von Annelies - Taj Mahahl ist schon optisch wohl eines der schnsten Brettspiele berhaupt. Aber auch die Spielidee ist erstklassig. Bei 3 SpielerInnen spielen wir nun nach Regelvariante B: 1-1-2-2... ; bei 4 und 5 SpielerInnen nach Regelvariante A: 1-2-2-2... Damit ist die Balance nun in der Tat perfekt. Jetzt warten wir nur noch auf ein Spiel, das Steffen und Reiner zusammen entwickeln werden. ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.04 von Stephan Zimmermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.04 von Cornel Anner - Taj Mahal gehrt zu meinen Top Fnf Strategiespielen. Genialer als einfach genial!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.04 von Wolfram Pchert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.04 von Braz - Gehrt zu meinen Top 10 Lieblingsspielen -> Super Spiel !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.05 von Anny - Schliesse mich dem Kommentar von Braz an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.05 von Marco Stutzke - mit regelvariante eine glatte 6 setzen*g
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.06 von Jan Mirko Lder - "Tadsch Mahal" ist eine der grten handwerklichen Meisterleistungen Reiner Knizias. Nicht nur das Spielmaterial und die Gestaltung von Schachtel und Spielplan verlocken schnell zu einer Partie. Die fein verwobenen Mechanismen und der sehr direkte, zuweilen bsartige Bietmechanismus reien einen hin zu hchsten Spielgenssen in zahlreichen spannenden Partien. Neben "Euphrat & Tigris" und "Durch die Wste" gehrt "Tadsch Mahal" klar zu meinen Knizia-Favoriten. *schmacht*
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.07 von Matty - Eines der besten Brettspiele, die ich kenne. Die Variante, dass jede Wegverbindung ab der zweiten doppelt zhlt, ist sehr zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.08 von Nico - Ich habe das Spiel bisher nur zu zweit nach der Regelvariante mit dem Dummy-Spieler, die auf der Homepage des Spieles vorgestellt wird, gespielt. Deshalb fr 2 Spieler: Ganz nett, wird ca. 10 Mal gespielt, dann ist der Reiz weg. Aber es ist ja auch fr mehr Spieler ausgelegt, nur spielen wir dann immer was anderes...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.09 von Flundi - L.O.V.E.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.09 von Alexander P. - Die 2.Zhlvariante der Tempel (1-1-2-2 usw.) ist absolut zu empfehlen. S.Stroh hat da richtig was verbessert. Danke!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.09 von Nikolai - Die hier vorgeschlagene Variante ist eigentlich nur im Spiel zu fnft relevant. Zu dritt sind die Tempelketten ohnehin schon sehr stark. Zu viert ist das Spiel eigentlich sehr gut ausbalanciert. Aber zu fnft macht es tatschlich Sinn die Tempelketten aufzuwerten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.09 von Wolfram Dbler-Zaeske - Ein sehr gut abgestimmter Mechanismus. Das Thema knnte allerdings beliebig anders angesiedelt sein. Trotzdem ist das Spiel bei uns sehr gut angekommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.09 von Frank Bergner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.09 von Martin Spieler - Ich liebe es allein schon wegen des genialen Bietmechanismus! Wer ein gutes Gedchtnis hat und nachhlt, wer welche Karten aufgenommen hat, ist schwer zu schlagen. Ein Wahnsinns-Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.10 von Dirk Grundmann - Auch 9 Jahre nach seiner Verffentlichung noch immer ein uerst originelles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.10 von Wombel 13 - Gehrt fr mich auch nach vielen Jahren zu den Top Five des Alea-Verlags.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.11 von Max Heininger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.14 von Pasvik - Endlich (mehrmals) gespielt. Trotz des Alters - auch in puncto Ausstattung - immer noch ein hervorragendes Spiel. Gleichwohl nur eine gute 5, weil es - natrlich aus heutiger Sicht - einfach Besseres gibt, was auch hufiger auf den Tisch kommt. Wobei...der Bietmechanismus ist ziemlich genial!!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.17 von Tom Atix - Hier kann man nicht in Ruhe vor sich hin bauen, hier muss man sich seine Punkte hart erkmpfen, bluffen und seiner Angriffslust zum richtigen Zeitpunkt nachgeben, aber auch rechtzeitig zurckstecken. Bei guten Gegnern nervenzerfetzend spannend!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.21 von Claus Jagoda - Eine Leiche in meinem Spieleschrank, war fr uns leider nix...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.24 von Dietrich - "Tadsch Mahal" ist nicht nur eines der besseren Knizia-Spiele, sondern auch der besseren der alea-Reihe und reiht sich in die alea-Reihe von "RA", "Frsten von Florenz", "Die Hndler von Genua" und "Burgen von Burgund" nahtlos ein - eben Spiele von genialen Spiele-Autoren (und nicht nur von Feld!) Es wird immer wieder hervorgeholt werden.

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