Rezension/Kritik - Online seit 03.01.2024. Dieser Artikel wurde 1692 mal aufgerufen.

E-Mission

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Autor: Matt Leacock
Matteo Menapace
Illustration: Mads Berg
Verlag: Schmidt Spiele
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5093
E-Mission

Spielziel

E-Mission – ein Spiel um Umweltverschmutzung, dadurch ausgelöste Krisen und den Versuch des Umstiegs auf erneuerbare Energien mit dem Ziel, den Klimawandel noch aufzuhalten. Kooperativ und u.a. von Matt Leacock erdacht, dem Autor von Pandemie, und vielfach schon als Nachfolger von diesem gehandelt. Kann E-Mission in diese Fußstapfen treten?
Schaumermal…
Ziel des Spieles ist es jedenfalls, kooperativ als politische Führer den steigenden Energieverbrauch der jeweils eigenen Region (USA, globaler Süden, Europa, China) zu befriedigen und gleichzeitig durch den Umstieg auf erneuerbare Energien und die Reduktion von Umweltverschmutzung aus anderen Ursachen (z.B. Tierhaltung und Verkehr) den Kohlendioxidausstoß weltweit so zu reduzieren, dass das 2-Grad-Ziel eingehalten wird.

Ablauf

Das Grundprinzip des Spieles ist folgendes:
Alle Spieler starten mit einer individuell unterschiedlichen „Grundausstattung“ von Anfangsverschmutzung. Diese kann aus unterschiedlichen Quellen stammen – zum Beispiel von Fahrzeugen, Weidetieren oder der Energieerzeugung. Jede Runde erzeugen die Verschmutzungsmarker aller Spieler eine gewisse Gesamtsumme an Kohlendioxid, wobei hinzu kommt, dass unser Energieverbrauch nicht stabil ist, sondern ungeschickterweise auch noch steigt.
Demgegenüber stehen Wälder und Meere, die dieses Kohlendioxid absorbieren. Deren Kapazität ist abhängig von der Spielerzahl, aber in jedem Fall deutlich kleiner als die Menge des von den Spielern zu Beginn erzeugten Kohlendioxids. Was zum Problem führt: Da ist dummerweise noch was übrig.
Und das, was da übrig ist, das führt – wenn sich genügend angesammelt hat – immer mal wieder zum Anstieg der Temperatur. Und je mehr wiederum die Temperatur ansteigt, umso mehr negative Umweltkrisen mit ziemlich blöden Effekten treten auf, die unglücklicherweise auch noch in ihren Auswirkungen nur sehr begrenzt vorhersehbar sind.
Bislang klingt das vermutlich noch nicht nach Spiel, sondern nach dem echten Leben. Was zeigt – und damit nehme ich einen Teil des Fazits bereits vorweg – wie gut bei E-Mission Spiel und Thema harmonieren.
Nun – wie begegnen wir dem Dilemma?
Wir spielen 6 Runden, und unser Ziel ist es unseren CO2-Ausstoß so weit zu verringern, dass Wälder und Meere ihn komplett absorbieren können.
Zu Beginn jeder Runde entscheiden wir uns für eines von 2 „Globalen Projekten“. Im Wesentlichen sind das dauerhafte positive Effekte, die wir frei schalten, wenn wir irgendwann im Spielverlauf deren Voraussetzung erfüllen. Dies kann beispielsweise sein, dass ein Spieler seine Industrieverschmutzungen auf 0 reduzieren konnte, oder dass Karten mit bestimmten Symbolen an das Projekt angelegt wurden.
Außerdem lösen wir ein paar Krisen aus – je mehr, desto höher die Temperatur bereits gestiegen ist. Diese haben immer schlechte Auswirkungen für einen oder alle Spieler, aber sie lassen sich eliminieren oder abschwächen – auch hier beispielsweise durch das Anlegen von Karten oder indem man bestimmte „Stabilitätsplättchen“ vorweisen kann. Problem: Nur eine der Krisen kommt offen, die anderen verdeckt – wir können also nicht gezielt darauf hin spielen, diese abzuschwächen, sondern sollten auf alle möglichen Abwehrmechanismen vorbereitet sein, was das Spiel aber aufgrund unserer begrenzten Aktionsmöglichkeiten nicht wirklich zulässt.
„Aktionsmöglichkeiten“ ist ein gutes Stichwort, denn nun agieren wir Spieler. Wir ziehen einige Projektkarten, mit denen wir nun gleichzeitig und in Absprache Aktionen ausführen. Dies kann beispielsweise das bereits erwähnte Anlegen an globale Projekte oder Krisen sein, in den meisten Fällen arbeitet man jedoch an einem von fünf eigenen Projekten, was den Kernmechanismus des Spieles darstellt.
Jede dieser Projektkarten weist nämlich einen Effekt und eines oder mehrere von 12 verschiedenen Symbolen auf. Ein Projekt besteht dabei aus einer Projektkarte, unter oder auf die im Laufe des Spieles weitere Projektkarten gelegt werden dürfen. Die jeweils obere gibt den Effekt an, und die darunter liegenden verstärken oder ermöglichen ihn mit ihren Symbolen, wobei ich jeden Effekt in jeder Runde aber nur einmalig nutzen darf.
Dennoch kann man trotz der Beschränkung auf 5 Projekte mehr als 5 Aktionen machen, nämlich indem man die oberste Karte nutzt, dann eine neue Karte darauf legt (die hoffentlich durch die nun darunter liegenden Symbole gut verstärkt wird) und auch deren Effekt zusätzlich nutzt. Die Karte darunter ist dadurch jedoch im Normalfall bis zum Spielende verdeckt, weswegen man sich gut überlegen sollte, ob bzw. ab wann eine Aktion verzichtbar ist oder eben nicht.
Die durch die Karten ausgelösten Effekte sind sehr vielfältig - beispielsweise das Entfernen bestimmter Verschmutzungsmarker, die Erzeugung grüner, sauberer Energie, das Erzeugen von Stabilitätsmarkern zur Abschwächung von Krisen, das Nachziehen weiterer Karten oder aber auch das Ansehen einer der zu Rundenbeginn verdeckt gezogenen Krisen.

Anschließend kommt die sogenannte Emissionsphase, in der genau das passiert, was ich eingangs beschrieben habe: Wir prüfen zunächst, ob wir unseren stetig steigenden Energiebedarf decken konnten (falls nein, fangen wir uns ein oder mehrere „Notstandsplättchen“ ein), wie viel CO2 wir erzeugen, wie viel davon absorbiert wird und ob und wie stark die Temperatur steigt.
Sollten wir es in dieser Phase schaffen, dass wir weniger CO2 erzeugen als Meere und Wald absorbieren können, dann haben wir den Sieg vor Augen, sofern wir die nachfolgende Krisenphase überstehen.
In dieser nun machen wir zweierlei unangenehme Dinge.
Zum einen werfen wir in Abhängigkeit von der aktuellen Temperatur einen „Globale-Folgen-Würfel“, der nach einem bestimmten Mechanismus nette Dinge für uns bereit hält, wie beispielsweise das Sterben von Wäldern oder das Auftauchen weiterer Krisen.
Und dann werden die Krisen nacheinander abgewickelt. Diese bringen uns Nachteile für kommende Runden, die bereits erwähnten „Notstandsmarker“ (dazu gleich noch mehr) sofern wir die Krisen nicht durch Stabilitätsplättchen abschwächen konnten und einige weitere höchst unerfreuliche Dinge. So unerfreulich, dass dadurch sogar das unerfreuliche Spielende ausgelöst werden kann.
Dieses tritt auf folgende Arten ein und bedeutet unsere Niederlage, falls

  • die Temperatur um 2 Grad gestiegen ist,
  • jemand 12 oder mehr Notstandsplättchen hat,
  • wir nicht spätestens in Runde 6 den Wendepunktgeschafft und die anschließende Krisenphase überstanden haben.

Fazit

Wäre das Spiel nicht von Matt Leacock gewesen und bereits vor seinem Erscheinen entsprechend gehyped worden – ich hätte es schlichtweg nicht wahrgenommen. Bzw. genauer gesagt, ich hätte nicht in Betracht gezogen, es zu spielen – denn allein das Cover empfinde ich als derart abschreckend hässlich, dass ich einen großen Bogen darum gemacht hätte.
Die Gestaltung im Inneren greift diesen Stil dann auf – ein schönes Spiel sieht anders aus, finde ich. Dabei empfinde ich die von vielen meiner Mitspieler aufgrund ihres hohen Weißanteils („sieht nach Prototyp aus den 80ern aus“) oft gescholtenen Karten ehrlich gesagt noch als das optische Highlight. Aber der Plan, die Gestaltung der Spielerboards, die Plättchen…brrr… unterirdisch.
Unabhängig vom Gefallen allerdings ist das Material auch zweckmäßig und führt mit guter Ikonografie durch das Spiel.
Auch die Anleitung ist sehr gut aufgebaut, mit vielen Beispielen versehen, so dass keinerlei Fragen ungeklärt blieben.
Erwähnen sollte man außerdem noch, dass das Spiel nachhaltig (Materialien nur Pappe und Holz) in Deutschland produziert wurde, was auch der Grund für den für ein Spiel aus dem Hause Schmidt ungewohnt hohen Preis ist. Allerdings ist auch einiges an Material enthalten – und so lange das Spielerlebnis passt, ist der Preis aus meiner Sicht durchaus gerechtfertigt.
Womit wir beim Thema wären – dem Spielerlebnis. Passt es denn? Ist E-Mission der würdige Nachfolger von Pandemie?

Eines ist zunächst mal jedenfalls sicher: Das Thema wurde wie eingangs bereits erwähnt top umgesetzt, und zwar in jeder Hinsicht. Das beginnt bei den etwas asymmetrischen Voraussetzungen der Regionen (so steigt z. B. die Bevölkerung und damit der Energiebedarf im globalen Süden viel schneller als z. B. in Europa), und geht über die einzelnen Technologien und globalen Projekte bis hin zu den Krisen, die mit steigender Temperatur immer mehr und somit in Summe heftiger werden.
Es ist ein Spiel, das ein ernstes Thema ernsthaft aufgreift – aber ohne erhobenen Zeigefinger. Es belehrt nicht, es bietet an – so haben beispielsweise alle Karten einen kleinen QR-Code, über den man bei Interesse weitergehende Information zu Projekten, Themen und Technologien abrufen kann (wobei aber nicht alle QR-Codes bereits mit Informationen hinterlegt waren). Und es belehrt doch auch irgendwie, weil man verzweifelt kämpft, die Emissionen zu senken – denn wenn man das nicht schafft, dann naht das Ende mit rasender Geschwindigkeit.
So gesehen biete E-Mission auf jeden Fall ein Spielerlebnis und schafft es durchaus, mich intensiv in das Thema hineinzuziehen.
Auch der Mechanismus mit den auf mehrere Arten verwendbaren Karten gefällt mir gut – als Projekt, als Verstärkung für ein Projekt, für globale Projekte und zur Abwendung von Krisen. Insbesondere finde ich gut, dass durch das Verstärken von Projekten die eigenen Aktionen im Spielverlauf mächtiger werden, was den auch immer stärker zuschlagenden Krisen entgegen wirkt und ganz generell so ab etwa Runde 3 das Gefühl aufkommen lässt „da könnte was zu schaffen sein“. In den ersten Runden dagegen fühlen sich die eigenen Aktionen klein und schmächtig an.
Ob aber wirklich was geht, das hängt dann trotz aller Planung und Kooperation zu einem großen Teil vom Glück ab. Habe ich eine tolle Karte auf der Hand, die aber erst richtig „funktioniert“ wenn ich noch bestimmte Symbole habe, und bekomme ich diese nicht, dann ist die Karte leider in ihrer Funktion nicht zu gebrauchen. Und Symbole gibt es durchaus einige, die zwar sogar in ihrer Häufigkeit prozentual angegeben sind, deren Vielfalt aber keine echte Planung zulässt. Und werden bei den unbekannten Krisen Dinge gefordert, die ich nicht ausreichend habe – und das vielleicht gleich mehrmals in der gleichen Runde – dann ist das Spiel schneller vorbei, als man dachte.
Besonders krass empfand ich dies im ansonsten recht gut funktionierenden Solomodus. Hier ist mir in mehreren Anläufen kein einziger Sieg gelungen, was ich als recht frustrierend empfand. Trotz aller ansonsten positiven Aspekte werde ich für Solo-Abenteuer wohl künftig eher wieder andere Spiele vorziehen.
Und dies, obwohl man die Schwierigkeit des Spiels auf mehrere Arten anpassen kann – zum Beispiel durch Auswahl von Regionen mit einfachen oder schwierigeren Startvoraussetzungen oder auch durch dem Spiel beiliegende Herausforderungskarten, welche das Spiel für einzelne Spieler oder die ganze Gruppe leichter oder schwieriger machen. Ich finde aber, ein Spiel sollte auch im Basis-Setup eine gewisse Gewinnchance ermöglichen.
An dieser Stelle noch ein Wort zum Grad der Interaktion: Wir spielen kooperativ und sprechen uns beispielsweise auch bei der Auswahl und dem "Erledigen" der globalen Projekte oder auch beim Abwenden von Krisen ab. Die Aktionsphase läuft aber größtenteils recht solitär ab - jeder versucht, den Schadstoffausstoß seiner eigene Region zu minimieren und dabei den steigenden Energiebedarf nicht aus den Augen zu verlieren. Dies vermeidet erfreulicherweise einen Alphaspieler, der das Spiel quasi für alle spielt (wengleich dies denkbar wäre, denn es liegen alle Informationen offen), fühlt sich aber dann doch ein wenig solitär an.
Zusammenfassend muss ich somit sagen: E-Mission macht mich total an, aber es frustriert mich auch.
Und ist E-Mission nun der vielzitierte Nachfolger von Pandemie?
Nun – für mich nicht. Es fühlt sich für mich zwar intensiver als der Klassiker an und man hat mehr Freiheitsgrade, weil die vielen unterschiedlichen Karten einzelne Partien viel unterschiedlicher ablaufen lassen. Im Vergleich dazu fühlt sich Pandemie reduzierter, schlanker, abstrakter, auf’s Wesentliche reduziert an, was sich auch in der Menge und Vielfalt des Spielmaterials ausdrückt. Bei Pandemie gehen Spiele jedoch oft knapp aus, wogegen ich bzw. wir bei E-Mission in unseren Partien aufgrund unglücklich auftauchender Krisen oft „überrollt“ wurden – selbst wenn es kurz vorher noch ganz gut ausgesehen hat. Das gibt mir so ein gewisses Ohnmachtsgefühl, welches angesichts der realen Klimakatastrophe durchaus angemessen sein mag, im Spiel aber dann doch recht unbefriedigend wirkt.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung E-Mission: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.23 von Michael Andersch - Thema supergut in Spielmechanik übertragen. Allerdings nicht zu vernachlässigender Glücksanteil, der meine Begeisterung leider schmälert. Die Aufmachung ist funktional einwandfrei, aber nicht wirklich ansprechend. Und das Cover empfinde ich sogar als richtig hässlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.24 von Udo Kalker - Wenn die Aufmachung des Spiels so abschreckend hässlich ist, dann muss das Spiel enorm überzeugen, um das wettzumachen. Macht es aber nicht. Irgendwie haben alle so solitär vor sich hin gewurschtelt mit ihren Karten und die Situation der Erde wurde immer schlimmer - wie in der Realität halt auch. Aber als Spiel - brrrrrrr!!!

Leserbewertungen

Leserwertung E-Mission: 4,0 4.0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.23 von ravn - Die Optik des Spiels kommt sehr sachlich daher. Statt reisserische Fotos gibt es eher schematische Darstellungen. Mir gefällt das, weil lässt mir Raum für Kopfkino. Die Regeln und Mechaniken sind eingängig, fast schon zu reduziert könnten Vielspieler anmerken. Der Vorteil davon ist, dass der Spielablauf rein mechanisch einfach von der Hand geht. Da man allerdings kooperativ spielt, sollte man sich schon absprechen, ob und wo man Probleme hat und wer an globalen Projekten arbeiten will oder auch die offen ausliegende Krise abmildern kann. Da wir unser Aktionskarten verdeckt nachziehen und jede Karte anders ist und ebenso auch die Art der globalen Projekte sowie Krisen zufällig gezogen werden, ist der eigene Aktionsspielraum einem gewissen Zufall untergeordnet. Nicht immer kann man alles machen. Aber man hat durchaus Möglichkeiten, diesen Zufall abzumildern, sofern man diese Karten, die das ermöglichen, auf die Hand bekommt. Bei globalen Projekten hat man als Spielrunde ebenso die Wahl, welches ins Spiel kommt. Nur welche Projekte zur Wahl stehen ist wieder reiner Zufall. So kann es durchaus passieren, dass man eine Partie durch viel Glück zügig gewinnen kann, wenn man zudem vom Pech verschont bleibt. Ebenso kann es passieren, dass alle Krisen zufällig gegen einen sind und einen schnell ins Verderben stürzen. Allerdings kann man sich davor auch schützen, nur kostet das Kartenaktionen, die schlicht begrenzt sind. Wer risikoreich spielen will, kann demnach zocken, was aber ebenso auch zu einer schnellen Niederlage führen kann. In Summe für mich ein gutes und spannendes Spiel, auch weil es spielerisch ohne erhobenen Zeigefinger die Folgen des eigenen Handelns aufzeigt. Für manche eventuell zu nah an der Realität und deshalb zu wenig Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.24 von Wombel_13 - Gutes kooperatives Spiel: Wenn ein Mitspieler nicht mit den anderen Spielern während des Spiels kooperiert, kann es für alle zusammen schnell zu Ende sein mit dem spielerischen Umweltschutz. So müssen für mich als Anti-Koop.-Spieler kooperative Spiele sein. Alle müssen sich gleichberechtigt in die spielerischen Aufgabe einbringen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.24 von Heike - Sehr gutes Koop, obwohl es etwas Solitär ist, aber das stört hier überhaupt nicht. Der Aufbau der \"Maschinerie/Projekte\" macht Spaß. Gefällt uns seht gut. Material ist allerdings unterste Grenze, dennoch vergebe ich wegen dem Spielspass eine 6
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.24 von Dencer - Nach zwei Partien bleibt nicht viel hängen. Solitair, glückslastig, Material für den Preis nicht angemessen und thematisch für mich mehr als grenzwertig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.24 von docholz - Aufmachung altbacken, inlet unzweckmäßig und sehr \"billig\", habe daher auch Probleme mit dem Preis. Spiel ist sehr glückslastig! In zwei unterschiedlichen Viererrunden kam es nicht gut an - niemand wollte es noch einmal spielen.

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